Intervista a Veldriss a cura di polloviparo.
Testo originale qui:
http://pinco11.blogspot.it/2012/05/medi ... hiere.html
Non ne conosco precisamente il motivo, ma mi ha sempre affascinato il periodo storico del medioevo. Fra i miei romanzi preferiti “Pilastri della terra” e “Mondo senza fine” di Ken Follett, la “Cattedrale del Mare” di Ildefonso Falcones e “Il Signore di Barcellona” di José Llorens.
Questa mia passione si riflette oltre che nella lettura, nell’apprezzare produzioni cinematografiche ambientate in questo periodo storico e nella ricerca di giochi da tavolo che ne condividono il contesto.
Ora per i primi due romanzi succitati, esiste la trasposizione ludica, ma seppur parliamo di giochi gestionali ben fatti, la mia ricerca punta ad un qualcosa di diverso.
Si tratta infatti fondamentalmente di giochi di gestione risorse alla “tedesca” e quindi piuttosto astratti se escludiamo i richiami ai romanzi dettati dai personaggi raffigurati sulle carte, dagli eventi e dalle locazioni raffigurate sulla plancia.
Comunque quello che io vado cercando è un gioco di conflitti, con un’importante parte gestionale.
Mi piacerebbe che fosse curata anche la parte componentistica e che il gioco avesse delle miniature piuttosto che dei cubetti di legno.
Purtroppo quello che cerco ad oggi in commercio non esiste.
Ho acquistato “Warlords of Europe” che per alcuni aspetti forniva una prima risposta al mio “oggetto dei desideri”.
La componentistica è davvero ricca, le armate hanno caratteristiche differenti è presente la possibilità di costruire castelli, ma… proprio così eccoci arrivati al ma.
Il gioco trae forte ispirazione dal vecchio Shogun della MB, il combattimento è affidato ai dadi e la parte gestionale è quasi assente (se escludiamo le entrate per l’acquisto di nuove unità).
Anche il downtime si fa sentire in maniera pesante, comunque non mi dilungherei oltre e rimanderei il discorso magari ad un futuro approfondimento in sede di recensione.
E’ stata poi la volta di “Warriors & Traders”, in questo caso il combattimento è articolato senza l’ausilio dei dadi, la componentistica un po’ meno ricca (tessere al posto di miniature), ma… di nuovo un ma.
La parte Traders è più sviluppata di quella warriors e in questo caso potete già leggere la mia recensione qui.
“Non sei mai contento” direte voi, eppure sono convinto che un qualcosa che si avvicini di più a quello che sto cercando esista.
Dico esista e non “che sia in commercio” e molto probabilmente molti di voi avranno già intuito dove andrò a parare dopo questa cospicua introduzione.
Penso infatti che agli assidui frequentatori delle più importanti manifestazioni ludiche italiane quali ad esempio Play e Lucca comics&games, sarà capitato di imbattersi almeno una volta nel prototipo di “Medioevo universalis”.
Quest’anno in occasione della Play di Modena, ho colto l’occasione per scambiare due chiacchiere con Nicola Iannone (in arte Veldriss), autore del gioco, il quale con grande gentilezza e disponibilità si è offerto di rispondere a qualche domanda:
Ciao Veldriss, benvenuto su giochi sul nostro tavolo:
Ciao Alessandro, grazie per l’accoglienza e per questa possibilità che mi offri qui su “giochi sul nostro tavolo”.
Anche se so quanto sia difficile farlo in modo sintetico, puoi descrivere cosa sia esattamente “Medioevo Universalis” per i nostri lettori?
Medioevo Universalis è un boardgame, genere gestionale storico ambientato nella seconda metà del XIII sec.
I giocatori controllano e amministrano uno dei grandi Regni del periodo cercando di sviluppare una fitta rete commerciale, migliorando l’evoluzione tecnologica e tessendo patti diplomatici con gli altri giocatori. È possibile costruire città, fortificazioni, cattedrali, mezzi di trasporto e di assedio. Moltissimi gli imprevisti, tra cui eventi casuali, calamità e popolazioni barbare ostacolano le conquiste militari e la creazione di un Impero.
