Come valorizzare gli Edifici civili e CATTEDRALI

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Come valorizzare gli Edifici civili e CATTEDRALI

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Problema di valorizzare gli edifici civili: VILLAGGIO, BORGO e CITTA'.
Praticamente nelle ultime partite BORGO e CITTA' non vengono più usate dai giocatori... o trovo il modo di incentivarne l'uso oppure le tolgo, almeno dal gioco BASE.

Se non le uso, potrei comunque far pagare 100 fiorini l'unica pedina utilizzata.
Se trovo il modo di sfruttarle, allora potrei pensare di farle pagare 100 fiorini il VILLAGGIO, 200 fiorini il BORGO e 300 fiorini la CITTA'.
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Re: Problema per valorizzare gli edifici civili

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Sto pensando da ormai qualche giorno alla soluzione del problema, ma probabilmente l'unica cosa da fare sarebbe eliminare gli edifici civili di 2° e 3° livello (rispettivamente BORGO e CITTA').

Le idee ci sarebbero, ma niente ancora di certo... per esempio dare bonus per le tasse o per il commercio o per il piazzamento delle armate... comincio a descrivere qualcosa:

COMMERCIO
I centri abitati potrebbero avere una capacità di merci equivalente al loro livello... per esempio:
VILLAGGIO può vendere massimo 10 merci ad ogni giocatore
BORGO può vendere massimo 30 merci ad ogni giocatore
CITTA' può vendere massimo 50 merci ad ogni giocatore
Questo sicuramente costringerebbe i giocatori ad ingrandire i propri edifici civili dove effettuano il commercio in modo da poter acquistare 30 merci o 50 merci quando i loro mezzi di trasporto salgono di livello.

Sarebbe più corretto che le città vendessero in modo diverso, l'ideale sarebbe che il VILLAGGIO potesse vendere al massimo 10 merci per tipo ogni turno, 30 merci per tipo ogni turno con il BORGO e 50 merci per tipo ogni turno con la CITTA'... il problema nasce nel dover tener conto, durante l'intero turno di gioco, delle merci già vendute ai giocatori che hanno giocato prima, se il 5° giocatore arrivasse nella stessa città dove hanno già acquistato il 1° ed il 4° giocatore potrebbe darsi che non ci sia più nulla da acquistare di conveniente.

E qui scatterebbero 2 soluzioni:
- Si posiziona 1 pedina con raffigurata la merce esaurita in quella città per quel turno di gioco.
- si posiziona 1 pedina che indica che la merce costa 2 fiorini in più per acquistarla (quindi non si esaurisce nemmeno se tutti e 10 giocatori vanno a comprare la stessa merce nello stesso turno, l'unica cosa è che il 10° giocatore la pagherebbe 20 fiorini in più ogni merce).
In ogni caso diventerebbe impossibile commerciare 150 merci come a volte succede attualmente... o meglio, la cosa diventerebbe così: partendo da una CITTA' il giocatore potrebbe acquistare 50 merci di un tipo che poi andrebbe a vendere in un altro centro abitato (non ha importanza di che livello per vendere), poi a seconda del livello del centro abitato dove ha venduto acquisterebbe fino ad un massimo di 10 o 30 o 50 merci per tornare indietro e ricominciare.
Per commerciare 150 merci il giocatore dovrebbe acquistare 3 merci differenti nella stessa CITTA' oppure la stessa merce in 3 CITTA' differenti...

E ricordiamoci che per le città barbare non è previsto nessuna espansione... a meno di non impostarne una automatica, per esempio ogni 10 turni di gioco le città barbare aumenterebbero di 1 livello (quindi al 2° turno di gioco sarebbero tutte di 3° livello).
Questa implementazione dei centri abitati basata sul commercio aumenterebbe notevolmente l'importanza di MERCATO:i giocatori per ovviare al fatto che le città barbare sarebbero di 1° livello per 10 turni preferirebbero conquistarle, portarle al 3° livello e creare un commercio interno.

RINFORZI
I centri abitati potrebbero avere un limite per il piazzamento dei rinforzi.
Si potrebbe impostare per ogni giocatore una capitale senza limiti di piazzamento e gli altri centri abitati avrebbero un loro limite di piazzamento armate.

