Proposta nuovo sistema di combattimento
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- CAVALIERE
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Proposta nuovo sistema di combattimento
Suggerimenti per il combattimento
Allora, ho letto un po’ qui e un po’ lì gli sforzi che stai facendo per mettere giù un sistema di combattimento che sia semplice e bilanciato e non ti costringa a rivedere i bonus delle carte, facendomi un’idea di quello che si può fare e di quello che non si può fare.
Premetto che sto sviluppando questo sistema per un altro giochino che avevo in mente e non so se si può adattare al tuo. Magari potrai trarne qualche suggerimento su come migliorare quello di MU o su cosa NON modificare.
Facciamo una seconda premessa: questo sistema permette di simulare (non molto approfonditamente per esigenze di tempo) un combattimento tra eserciti medievali. Ora, nel medioevo la guerra non era come quella di oggi: era raro assistere a battaglie campali tra migliaia di soldati o a conflitti totali tra due nazioni (il concetto di nazione, fatta forse eccezione per poche entità come l’Inghilterra e la Francia, nemmeno esisteva ancora). Infatti questi scontri si contano sulle dita delle mani e sono passati alla storia proprio perché erano eventi molto rari. Il più delle volte si ricorreva alla corruzione per piegare gli avversari o ci si affidava a rapide incursioni nel suo territorio per devastarlo e costringerlo a una lunga guerra di logoramento. Ovviamente non è possibile riprodurre questo modo di procedere in un gioco come MU (e nemmeno è auspicabile, visto che sarebbe abbastanza noioso), dove gli avvenimenti sono trattati su una scala molto ampia, perciò dobbiamo trovare un compromesso. Ciò vuol dire che uno scontro in campo aperto deve essere decisivo per le sorti di un conflitto: più grossa è la battaglia, più profonde saranno le conseguenze. I giocatori, che si difendano o attacchino, dovrebbero essere ben consci che una mossa sbagliata può rendergli la vita difficile e che un secondo errore li condannerà all’oblio. L’idea dunque è quella di riprodurre, per quanto possibile e in maniera semplice e veloce, le dinamiche di una vera battaglia medievale combattuta tra due eserciti dell’epoca.
Ultimo appunto: la fortuna oggi come allora poteva condizionare l’esito di una battaglia, a volta ribaltando completamente le sorti di uno scontro che sulla carta poteva sembrare già deciso. Tuttavia, affidarsi troppo al lancio dei dadi potrebbe scoraggiare i giocatori che, ammassato un grosso esercito, se lo vedono distruggere da pochi tiri fortunati dell’avversario. Per mitigare il fattore “c” useremo un solo tipo di dado, quello a 10 facce e prenderemo un range molto stretto di risultati ottenibili col lancio dei dadi.
Veniamo ora alle unità: volendo attenerci il più possibile al periodo storico, la cavalleria gioca un ruolo fondamentale. Sulle spalle dei cavalieri pesa sia il comando delle operazioni militari vere e proprie sia l’onore (e l’onere) di sostenere lo sforzo bellico principale. La fanteria, per quanto sia sempre stata largamente usata, per quasi tutto il medioevo ha avuto una funzione di supporto e logistica, almeno fino allo sviluppo delle formazioni chiuse e alla comparsa dei lanzichenecchi. Esisterebbe anche un terzo tipo di unità di cui tenere conto, cioè di quelle in grado di colpire a distanza. Catapulte e bombarde, per quanto molto efficaci contro le fortificazioni, in una battaglia campale sarebbero inutili: troppo lente, troppo costose e troppo imprecise. Il loro contributo era quasi nullo, quindi per il momento non le prenderemo in considerazione. Discorso totalmente diverso per arcieri e balestrieri: inutili contro le fortificazioni ma efficacissimi nelle battaglie, specialmente i primi che nella versione inglese dotata di arco lungo potevano annientare interi reparti di cavalleria subendo pochissime perdite.
Riassumendo, le unità militari utilizzabili in battaglia sarebbero le seguenti: Cavaliere (molto forte in attacco), Fante (scarso in attacco ma forte in difesa), Arciere o Balestriere (capace di colpire alla distanza). I giocatori userebbero una combinazione di queste unità per combattere e difendersi. I Vessilli rappresentano i condottieri che guidano gli eserciti, senza i quali non possono muoversi: non c’è bisogno di cambiare le regole che li governano, quindi possono adattarsi benissimo. Non se hai abbastanza miniature per raffigurare le unità richieste, ma dalle foto deduco che almeno per quanto riguarda Fanti e Cavalieri siamo a posto (gli arcieri potrebbero essere dei fanti con un dischetto colorato sotto la base). Il movimento sulla mappa di gioco avverrebbe nel modo seguente: 1 provincia alla volta per Arcieri e Fanti, 2 province alla volta per Cavalieri e Vessilli, tenendo però conto che un esercito privo di Vessillo non può attaccare un esercito nemico e non può entrare in un territorio che non sia della propria fazione o alleato.
La “forza” di ogni unità è data dal lancio di un solo dado, il d10, e dal risultato che ottiene. Ciò significa che durante il combattimento il giocatore tirerà 1d10 per ogni unità che intende usare, ma l’effetto del lancio varia con il risultato ottenuto (esempio: un 8 ottenuto usando un Arciere avrà un peso diverso di un 8 ottenuto da un Cavaliere).
Detto questo veniamo al combattimento vero e proprio.
Supponiamo che in una provincia si fronteggino due eserciti: il Blu e il Rosso, tanto per semplificare le cose.
L’armata Blu gioca in difesa ed è così composta: 6 Fanti, 3 Arcieri e 2 Cavalieri.
L’armata Rossa gioca in attacco ed è così composta: 8 Fanti, 5 Arcieri e 3 Cavalieri. Guida l’armata un Vessillo.
La Provincia non ha fortificazioni.
La battaglia è scandita da fasi precise ma dalle regole molto semplici. In pratica, durante le prime fasi dello scontro non tutte le unità possono partecipare e quelle che vi partecipano non lo fanno con la stessa efficacia. In ogni fase il giocatore di turno lancia 1d10 per ogni unità di quel tipo che possiede. Ogni volta che si ottiene un risultato valido si infligge una perdita all’avversario: ogni perdita coincide con una unità che questi deve rimuovere dal gioco (essendo il combattimento in contemporanea, le unità che il difensore sceglie di eliminare vengono rimosse dopo che ha effettuato il lancio dei dadi in difesa).
Fase 1
Non si possono usare i Fanti.
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1d10 e infliggono danno con 8, 9 o 10.
Spiegazione:
In questa fase gli eserciti sono abbastanza distanti l’uno dall’altro: i Fanti non possono parteciparvi e i Cavalieri devono percorrere una distanza molto ampia per raggiungere le linee nemiche. Gli Arcieri invece possono lanciare da lontano e quindi non risentono della distanza.
Esempio:
Il Rosso tira 3d10 per i Cavalieri e ottiene due 8 e un 9, quindi tira 5d10 per gli Arcieri e ottiene un 3, un 6, due 7 e un 8. In totale ha inflitto 2 danni all’avversario, che sceglie di eliminare due Fanti (per indicare che saranno rimossi dopo il tiro di dadi li adagia su di un lato).
Il Blu ora tira 2d10 per i Cavalieri e 3d10 per gli Arcieri. Nel primo caso ottiene 6,6, nel secondo 3,5,8. In totale ha inflitto 1 danno all’avversario, che decide di eliminare 1 Fante (in questo caso la rimozione dell’unità avviene subito).
Le forze rimaste:
Rosso: 7 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 4 Fanti, 3 Arcieri, 2 Cavalieri.
Rimossi i caduti si passa alla fase successiva.
Fase 2
Non si possono usare i fanti
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 8, 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1d10 e infliggono danno con 7, 8, 9 o 10.
Spiegazione:
In questa fase gli eserciti hanno ridotto la distanza che li separa. La fanteria è ancora troppo lontana per essere di qualche utilità, mentre aumenta l’efficacia di Arcieri e Cavalieri (precisione maggiore per i primi, cariche più ravvicinate per i secondi).
Esempio:
Il Rosso tira 3d10 per i Cavalieri e 5d10 per gli Arcieri, ottenendo nel primo caso 4,7,8 e nel secondo 2,3,5,5,6. Dunque infligge 1 danno all’avversario, che sceglie di eliminare 1 Fante.
Il Blu tira 2d10 per i Cavalieri e 3d10 per gli Arcieri, ottenendo le primo caso 7,7 e nel secondo 4,6,10. Anche il difensore infligge 1 danno all’avversario che sceglie di eliminare 1 Fante.
Le forze rimaste:
Rosso: 6 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 3 Fanti, 3 Arcieri, 2 Cavalieri.
Rimosse le perdite si passe alla fase successiva.
Fase 3
I Fanti tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1 d10 e infliggono danno con 7, 8, 9 o 10, ma lo subiscono con 1,2 o 3.
Spiegazione:
ora che gli eserciti sono a contatto la Fanteria può essere usata con una certa efficacia. I Cavalieri, invece, dovendo battersi nella mischia, non possono caricare i nemici e vedono ridotta di molto la loro efficacia. Gli Arcieri invece sono sempre letali, ma dovendo lanciare nella mischia rischiano di colpire i loro alleati oltre che i nemici. È comunque possibile sospendere il tiro degli Arcieri.
Esempio:
Il Rosso tira 6d10 per i Fanti, 5d10 per gli Arcieri e 3d10 per i Cavalieri. Ottiene nel primo caso 3,4,4,6,7,9, nel secondo 2,4,5,5,7 e nel terzo 5,6,10. Con questi risultati infligge 3 danni all’avversario ma ne subisce 1 a causa del tiro degli Arcieri. Il Blu sceglie i 3 Fanti rimasti e il Rosso 1 Fante che viene subito rimosso.
Il Blu tira 3d10 per i Fanti, 3d10 per gli Arcieri e 2d10 per i Cavalieri. Ottiene nel primo caso 2,6,8, nel secondo caso 2,5,4 e nel terzo 8,9. Con questi risultati infligge 1 danno all’avversario e 1 a sé stesso. Il Rosso sceglie di eliminare 1 Fante, mentre il Blu rimuove 1 Cavaliere.
Le forze rimaste:
Rosso: 4 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 3 Arcieri, 1 Cavaliere.
Rimosse le perdite si passe alla fase successiva.
Fase 4 e seguenti
Funziona con le stesse regole della Fase 3.
Si prosegue finché uno dei due eserciti non perde l’ultima unità sul campo o uno dei due non si ritira.
Eccezioni alle regole precedenti
Se uno degli eserciti ha solo unità di Fanteria, salta le prime due fasi (in pratica solo l’avversario tira i dadi). Se entrambi gli eserciti hanno solo unità di Fanteria la battaglia salta le prime due fasi perché inutili. Ciò dovrebbe spingere i giocatori a fare eserciti composti da unità diverse per non perdersi una fase di tiro dei dadi.
Ritirata.
All’inizio di ogni fase (tranne la prima che è obbligatoria per entrambi) e prima di lanciare i dadi l’attaccante e il difensore devono dichiarare se intendono proseguire o ritirarsi. Se uno dei due decide di ritirarsi l’avversario tira 1d10 per ogni unità di Cavalleria che possiede nella provincia: con 9 o 10 infligge 1 danno al nemico in fuga, che deve eliminare le unità colpite. La ritirata avviene spostando tutte le unità sopravvissute in una provincia confinante che sia controllata dal giocatore che si ritira oppure imbarcando le unità sulle navi. Nel caso in cui non vi siano province o navi sufficienti disponibili, le unità in ritirata vengono rimosse dal gioco. I Vessilli rimasti nella provincia senza altre unità vengono catturati dall’avversario. Un Vessillo che si ritira o si imbarca rimane nelle mani del proprietario anche se tutte le unità rimaste vengono eliminate nella ritirata stessa (in pratica un Vessillo si salva sempre quando c’è una ritirata, è sufficiente che questa avvenga quando c’è almeno 1 unità a difesa di questi). Un Vessillo rimasto da solo non può ovviamente ritirarsi e viene catturato dal nemico.
Una volta spiegata la meccanica di base del sistema, si può passare a parlare dei vari bonus/malus e modificatori. Ovviamente è impossibile adattare in modo perfetto le carte e le tecnologie che hai sviluppato per il gioco a questo sistema, tuttavia non è impossibile.
Mi spiego.
Le carte che danno dei bonus temporanei ai tiri di dado sono le più facili da adattare: quando il giocatore usa questa carta in una Fase della battaglia, aggiunge il bonus ai tiri effettuati. Per esempio, se ho una carta che migliora di +1 il tiro della Fanteria, sarà utile usarla dalla Fase 3 in poi e conservare abbastanza Fanti per sfruttarla a dovere (questo porta a dover sacrificare altre unità invece dei poveri fantaccini e aggiunge una maggiore profondità strategica ai combattimenti, che diventano meno scontati). I bonus possono essere cumulabili e diversi per tipo di unità: nella stessa Fase è possibile usare un bonus che aumenta di 1 il tiro dei Cavalieri e di 2 quello degli Arcieri.