Qual è stata la scintilla che ha fatto nascere questa tua passione e sviluppare questo tuo progetto?
Il problema principale che avevo da piccolo era che non esisteva un gioco dove si potesse giocare in più di 6 persone, io e i mie amici eravamo sempre tanti, a volte anche 12-13 ragazzini… il secondo problema era che nessun gioco ci soddisfava pienamente, c’era sempre un ma, proprio come hai raccontato tu nella presentazione.
Il motivo che mi ha spinto a creare e sviluppare Medioevo Universalis è stato il desiderio di poter giocare insieme a tutti i miei amici con un gioco fatto su misura, proprio come piaceva a noi.
So che hai investito ingenti risorse economiche, ma soprattutto tempo a questa tua creazione, da quanto tempo ci stai lavorando esattamente?
Si, il tempo è l’investimento maggiore che ho fatto su questo gioco, con picchi di 30-40 ore settimanali nei periodi più intensi di ricerca e revisione.
Tralasciando tutto il primo decennio che considererei più un hobby o un passatempo, direi che il primo periodo di “lavoro” è partito nel gennaio 1999… 1 anno intero da quando mi sono detto “adesso ve lo faccio vedere io il gioco” a quando l’ho finito (versione non storica); moltissime modifiche da allora, ma sostanzialmente è rimasto così fino al 2007 quando ho deciso di mostrarlo al pubblico partecipando a MODCON… lì ho capito, grazie a tutte le persone che mi hanno consigliato, di essere solo all’inizio dell’opera… da allora ho lavorato per storicizzarlo, renderlo presentabile e il più vicino possibile all’idea che ho in testa… vi avviso subito che ho ancora molte idee in testa
In tutto questo tempo, quanto è stato dedicato al playtest e quali modifiche ha subito il gioco?
Per quanto riguarda il playtest lo dividerei in 3 periodi:
- playtest durante il decennio precedente al 1999 dove ci siamo sbizzarriti nel buttare carne al fuoco, qualsiasi idea, ma soprattutto qualsiasi componente di altri boardgame avevamo a disposizione, trovavamo il modo di inserirlo in questo immenso minestrone; l’unica regola che seguivamo era: doveva piacere a noi.
Abbiamo provato veramente di tutto, faccio alcuni accenni: fino a 3 sistemi monetari simultanei, ma convertibili (per acquisto di armate, merci e carte); personalizzazione dei mezzi di trasporto con tabelle semplici o parametriche (in base a categoria, velocità, capacità di trasporto merci e/o armate, accessori vari come rostri o ponti di abbordaggio); ecc.
- playtest dal 2000 al 2004, sicuramente il periodo più bello, mai divertito così tanto in vita mia… abbiamo giocato tutti i fine settimana (sabato e domenica pomeriggio) per quasi 5 anni quasi esclusivamente a questo gioco (con una media di 8-9 giocatori e una durata media di 10 ore a partita); durante questo periodo il playtest è stato un po’ più serio, sia perché eravamo più grandi, sia perché inserivamo regole meno fantasiose e più mirate alla tipologia del gestionale.
Gli stravolgimenti maggiori riguardavano soprattutto la diplomazia e le alleanze, materia mai affrontata nel periodo precedente per cui eravamo abbastanza ignoranti; anche in questo caso il playtest è stato a 360°, ma è servito per sapere soprattutto cosa non poteva funzionare… se 2 regole funzionavano, ma se ne poteva utilizzare solo una, un giorno giocavamo con una regola e il giorno successivo con l’altra.
Ad inizio partita quindi decidavamo le varie opzioni di gioco: tipo di allenaze, tipo di turni, crociate si/no, ecc.
