Le CALAMITA'

Suggerimenti dei giocatori, impressioni, proposte sulle partite a cui avete partecipato
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Le CALAMITA'

Messaggio da leggere da Veldriss »

Le CALAMITA' sono state l'osso più duro da gestire ed inserire nel gioco... dovevano essere potenti, con effetti devastanti, ma dovevano accadere molto raramente.

Inoltre i giocatori dovevano avere la possibilità di poter ridurre se non addirittura annullare l'effetto negativo delle più catastrofiche, tramite quelle che poi diventeranno le carte TECNOLOGIA...

Inizialmente le avevo pensate come eventi naturali: VULCANO, TERREMOTO ecc ecc... poi pensandoci e prendendo spunto da altri giochi in scatola me ne vennero in mente altre... a volte, per assurdo, l'immagine che mi piaceva e che volevo assolutamente usare nel gioco, mi ha costretto a scegliere una CALAMITA' adeguata... vedi tu...
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Numero di CALAMITA'

Messaggio da leggere da Veldriss »

Mi sembra che inizialmente fossero 25 carte... non erano tutte negative però, avevo deciso di metterne qualcuna che magari avvantaggiasse il più debole della partita a scapito del più forte... oppure quelle che in modo casuale potenziassero un giocatore in modo da scombussolare un pochino gli equilibri in partita.

Successivamente, dopo 2 anni mi sembra, vennero ridotte a 20 carte perché c'eravamo accorti che le altre 5 non erano così interessanti e non valeva la pena cercare di modificarle in qualcos'altro.
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LA CROCIATA

Messaggio da leggere da Veldriss »

Unica CALAMITA' presente 4 volte nel mazzo: la CROCIATA

Nonostante LA CROCIATA fosse la CALAMITA' più attesa in partita, era anche la più difficile da gestire perché le regole non erano scritte ed ogni volta ce la giocavamo diversamente... bello anche così, ma non riuscivamo mai a fare contenti tutti.
Solo ultimamente, anche grazie al fatto che avevo cominciato a scrivere il regolamento, siamo riusciti a gestire la CROCIATA in modo fluido... quindi sistemata anche questa cosa ;)
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Qualche modifica di depotenziamento

Messaggio da leggere da Veldriss »

Altro? Non penso... così com'erano state pensate, così sono rimaste, abbiamo depotenziato le più terribili, CARESTIA e PESTE, perché mietevano troppe vittime e la partita si rallentava troppo.

Qualche idea nuova in testa l'avrei, ma è meglio non accenderla altrimenti... :lol: :lol:

Oserei dire comunque che l'intreccio di potenziamento/protezione/collaborazione creato tra i mazzi IMPERO, TECNOLOGIA e CALAMITA', rende il gioco VERAMENTE notevole... e non lo dico solo io ;)
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Re: Le CALAMITA'

Messaggio da leggere da Veldriss »

Per facilitare il livello di apprendimento di giocatori alle prime armi con MedioEvo Universalis ed evitare grossi scombussolamenti ad inizio partita, abbiamo eliminato da ormai un mese le CALAMITA' nei primi 5 turni di gioco.
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Re: Le CALAMITA'

Messaggio da leggere da Veldriss »

Veldriss ha scritto:Per facilitare il livello di apprendimento di giocatori alle prime armi con MedioEvo Universalis ed evitare grossi scombussolamenti ad inizio partita, abbiamo eliminato da ormai un mese le CALAMITA' nei primi 5 turni di gioco.
Era un suggerimento dato dalla Giochi Uniti, non proprio nello specifico delle CALAMITA', ma quando avevano provato il gioco durante PLAY 2010 (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 1058#p1939), si erano "preoccupati" che ci fossero così tanti aspetti da tenere sott'occhio; quindi mi avevano suggerito di aiutare il giocatore ad entrare in partita aumentando progressivamente la complessità, cercando appunto di inserire alcune meccaniche con l'avanzamento dei turni di gioco.

Alcune delle loro proposte non erano fattibili, altre si... comunque questa cosa di posticipare le meccaniche non mi piace molto... devo camuffarla in qualcos'altro...