Discorso diverso per i bonus derivanti dalla tecnologia, che sono permanenti e possono influenzare pesantemente l’esito di una battaglia. Avere cavalieri che tirano sempre con +3 renderebbe la Cavalleria troppo sgravata. Per bilanciare, suggerisco che l’adozione di una tecnologia porti anche un aumento del costo dell’unità che ne beneficia, ovvero: puoi reclutare Cavalieri più forti? Bene, ma questi costeranno sensibilmente di più, quindi se decidi di adottare questa tecnologia dovrai tenerne conto per il resto della partita.
Fortificazioni
Un discorso a parte richiede questo tipo di edificio. Storicamente i castelli servivano allo scopo di ospitare per un certo periodo piccoli contingenti di truppe e avevano una funzione difensiva e di controllo. Ho notato che in MU i castelli forniscono un bonus a seconda del livello. Senza eccessivi sconvolgimenti le fortificazioni potrebbero adattarsi molto bene al sistema che ho esposto.
In pratica le cose funzionerebbero in questo modo: i giocatori possono costruire un castello per provincia e poi aumentarne il livello da 1 a 4. Per ogni livello la fortezza può ospitare altrettante unità (quindi da 1 a 4 tra Cavalieri, Fanti, Arcieri o Vessilli). Le unità possono chiudersi nel castello quando si ritirano dal combattimento: le unità incastellate non potrebbero essere inseguite dalla cavalleria nemica. Le unità che si ritirano e non si incastellano si ritirano nel modo consueto. La provincia viene occupata dalle truppe nemiche ma finché il castello resiste non può essere considerata come una provincia conquistata. Le unità incastellate possono attaccare le unità nemiche presenti nella provincia durante il turno del giocatore che le possiede o unirsi alle eventuali unità provenienti da un’altra provincia inviate per rompere l’assedio. Dal canto suo l’invasore può seguire due strade diverse: tentare di espugnare il castello attaccandolo, ma questo porta alla distruzione di questo; prendere gli assediati per la gola.
Ad ogni turno del giocatore assediato questi tira 1d10 per ogni castello sotto assedio che possiede. Per ogni 6 o più ottenuto per quel turno il castello riceve aiuti dall’esterno e può resistere ancora un turno. Se ottiene 5 o meno il castello non riceve aiuti e deve sacrificare una delle unità che si trovano al suo interno.
L’assediante può mandare all’assalto del castello una o più unità presenti nella provincia: ogni unità tira 1d10 e per ogni 7 o più ottenuto il castello perde un livello (se il livello scende al di sotto del numero di unità presenti nel castello il giocatore assediato è costretto a eliminare quelle in sovrannumero), mentre per ogni 1 o 2 perde una delle unità presenti nella Provincia (che abbia partecipato o meno all’assalto). Se il livello del castello scende a 0 viene rimosso dal gioco e le unità incastellate seguono la stessa sorte (i Vessilli vengono catturati dal giocatore assediante). A questo scopo possono essere usate Bombarde e Catapulte che forniscono bonus agli attacchi.
Volendo potrebbe esserci una terza possibilità: assediato e assediante si accordano. Il primo sposta le unità incastellate in una Provincia adiacente e il secondo prende possesso del castello senza combattere. Oppure il secondo ritira l’assedio in cambio di oro o merci. L’accordo può essere suggellato anche dallo scambi di Vessilli prigionieri, di denaro o quant’altro, rendendo gli assedi più realistici e divertenti da giocare.
In conclusione
Il sistema è abbastanza flessibile per adattarsi a quasi tutte le esigenze, non è molto complesso ed è abbastanza rapido nello svolgimento e nei calcoli richiesti (che poi si limitano a somme e sottrazioni), inoltre penso che offra un buon compromesso tra realismo storico, esigenze tattiche e ludiche. Il lavoro più arduo potrebbe essere adattare gli effetti delle carte al sistema, ma se sei interessato posso studiarmi questi effetti e stilare un primo abbozzo (ma devo avere la lista delle carte con gli effetti altrimenti non saprei da dove cominciare).
Fammi sapere.
Allora, ho letto un po’ qui e un po’ lì gli sforzi che stai facendo per mettere giù un sistema di combattimento che sia semplice e bilanciato e non ti costringa a rivedere i bonus delle carte, facendomi un’idea di quello che si può fare e di quello che non si può fare.
Premetto che sto sviluppando questo sistema per un altro giochino che avevo in mente e non so se si può adattare al tuo. Magari potrai trarne qualche suggerimento su come migliorare quello di MU o su cosa NON modificare.
Facciamo una seconda premessa: questo sistema permette di simulare (non molto approfonditamente per esigenze di tempo) un combattimento tra eserciti medievali. Ora, nel medioevo la guerra non era come quella di oggi: era raro assistere a battaglie campali tra migliaia di soldati o a conflitti totali tra due nazioni (il concetto di nazione, fatta forse eccezione per poche entità come l’Inghilterra e la Francia, nemmeno esisteva ancora). Infatti questi scontri si contano sulle dita delle mani e sono passati alla storia proprio perché erano eventi molto rari. Il più delle volte si ricorreva alla corruzione per piegare gli avversari o ci si affidava a rapide incursioni nel suo territorio per devastarlo e costringerlo a una lunga guerra di logoramento. Ovviamente non è possibile riprodurre questo modo di procedere in un gioco come MU (e nemmeno è auspicabile, visto che sarebbe abbastanza noioso), dove gli avvenimenti sono trattati su una scala molto ampia, perciò dobbiamo trovare un compromesso. Ciò vuol dire che uno scontro in campo aperto deve essere decisivo per le sorti di un conflitto: più grossa è la battaglia, più profonde saranno le conseguenze. I giocatori, che si difendano o attacchino, dovrebbero essere ben consci che una mossa sbagliata può rendergli la vita difficile e che un secondo errore li condannerà all’oblio. L’idea dunque è quella di riprodurre, per quanto possibile e in maniera semplice e veloce, le dinamiche di una vera battaglia medievale combattuta tra due eserciti dell’epoca.
Ultimo appunto: la fortuna oggi come allora poteva condizionare l’esito di una battaglia, a volta ribaltando completamente le sorti di uno scontro che sulla carta poteva sembrare già deciso. Tuttavia, affidarsi troppo al lancio dei dadi potrebbe scoraggiare i giocatori che, ammassato un grosso esercito, se lo vedono distruggere da pochi tiri fortunati dell’avversario. Per mitigare il fattore “c” useremo un solo tipo di dado, quello a 10 facce e prenderemo un range molto stretto di risultati ottenibili col lancio dei dadi.
Veniamo ora alle unità: volendo attenerci il più possibile al periodo storico, la cavalleria gioca un ruolo fondamentale. Sulle spalle dei cavalieri pesa sia il comando delle operazioni militari vere e proprie sia l’onore (e l’onere) di sostenere lo sforzo bellico principale. La fanteria, per quanto sia sempre stata largamente usata, per quasi tutto il medioevo ha avuto una funzione di supporto e logistica, almeno fino allo sviluppo delle formazioni chiuse e alla comparsa dei lanzichenecchi. Esisterebbe anche un terzo tipo di unità di cui tenere conto, cioè di quelle in grado di colpire a distanza. Catapulte e bombarde, per quanto molto efficaci contro le fortificazioni, in una battaglia campale sarebbero inutili: troppo lente, troppo costose e troppo imprecise. Il loro contributo era quasi nullo, quindi per il momento non le prenderemo in considerazione. Discorso totalmente diverso per arcieri e balestrieri: inutili contro le fortificazioni ma efficacissimi nelle battaglie, specialmente i primi che nella versione inglese dotata di arco lungo potevano annientare interi reparti di cavalleria subendo pochissime perdite.
Riassumendo, le unità militari utilizzabili in battaglia sarebbero le seguenti: Cavaliere (molto forte in attacco), Fante (scarso in attacco ma forte in difesa), Arciere o Balestriere (capace di colpire alla distanza). I giocatori userebbero una combinazione di queste unità per combattere e difendersi. I Vessilli rappresentano i condottieri che guidano gli eserciti, senza i quali non possono muoversi: non c’è bisogno di cambiare le regole che li governano, quindi possono adattarsi benissimo. Non se hai abbastanza miniature per raffigurare le unità richieste, ma dalle foto deduco che almeno per quanto riguarda Fanti e Cavalieri siamo a posto (gli arcieri potrebbero essere dei fanti con un dischetto colorato sotto la base). Il movimento sulla mappa di gioco avverrebbe nel modo seguente: 1 provincia alla volta per Arcieri e Fanti, 2 province alla volta per Cavalieri e Vessilli, tenendo però conto che un esercito privo di Vessillo non può attaccare un esercito nemico e non può entrare in un territorio che non sia della propria fazione o alleato.
La “forza” di ogni unità è data dal lancio di un solo dado, il d10, e dal risultato che ottiene. Ciò significa che durante il combattimento il giocatore tirerà 1d10 per ogni unità che intende usare, ma l’effetto del lancio varia con il risultato ottenuto (esempio: un 8 ottenuto usando un Arciere avrà un peso diverso di un 8 ottenuto da un Cavaliere).
Detto questo veniamo al combattimento vero e proprio.
Supponiamo che in una provincia si fronteggino due eserciti: il Blu e il Rosso, tanto per semplificare le cose.
L’armata Blu gioca in difesa ed è così composta: 6 Fanti, 3 Arcieri e 2 Cavalieri.
L’armata Rossa gioca in attacco ed è così composta: 8 Fanti, 5 Arcieri e 3 Cavalieri. Guida l’armata un Vessillo.
La Provincia non ha fortificazioni.
La battaglia è scandita da fasi precise ma dalle regole molto semplici. In pratica, durante le prime fasi dello scontro non tutte le unità possono partecipare e quelle che vi partecipano non lo fanno con la stessa efficacia. In ogni fase il giocatore di turno lancia 1d10 per ogni unità di quel tipo che possiede. Ogni volta che si ottiene un risultato valido si infligge una perdita all’avversario: ogni perdita coincide con una unità che questi deve rimuovere dal gioco (essendo il combattimento in contemporanea, le unità che il difensore sceglie di eliminare vengono rimosse dopo che ha effettuato il lancio dei dadi in difesa).
Fase 1
Non si possono usare i Fanti.
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1d10 e infliggono danno con 8, 9 o 10.
Spiegazione:
In questa fase gli eserciti sono abbastanza distanti l’uno dall’altro: i Fanti non possono parteciparvi e i Cavalieri devono percorrere una distanza molto ampia per raggiungere le linee nemiche. Gli Arcieri invece possono lanciare da lontano e quindi non risentono della distanza.
Esempio:
Il Rosso tira 3d10 per i Cavalieri e ottiene due 8 e un 9, quindi tira 5d10 per gli Arcieri e ottiene un 3, un 6, due 7 e un 8. In totale ha inflitto 2 danni all’avversario, che sceglie di eliminare due Fanti (per indicare che saranno rimossi dopo il tiro di dadi li adagia su di un lato).
Il Blu ora tira 2d10 per i Cavalieri e 3d10 per gli Arcieri. Nel primo caso ottiene 6,6, nel secondo 3,5,8. In totale ha inflitto 1 danno all’avversario, che decide di eliminare 1 Fante (in questo caso la rimozione dell’unità avviene subito).
Le forze rimaste:
Rosso: 7 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 4 Fanti, 3 Arcieri, 2 Cavalieri.
Rimossi i caduti si passa alla fase successiva.
Fase 2
Non si possono usare i fanti
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 8, 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1d10 e infliggono danno con 7, 8, 9 o 10.
Spiegazione:
In questa fase gli eserciti hanno ridotto la distanza che li separa. La fanteria è ancora troppo lontana per essere di qualche utilità, mentre aumenta l’efficacia di Arcieri e Cavalieri (precisione maggiore per i primi, cariche più ravvicinate per i secondi).
Esempio:
Il Rosso tira 3d10 per i Cavalieri e 5d10 per gli Arcieri, ottenendo nel primo caso 4,7,8 e nel secondo 2,3,5,5,6. Dunque infligge 1 danno all’avversario, che sceglie di eliminare 1 Fante.
Il Blu tira 2d10 per i Cavalieri e 3d10 per gli Arcieri, ottenendo le primo caso 7,7 e nel secondo 4,6,10. Anche il difensore infligge 1 danno all’avversario che sceglie di eliminare 1 Fante.
Le forze rimaste:
Rosso: 6 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 3 Fanti, 3 Arcieri, 2 Cavalieri.
Rimosse le perdite si passe alla fase successiva.
Fase 3
I Fanti tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1 d10 e infliggono danno con 7, 8, 9 o 10, ma lo subiscono con 1,2 o 3.
Spiegazione:
ora che gli eserciti sono a contatto la Fanteria può essere usata con una certa efficacia. I Cavalieri, invece, dovendo battersi nella mischia, non possono caricare i nemici e vedono ridotta di molto la loro efficacia. Gli Arcieri invece sono sempre letali, ma dovendo lanciare nella mischia rischiano di colpire i loro alleati oltre che i nemici. È comunque possibile sospendere il tiro degli Arcieri.