Esempi:
PIANURA + VILLAGGIO + FORTINO = 5 + 10 + 5 = 20 armate
PIANURA + ROTAZIONE COLTURE + CITTA' + FORTEZZA = 5 + 15 + 30 + 15 = 65 armate

Così però è troppo, direi che nessuno avrebbe lo stimolo di implementare i centri abitati... a partita avanzata, a meno di non avere 3 MERCENARI di 15 armate ciascuno, il giocatore abbastanza forte prende all'incirca 20 armate a turno... aggiungiamo il turno in cui decide di acquistare 3 GALEE e 1 mezzo di assedio (ogni mezzo di trasporto o di assedio equivale a 5 armate in termini di piazzamento), arriverebbe all'equivalente di 40 armate di piazzamento... per cui bisogna ridurre la cosa...

Esempio senza considerare il tipo di terreno ed eventuali TECNOLOGIE abbinate:
VILLAGGIO + FORTINO = 10 + 5 = 15 armate
CITTA' + FORTEZZA = 30 + 15 = 45 armate

Direi molto meglio... sarebbe quasi da rieliminare il concetto di CAPITALE, ma poi avrei da gestire un altro problema: i giocatori punterebbero sicuramente ad eliminare i centri abitati nemici per ridurre la capacità di posizionamento armate durante la fase RINFORZI... lasciando il concetto di CAPITALE avrei sempre 1 centro abitato o l'ultimo centro abitato con capacità di posizionamento infinito... e qui si risolve pure il problema nel caso in cui un giocatore perda tutti i centri abitati: può ricreare gratuitamente un centro abitato, senza possibilità di commercio, ma con il concetto di CAPITALE (posizionamento illimitato).

Siccome sto cambiando STRADE e LOGISTICA, con LOGISTICA si potranno posizionare le armate anche fuori dai centri abitati secondo il seguente schema:

Esempi:
PIANURA = 5 armate
PIANURA + VILLAGGIO + FORTINO = 5 + 10 + 5 = 20 armate
PIANURA + ROTAZIONE COLTURE = 5 + 15 = 20 armate
PIANURA + ROTAZIONE COLTURE + CITTA' + FORTEZZA = 5 + 15 + 30 + 15 = 65 armate

Se riesco a mettere in pratica questi 2 concetti terrò sicuramente nel gioco BASE i 3 livelli di edifici civili, altrimenti sposto tutte queste regole nella versione HARD.
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CAPITALE si o no?

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Sono sempre più propenso a reinserire il concetto di Capitale in caso di introduzione del nuovo sistema di posizionamento dei rinforzi.
La capitale sarebbe un'opzione automatica per ogni giocatore, nel momento in cui il nemico la conquistasse, automaticamente il giocatore ha la possibilità di nominare capitale un'altra città in suo possesso... in caso di nessuna città in suo possesso, potrà creare una capitale in un qualsiasi territorio in suo possesso, ma senza nessuna capacità commerciale.

Si potrebbe spostare volontariamente la capitale?
Secondo me si, basterebbe pagare una cifra tipo 500 fiorini.

Riguardo al posizionamento, potrei rendere la cosa un pò più difficile considerando solo l'edificio civile con la sua capacità di popolazione (rispettivamente 10, 20 e 30 armate) e non la somma di tutti gli edifici (civili, militari e religiosi)... da playtestare nelle prossime partite.
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Re: Problema per valorizzare gli edifici civili

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La CAPITALE funziona, avere sempre 1 edificio civile di 3° livello elimina parecchi problemi sulle regole ed eventuali eccezioni, ormai è più di 1 anno che ho reinserito questa meccanica e va tutto bene.

Stavamo giusto commentando dopo la partita del 2 novembre che alcuni rami tecnologici sono poco sfruttati ed ecco che durante la partita dell'8 novembre il tedesco compra SIGNORIA costruisce 5 edifici civili di 3° livello che gli fruttano 300 fiorini a turno durante la fase TASSE... e non è poco... per cui signori giocatori: meditate.... meditate... :D
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Re: Problema per valorizzare gli edifici civili

Messaggio da leggere da Andrea »