- playtest dal 2008 ad oggi, sicuramente il più faticoso e impegnativo… avendo deciso di storicizzare il gioco e ambientarlo nel Medioevo, ho dovuto riadattare ogni singolo componente (mappa, commercio, diplomazia, tecnologie, calamità, eventi casuali, combattimento, edifici, ecc); per non parlare delle regole, alcune inutilizzabili in un contesto storico, molte confermate solo dopo una lunga ricerca ed una conferma di un background storico.
In questo periodo ho inserito il concetto dei PUNTI ONORE per rendere le partite più brevi, ho testato il funzionamento con pochi giocatori (minimo 3) e anche la possibilità di giocare con vari livelli di difficoltà di regole (non so se hai presente Napoleon in Europe).
Durante tutto questo lunghissimo periodo le modifiche più sostanziali sono state: rifacimento della mappa con confini storici, aggiunta dell’araldica per ogni singolo regno, storicizzazione del commercio, rifacimento di tutte le carte di gioco, riorganizzazione delle tecnologie e di tutte le combo tra le varie carte di gioco, inserimento delle miniature, creazione di monete in metallo, revisione totale della sequenza del turno di gioco, semplificazione del sistema diplomatico, nuova attivazione armate barbare, nuovo sistema di combattimento (di cui però non sono soddisfatto e su cui sto ancora lavorando).
Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate nella fase di playtest?
Il playtest più difficile è stato quello sul nuovo sistema di carte che ho terminato nel 2011 dopo 2 anni di piccole modifiche e bilanciamenti; sono passato dal sistema del 1999 (che prevedeva 21 carte calamità, 17 carte impero e 24 carte tecnologie) a quello attuale (15 carte calamità, 19 carte impero e 36 carte tecnologie) con quasi 200 combo… lì ho veramente fuso il cervello.
So che stai tentando di renderlo un prodotto commerciale, quali sono le strade ad oggi tentate e quali gli scogli principali che non ci hanno ancora permesso di vederlo sugli scaffali?
Il grosso sforzo che mi ha impegnato circa 1 anno è stato quello di dividerlo in 2 scatole; sapevo che era fattibile, ma non immaginavo ci fossero così tante variabili in gioco. Fino al 2009 era un’unica scatola con 10 giocatori ed una mappa di 1436x1090 mm., attualmente la scatola BASE (il prodotto, diciamo così, che potrebbe diventare commerciale) contiene 5 giocatori e una mappa di 900x850 mm.
Gli scogli principali per convincere una casa editrice? Direi molteplici, purtroppo, si potrebbe parlare per ore e aprire una discussione infinita solo per questo, ma sintetizzando ai minimi termini:
- prima di tutto il periodo economico che non invoglia certo ad investire in un boardgame di queste dimensioni
- il mercato che “impone” di vendere la quantità e non la qualità
- lo standard “europeo” (cubetti di legno e listelli di cartone) che prevale su quello “americano” (miniature e componentistica più ricca e curata)
- il cliente medio che acquista giochi per 2-4 giocatori, durata massima 2 ore, costo medio 40 euro, ingombro minimo
- il mio boardgame ha molta componentistica variegata che “spaventa” la casa editrice, 3-5 giocatori (e qui più o meno ci siamo), dura almeno 4 ore, costo circa 80 euro, ingombro elevato.
La componentistica è forse la più ricca mai vista in un gioco da tavolo, immagino che una eventuale versione commerciale subirà dei “tagli”, quali sono i compromessi che dovremo eventualmente aspettarci?
Questo dipenderebbe molto dalla casa editrice che si farà avanti.
I ragionamenti che si possono fare per ridurne ulteriormente dimensioni e costi sono molteplici: ridurre la scala delle miniature e di conseguenza della mappa, miniature tinta unita e non colorate a mano, niente di plastificato (carte, mappa, scatola), nessun materiale nobile per supporti (legno), scatoline (laminato), monete e spade (metallo).
Non penso che accetterei di trasformarlo in un 2D (tipo wargame) o con una componentistica semplificata all’esasperazione (tipo gioco alla tedesca).
Ovviamente non ho intenzione di creare una versione economica per rendere l’idea fisicamente, a ciascuno un po’ di immaginazione
So che già molte persone hanno dimostrato interesse nel voler acquistare il tuo gioco, hai mai pensato ad un’autoproduzione?