La situazione attuale prevede che per i primi 5 turni non ci sono CALAMITA', poi al 6° turno si cominciano a tirare i 2D6... la CALAMITA' avviene se il risultato dei dadi è il seguente:
1+1 al 6° turno
1+1 o 2+2 al 7° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 all'8° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 al 9° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 o 5+5 al 10° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 o 5+5 o 6+6 all'11° turno
rimane 1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 o 5+5 o 6+6 dal 12° turno in poi
Ogni volta che avviene una CALAMITA', si riparte daccapo come se si fosse al 6° turno.

Voglio eliminare questa cosa dei primi 5 turni, magari facendo così:
nessun risultato al 1° turno
1+1 al 2° turno
1+1 o 2+2 al 3° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 al 4° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 al 5° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 o 5+5 al 6° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 o 5+5 o 6+6 al 7° turno
rimane 1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 o 5+5 o 6+6 dall'8° turno in poi
Ogni volta che avviene una CALAMITA', si riparte daccapo come se si fosse al 1° turno.

Dovrebbe essere più semplice da spiegare e più corretta e bilanciata, l'unica cosa da verificare sarà se tutte le CALAMITA' sono bilanciate per avvenire già al 2° turno di gioco... al massimo potrei fare qualche piccola modifica a quelle sbilanciate se necessario.

---

Altre alternative? Si...
Si potrebbero inserire nel mazzo EVENTI CASUALI delle carte con scritto CALAMITA', mischiarne alcune e creare così l'effetto random.
Oppure fare dei mazzetti di 10 carte EVENTI CASUALI con all'interno 1 carta con scritto CALAMITA', ogni mazzetto verrebbe usato per 5 turni e poi cambiato con un nuovo mazzetto... in questo modo non è certo che accada una CALAMITA' e al massimo potrebbe accaderne in media 1 ogni 5 turni.

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VITTIMA PRIMARIA

Messaggio da leggere da Veldriss »

Confermo la meccanica postata qui sopra, sembra funzioni, la stiamo usando da un pò di tempo:

nessun risultato al 1° turno
1+1 al 2° turno
1+1 o 2+2 al 3° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 al 4° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 al 5° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 o 5+5 al 6° turno
1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 o 5+5 o 6+6 al 7° turno
rimane 1+1 o 2+2 o 3+3 o 4+4 o 5+5 o 6+6 dall'8° turno in poi
Ogni volta che avviene una CALAMITA', si riparte daccapo come se si fosse al 1° turno.

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Essendo cambiato il sistema di uscita delle CALAMITA', di conseguenza è dovuto cambiare anche il sistema per definire la VITTIMA PRIMARIA... probabilmente non l'ho mai scritto, per cui rimedio subito.

Con le regole del 1999 il lancio dei DADI EVENTI veniva fatto da tutti i giocatori ogni turno ed il risultato di 1+1 decretava l'evento di una CALAMITA'... vuol dire che ogni giocatore aveva una media di 1/36 di possibilità di far uscire la CALAMITA' e che in una partita standard di quegli anni a 10 giocatori c'era una media di 10/36 di possibilità di far uscire una CALAMITA' ogni turno completo di gioco. La VITTIMA PRIMARIA era il giocatore che tirava 1+1 con i DADI EVENTI.

Con il nuovo sistema, la regola va cambiata perchè i DADI EVENTI vengono lanciati solo 1 volta per turno completo di gioco.

L'idea di farli tirare al giocatore che gioca per 1° sarebbe anche carina, servirebbe a bilanciare i giocatori perchè si "presume" che chi sia disposto a spendere fiorini per accaparrarsi la 1° SPADA sia tra i giocatori più "forti" in quel momento della partita.
Sicuramente, quando le probabilità di uscita della CALAMITA' arriverebbero al massimo (tutti i risultati doppi dei 2 DADI EVENTI sono buoni, con una media di 6/36 di possibilità), dubito fortemente che qualcuno si arrischi a voler giocare per 1°, per cui nessuno giocherebbe l'ASTA nella prima FASE di gioco.
E se qualcuno rischiasse, dubito che avrebbe concorrenza nell'accaparrarsi la 1° SPADA, per cui la otterrebbe spendendo pochissimi fiorini.
Potrei anche provare questa meccanica in qualche partita, ma dubito fortemente che i giocatori veterani, conoscendo gli effetti di una CALAMITA', sarebbero disposti a rischiare di giocare per primi sapendo quello che li aspetterebbe dietro l'angolo.