Le CITTA' potrebbero dare un +1 al tiro del dado quando sono in difesa, questo perché oltre ai soldati di professione partecipava anche il popolo alla difesa come si poteva, le donne cucinavano e scaldavano l'acqua o liquido (possibilmente maleodorante e ripugnante) da gettare sugli assedianti, i carpentieri costruivano mezzi di difesa e gli uomini più forti lottavano con armi raccogliticce (zappe, forconi, pale, attrezzi agricoli) quindi venivano sbaragliati da soldati professionisti e per questo il grande numero (abitanti di CITTA') per contare un po' (+1).
"Al mio funerale sarà bello assai perché ci saranno parole, paroloni, elogi, mi scopriranno un grande attore: perché questo è un bellissimo Paese, in cui però per venire riconosciuto di qualcosa, bisogna morire."
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Come incentivare edifici civili e CATTEDRALI

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Dopo aver fixato la meccanica sugli assedi per bilanciare MdA, CAPITANI e Carte Impero di attacco, vorrei provare a fare la stessa cosa con gli Edifici civili e le CATTEDRALI.

Nonostante abbia incentivato questi edifici con sconti per costruire le CATTEDRALI (e altri bonus) e bonus per gli Edifici civili nel nuovo sistema di avanzamento tecnologico, durante le partite non vengono tenuti in considerazione.

Non so se il problema possa essere il fatto che ci siano troppe tecnologie con parecchie combo, quindi i giocatori, dovendo fare delle scelte in base ai circa 10 turni di gioco, non si possono permettere l'acquisto di tecnologie "secondarie"...

Voglio provare a vedere se riesco a trovare una soluzione valida...
Mr Holly
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Re: Come incentivare edifici civili e CATTEDRALI

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Si può collegare le cattedrali con le carte impero, del tipo che più cattedrali più carte come nel regolamento giochix, x quanto riguarda i borghi e i villaggi hanno solo la capacità di tenere più armate, magari non invoglia come fare subito la città
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Re: Come incentivare edifici civili e CATTEDRALI

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Non conosco il remoergometro Giochix, sarebbe?
Del tipo che per ogni CATTEDRALE posso tenere gratuitamente 1 carta Impero gratis senza pagarla?

Quindi inserendola nel mio regolamento, visto che i giocatori iniziano la partita con 1 CATTEDRALE, potrei collegarla al fatto che pescano 2 carte Impero, 1 la tengono gratis e la seconda devono pagarla.

Se avessero 2 CATTEDRALI, potrebbero tenere 2 carte Impero gratis, 3 CATTEDRALI sarebbero 3 carte Impero gratis... Massimo 3 carte Impero gratis a turno, ma vorrebbe dire avere almeno 3 CATTEDRALI e aver speso 2000 fiorini per costruirle.

Non aumenterei il numero di carte Impero pescabili, cioè al primo LT rimarrebbero sempre 2 carte Impero, 1 gratis (se possiedi 1 CATTEDRALE) e 1 la paghi 100 fiorini se vuoi tenerla... Oppure è gratis se hai almeno 2 CATTEDRALI.
Stesso ragionamento al secondo LT, 3 carte Impero pescabili, 1 gratis (se possiedi 1 CATTEDRALE) e 1 la paghi 100 fiorini se vuoi tenerla... Oppure gratis la seconda e terza carta Impero in base al numero di CATTEDRALI che possiedi, 2 o 3.
Stesso ragionamento al terzo LT, ma su una pescata di 4 carte Impero.

Di contro mi viene in mente subito che i giocatori punterebbero a distruggere le CATTEDRALI avversarie appena possibile per ridurre il numero di carte Impero gratis... Cioè un giocatore senza CATTEDRALI pescherebbe X carte Impero in base al suo LT, ma potrebbe acquistarne solo 1 a 100 fiorini e nessuna gratis... Un'arma a doppio taglio abbastanza potente.
Mr Holly
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Re: Come incentivare edifici civili e CATTEDRALI

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Un giocatore che conquista la capitale avversaria e la conseguente cattedrale già lo ha quasi eliminato, che la distrugga o la tenga per pescare più carte, secondo me, non ha più molta importanza
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Re: Come incentivare edifici civili e CATTEDRALI

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Mr Holly ha scritto:Un giocatore che conquista la capitale avversaria e la conseguente cattedrale già lo ha quasi eliminato, che la distrugga o la tenga per pescare più carte, secondo me, non ha più molta importanza
Non è detto che la CATTEDRALE sia nello stesso territorio della Capitale... E se per caso introducessimo questa nuova meccanica, starà ai giocatori decidere se posizionare insieme o meno questi 2 edifici... Pro e contro.
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