Ci sono moltissime persone interessate, ricevo mail anche dall’estero, telefonate, decine e decine di persone ad ogni fiera a cui ho partecipato acquisterebbero 1 scatola BASE, più della metà il gioco completo… addirittura a LUDICA 2010 una compagnia di amici era disposta a pagarmi una copia artigianale anche il doppio!
Autoproduzione? Si, ci ho pensato e anche seriamente, ma purtroppo non faccio questo di mestiere e non penso di avere il tempo per gestire da solo una cosa del genere. Qui non stiamo parlando di autoprodurre un gioco con 1 mazzo di carte o una scatola con dentro 1 mappa, 20 pedine e 4 dadi; la componentistica, come accennavo prima, è molto variegata… se avessi i contatti giusti dei fornitori (in Italia o all’estero) potrei sicuramente cimentarmi nell’impresa e produrre magari 500 scatole alla volta… potrei pensare di produrre la seconda ristampa in lingua inglese per ampliare il mercato.
Tieni presente che:
- prima di tutto non avrei grosse spese di gestione, intermediari, rivenditori, trasporti, pubblicità, ecc.
- conterei molto sul passaparola, soprattutto su internet, nei vari forum o social network e durante le principali fiere.
- potrei produrlo come piace a me, con una qualità medio alta che si avvicina molto al prototipo deluxe che ho creato, mantenendo il prezzo contenuto.
Entriamo ora un po’ più nei dettagli del gioco, so che per creare il gioco ti sei ampiamente documentato sul periodo storico trattato e le meccaniche cercano di essere molto aderenti al tema, puoi farci qualche esempio?
Dunque vediamo…
- Medioevo Universalis è ambientato in un periodo di intenso sviluppo culturale ed economico, cosa che ho implementato enormemente nello sviluppo tecnologico; 36 tecnologie in tutto che rispecchiano la società di quel tempo, al giocatore il compito di scegliere come meglio evolversi e dare bonus ai vari componenti del gioco (legenda: in verde le carte tecnologia, blu le carte impero e rosse le carte calamità):
ARCHITETTURA puoi costruire edifici, se hai
ARCHITETTO dimezzi i costi di produzione
FORGIATURA puoi commerciare armi e armature
ASTRONOMIA e
CARTOGRAFIA puoi navigare in mare aperto e aumentare la distanza percorsa dalle navi
ALCHIMIA puoi usare il fuoco greco e le prime armi da fuoco
AGRICOLTURA riduce gli effetti e
ROTAZIONE DELLE COLTURE ti rende immune a
CARESTIA
MEDICINA riduce gli effetti e
OSPEDALI ti rende immune a
EPIDEMIA
UNIVERSITÀ dimezzi il costo della ricerca tecnologica
MERCATO migliori i guadagni del commercio
CONIO e
BANCHE migliorano i guadagni dei
MERCANTI e l’introito delle tasse
MONOTEISMO potenzia il
TEMPLARE
FANATISMO da un bonus alle
CROCIATE
e molto molto altro ancora…
ERESIE e
INQUISITORE,
CHIRURGIA e
CERUSICO,
INGEGNERIA e fortificazioni, ecc.
- nella diplomazia ho inserito il concetto di CASUS BELLI visto che si dava moltissima importanza alla “guerra giusta”; il Papa può scomunicare ed esiste la possibilità di creare l’antipapa.
- la ricerca storica più lunga ha riguardato la mappa, ovviamente sono dovuto scendere a compromessi a causa della scala del gioco e delle dimensioni delle pedine che non mi consentivano di rappresentare tutti i piccoli Regni di quel periodo; in Sardegna ho messo solo il Giudicato di Arborea tralasciando i possedimenti di Pisa e Genova; stessa cosa in Crimea tutta genovese dando risalto alle sue colonie commerciali e alla famosa città di Caffa; però ho anche spostato nell’entroterra il Regno di Navarra perché allora la Castiglia confinava sul mare con la Guascogna ed infatti proprio da lì Pietro il Grande era scappato dopo che aveva saputo che Carlo D’Angiò gli aveva preparato una trappola durante un torneo.