Esempio:
Il Rosso tira 6d10 per i Fanti, 5d10 per gli Arcieri e 3d10 per i Cavalieri. Ottiene nel primo caso 3,4,4,6,7,9, nel secondo 2,4,5,5,7 e nel terzo 5,6,10. Con questi risultati infligge 3 danni all’avversario ma ne subisce 1 a causa del tiro degli Arcieri. Il Blu sceglie i 3 Fanti rimasti e il Rosso 1 Fante che viene subito rimosso.
Il Blu tira 3d10 per i Fanti, 3d10 per gli Arcieri e 2d10 per i Cavalieri. Ottiene nel primo caso 2,6,8, nel secondo caso 2,5,4 e nel terzo 8,9. Con questi risultati infligge 1 danno all’avversario e 1 a sé stesso. Il Rosso sceglie di eliminare 1 Fante, mentre il Blu rimuove 1 Cavaliere.
Le forze rimaste:
Rosso: 4 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 3 Arcieri, 1 Cavaliere.
Rimosse le perdite si passe alla fase successiva.
Fase 4 e seguenti
Funziona con le stesse regole della Fase 3.
Si prosegue finché uno dei due eserciti non perde l’ultima unità sul campo o uno dei due non si ritira.
Eccezioni alle regole precedenti
Se uno degli eserciti ha solo unità di Fanteria, salta le prime due fasi (in pratica solo l’avversario tira i dadi). Se entrambi gli eserciti hanno solo unità di Fanteria la battaglia salta le prime due fasi perché inutili. Ciò dovrebbe spingere i giocatori a fare eserciti composti da unità diverse per non perdersi una fase di tiro dei dadi.
Ritirata.
All’inizio di ogni fase (tranne la prima che è obbligatoria per entrambi) e prima di lanciare i dadi l’attaccante e il difensore devono dichiarare se intendono proseguire o ritirarsi. Se uno dei due decide di ritirarsi l’avversario tira 1d10 per ogni unità di Cavalleria che possiede nella provincia: con 9 o 10 infligge 1 danno al nemico in fuga, che deve eliminare le unità colpite. La ritirata avviene spostando tutte le unità sopravvissute in una provincia confinante che sia controllata dal giocatore che si ritira oppure imbarcando le unità sulle navi. Nel caso in cui non vi siano province o navi sufficienti disponibili, le unità in ritirata vengono rimosse dal gioco. I Vessilli rimasti nella provincia senza altre unità vengono catturati dall’avversario. Un Vessillo che si ritira o si imbarca rimane nelle mani del proprietario anche se tutte le unità rimaste vengono eliminate nella ritirata stessa (in pratica un Vessillo si salva sempre quando c’è una ritirata, è sufficiente che questa avvenga quando c’è almeno 1 unità a difesa di questi). Un Vessillo rimasto da solo non può ovviamente ritirarsi e viene catturato dal nemico.
Una volta spiegata la meccanica di base del sistema, si può passare a parlare dei vari bonus/malus e modificatori. Ovviamente è impossibile adattare in modo perfetto le carte e le tecnologie che hai sviluppato per il gioco a questo sistema, tuttavia non è impossibile.
Mi spiego.
Le carte che danno dei bonus temporanei ai tiri di dado sono le più facili da adattare: quando il giocatore usa questa carta in una Fase della battaglia, aggiunge il bonus ai tiri effettuati. Per esempio, se ho una carta che migliora di +1 il tiro della Fanteria, sarà utile usarla dalla Fase 3 in poi e conservare abbastanza Fanti per sfruttarla a dovere (questo porta a dover sacrificare altre unità invece dei poveri fantaccini e aggiunge una maggiore profondità strategica ai combattimenti, che diventano meno scontati). I bonus possono essere cumulabili e diversi per tipo di unità: nella stessa Fase è possibile usare un bonus che aumenta di 1 il tiro dei Cavalieri e di 2 quello degli Arcieri.
Discorso diverso per i bonus derivanti dalla tecnologia, che sono permanenti e possono influenzare pesantemente l’esito di una battaglia. Avere cavalieri che tirano sempre con +3 renderebbe la Cavalleria troppo sgravata. Per bilanciare, suggerisco che l’adozione di una tecnologia porti anche un aumento del costo dell’unità che ne beneficia, ovvero: puoi reclutare Cavalieri più forti? Bene, ma questi costeranno sensibilmente di più, quindi se decidi di adottare questa tecnologia dovrai tenerne conto per il resto della partita.
Fortificazioni
Un discorso a parte richiede questo tipo di edificio. Storicamente i castelli servivano allo scopo di ospitare per un certo periodo piccoli contingenti di truppe e avevano una funzione difensiva e di controllo. Ho notato che in MU i castelli forniscono un bonus a seconda del livello. Senza eccessivi sconvolgimenti le fortificazioni potrebbero adattarsi molto bene al sistema che ho esposto.
In pratica le cose funzionerebbero in questo modo: i giocatori possono costruire un castello per provincia e poi aumentarne il livello da 1 a 4. Per ogni livello la fortezza può ospitare altrettante unità (quindi da 1 a 4 tra Cavalieri, Fanti, Arcieri o Vessilli). Le unità possono chiudersi nel castello quando si ritirano dal combattimento: le unità incastellate non potrebbero essere inseguite dalla cavalleria nemica. Le unità che si ritirano e non si incastellano si ritirano nel modo consueto. La provincia viene occupata dalle truppe nemiche ma finché il castello resiste non può essere considerata come una provincia conquistata. Le unità incastellate possono attaccare le unità nemiche presenti nella provincia durante il turno del giocatore che le possiede o unirsi alle eventuali unità provenienti da un’altra provincia inviate per rompere l’assedio. Dal canto suo l’invasore può seguire due strade diverse: tentare di espugnare il castello attaccandolo, ma questo porta alla distruzione di questo; prendere gli assediati per la gola.
Ad ogni turno del giocatore assediato questi tira 1d10 per ogni castello sotto assedio che possiede. Per ogni 6 o più ottenuto per quel turno il castello riceve aiuti dall’esterno e può resistere ancora un turno. Se ottiene 5 o meno il castello non riceve aiuti e deve sacrificare una delle unità che si trovano al suo interno.
L’assediante può mandare all’assalto del castello una o più unità presenti nella provincia: ogni unità tira 1d10 e per ogni 7 o più ottenuto il castello perde un livello (se il livello scende al di sotto del numero di unità presenti nel castello il giocatore assediato è costretto a eliminare quelle in sovrannumero), mentre per ogni 1 o 2 perde una delle unità presenti nella Provincia (che abbia partecipato o meno all’assalto). Se il livello del castello scende a 0 viene rimosso dal gioco e le unità incastellate seguono la stessa sorte (i Vessilli vengono catturati dal giocatore assediante). A questo scopo possono essere usate Bombarde e Catapulte che forniscono bonus agli attacchi.
Volendo potrebbe esserci una terza possibilità: assediato e assediante si accordano. Il primo sposta le unità incastellate in una Provincia adiacente e il secondo prende possesso del castello senza combattere. Oppure il secondo ritira l’assedio in cambio di oro o merci. L’accordo può essere suggellato anche dallo scambi di Vessilli prigionieri, di denaro o quant’altro, rendendo gli assedi più realistici e divertenti da giocare.
In conclusione
Il sistema è abbastanza flessibile per adattarsi a quasi tutte le esigenze, non è molto complesso ed è abbastanza rapido nello svolgimento e nei calcoli richiesti (che poi si limitano a somme e sottrazioni), inoltre penso che offra un buon compromesso tra realismo storico, esigenze tattiche e ludiche. Il lavoro più arduo potrebbe essere adattare gli effetti delle carte al sistema, ma se sei interessato posso studiarmi questi effetti e stilare un primo abbozzo (ma devo avere la lista delle carte con gli effetti altrimenti non saprei da dove cominciare).
Fammi sapere.
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Complimenti per l'ottimo post ricchissimo di idee e spunti... se ne potrebbe discutere/ragionare per parecchio tempo, ma ci sono ovviamente dei problemini che andrebbero risolti prima di arrivare lì... vediamo se ci riusciamo.
Il problema più grosso è questo:
I miei territori non sono così grandi.
Sicuramente l'ho scritto più di una volta su questo forum, ma non è detto che tu l'abbia letto (scusa, colpa mia che non ho postato il regolamento definitivo, ma solo ragionamenti ed evoluzioni di esso), le armate che uso nel gioco rappresentano una quantità e non una tipologia:
- fanti con solo armi = 1 armata
- arcieri e balestrieri = 3 armate
- fanti con scudo e arma = 5 armate
- cavalieri = 10 armate
Con 10 cavalieri ho 100 armate invece che solo 10... cosa possiamo fare? Idee?
Il problema più grosso è questo:
Praticamente lo scontro tra un giocatore blu con 11 armate e un giocatore rosso con 16 armate e Vessillo... dove le metto 11 armate che difendono il territorio blu o le 16 che attaccano dal rosso?fabbiuzz ha scritto:Supponiamo che in una provincia si fronteggino due eserciti: il Blu e il Rosso, tanto per semplificare le cose.
L’armata Blu gioca in difesa ed è così composta: 6 Fanti, 3 Arcieri e 2 Cavalieri.
L’armata Rossa gioca in attacco ed è così composta: 8 Fanti, 5 Arcieri e 3 Cavalieri. Guida l’armata un Vessillo.
La Provincia non ha fortificazioni.
I miei territori non sono così grandi.
Sicuramente l'ho scritto più di una volta su questo forum, ma non è detto che tu l'abbia letto (scusa, colpa mia che non ho postato il regolamento definitivo, ma solo ragionamenti ed evoluzioni di esso), le armate che uso nel gioco rappresentano una quantità e non una tipologia:
- fanti con solo armi = 1 armata
- arcieri e balestrieri = 3 armate
- fanti con scudo e arma = 5 armate
- cavalieri = 10 armate
Con 10 cavalieri ho 100 armate invece che solo 10... cosa possiamo fare? Idee?
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
In effetti deve essermi sfuggito qualcosa.
Comunque l’esempio era solo un esempio (ma và
): secondo me lo scenario più probabile è che debba esserci un certo vantaggio prima che l’attaccante decida di attaccare e che molto di rado il giocatore in svantaggio, vista la sproporzione di forze, deciderà di andare oltre la prima fase e di non ritirarsi su posizioni più vantaggiose per lanciare un contrattacco nel turno successivo, magari dopo essersi anche rinforzato.
Se ci pensi bene questo sarebbe molto più realistico di due eserciti che si affrontano fino alla distruzione totale di uno dei due e rifletterebbe il modo di fare la guerra del periodo.
Le province sovraffollate possono essere un problema, ma non è irrisolvibile: primo, le province sono tante e difenderle tutte efficacemente non è facile. Di sicuro molte armate andranno disperse, riducendo il numero di armate per territorio. Nel caso in cui un giocatore metta su un esercito di vaste proporzioni (diciamo così grosso da occupare tutta la provincia) le soluzioni che mi vengono in mente sono due:
1) Ogni giocatore ha a disposizione 10 dischetti numerati del suo colore (da 1 a 5, accoppiati due a due: cioè due col numero 1, due col numero 2, due col numero 3 ecc.). Quando crea un esercito MOLTO grande può piazzare un dischetto numerato sulla provincia al posto delle armate e mettere queste in una zona vicina al suo posto contrassegnata dal dischetto con lo stesso numero. Questa soluzione non è però molto pratica se si gioca su di un tavolo piccolo e si ha poco spazio a disposizione fuori dal tabellone di gioco. Inoltre sarebbe difficile stimare le forze dell’avversario, i pezzi offboard potrebbero mischiarsi con quelli di altre armate ecc. ecc.
2) L’altra soluzione è una battleboard esterna dove, in caso di battaglia tra due eserciti di grosse dimensioni, le armate coinvolte verrebbero spostate temporaneamente per consentire a più pezzi di stare dove normalmente non potrebbero starci. Questa soluzione è molto pratica perché la battleboard, quando non usata, non occupa spazio perché può essere riposta nella scatola del gioco stesso, mentre quando viene usata non è più grande di due o tre province messe insieme. Inoltre con pochi accorgimenti potrebbe essere implementato il concetto di terreno su cui si combatte, ma di questo parlerò più avanti una volta risolti questi problemi “logistici”.
Mettiamo da parte un attimo il discorso sul valore in armate di ogni singola unità e concentriamoci sul numero di pezzi che hai a disposizione. Dalle foto vedo che ogni colore è già dotato di pezzi che raffigurano Fanti, Arcieri e Cavalieri. Ora, prima di continuare mi serve sapere di quante unità per tipologia e per colore disponi, cioè: quanti Arcieri, Fanti e Cavalieri rossi hai a disposizione, quanti gialli, quanti verdi, quanti blu ecc. ecc.
Da qualche parte nel forum avevo letto il contenuto della scatola, tra le varie cose, includeva 50 unità per ogni colore.