Quindi presumo che il metodo migliore sia far tirare 1D12 ad ogni giocatore, il giocatore con il risultato più basso è la VITTIMA PRIMARIA (spareggio ovviamente in caso di 2 risultati uguali).

Non mi sono venute idee migliori, ma direi che dovrebbe essere la soluzione migliore.

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Revisione finale delle CALAMITA'

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A breve dovrò fare il check finale di tutte le CALAMITA', probabilmente eliminerò la TEMPESTA ed inserirò ALLUVIONE e INCENDIO.
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Re: VITTIMA PRIMARIA

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Veldriss ha scritto:Essendo cambiato il sistema di uscita delle CALAMITA', di conseguenza è dovuto cambiare anche il sistema per definire la VITTIMA PRIMARIA... probabilmente non l'ho mai scritto, per cui rimedio subito.

Con le regole del 1999 il lancio dei DADI EVENTI veniva fatto da tutti i giocatori ogni turno ed il risultato di 1+1 decretava l'evento di una CALAMITA'... vuol dire che ogni giocatore aveva una media di 1/36 di possibilità di far uscire la CALAMITA' e che in una partita standard di quegli anni a 10 giocatori c'era una media di 10/36 di possibilità di far uscire una CALAMITA' ogni turno completo di gioco. La VITTIMA PRIMARIA era il giocatore che tirava 1+1 con i DADI EVENTI.

Con il nuovo sistema, la regola va cambiata perchè i DADI EVENTI vengono lanciati solo 1 volta per turno completo di gioco.

L'idea di farli tirare al giocatore che gioca per 1° sarebbe anche carina, servirebbe a bilanciare i giocatori perchè si "presume" che chi sia disposto a spendere fiorini per accaparrarsi la 1° SPADA sia tra i giocatori più "forti" in quel momento della partita.
Sicuramente, quando le probabilità di uscita della CALAMITA' arriverebbero al massimo (tutti i risultati doppi dei 2 DADI EVENTI sono buoni, con una media di 6/36 di possibilità), dubito fortemente che qualcuno si arrischi a voler giocare per 1°, per cui nessuno giocherebbe l'ASTA nella prima FASE di gioco.
E se qualcuno rischiasse, dubito che avrebbe concorrenza nell'accaparrarsi la 1° SPADA, per cui la otterrebbe spendendo pochissimi fiorini.
Potrei anche provare questa meccanica in qualche partita, ma dubito fortemente che i giocatori veterani, conoscendo gli effetti di una CALAMITA', sarebbero disposti a rischiare di giocare per primi sapendo quello che li aspetterebbe dietro l'angolo.

Quindi presumo che il metodo migliore sia far tirare 1D12 ad ogni giocatore, il giocatore con il risultato più basso è la VITTIMA PRIMARIA (spareggio ovviamente in caso di 2 risultati uguali).

Non mi sono venute idee migliori, ma direi che dovrebbe essere la soluzione migliore.

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Meglio che ogni calamità abbia la sua meccanica per definire la vittima primaria, anche perchè le calamità sono cambiate parecchio nel tempo e si sono evolute, idem per la meccanica che decide se ci dev'essere una calamità, quindi meglio pensare ad uno schema generale per tutte e poi compilarlo.

Un'altra soluzione potrebbe essere sempre il lancio di 1D12, ma con l'aggiunta di un bonus al risultato in base alle TECNOLOGIE possedute, quindi più TECNOLOGIE possiedi e più è difficile che una CALAMITA' ti colpisce.

Direi che 1/2 punto in più per ogni TECNOLOGIA dovrebbe essere la soluzione migliore (arrotondato per difetto), quindi se un giocatore possiede 9 TECNOLOGIE e tira 1D12 e fa 8, deve sommare 4 per il bonus delle TECNOLOGIE.
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Re: Le CALAMITA'

Messaggio da leggere da Veldriss »

Meglio se riscrivo i testi delle calamità seguendo uno schema uguale per tutte, in modo che i campi da compilare siano sempre gli stessi e quindi sia più facile consultarle sul regolamento.

Provo a mettere uno schema:

NOME:
AREA DI EFFETTO O GIOCATORE:
METODO PER DEFINIRE AREA DI EFFETTO:

EFFETTI:
RIDUZIONE EFFETTI:
AUMENTO EFFETTI:

--- CONTINUA ---
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