- la decisione di inserire l’araldica sulla mappa mi ha impegnato in una ricerca di quasi 8 mesi nell’arco di 2 anni.
- la storicizzazione del commercio è di buon livello, ma raggiunta con fatica perché è difficile ottenere informazioni valide e certe su internet riguardo argomenti così particolari… e non perché non esistono persone che conoscono l’argomento, ma perché nessuno ha voglia di spendere un po’ di tempo per rispondere; per risolvere il problema, più di una volta sono stato costretto ad usare uno stratagemma: chiedere informazioni scrivendo delle mezze verità o delle grosse castronerie… improvvisamente le persone rispondono e sfoggiano il loro sapere per dimostrarti che hai sbagliato… funziona il 90% delle volte J
Di correzioni ne ho fatte molte, ma sicuramente ce ne saranno ancora da fare, ci vuole tempo e spero sempre nell’aiuto di chi ne sa più di me in materia e che abbia voglia di aiutarmi.
Inoltre sono in cantiere numerose idee da implementare, ovviamente mantenendo la semplicità delle regole (ma che consentano comunque di articolare strategie complesse), come ad esempio la lega Anseatica o i ricchi banchieri toscani (Strozzi, Acciaiuoli, Peruzzi, Bardi), i corsari, gestione dell’avanzamento temporale, storicizzazione degli eventi casuali, nuovo sistema di combattimento, leader storici, ecc.
Esiste una componente aleatoria nel gioco o ritieni sia più deterministico, in altre parole, dovendo incasellarlo, lo descriveresti più come un “American” o un “German game”?
Sicuramente un “American” game, io sono cresciuto con questo genere di giochi e ho sempre dato molto peso all’aspetto estetico e non solo alle meccaniche; mi è sempre piaciuto modificare e personalizzare i giochi, creare Medioevo Universalis è stato doppiamente bello.
E’ un gioco ad eliminazione?
No, me l’hanno chiesto in molti, probabilmente abituati a boardgame a prima vista molto simili dove l’obiettivo principale è distruggere l’avversario; qui l’obiettivo è guadagnare PUNTI ONORE… durante la partita, a seconda di quello che fai, puoi guadagnare o perdere questi PUNTI ONORE, per esempio: conquistare un Regno minore, saccheggiare una città, distruggere una nave da guerra, uccidere un generale, accettare una missione del Papa, vincere/perdere una Crociata, tradire un alleato, revocare un patto diplomatico, ecc.
Inoltre il nemico di oggi potrebbe diventare l’alleato di domani per guadagnare ulteriori PUNTI ONORE… non si sa mai
Puoi descrivere brevemente come si articola un combattimento tipo?
Brevemente? Hahahah, ti faccio un esempio articolato di un attacco ad una città costiera ben fortificata: l’attaccante non se la sente di sferrare un assalto alle mura perché sarebbe un massacro e quindi dichiara un assedio avendo a disposizione 2 trabucchi.
Per sicurezza porta le sue navi da guerra fuori dal porto nemico e dichiara un blocco navale in modo da impedire l’arrivo di rinforzi via mare; inoltre sa che gli manca solo 1 carta tecnologia per passare al livello tecnologico superiore e quindi l’acquista per ottenere il potenziamento automatico delle sue navi e rendere ancora più sicuro il blocco navale… se necessario acquista anche altre carte tecnologia che potrebbero dare dei bonus alle sue carte o alle sue armate.
Il difensore ed i suoi alleati però, se giocassero prima di lui, potrebbero organizzare qualche colpo gobbo e allora l’attaccante decide, all’inizio del turno successivo, di investire molti dei suoi fiorini per accaparrarsi la spada per giocare per primo… l’asta è un salasso, quasi 2000 fiorini per vincerla, ma è in gioco una possibile svolta nella partita.