Così a occhio, per stare tranquilli e rispettare gli equilibri che all’epoca esistevano tra le varie “armi”, il 40% dovrebbero essere Fanti, il 30% Cavalieri e il 20% Arcieri. Diciamo che se hai 50 pezzi per colore, i numeri che servirebbero sarebbero questi: 20 Fanti, 15 cavalieri e 10 Arcieri. Mettiamoci anche 5 Vessilli.
Volendo si può studiare un sistema molto semplice per creare armate d’elite senza introdurre altri pezzi, mettendo per esempio sotto l’unità da promuovere un dischetto di cartoncino di colore diverso: Bronzo per quelle del livello superiore, Argento per i Veterani e Oro per le armate d’alite. I dischetti verrebbero dati a uno o due unità sopravvissute a una battaglia particolarmente cruenta vinta dal proprietario. E ovviamente riceverebbero dei bonus a seconda del grado raggiunto, diventando preziose e meno sacrificabili delle truppe normali, introducendo un'ulteriore dimensione strategica al gioco.
Comunque l’esempio era solo un esempio (ma và
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Se ci pensi bene questo sarebbe molto più realistico di due eserciti che si affrontano fino alla distruzione totale di uno dei due e rifletterebbe il modo di fare la guerra del periodo.
Le province sovraffollate possono essere un problema, ma non è irrisolvibile: primo, le province sono tante e difenderle tutte efficacemente non è facile. Di sicuro molte armate andranno disperse, riducendo il numero di armate per territorio. Nel caso in cui un giocatore metta su un esercito di vaste proporzioni (diciamo così grosso da occupare tutta la provincia) le soluzioni che mi vengono in mente sono due:
1) Ogni giocatore ha a disposizione 10 dischetti numerati del suo colore (da 1 a 5, accoppiati due a due: cioè due col numero 1, due col numero 2, due col numero 3 ecc.). Quando crea un esercito MOLTO grande può piazzare un dischetto numerato sulla provincia al posto delle armate e mettere queste in una zona vicina al suo posto contrassegnata dal dischetto con lo stesso numero. Questa soluzione non è però molto pratica se si gioca su di un tavolo piccolo e si ha poco spazio a disposizione fuori dal tabellone di gioco. Inoltre sarebbe difficile stimare le forze dell’avversario, i pezzi offboard potrebbero mischiarsi con quelli di altre armate ecc. ecc.
2) L’altra soluzione è una battleboard esterna dove, in caso di battaglia tra due eserciti di grosse dimensioni, le armate coinvolte verrebbero spostate temporaneamente per consentire a più pezzi di stare dove normalmente non potrebbero starci. Questa soluzione è molto pratica perché la battleboard, quando non usata, non occupa spazio perché può essere riposta nella scatola del gioco stesso, mentre quando viene usata non è più grande di due o tre province messe insieme. Inoltre con pochi accorgimenti potrebbe essere implementato il concetto di terreno su cui si combatte, ma di questo parlerò più avanti una volta risolti questi problemi “logistici”.
Mettiamo da parte un attimo il discorso sul valore in armate di ogni singola unità e concentriamoci sul numero di pezzi che hai a disposizione. Dalle foto vedo che ogni colore è già dotato di pezzi che raffigurano Fanti, Arcieri e Cavalieri. Ora, prima di continuare mi serve sapere di quante unità per tipologia e per colore disponi, cioè: quanti Arcieri, Fanti e Cavalieri rossi hai a disposizione, quanti gialli, quanti verdi, quanti blu ecc. ecc.
Da qualche parte nel forum avevo letto il contenuto della scatola, tra le varie cose, includeva 50 unità per ogni colore.
Così a occhio, per stare tranquilli e rispettare gli equilibri che all’epoca esistevano tra le varie “armi”, il 40% dovrebbero essere Fanti, il 30% Cavalieri e il 20% Arcieri. Diciamo che se hai 50 pezzi per colore, i numeri che servirebbero sarebbero questi: 20 Fanti, 15 cavalieri e 10 Arcieri. Mettiamoci anche 5 Vessilli.
Volendo si può studiare un sistema molto semplice per creare armate d’elite senza introdurre altri pezzi, mettendo per esempio sotto l’unità da promuovere un dischetto di cartoncino di colore diverso: Bronzo per quelle del livello superiore, Argento per i Veterani e Oro per le armate d’alite. I dischetti verrebbero dati a uno o due unità sopravvissute a una battaglia particolarmente cruenta vinta dal proprietario. E ovviamente riceverebbero dei bonus a seconda del grado raggiunto, diventando preziose e meno sacrificabili delle truppe normali, introducendo un'ulteriore dimensione strategica al gioco.
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Il discorso dei dischetti delle armate d'elite mi piace per un eventuale approfondimento futuro.
La battleboard esterna è l'idea che più o meno avevo io, cioè per le grandi battaglie avrei convertito le QUANTITA' in TIPOLOGIE a seconda delle carte possedute dal giocatore (TECNOLOGIE e CARTE IMPERO).
Per le quantità di armate che ho a disposizione sono praticamente il doppio di quelle necessarie perchè non volevo rischiare di rimanere senza durante i playtesting o per le partite "infinite" con i miei amici... per cui, per ogni colore (10 colori in tutto con la mappa completa) ho:
25 fanti solo arma
25 fanti arma+scudo
25 arcieri/balestrieri
25 cavalieri
Ricordati comunque lo "spazio" a disposizione sui territori, più o meno nei più piccoli ci stanno a malapena 3 armate con città e mezzo di trasporto... nei più grandi anche 10 armate comode comode con città fortificata e 3 mezzi di trasporto.
La battleboard esterna è l'idea che più o meno avevo io, cioè per le grandi battaglie avrei convertito le QUANTITA' in TIPOLOGIE a seconda delle carte possedute dal giocatore (TECNOLOGIE e CARTE IMPERO).
Per le quantità di armate che ho a disposizione sono praticamente il doppio di quelle necessarie perchè non volevo rischiare di rimanere senza durante i playtesting o per le partite "infinite" con i miei amici... per cui, per ogni colore (10 colori in tutto con la mappa completa) ho:
25 fanti solo arma
25 fanti arma+scudo
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Ricordati comunque lo "spazio" a disposizione sui territori, più o meno nei più piccoli ci stanno a malapena 3 armate con città e mezzo di trasporto... nei più grandi anche 10 armate comode comode con città fortificata e 3 mezzi di trasporto.
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
È tanta roba ![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Direi che con i pezzi ci siamo: siccome c’è anche il limite di armate per provincia, direi che i problemi di sovraffollamento possono essere superati (magari abbassando il limite per le province troppo piccole e bloccando gli upgrade tecnologici che aumentano tale limite per queste mini-province). In ogni caso, anche considerando i vari upgrade e la tipologia del territorio, una provincia grande non dovrebbe mai superare il limite di 8-10 unità, una media 5-8 e una piccola 3-5. A mali estremi si potrebbe ricorrere a una soluzione temporanea, come per esempio usare un dischetto di colore rosso o nero sotto un’unità a simboleggiare che lì ve ne sono altre 5 dello stesso tipo (soluzione usata in giochi come Axis&Allies e altri).
Visto che hai a disposizione 4 tipi di unità si può introdurre subito una quarta tipologia:
i Fanti con arma sarebbero semplicemente Fanti (abbreviato Fan)
gli Arcieri/Balestrieri sarebbero semplicemente Arcieri (abbreviato Arc)
i Cavalieri sarebbero semplicemente Cavalieri (abbreviato Cav)
i Fanti con arma e scudo diventerebbero Uomini d’Arme (abbreviato Arm) che storicamente erano cavalieri appiedati, quindi un misto tra fanti e cavalieri classici.
Riassumendo, in combattimento le varie tipologie si comporterebbero in questo modo:
Fanti: tirano dalla Fase 3 in poi, fanno danno con 10 (ne riduco la forza per implementare gli Uomini d’Arme)
Uomini d’Arme: tirano dalla fase 3 in poi, fanno danno con 9 o 10
Arcieri: nella Fase 1 fanno danno con 8,9,10. Nella Fase 2 fanno danno con 7,8,9,10. Nella Fase 3 fanno danno con 7,8,9,10 ma possono colpire le proprie unità con 1,2,3 (ma non sono obbligati a tirare)
Cavalieri: nella Fase 1 fanno danno con 9,10. Nella Fase 2 fanno danno con 8,9,10. Nella Fase 3 fanno danno con 9,10
Movimento:
Fanti e Arcieri si muovono di 1 provincia per volta.
Cavalieri e Uomini d’Arme di 2 (questi ultimi, sebbene combattano a piedi come la fanteria, si spostano a cavallo e smontano una volta arrivati sul campo di battaglia).
Il Vessillo si muove di 2 province e può lanciare attacchi contro le province nemiche.
Costo:
Per ora mi limito a inserire un costo-base per la Fanteria e calcolare in proporzione i costi delle altre unità.
Se la Fanteria costa 1, allora le altre unità costeranno in proporzione:
Uomini d’Arme 3
Arcieri 3
Cavalieri 5
Vessillo 10
Quindi se 1 Fante costa 10 Fiorini, un Uomo d’Arme ne costerà 30, un Arciere 30, un Cavaliere 50 e un Vessillo 100.
Spiegazione:
Gli Uomini d’Arme costano come 3 Fanti perché a parità di danno inflitto si muovono più velocemente. Gli Arcieri si muovono come i Fanti, hanno l’attacco a distanza, sono più letali ma dalla terza fase in poi possono diventare pericolosi anche per i loro alleati, quindi il loro uso comporta dei rischi. I Cavalieri si muovono velocemente, hanno l’attacco a distanza e sono forti in tutte le fasi del combattimento.
Unità per colore
Per restare nei 50 pezzi standard, direi che le unità dovrebbero essere divise come segue:
15 Fanti
10-15 Uomini d’arme
10-15 Arcieri
10 Cavalieri
5 Vessilli
Per concludere, ecco qualche “proposta indecente”![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Eserciti personalizzati
Ogni nazione avrebbe il suo esercito personalizzato, nel senso che avrebbe una diversa proporzione tra le unità reclutabili. Ad esempio, storicamente l’Inghilterra ha sempre avuto molti arcieri e pochi cavalieri e uomini d’arme, la Francia al contrario basava la sua forza militare essenzialmente sulla cavalleria. La cosa può essere resa bene anche dando dei bonus permanenti a queste nazioni: Cavalieri più forti per il francese, Arcieri più letali per l’inglese, una fanteria migliore per l’arabo e così via.
Riflettici e fammi sapere.
Case Regnanti
Ogni nazione avrebbe una sua casa regnante (Borboni, Asburgo, Hohenzollern, Savoia, Jagelloni ecc.): addirittura due nazioni potrebbero avere case regnanti imparentate. La diplomazia ne verrebbe molto influenzata: dichiarare guerra a una nazione la cui casa regnante è imparentata con la nostra avrebbe gravi conseguenze interne, oppure dichiarare guerra a una nazione potrebbe fornire ad altri stati imparentati con la sua casa regnante un casus belli e un pretesto per attaccarci o rompere unilateralmente alleanze e accordi commerciali.
Grandi Personalità
Possibilità di acquisire con un’asta le grandi personalità dell’epoca (immagina di poter ingaggiare Leonardo, Michelangelo, Marco Polo, Tommaso Moro o Machiavelli) e sfruttarne le doti per migliorare la capacità di costruire, reclutare, combattere, commerciare o tessere relazioni diplomatiche con altri stati.
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Direi che con i pezzi ci siamo: siccome c’è anche il limite di armate per provincia, direi che i problemi di sovraffollamento possono essere superati (magari abbassando il limite per le province troppo piccole e bloccando gli upgrade tecnologici che aumentano tale limite per queste mini-province). In ogni caso, anche considerando i vari upgrade e la tipologia del territorio, una provincia grande non dovrebbe mai superare il limite di 8-10 unità, una media 5-8 e una piccola 3-5. A mali estremi si potrebbe ricorrere a una soluzione temporanea, come per esempio usare un dischetto di colore rosso o nero sotto un’unità a simboleggiare che lì ve ne sono altre 5 dello stesso tipo (soluzione usata in giochi come Axis&Allies e altri).
Visto che hai a disposizione 4 tipi di unità si può introdurre subito una quarta tipologia:
i Fanti con arma sarebbero semplicemente Fanti (abbreviato Fan)
gli Arcieri/Balestrieri sarebbero semplicemente Arcieri (abbreviato Arc)
i Cavalieri sarebbero semplicemente Cavalieri (abbreviato Cav)
i Fanti con arma e scudo diventerebbero Uomini d’Arme (abbreviato Arm) che storicamente erano cavalieri appiedati, quindi un misto tra fanti e cavalieri classici.
Riassumendo, in combattimento le varie tipologie si comporterebbero in questo modo:
Fanti: tirano dalla Fase 3 in poi, fanno danno con 10 (ne riduco la forza per implementare gli Uomini d’Arme)
Uomini d’Arme: tirano dalla fase 3 in poi, fanno danno con 9 o 10
Arcieri: nella Fase 1 fanno danno con 8,9,10. Nella Fase 2 fanno danno con 7,8,9,10. Nella Fase 3 fanno danno con 7,8,9,10 ma possono colpire le proprie unità con 1,2,3 (ma non sono obbligati a tirare)
Cavalieri: nella Fase 1 fanno danno con 9,10. Nella Fase 2 fanno danno con 8,9,10. Nella Fase 3 fanno danno con 9,10
Movimento:
Fanti e Arcieri si muovono di 1 provincia per volta.