Durante la fase diplomatica l’attaccante consegna un
DIPLOMATICO ad entrambi gli alleati del difensore in modo da tenerli fuori dal combattimento per 3 turni (bonus da
FILOSOFIA) e ridurre gli effetti di una controffensiva.
Avendo 2 trabucchi, l’assedio dura solo 1 turno di gioco e le mura cadono inesorabilmente… potrebbe esserci un attacco di carte impero per indebolire ulteriormente il difensore, ad esempio
SICARIO o
LADRO per eliminare o rubare carte difensive (
BALESTRIERE,
GENIO,
EROINA,
MONACO), oppure il
CARDINALE per togliere il controllo della cattedrale ed annullare l’effetto in difesa di
MONACO o
EROINA, ecc.
Tutto quello che poteva fare, l’attaccante lo ha fatto; tira fuori le sue carte attacco (
EROINA e
CONDOTTIERO) in modo da avere ulteriori bonus sul lancio dei dadi e a questo punto si passa alla battaglia campale.
L’attaccante non è preoccupato di perdere qualche armata di troppo, tanto possiede un
CERUSICO che gli consentirà di salvare 1D8 di perdite (bonus da
OSPEDALE).
Come vedi il combattimento vero e proprio è affidato ai dadi, ma esistono dei modificatori per usare dadi più o meno potenti e dei bonus/malus (dovuti a carte, mezzi di assedio e fortificazioni) da applicare al risultato.
Inoltre il lancio dei dadi è solo una piccola parte di tutto quello che ho appena descritto, come vedi l’attaccante in questo caso si è dato da fare a 360° in campo tecnologico, diplomatico, indebolimento dell’avversario, assedio, blocco navale, turno di gioco, bonus carte, recupero perdite, ecc.
E in cosa consiste la parte gestionale?
La parte gestionale consiste in varie fasi:
- riscuotere le tasse che possono essere incrementate da
GABELLIERE (bonus dalle CATTEDRALI),
MERCANTE (bonus da
MATEMATICA,
CONIO,
BANCHE,
GILDE), e
MULINO.
- diplomazia con gli altri giocatori, sono previste diverse azioni diplomatiche, dal semplice patto commerciale alla dichiarazione di guerra, passando per i CASUS BELLI ed eventuali scomuniche da parte del Papa.
- acquisto di tecnologie, eserciti, edifici e mezzi di trasporto.
- commercio, 8 tipi di merci che possono essere acquistate o vendute nelle varie città della mappa grazie ai propri mezzi di trasporto (bonus da
GILDE,
MERCATO e fiere).
So che sono previsti anche degli eventi che danno un po’ di varietà e imprevedibilità alle partite, puoi farci qualche esempio?
Ho implementato enormemente questo aspetto del gioco, soprattutto perché non volevo partite che a lungo andare diventassero “monotone” o “ripetitive” o che la partita avesse un vincitore già definito troppo presto e gli ultimi turni di gioco diventassero “solo prassi”.
Varietà e imprevedibilità sono date da:
- armate barbare che, seguendo delle regole automatiche, si espandono, reagiscono agli attacchi dei giocatori, fanno ribellare i territori poco difesi, diventano pirati… una volta, addirittura, hanno vinto loro, una serie di coincidenze e di sfortune ha fatto si che eliminassero tutti i giocatori… praticamente ha vinto il gioco, a qualcuno quest’aspetto non piace, ma secondo me è molto particolare e poi, calcolando che ci è successo solo 1 volta sulle centinaia di partite giocate, direi che comunque è un’eventualità molto rara.
- carte eventi, sono simili agli imprevisti e probabilità di Monopoli, una serie di eventi casuali colpiscono le zone di mare e di terra in cui è suddivisa la mappa, ad esempio: un mercante vi propone uno scambio di merci, il Papa vi propone una missione, la principessa che vi chiede di essere scortata in una città lontana, una tempesta in mare che affonda le navi, scegliete di aiutare o meno personaggi famosi come William Wallace, Dante Alighieri, Carlo d’Angiò, Luigi IX, Marco Polo, ecc.
- carte calamità, eventi molto catastrofici, ma molto rari che scombussolano particolarmente la partita; l’acquisto di tecnologie può ridurre e a volte persino annullarne gli effetti.
In quanti giocatori massimo si può giocare e quanto dura generalmente una partita?
Con la scatola base si può giocare da 3 a 5 giocatori, con la scatola espansione si arriva fino a 10 giocatori.
Lo scopo del gioco è di guadagnare PUNTI ONORE, sicché si può giocare a tempo oppure con un numero definito di turni oppure con un tetto di punti da raggiungere… il gioco comunque diventa “interessante” quando si possiedono un certo numero di tecnologie che consentono strategie più complesse, quindi direi che una bella partita con 5 giocatori può durare qualcosa come 4-5 ore.
Quanto ritieni sia complesso il regolamento e di conseguenza che età ti sentiresti di suggerire come indispensabile per poter fruire del tuo prodotto?
Il regolamento è il mio tallone di Achille, scrivere in modo sintetico e univoco le regole probabilmente non è il mio forte e quindi penso che dovrò farmi aiutare da un esperto per la stesura finale… comunque è abbastanza semplice, nel gioco si può fare quasi tutto, ma sempre in modo semplice; tutta la componentistica del gioco è progettata per facilitarne l’apprendimento (testo descrittivo nelle carte, rimandi colorati ovunque, ecc), vedi ad esempio questo pannello che ogni giocatore ha di fronte a se:
Le classiche 100 domande che un giocatore farebbe nei primi turni di gioco o che difficilmente riuscirebbe a memorizzare sono riassunte qui, lo stesso turno di gioco è descritto nella seconda colonna, tutto questo ha quintuplicato la velocità di apprendimento e la giocabilità delle prime partite.
La versione non storica del 1999, secondo me, aveva molte più regoline e regolette della versione odierna, eppure io giocavo tranquillamente con amici di 13 e 14 anni… sfruttare tutte le combo per articolare strategie complesse come il combattimento descritto prima non è da tutti, nemmeno con qualche anno in più.
Nel salutare vuoi fare un appello ai nostri lettori?
Si, prima di tutto vorrei ringraziare tutte le persone che mi hanno aiutato fin’ora a concretizzare questo prototipo e l’alto livello qualitatativo raggiunto, in particolare i miei amici storici (Zamein, Mozzy e ultimo arrivato Deply), Omar (che mi ha ridisegnato tutte le carte impero e tecnologia, vere opere d’arte), il mio braccio destro Silverwolf (senza il quale il gioco non avrebbe un livello di storicità così profondo), The Housekeeper (per l’araldica), Khoril (per il sistema di attivazione dei barbari) e via via tutti gli altri.
Ho bisogno di aiuto, ho tantissime idee in testa per rendere ancora più bello MedioEvo Universalis, ma non ho il tempo materiale per portare avanti tutto da solo… venite a trovarmi sul sito ufficiale, aiutatemi a correggere eventuali errori che ho commesso riguardo la storia, postate le vostre idee di cosa vi piacerebbe avere in un gioco come questo perché finche il gioco non verrà prodotto è ancora modificabile e migliorabile.
GRAZIE.
Vediamo ora una bella carrellata di immagini del gioco:
Esempio di sviluppo di una carta:
Le monete
I romei (bizantini)
Altri mazzi di carte: EVENTI, TESORO e OBIETTIVI
Gli Almohadi
I castigliani invadono il Regno di Aragona
I mamelucchi
E dopo queste belle foto, non ci rimane che ringraziare Veldriss per la sua grande disponibilità, augurandogli di avere il successo che merita per questa sua “creatura”.
Vedendo la maniacalità con cui è stato confezionato il gioco e quella scintilla di entusiasmo che gli si accende negli occhi quando ne parla, direi che “creatura” è senz’altro la definizione più corretta”.
Potete poi approfondire l’argomento direttamente sul forum appositamente creato.