Cavalieri e Uomini d’Arme di 2 (questi ultimi, sebbene combattano a piedi come la fanteria, si spostano a cavallo e smontano una volta arrivati sul campo di battaglia).
Il Vessillo si muove di 2 province e può lanciare attacchi contro le province nemiche.
Costo:
Per ora mi limito a inserire un costo-base per la Fanteria e calcolare in proporzione i costi delle altre unità.
Se la Fanteria costa 1, allora le altre unità costeranno in proporzione:
Uomini d’Arme 3
Arcieri 3
Cavalieri 5
Vessillo 10
Quindi se 1 Fante costa 10 Fiorini, un Uomo d’Arme ne costerà 30, un Arciere 30, un Cavaliere 50 e un Vessillo 100.
Spiegazione:
Gli Uomini d’Arme costano come 3 Fanti perché a parità di danno inflitto si muovono più velocemente. Gli Arcieri si muovono come i Fanti, hanno l’attacco a distanza, sono più letali ma dalla terza fase in poi possono diventare pericolosi anche per i loro alleati, quindi il loro uso comporta dei rischi. I Cavalieri si muovono velocemente, hanno l’attacco a distanza e sono forti in tutte le fasi del combattimento.
Unità per colore
Per restare nei 50 pezzi standard, direi che le unità dovrebbero essere divise come segue:
15 Fanti
10-15 Uomini d’arme
10-15 Arcieri
10 Cavalieri
5 Vessilli
Per concludere, ecco qualche “proposta indecente”
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Eserciti personalizzati
Ogni nazione avrebbe il suo esercito personalizzato, nel senso che avrebbe una diversa proporzione tra le unità reclutabili. Ad esempio, storicamente l’Inghilterra ha sempre avuto molti arcieri e pochi cavalieri e uomini d’arme, la Francia al contrario basava la sua forza militare essenzialmente sulla cavalleria. La cosa può essere resa bene anche dando dei bonus permanenti a queste nazioni: Cavalieri più forti per il francese, Arcieri più letali per l’inglese, una fanteria migliore per l’arabo e così via.
Riflettici e fammi sapere.
Case Regnanti
Ogni nazione avrebbe una sua casa regnante (Borboni, Asburgo, Hohenzollern, Savoia, Jagelloni ecc.): addirittura due nazioni potrebbero avere case regnanti imparentate. La diplomazia ne verrebbe molto influenzata: dichiarare guerra a una nazione la cui casa regnante è imparentata con la nostra avrebbe gravi conseguenze interne, oppure dichiarare guerra a una nazione potrebbe fornire ad altri stati imparentati con la sua casa regnante un casus belli e un pretesto per attaccarci o rompere unilateralmente alleanze e accordi commerciali.
Grandi Personalità
Possibilità di acquisire con un’asta le grandi personalità dell’epoca (immagina di poter ingaggiare Leonardo, Michelangelo, Marco Polo, Tommaso Moro o Machiavelli) e sfruttarne le doti per migliorare la capacità di costruire, reclutare, combattere, commerciare o tessere relazioni diplomatiche con altri stati.
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Forse non mi sono spiegato, abbiamo un problema di fondo da risolvere PRIMA di provare a pensare di cambiare il sistema di combattimento in modo così drastico.Veldriss ha scritto:Per le quantità di armate che ho a disposizione sono praticamente il doppio di quelle necessarie perchè non volevo rischiare di rimanere senza durante i playtesting o per le partite "infinite" con i miei amici... per cui, per ogni colore (10 colori in tutto con la mappa completa) ho:
25 fanti solo arma
25 fanti arma+scudo
25 arcieri/balestrieri
25 cavalieri
Ricordati comunque lo "spazio" a disposizione sui territori, più o meno nei più piccoli ci stanno a malapena 3 armate con città e mezzo di trasporto... nei più grandi anche 10 armate comode comode con città fortificata e 3 mezzi di trasporto.
Durante il mio iter verso una versione finita ho dovuto ottimizzare sia il regolamento che la componentistica perché bisognava definire in modo esatto cosa serviva e quanto costava.
Con il mio sistema di QUANTITA' in una partita di 6 giocatori ho calcolato che basterebbero tranquillamente circa 200 armate perché una delle possibilità di "vittoria istantanea" sarebbe creare l'IMPERO composto da 21 territori come definito nelle carte OBIETTIVI (minimo 5 armate da tenere in ogni territorio).
Per avere queste 200 armate circa mi basterebbero:
10 cavalieri (10 armate l'uno) = 100 armate
10 fanti con scudo (5 armate l'uno) = 50 armate
10-15 arcieri/balestrieri (3 armate l'uno) = 30-45 armate
20-15 fanti senza scudo (1 armata l'uno) = 20-15 armate
Totale 50 miniature appunto, che non sono un quantitativo eccessivo da produrre per ogni giocatore.
Per rendere lo stesso quantitativo di armate con un sistema unitario (ogni miniatura corrisponde ad 1 singola unità) cosa facciamo?
Ancora le mie 50 miniature + 50 dischetti di vario colore (tipo Axis&Allies) da posizionargli sotto per indicare quantità superiori? Per forza, altrimenti i costi salirebbero alle stelle... sto pensando se mi piacerebbe vederlo così...
Di conseguenza non dovremmo avere problemi sulle regole di popolazione/sovrappopolazione e ribellione visto che ad esempio, come accennato prima, devono esserci minimo 5 armate in ogni territorio per evitare le ribellioni.
Poi ci sarebbe da discutere il costo delle armate... come è ovvio un cavaliere non costerà quanto un balestriere...
Per la carta MERCENARIO non ci dovrebbero essere problemi perché ti consente l'acquisto un certo numero di armate a seconda di quali tecnologie possiedi (quindi a seconda di quanti fiorini ha il giocatore, deciderà cosa acquistare)...
Dovrei convertire la "rendita" dei territori che adesso funziona così:
1 armata per ogni territorio del proprio Regno base
1 armate per ogni regno conquistato di 1 o 2 territori
2 armate per ogni regno conquistato di 3 o 4 territori
5 armate per ogni Regno conquistato di 7 territori
Potrei convertirli in "punti armata" da spendere, diamo un valore alle varie unità e siamo a posto... non mi sembra di vedere all'orizzonte problemi riguardo a questa cosa, ma ci penso ancora un pò...
Una cosa che mi preoccupa nell'applicare un sistema di combattimento simile a quello che hai proposto è l'allungarsi in maniera esagerata del tempo dei combattimenti, mi spiego:
- adesso i giocatori devono "preoccuparsi" solo di quante armate hanno per attaccare, quante armate ha il difensore e i bonus delle carte in mano... tempo per un combattimento? Con 30 armate per entrambi i giocatori all'incirca 2-3 min.
- con un sistema tipo il tuo i giocatori devono "preoccuparsi" di cosa acquistare, con che tipo di armate difendere i territori, con che tipo di esercito attaccare (e che esercito avere per attaccare un territorio difeso da xxx)... per assurdo i giocatori dopo qualche esperienza saprebbero già se hanno grosse probabilità di vincere o di essere sconfitti... tempo per un combattimento? Con 30 armate per entrambi i giocatori all'incirca 4-5 min?
Vediamo se mi viene in mente ancora qualche possibile problema.
-
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Credo di aver compreso il problema delle armate. Per risolverlo potrebbe bastare convertire le armate nel costo delle nuove unità.
Mi spiego: se nell’obiettivo è scritto che bisogna occupare ogni territorio con 5 armate, ora diventerebbe occupare ogni territorio con unità il cui costo totale è almeno 5 fiorini. In pratica basta far coincidere il costo delle nuove unità con il valore in armate che avevano quelle vecchie:
Cavaliere = 10 armate = 10 fiorini
Arciere/Balestriere = 3 armate = 3 fiorini
Fante con arma e scudo = 5 armate = 5 fiorini
Fante con arma = 1 armata = 1 fiorino
Un esercito al completo costerebbe circa 200 fiorini, rendendo anche più semplice eseguire le varie conversioni tra monete necessarie e forze schierate in campo.
Per i territori idem, anzi ti conviene convertire subito la rendita in fiorini, così è tutto più semplice da gestire perché alla fine chi gioca deve fare un solo passo (fiorini => unità che posso reclutare) piuttosto che due (armate => fiorini => unità che posso reclutare). Secondo me persino i giocatori già abituati al vecchio sistema troverebbero questo metodo molto più semplice poiché potresti unire gestione economica e militare usando una sola valuta (il fiorino) invece che due (fiorino e armata).
Per quanto riguarda il sistema di combattimento, credo che nella maggior parte dei casi si tratterebbe di battaglie abbastanza veloci e scontate (diciamo 9 su 10 dovrebbero esserlo): però senza almeno qualche sessione di playtest è impossibile stabilirlo a priori.
Se invece vogliamo tagliare la testa al toro lo si può ulteriormente semplificare e accorciare eliminando i tempi morti tra una fase e l’altra della battaglia. In pratica ogni battaglia verrebbe aperta da un tiro anticipato di arcieri e cavalieri, eliminazione dei caduti e poi da tiri fatti tutti insieme.
Per spiegarlo meglio riprendo l’esempio precedente.
L’armata Blu gioca in difesa ed è così composta: 6 Fanti, 3 Arcieri e 2 Cavalieri.
L’armata Rossa gioca in attacco ed è così composta: 8 Fanti, 5 Arcieri e 3 Cavalieri. Guida l’armata un Vessillo.
La Provincia non ha fortificazioni.
--------------- 1° tiro di dadi ---------------------
La battaglia inizia con un tiro anticipato di Cavalieri e Arcieri:
i Cavalieri tirano 1d10 e fanno danno con 7,8,9,10
gli Arcieri tirano 1d10 e fanno danno con 8,9,10
Il Rosso tira 5d10 per gli Arcieri e 3d10 per i Cavalieri. Ottiene 5,6,3,4,2 e 6,10,2. Infligge 1 danno all’avversario.
Il Blu tira 3d10 per gli Arcieri e 2d10 per i Cavalieri. Ottiene 4,2,5 e 1,8. Infligge 1 danno all’avversario.
Il Rosso rimuove 1 Fante e il Blu rimuove 1 Fante.
------------------ 2° tiro di dadi -----------------------
Dopo questo tiro iniziale la battaglia si trasforma in mischia e le fanterie possono tirare.
I Cavalieri tirano 1d10 e fanno danno con 8,9,10
Gli Arcieri tirano 1d10 e fanno danno con 7,8,9,10 ma lo subiscono con 1,2,3
I Fanti tirano 1d10 e fanno danno con 10
Gli Uomini d’Arme (nell’esempio non ci sono) tirano 1d10 e fanno danno con 9,10
Il Rosso tira:
5d10 per gli Arcieri e ottiene 6,7,1,6,8 infligge 2 danni e ne subisce 1
3d10 per i Cavalieri e ottiene 8,7,4 infligge 1 danno
7d10 per i Fanti e ottiene 2,10,10,7,8,8,10 infligge 3 danni
Il Blu tira:
3d10 per gli Arcieri e ottiene 5,9,6 infligge 1 danno
2d10 per i Cavalieri e ottiene 10,1 infligge 1 danno
5d10 per i Fanti e ottiene 8,5,2,3,3
In totale il Rosso subisce 3 danni ed elimina altrettanti Fanti, il Blu subisce 6 danni ed elimina 5 Fanti e 1 Cavaliere.
-------------3° tiro di dadi ------------------
La battaglia prosegue allo stesso modo nel round successivo:
il Rosso tira:
5d10 per gli Arcieri e ottiene 1,3,6,4,8 infligge 1 danno e ne subisce 1
3d10 per i Cavalieri e ottiene 8,1,10 infligge 2 danni
4d10 per i Fanti e ottiene 9,5,6,1
Il Blu tira:
3d10 per gli Arcieri e ottiene 5,7,10 infligge 2 danni
1d10 per i Cavalieri e ottiene 8 infligge 1 danno
In totale il Rosso subisce 4 danni ed elimina 4 Fanti, il Blu subisce 3 danni ed elimina 2 Arcieri e 1 Cavaliere
----------------- 4° tiro di dadi ----------------
La battaglia prosegue con questi tiri
Il Rosso tira:
3d10 per i Cavalieri e ottiene 5,10,6 infligge 1 danno
(il Rosso decide di non rischiare il tiro degli Arcieri per non colpire le sue unità)
Il Blu tira:
1d10 per gli Arcieri e ottiene 7 infligge 1 danno
In totale il Rosso subisce 1 danno e decide di eliminare 1 Arciere, il Blu subisce 1 danno ed elimina l’ultima unità rimastagli, 1 Arciere.
Il Rosso ha vinto la battaglia restando sul campo con 3 Cavalieri e 4 Arcieri
L’armata Blu ha perso ed è stata completamente spazzata via.
Quella appena conclusa è una battaglia tra eserciti medio-grandi, quindi sarà abbastanza raro vederne più di una decina a partita.
Il valore in Fiorini del Blu è 29, quello del Rosso è 53 (quasi 1/6 delle forze totali disponibili per il primo e 1/4 per il secondo). In totale ci sono 4 momenti in cui si lanciano i dadi e altrettanti momenti in cui si eseguono i calcoli e si rimuovono le unità cadute: mettiamo che servano 30 secondi per ogni lancio per ogni giocatore (esagero per stare largo), in totale abbiamo 1 minuto per ogni lancio (ma gli ultimi, con meno unità in gioco, saranno certamente più veloci dei primi lanci) e 4 minuti in totale per iniziare e terminare lo scontro. E parliamo di una battaglia grossa, forse addirittura decisiva per una delle parti in gioco (difficile che il Blu riesca a recuperare perdite per 29 fiorini se non i 3-4 turni di gioco). a occhio una battaglia tra due eserciti di media grandezza durerà sui 3 minuti, uno scontro tra due eserciti piccoli 2 minuti.
Senza contare che è possibile che una delle due parti decida di ritirarsi dalla battaglia piuttosto che farsi massacrare fino all’ultimo uomo, evento che da solo accorcerebbe di molto la durata media delle battaglie.
L’ultimo appunto secondo me può solo essere un pregio del gioco: riuscire a valutare le forze nemiche e il momento giusto per attaccare o difendersi è il modo più soddisfacente per vincere in un gioco di strategia. Se non ci fosse questo necessario scoglio, superabile con l’esperienza di varie sessioni di gioco, tanto varrebbe affidarsi alla cieca fortuna prima di ogni battaglia e sperare che il dio della guerra ce la mandi buona![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Mi spiego: se nell’obiettivo è scritto che bisogna occupare ogni territorio con 5 armate, ora diventerebbe occupare ogni territorio con unità il cui costo totale è almeno 5 fiorini. In pratica basta far coincidere il costo delle nuove unità con il valore in armate che avevano quelle vecchie:
Cavaliere = 10 armate = 10 fiorini
Arciere/Balestriere = 3 armate = 3 fiorini
Fante con arma e scudo = 5 armate = 5 fiorini
Fante con arma = 1 armata = 1 fiorino
Un esercito al completo costerebbe circa 200 fiorini, rendendo anche più semplice eseguire le varie conversioni tra monete necessarie e forze schierate in campo.
Per i territori idem, anzi ti conviene convertire subito la rendita in fiorini, così è tutto più semplice da gestire perché alla fine chi gioca deve fare un solo passo (fiorini => unità che posso reclutare) piuttosto che due (armate => fiorini => unità che posso reclutare). Secondo me persino i giocatori già abituati al vecchio sistema troverebbero questo metodo molto più semplice poiché potresti unire gestione economica e militare usando una sola valuta (il fiorino) invece che due (fiorino e armata).
Per quanto riguarda il sistema di combattimento, credo che nella maggior parte dei casi si tratterebbe di battaglie abbastanza veloci e scontate (diciamo 9 su 10 dovrebbero esserlo): però senza almeno qualche sessione di playtest è impossibile stabilirlo a priori.
Se invece vogliamo tagliare la testa al toro lo si può ulteriormente semplificare e accorciare eliminando i tempi morti tra una fase e l’altra della battaglia. In pratica ogni battaglia verrebbe aperta da un tiro anticipato di arcieri e cavalieri, eliminazione dei caduti e poi da tiri fatti tutti insieme.
Per spiegarlo meglio riprendo l’esempio precedente.
L’armata Blu gioca in difesa ed è così composta: 6 Fanti, 3 Arcieri e 2 Cavalieri.
L’armata Rossa gioca in attacco ed è così composta: 8 Fanti, 5 Arcieri e 3 Cavalieri. Guida l’armata un Vessillo.
La Provincia non ha fortificazioni.
--------------- 1° tiro di dadi ---------------------
La battaglia inizia con un tiro anticipato di Cavalieri e Arcieri:
i Cavalieri tirano 1d10 e fanno danno con 7,8,9,10
gli Arcieri tirano 1d10 e fanno danno con 8,9,10
Il Rosso tira 5d10 per gli Arcieri e 3d10 per i Cavalieri. Ottiene 5,6,3,4,2 e 6,10,2. Infligge 1 danno all’avversario.
Il Blu tira 3d10 per gli Arcieri e 2d10 per i Cavalieri. Ottiene 4,2,5 e 1,8. Infligge 1 danno all’avversario.
Il Rosso rimuove 1 Fante e il Blu rimuove 1 Fante.
------------------ 2° tiro di dadi -----------------------
Dopo questo tiro iniziale la battaglia si trasforma in mischia e le fanterie possono tirare.
I Cavalieri tirano 1d10 e fanno danno con 8,9,10
Gli Arcieri tirano 1d10 e fanno danno con 7,8,9,10 ma lo subiscono con 1,2,3
I Fanti tirano 1d10 e fanno danno con 10
Gli Uomini d’Arme (nell’esempio non ci sono) tirano 1d10 e fanno danno con 9,10
Il Rosso tira:
5d10 per gli Arcieri e ottiene 6,7,1,6,8 infligge 2 danni e ne subisce 1
3d10 per i Cavalieri e ottiene 8,7,4 infligge 1 danno
7d10 per i Fanti e ottiene 2,10,10,7,8,8,10 infligge 3 danni
Il Blu tira:
3d10 per gli Arcieri e ottiene 5,9,6 infligge 1 danno
2d10 per i Cavalieri e ottiene 10,1 infligge 1 danno
5d10 per i Fanti e ottiene 8,5,2,3,3
In totale il Rosso subisce 3 danni ed elimina altrettanti Fanti, il Blu subisce 6 danni ed elimina 5 Fanti e 1 Cavaliere.
-------------3° tiro di dadi ------------------
La battaglia prosegue allo stesso modo nel round successivo:
il Rosso tira:
5d10 per gli Arcieri e ottiene 1,3,6,4,8 infligge 1 danno e ne subisce 1
3d10 per i Cavalieri e ottiene 8,1,10 infligge 2 danni
4d10 per i Fanti e ottiene 9,5,6,1
Il Blu tira:
3d10 per gli Arcieri e ottiene 5,7,10 infligge 2 danni
1d10 per i Cavalieri e ottiene 8 infligge 1 danno
In totale il Rosso subisce 4 danni ed elimina 4 Fanti, il Blu subisce 3 danni ed elimina 2 Arcieri e 1 Cavaliere
----------------- 4° tiro di dadi ----------------
La battaglia prosegue con questi tiri
Il Rosso tira:
3d10 per i Cavalieri e ottiene 5,10,6 infligge 1 danno
(il Rosso decide di non rischiare il tiro degli Arcieri per non colpire le sue unità)
Il Blu tira:
1d10 per gli Arcieri e ottiene 7 infligge 1 danno
In totale il Rosso subisce 1 danno e decide di eliminare 1 Arciere, il Blu subisce 1 danno ed elimina l’ultima unità rimastagli, 1 Arciere.
Il Rosso ha vinto la battaglia restando sul campo con 3 Cavalieri e 4 Arcieri
L’armata Blu ha perso ed è stata completamente spazzata via.
Quella appena conclusa è una battaglia tra eserciti medio-grandi, quindi sarà abbastanza raro vederne più di una decina a partita.
Il valore in Fiorini del Blu è 29, quello del Rosso è 53 (quasi 1/6 delle forze totali disponibili per il primo e 1/4 per il secondo). In totale ci sono 4 momenti in cui si lanciano i dadi e altrettanti momenti in cui si eseguono i calcoli e si rimuovono le unità cadute: mettiamo che servano 30 secondi per ogni lancio per ogni giocatore (esagero per stare largo), in totale abbiamo 1 minuto per ogni lancio (ma gli ultimi, con meno unità in gioco, saranno certamente più veloci dei primi lanci) e 4 minuti in totale per iniziare e terminare lo scontro. E parliamo di una battaglia grossa, forse addirittura decisiva per una delle parti in gioco (difficile che il Blu riesca a recuperare perdite per 29 fiorini se non i 3-4 turni di gioco). a occhio una battaglia tra due eserciti di media grandezza durerà sui 3 minuti, uno scontro tra due eserciti piccoli 2 minuti.
Senza contare che è possibile che una delle due parti decida di ritirarsi dalla battaglia piuttosto che farsi massacrare fino all’ultimo uomo, evento che da solo accorcerebbe di molto la durata media delle battaglie.
L’ultimo appunto secondo me può solo essere un pregio del gioco: riuscire a valutare le forze nemiche e il momento giusto per attaccare o difendersi è il modo più soddisfacente per vincere in un gioco di strategia. Se non ci fosse questo necessario scoglio, superabile con l’esperienza di varie sessioni di gioco, tanto varrebbe affidarsi alla cieca fortuna prima di ogni battaglia e sperare che il dio della guerra ce la mandi buona
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Vediamo se riesco a rispondere a tutto... o comunque ad approfondire alcuni punti...
Cavaliere = 10 armate = 100 fiorini
Arciere/Balestriere = 3 armate = 30 fiorini
Fante con arma e scudo = 5 armate = 50 fiorini
Fante con arma = 1 armata = 10 fiorini
Un esercito al completo costerebbe circa 2000 fiorini.
Non ha funzionato perchè molti giocatori smettevano di commerciare perchè tanto potevano compensare con introiti di soli fiorini.
Teniamo presente i costi delle unità che abbiamo messo prima in relazione al tiro vincente del dado:
Cavaliere = 10 armate = 100 fiorini = fanno danno con 7,8,9,10
Arciere/Balestriere = 3 armate = 30 fiorini = fanno danno con 8,9,10
Fante con arma e scudo = 5 armate = 50 fiorini = fanno danno con 9,10
Fante con arma = 1 armata = 10 fiorini = fanno danno con 10
Anche qui ci sarebbe molto lavoro di compensare e bilanciare tra il costo in fiorini e il tiro con cui fanno danno... messa così avrebbe senso comprare solo fanti perchè ovviamente 30 fanti contro 3 cavalieri vincerebbero quasi sempre.
Vero che tu hai messo che il danno cambia a seconda della distanza tra gli eserciti, ma comunque di lavoro di bilanciamento ce n'è da fare parecchio.
Altra cosa che mi viene in mente è la quantità di dadi necessaria... con il mio sistema basta 1 dado a testa (dei 3 in dotazione ad ognuno) qualsiasi sia la dimensione dell'esercito e quando ci sono le ribellioni o gli attacchi dei barbari si possono risolvere più combattimenti contemporaneamente... con il tuo sistema in una Crociata con 80 armate cristiane che attaccano 40 armate musulmane posso prevedere anche 40 fanti cristiani... potrei lanciare 4 volte 10 dadi.
Potrei comunque mettere 3-5 dadi per ogni giocatore oppure 20 dadi in comune per tutti.
- tutti i giocatori difenderebbero i territori con arcieri fortificati
- ma abbiamo detto che possiamo mettere circa 10-15 arcieri in ogni scatola e i multipli li indicheremmo con i dischetti sotto tipo Axis&Allies... e se avessi più di 15 territori? E se volessi avere arcieri in attacco ma li ho già usati tutti nei territori in difesa?
Per prima cosa equilibriamo gli esempi con il gioco... tieni presente che un giocatore ottiene all'incirca 10 armate a turno, deve occupare con almeno 5 armate ogni territorio, può avere all'incirca fino a 200 armate in campo e dopo i primi turni riesce ad incassare (tra tasse e commercio) anche 2000 fiorini... per cui cominciamo a moltiplicare i tuoi esempi per 10:fabbiuzz ha scritto:Credo di aver compreso il problema delle armate. Per risolverlo potrebbe bastare convertire le armate nel costo delle nuove unità.
Mi spiego: se nell’obiettivo è scritto che bisogna occupare ogni territorio con 5 armate, ora diventerebbe occupare ogni territorio con unità il cui costo totale è almeno 5 fiorini. In pratica basta far coincidere il costo delle nuove unità con il valore in armate che avevano quelle vecchie:
Cavaliere = 10 armate = 10 fiorini
Arciere/Balestriere = 3 armate = 3 fiorini
Fante con arma e scudo = 5 armate = 5 fiorini
Fante con arma = 1 armata = 1 fiorino
Un esercito al completo costerebbe circa 200 fiorini, rendendo anche più semplice eseguire le varie conversioni tra monete necessarie e forze schierate in campo.
Cavaliere = 10 armate = 100 fiorini
Arciere/Balestriere = 3 armate = 30 fiorini
Fante con arma e scudo = 5 armate = 50 fiorini
Fante con arma = 1 armata = 10 fiorini
Un esercito al completo costerebbe circa 2000 fiorini.
Questa cosa l'avevamo già tentata: consentire ai giocatori di scegliere come "tassare" i propri territori, con un sistema misto (fiorini e armate), oppure solo fiorini, ogni turno i giocatori potevano cambiare a seconda delle proprie necessità... risultato?fabbiuzz ha scritto:Per i territori idem, anzi ti conviene convertire subito la rendita in fiorini, così è tutto più semplice da gestire perché alla fine chi gioca deve fare un solo passo (fiorini => unità che posso reclutare) piuttosto che due (armate => fiorini => unità che posso reclutare). Secondo me persino i giocatori già abituati al vecchio sistema troverebbero questo metodo molto più semplice poiché potresti unire gestione economica e militare usando una sola valuta (il fiorino) invece che due (fiorino e armata).
Non ha funzionato perchè molti giocatori smettevano di commerciare perchè tanto potevano compensare con introiti di soli fiorini.
Pensavo, da come avevi scritto nel tuo primo post di questa discussione, che il tuo sistema di combattimento fosse già abbastanza collaudato ed era solo necessario adattarlo a questo prototipo... tieni presente che la maggior parte delle battaglie sono combattimenti per conquistare territori barbari (con un numero variabile di armate, ma in media 3 armate ad inizio partita e 10 armate verso la fine) oppure per attaccare territori di giocatori difesi da 5 armate fortificate... a gioco inoltrato si tende ad avere quasi tutti i territori con 10 armate fortificate per cui o si passa all'assedio con almeno 20 armate o si tenta l'attacco con 30 armate e qualche buona carta per ulteriori bonus.fabbiuzz ha scritto:Per quanto riguarda il sistema di combattimento, credo che nella maggior parte dei casi si tratterebbe di battaglie abbastanza veloci e scontate (diciamo 9 su 10 dovrebbero esserlo): però senza almeno qualche sessione di playtest è impossibile stabilirlo a priori.
Se invece vogliamo tagliare la testa al toro lo si può ulteriormente semplificare e accorciare eliminando i tempi morti tra una fase e l’altra della battaglia. In pratica ogni battaglia verrebbe aperta da un tiro anticipato di arcieri e cavalieri, eliminazione dei caduti e poi da tiri fatti tutti insieme.
Per spiegarlo meglio riprendo l’esempio precedente.
L’armata Blu gioca in difesa ed è così composta: 6 Fanti, 3 Arcieri e 2 Cavalieri.
L’armata Rossa gioca in attacco ed è così composta: 8 Fanti, 5 Arcieri e 3 Cavalieri. Guida l’armata un Vessillo.
La Provincia non ha fortificazioni.
--------------- 1° tiro di dadi ---------------------
La battaglia inizia con un tiro anticipato di Cavalieri e Arcieri:
i Cavalieri tirano 1d10 e fanno danno con 7,8,9,10
gli Arcieri tirano 1d10 e fanno danno con 8,9,10
Il Rosso tira 5d10 per gli Arcieri e 3d10 per i Cavalieri. Ottiene 5,6,3,4,2 e 6,10,2. Infligge 1 danno all’avversario.
Il Blu tira 3d10 per gli Arcieri e 2d10 per i Cavalieri. Ottiene 4,2,5 e 1,8. Infligge 1 danno all’avversario.
Il Rosso rimuove 1 Fante e il Blu rimuove 1 Fante.
------------------ 2° tiro di dadi -----------------------
Dopo questo tiro iniziale la battaglia si trasforma in mischia e le fanterie possono tirare.
I Cavalieri tirano 1d10 e fanno danno con 8,9,10
Gli Arcieri tirano 1d10 e fanno danno con 7,8,9,10 ma lo subiscono con 1,2,3
I Fanti tirano 1d10 e fanno danno con 10
Gli Uomini d’Arme (nell’esempio non ci sono) tirano 1d10 e fanno danno con 9,10
Il Rosso tira:
5d10 per gli Arcieri e ottiene 6,7,1,6,8 infligge 2 danni e ne subisce 1
3d10 per i Cavalieri e ottiene 8,7,4 infligge 1 danno
7d10 per i Fanti e ottiene 2,10,10,7,8,8,10 infligge 3 danni
Il Blu tira:
3d10 per gli Arcieri e ottiene 5,9,6 infligge 1 danno
2d10 per i Cavalieri e ottiene 10,1 infligge 1 danno
5d10 per i Fanti e ottiene 8,5,2,3,3
In totale il Rosso subisce 3 danni ed elimina altrettanti Fanti, il Blu subisce 6 danni ed elimina 5 Fanti e 1 Cavaliere.
-------------3° tiro di dadi ------------------
La battaglia prosegue allo stesso modo nel round successivo:
il Rosso tira:
5d10 per gli Arcieri e ottiene 1,3,6,4,8 infligge 1 danno e ne subisce 1
3d10 per i Cavalieri e ottiene 8,1,10 infligge 2 danni
4d10 per i Fanti e ottiene 9,5,6,1
Il Blu tira:
3d10 per gli Arcieri e ottiene 5,7,10 infligge 2 danni
1d10 per i Cavalieri e ottiene 8 infligge 1 danno
In totale il Rosso subisce 4 danni ed elimina 4 Fanti, il Blu subisce 3 danni ed elimina 2 Arcieri e 1 Cavaliere
----------------- 4° tiro di dadi ----------------
La battaglia prosegue con questi tiri
Il Rosso tira:
3d10 per i Cavalieri e ottiene 5,10,6 infligge 1 danno
(il Rosso decide di non rischiare il tiro degli Arcieri per non colpire le sue unità)
Il Blu tira:
1d10 per gli Arcieri e ottiene 7 infligge 1 danno
In totale il Rosso subisce 1 danno e decide di eliminare 1 Arciere, il Blu subisce 1 danno ed elimina l’ultima unità rimastagli, 1 Arciere.
Il Rosso ha vinto la battaglia restando sul campo con 3 Cavalieri e 4 Arcieri
L’armata Blu ha perso ed è stata completamente spazzata via.
Teniamo presente i costi delle unità che abbiamo messo prima in relazione al tiro vincente del dado:
Cavaliere = 10 armate = 100 fiorini = fanno danno con 7,8,9,10
Arciere/Balestriere = 3 armate = 30 fiorini = fanno danno con 8,9,10
Fante con arma e scudo = 5 armate = 50 fiorini = fanno danno con 9,10
Fante con arma = 1 armata = 10 fiorini = fanno danno con 10
Anche qui ci sarebbe molto lavoro di compensare e bilanciare tra il costo in fiorini e il tiro con cui fanno danno... messa così avrebbe senso comprare solo fanti perchè ovviamente 30 fanti contro 3 cavalieri vincerebbero quasi sempre.
Vero che tu hai messo che il danno cambia a seconda della distanza tra gli eserciti, ma comunque di lavoro di bilanciamento ce n'è da fare parecchio.
Anche qui il discorso di moltiplicare tutto per 10... calcola che nel mio prototipo ci sono parecchi scontri che coinvolgono 40-60 armate, per non parlare delle Crociate dove arriviamo pure a 120 armate.fabbiuzz ha scritto:Quella appena conclusa è una battaglia tra eserciti medio-grandi, quindi sarà abbastanza raro vederne più di una decina a partita.
Il valore in Fiorini del Blu è 29, quello del Rosso è 53 (quasi 1/6 delle forze totali disponibili per il primo e 1/4 per il secondo). In totale ci sono 4 momenti in cui si lanciano i dadi e altrettanti momenti in cui si eseguono i calcoli e si rimuovono le unità cadute: mettiamo che servano 30 secondi per ogni lancio per ogni giocatore (esagero per stare largo), in totale abbiamo 1 minuto per ogni lancio (ma gli ultimi, con meno unità in gioco, saranno certamente più veloci dei primi lanci) e 4 minuti in totale per iniziare e terminare lo scontro. E parliamo di una battaglia grossa, forse addirittura decisiva per una delle parti in gioco (difficile che il Blu riesca a recuperare perdite per 29 fiorini se non i 3-4 turni di gioco). a occhio una battaglia tra due eserciti di media grandezza durerà sui 3 minuti, uno scontro tra due eserciti piccoli 2 minuti.
Senza contare che è possibile che una delle due parti decida di ritirarsi dalla battaglia piuttosto che farsi massacrare fino all’ultimo uomo, evento che da solo accorcerebbe di molto la durata media delle battaglie.
Altra cosa che mi viene in mente è la quantità di dadi necessaria... con il mio sistema basta 1 dado a testa (dei 3 in dotazione ad ognuno) qualsiasi sia la dimensione dell'esercito e quando ci sono le ribellioni o gli attacchi dei barbari si possono risolvere più combattimenti contemporaneamente... con il tuo sistema in una Crociata con 80 armate cristiane che attaccano 40 armate musulmane posso prevedere anche 40 fanti cristiani... potrei lanciare 4 volte 10 dadi.
Potrei comunque mettere 3-5 dadi per ogni giocatore oppure 20 dadi in comune per tutti.
L'unica cosa che vorrei evitare, dopo il lavoro di compensazione e bilanciamento tra costo e danno, è di avere situazioni in cui automaticamente si vince o si perde... tipo sparo lì un esempio generici solo per chiarire il concetto: 5 cavalieri e 5 arcieri vincono sempre contro 5 fanti senza subire nemmeno 1 perdita... oppure 10 arcieri fortificati diventerebbero inespugnabili... cose così insomma... perchè allora comincerebbero i casini:fabbiuzz ha scritto:L’ultimo appunto secondo me può solo essere un pregio del gioco: riuscire a valutare le forze nemiche e il momento giusto per attaccare o difendersi è il modo più soddisfacente per vincere in un gioco di strategia. Se non ci fosse questo necessario scoglio, superabile con l’esperienza di varie sessioni di gioco, tanto varrebbe affidarsi alla cieca fortuna prima di ogni battaglia e sperare che il dio della guerra ce la mandi buona
- tutti i giocatori difenderebbero i territori con arcieri fortificati
- ma abbiamo detto che possiamo mettere circa 10-15 arcieri in ogni scatola e i multipli li indicheremmo con i dischetti sotto tipo Axis&Allies... e se avessi più di 15 territori? E se volessi avere arcieri in attacco ma li ho già usati tutti nei territori in difesa?
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Ok, letto tutto. Cerco di riassumere le obiezioni sollevate e di dare una risposta senza fare un super quote mortale.
1) Costo delle unità
a mio parere, anche se non posso esprimermi a pieno titolo non avendo visto il gioco “giocato” (scusa… il “gioco” di parole
) 2000 fiorini di rendita per turno sono troppi, specialmente se questa cifra viene raggiunta dopo i primi turni. In pratica vuol dire che con poco sforzo dopo un po’ tutti i giocatori possono ricostruire un esercito ex-novo. Una cifra più realistica sarebbe metà o meglio un quarto della cifra (tipo 5-600 fiorini quando si raggiunge un buon grado di sviluppo, 1000 solo se si controllano molti territori). È ovvio che di fronte a rendite così cospicue ottenibili dopo poco tempo l’unica tattica vincente sia fortificarsi e rinforzarsi senza suicidarsi in guerre folli contro gli avversari. Con cifre più modeste i giocatori dovrebbero scegliere quali unità reclutare e dove mandare i rinforzi, si creerebbero maggiori “squilibri” e aumenterebbe la necessità di cercare uno o più alleati per difendersi e attaccare gli altri giocatori.
2) Rendita delle province
il problema è risolvibile diminuendo drasticamente la rendita in fiorini delle province e aumentando quelle relative al commercio. Diciamo che a titolo di esempio una provincia dovrebbe valere al massimo 20 fiorini (aumentabili o diminuibili con tecnologie ed edifici). Se un regno giocante è composto da 10 province, queste “renderebbero” in totale 200 fiorini, circa il 10% necessario per costruire un esercito completo. Non è molto, ma se integrato con gli upgrade e il commercio la cifra lievita notevolmente (diciamo che avendo tutto al top tra commercio e tecnologie varie, una provincia arriverà a produrre 50-60 fiorini).
3) Problemi di bilanciamento vari
purtroppo il sistema è bilanciato per scopi diversi (battaglie limitate tra eserciti stabiliti a priori e non modificabili: è più adatto per una simulazione che per uno strategico). Adattarlo per un gioco in cui sono presenti bonus che modificano pesantemente questi equilibri può essere molto laborioso, ma non impossibile. Ovvio che dovendo lavorare alla cieca, senza sapere cioè quali sono i possibili bonus/malus derivanti dalle carte e dalle tecnologie, non ho idea di quanto in là ci si possa spingere e quanto risulti poi bilanciato.
Proviamo tuttavia a riassumere i tratti salienti di ciascuna unità, in modo da bilanciarle in maniera concreta:
Fante: Muove 1, fa danno con 10
Uomo d’arme: Muove 2, fa danno con 9,10
Arciere: Muove 1, fa danno con 7,8,9,10, lo subisce con 1,2,3 e attacca per primo
Cavaliere: Muove 2, fa danno con 8,9,10 e attacca per primo
Vessillo: non da alcun vantaggio, ma è fondamentale per guidare le truppe in battaglia e ha un valore in Punti Onore molto alto, il che lo rende l’unità più preziosa in gioco.
Assegniamo ora un valore arbitrario in fiorini a ciascuna caratteristica.
1 Movimento = 5 Fiorini
1 Risultato di tiro = 15 Fiorini (-10 per i tiri in cui si rischia di subire danno)
Attacco per primo = 5 Fiorini
Stando così le cose, questi sarebbero i costi per ciascuna unità:
Fante 20 (5+15)
Uomo d’Arme 40 (10+30)
Arciere 40 (5+60-30+5)
Cavaliere 60 (10+45+5)
Vessillo 100
Non posso assicurare a priori che sia il bilanciamento perfetto, ma penso che ci si avvicini molto. Servirebbero alcune partite con questo sistema.
Con questi prezzi, un esercito avrebbe i seguenti costi parziali e totali in base al numero di unità disponibili nella confezione:
20 Fanti x 20 = 400 Fiorini
15 Uomini d’Arme x 40 = 600 Fiorini
10 Arcieri x 40 = 400 Fiorini
10 Cavalieri x 60 = 600 Fiorini
5 Vessilli x 100 = 500 Fiorini
Se si escludono i Vessilli, servono 2000 Fiorini tondi per costruire un esercito completo, quindi non c’è alcun bisogno di alterare alcun altro parametro riguardante le province e le rendite, che restano bilanciate.
Fortificazioni
Ne parlo qui perché richiede un discorso a parte. Siccome con la regola base sono integrate nel sistema di combattimento, se cambia questo devono cambiare anche le regole che governano le fortificazioni.
A seconda del livello, che andrebbe da 1 a 4, il castello potrebbe ospitare altrettante unità alleate. A quel punto, con la presenza di unità nemiche all’interno della provincia in cui si trova il castello, inizierebbe l’assedio vero e proprio. Ho già descritto in uno dei primi messaggi le poche regole che servono per gestire gli assedi, quindi non mi ripeto.
Unica aggiunta: si potrebbe inserire la regola per cui una provincia con castello non può essere superata, se non si conquista il castello stesso. In pratica, le unità assedianti possono solo tornare sui loro passi, rientrando in province che controllano o alleate, ma mai muovere dalla provincia assediata a un’altra nemica. Questo renderebbe gli incastellamenti molto strategici per chi difende: se mi vedo in difficoltà contro un nemico soverchiante, incastello le mie unità e ne blocco l’avanzata, sfruttando il tempo guadagnato per preparare il contrattacco.
4) Eccessivi lanci di dado
Purtroppo mi rendo conto che con questo sistema, rispetto a quello precedente, ci sono molti più lanci di dado. Paradossalmente, ciò è necessario per abbassare il fattore caso nelle partite. Ora ti chiederai com’è possibile che ricorrendo più volte all’alea si ottenga il risultato opposto?
Semplice: con pochi tiri di dado la possibilità che un tiro sfortunato comporti la disfatta totale è molto alta, mentre con molti tiri c’è la possibilità di aggiustare uno o due tiri sfortunati e recuperare. In ogni caso direi che bastano 10d10 di due colori diversi per gestire le varie battaglie, non di più.
5) Dischetti e altri metodi per aumentare le unità disponibili per ciascun giocatore
Onestamente la mia era una proposta che nemmeno a me piaceva tanto. Meglio mettere un blocco al numero totale di unità per giocatore e limitarlo ai pezzi disponibili: eserciti illimitati portano i giocatori a fortificarsi sempre di più, uccidendo qualsiasi altra tattica (se posso rinforzarmi all’infinito senza la necessità di farmi male, perché dovrei attaccare gli altri?).
Inoltre eliminerei l’obbligo di difendere le province con delle forze di presidio, a meno che non siano province nemiche: le province del proprio regno dovrebbero fare eccezione a questa regola, liberando truppe utili per la conquista di altri regni (che è il cuore del gioco). Questo perché se si impone a priori che una provincia DEVE essere presidiata affinché non si ribelli e si lega la produzione di nuove unità al controllo delle province, la reazione più logica è spingere i giocatori a fortificarsi per difendere a ogni costo la propria principale (e sicura) fonte di reddito. Suggerirei inoltre di differenziare le rendite delle province nazionali e quelle straniere in questo modo: una provincia nazionale genera 20 Fiorini a turno, una neutrale conquistata 30 e una nemica (cioè di un altro giocatore) 40. Ciò spingerebbe i giocatori ad assalirsi a vicenda per aumentare i propri introiti a scapito degli altri.
1) Costo delle unità
a mio parere, anche se non posso esprimermi a pieno titolo non avendo visto il gioco “giocato” (scusa… il “gioco” di parole
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
2) Rendita delle province
il problema è risolvibile diminuendo drasticamente la rendita in fiorini delle province e aumentando quelle relative al commercio. Diciamo che a titolo di esempio una provincia dovrebbe valere al massimo 20 fiorini (aumentabili o diminuibili con tecnologie ed edifici). Se un regno giocante è composto da 10 province, queste “renderebbero” in totale 200 fiorini, circa il 10% necessario per costruire un esercito completo. Non è molto, ma se integrato con gli upgrade e il commercio la cifra lievita notevolmente (diciamo che avendo tutto al top tra commercio e tecnologie varie, una provincia arriverà a produrre 50-60 fiorini).
3) Problemi di bilanciamento vari
purtroppo il sistema è bilanciato per scopi diversi (battaglie limitate tra eserciti stabiliti a priori e non modificabili: è più adatto per una simulazione che per uno strategico). Adattarlo per un gioco in cui sono presenti bonus che modificano pesantemente questi equilibri può essere molto laborioso, ma non impossibile. Ovvio che dovendo lavorare alla cieca, senza sapere cioè quali sono i possibili bonus/malus derivanti dalle carte e dalle tecnologie, non ho idea di quanto in là ci si possa spingere e quanto risulti poi bilanciato.
Proviamo tuttavia a riassumere i tratti salienti di ciascuna unità, in modo da bilanciarle in maniera concreta:
Fante: Muove 1, fa danno con 10
Uomo d’arme: Muove 2, fa danno con 9,10
Arciere: Muove 1, fa danno con 7,8,9,10, lo subisce con 1,2,3 e attacca per primo
Cavaliere: Muove 2, fa danno con 8,9,10 e attacca per primo
Vessillo: non da alcun vantaggio, ma è fondamentale per guidare le truppe in battaglia e ha un valore in Punti Onore molto alto, il che lo rende l’unità più preziosa in gioco.
Assegniamo ora un valore arbitrario in fiorini a ciascuna caratteristica.
1 Movimento = 5 Fiorini
1 Risultato di tiro = 15 Fiorini (-10 per i tiri in cui si rischia di subire danno)
Attacco per primo = 5 Fiorini
Stando così le cose, questi sarebbero i costi per ciascuna unità:
Fante 20 (5+15)
Uomo d’Arme 40 (10+30)
Arciere 40 (5+60-30+5)
Cavaliere 60 (10+45+5)
Vessillo 100
Non posso assicurare a priori che sia il bilanciamento perfetto, ma penso che ci si avvicini molto. Servirebbero alcune partite con questo sistema.
Con questi prezzi, un esercito avrebbe i seguenti costi parziali e totali in base al numero di unità disponibili nella confezione:
20 Fanti x 20 = 400 Fiorini
15 Uomini d’Arme x 40 = 600 Fiorini
10 Arcieri x 40 = 400 Fiorini
10 Cavalieri x 60 = 600 Fiorini
5 Vessilli x 100 = 500 Fiorini
Se si escludono i Vessilli, servono 2000 Fiorini tondi per costruire un esercito completo, quindi non c’è alcun bisogno di alterare alcun altro parametro riguardante le province e le rendite, che restano bilanciate.
Fortificazioni
Ne parlo qui perché richiede un discorso a parte. Siccome con la regola base sono integrate nel sistema di combattimento, se cambia questo devono cambiare anche le regole che governano le fortificazioni.
A seconda del livello, che andrebbe da 1 a 4, il castello potrebbe ospitare altrettante unità alleate. A quel punto, con la presenza di unità nemiche all’interno della provincia in cui si trova il castello, inizierebbe l’assedio vero e proprio. Ho già descritto in uno dei primi messaggi le poche regole che servono per gestire gli assedi, quindi non mi ripeto.
Unica aggiunta: si potrebbe inserire la regola per cui una provincia con castello non può essere superata, se non si conquista il castello stesso. In pratica, le unità assedianti possono solo tornare sui loro passi, rientrando in province che controllano o alleate, ma mai muovere dalla provincia assediata a un’altra nemica. Questo renderebbe gli incastellamenti molto strategici per chi difende: se mi vedo in difficoltà contro un nemico soverchiante, incastello le mie unità e ne blocco l’avanzata, sfruttando il tempo guadagnato per preparare il contrattacco.
4) Eccessivi lanci di dado
Purtroppo mi rendo conto che con questo sistema, rispetto a quello precedente, ci sono molti più lanci di dado. Paradossalmente, ciò è necessario per abbassare il fattore caso nelle partite. Ora ti chiederai com’è possibile che ricorrendo più volte all’alea si ottenga il risultato opposto?
Semplice: con pochi tiri di dado la possibilità che un tiro sfortunato comporti la disfatta totale è molto alta, mentre con molti tiri c’è la possibilità di aggiustare uno o due tiri sfortunati e recuperare. In ogni caso direi che bastano 10d10 di due colori diversi per gestire le varie battaglie, non di più.
5) Dischetti e altri metodi per aumentare le unità disponibili per ciascun giocatore
Onestamente la mia era una proposta che nemmeno a me piaceva tanto. Meglio mettere un blocco al numero totale di unità per giocatore e limitarlo ai pezzi disponibili: eserciti illimitati portano i giocatori a fortificarsi sempre di più, uccidendo qualsiasi altra tattica (se posso rinforzarmi all’infinito senza la necessità di farmi male, perché dovrei attaccare gli altri?).
Inoltre eliminerei l’obbligo di difendere le province con delle forze di presidio, a meno che non siano province nemiche: le province del proprio regno dovrebbero fare eccezione a questa regola, liberando truppe utili per la conquista di altri regni (che è il cuore del gioco). Questo perché se si impone a priori che una provincia DEVE essere presidiata affinché non si ribelli e si lega la produzione di nuove unità al controllo delle province, la reazione più logica è spingere i giocatori a fortificarsi per difendere a ogni costo la propria principale (e sicura) fonte di reddito. Suggerirei inoltre di differenziare le rendite delle province nazionali e quelle straniere in questo modo: una provincia nazionale genera 20 Fiorini a turno, una neutrale conquistata 30 e una nemica (cioè di un altro giocatore) 40. Ciò spingerebbe i giocatori ad assalirsi a vicenda per aumentare i propri introiti a scapito degli altri.
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Mi sa che devi provare il gioco se vogliamo andare avanti con la discussione... tu hai ottime idee, ma non avendo presente la struttura del commercio, tasse, ecc ecc e io purtroppo non riuscendo per iscritto a renderti l'idea... è come se stessimo parlando su 2 piani diversi.
Tieni presente che la base "monetaria" del gioco è il commercio, da lì partono tutti gli altri ragionamenti di costi e guadagni...
- i fiorini che ho a disposizione sono 1, 5, 10, 50, 100 e 500
- la merce che costa meno costa anche solo 3 fiorini (con alcuni bonus di tecnologie) tipo il grano, mentre la più costosa arriva a circa 36-38 fiorini (tipo le spezie)
- ovviamente vanno rivendute e si arriva spesso ad un prezzo di 1 volta e mezzo il prezzo di acquisto
- un carico di merci di una nave da commercio di 3° livello sono 50 merci, raramente accade che un giocatore riesca a consegnare un carico di merci di spezie di tutte e 3 le navi, ma è ancora successo in partite molto lunghe... di media i giocatori comunque commerciano circa 30 merci spesso arrivano a 60
- da tutto questo poi ho bilanciato le tasse e i costi dei vari "oggetti" in gioco
Alla fine, se un giocatore guadagna 10 fiorini a turno oppure 1000, non ha importanza... bisogna invece "dimensionare" i costi dei vari "oggetti" in gioco alle entrate, e non il contrario.
Appena ho tempo continuo questa risposta![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Tieni presente che la base "monetaria" del gioco è il commercio, da lì partono tutti gli altri ragionamenti di costi e guadagni...
- i fiorini che ho a disposizione sono 1, 5, 10, 50, 100 e 500
- la merce che costa meno costa anche solo 3 fiorini (con alcuni bonus di tecnologie) tipo il grano, mentre la più costosa arriva a circa 36-38 fiorini (tipo le spezie)
- ovviamente vanno rivendute e si arriva spesso ad un prezzo di 1 volta e mezzo il prezzo di acquisto
- un carico di merci di una nave da commercio di 3° livello sono 50 merci, raramente accade che un giocatore riesca a consegnare un carico di merci di spezie di tutte e 3 le navi, ma è ancora successo in partite molto lunghe... di media i giocatori comunque commerciano circa 30 merci spesso arrivano a 60
- da tutto questo poi ho bilanciato le tasse e i costi dei vari "oggetti" in gioco
Alla fine, se un giocatore guadagna 10 fiorini a turno oppure 1000, non ha importanza... bisogna invece "dimensionare" i costi dei vari "oggetti" in gioco alle entrate, e non il contrario.
Appena ho tempo continuo questa risposta
![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)