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Re: Calamità CARESTIA

Inviato: 18 luglio 2017, 13:15
da Veldriss
Ice85 ha scritto:Domanda generica: ma tutte le cose proposte qua vengono parallelamente testate in gioco? No perchè il gioco è stato giocato in questi anni con determinate regole, non vorrei trovarmi poi con un gioco che ha tra le regole base situazioni mai testate effettivamente in game e che potrebbero portare ad un disequilibrio enorme o ad un gioco troppo macchinoso e quindi alla fine ingiocabile. Cioè io non lo stravolgerei più di tanto da come è stato concepito. Se poi si vogliono aggingere una marea di regole opzionali ben vengano ma per esempio stravolgere la funzione originale delle carte ci penserei sù.
Sposto il tuo intervento in un'altra discussione...
http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 121#p20933

Re: Calamità CARESTIA

Inviato: 18 luglio 2017, 19:03
da romange
Veldriss ha scritto:
romange ha scritto:Perfetto...
Abbiamo chiarito alcune cose.... ;)


Quindi? :mrgreen:
Quindi...

CARESTIA: colpisce tutti i territori del Regno di partenza di un giocatore e tutti i territori ad essi confinanti.
Per definire la vittima primaria andranno lanciati 2 dadi:
- 1D4 per la zona di terra (4 zone di terra)
- 1D6 per definire il Regno del giocatore (in una zona di terra ci sono massimo 3 Regni dei giocatori)

- 3 perdite in MONTAGNA
- 3 perdite in DESERTO
- 2 perdite in COLLINA
- 2 perdite in BOSCO
- 1 perdite in PIANURA
- 1 perdite nel VILLAGGIO (insediamenti di 1° livello)
- 2 perdite nel BORGO (insediamenti di 2° livello)
- 3 perdite nel CITTA' (insediamenti di 3° livello)
- aumento di 1 perdita se il territorio è di un giocatore in guerra

- LT 2 del giocatore riduce di 1 le perdite
- LT 3 del giocatore riduce di 2 le perdite
- AGRICOLTURA riduce di -1 le perdite
- ALLEVAMENTO riduce di -1 le perdite
- CACCIA riduce di -1 le perdite
- ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità.
Ok, per me ci può stare ma toglierei i bonus che danno il livello tecnologico.
Ipoteticamente uno che è salito solo su altri rami tecnologici tralasciando quello verde (che mi sembra quello sul cibo) non vedo perche dovrebbe avere il bonus se ha solo ricerche militari e sull'istruzione per esempio... ;)

Re: Calamità CARESTIA

Inviato: 18 luglio 2017, 19:10
da Veldriss
romange ha scritto:
Veldriss ha scritto:
romange ha scritto:Perfetto...
Abbiamo chiarito alcune cose.... ;)


Quindi? :mrgreen:
Quindi...

CARESTIA: colpisce tutti i territori del Regno di partenza di un giocatore e tutti i territori ad essi confinanti.
Per definire la vittima primaria andranno lanciati 2 dadi:
- 1D4 per la zona di terra (4 zone di terra)
- 1D6 per definire il Regno del giocatore (in una zona di terra ci sono massimo 3 Regni dei giocatori)

- 3 perdite in MONTAGNA
- 3 perdite in DESERTO
- 2 perdite in COLLINA
- 2 perdite in BOSCO
- 1 perdite in PIANURA
- 1 perdite nel VILLAGGIO (insediamenti di 1° livello)
- 2 perdite nel BORGO (insediamenti di 2° livello)
- 3 perdite nel CITTA' (insediamenti di 3° livello)
- aumento di 1 perdita se il territorio è di un giocatore in guerra

- LT 2 del giocatore riduce di 1 le perdite
- LT 3 del giocatore riduce di 2 le perdite
- AGRICOLTURA riduce di -1 le perdite
- ALLEVAMENTO riduce di -1 le perdite
- CACCIA riduce di -1 le perdite
- ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità.
Ok, per me ci può stare ma toglierei i bonus che danno il livello tecnologico.
Ipoteticamente uno che è salito solo su altri rami tecnologici tralasciando quello verde (che mi sembra quello sul cibo) non vedo perche dovrebbe avere il bonus se ha solo ricerche militari e sull'istruzione per esempio... ;)
Ok, via i bonus da LT del giocatore.

CARESTIA: colpisce tutti i territori del Regno di partenza di un giocatore e tutti i territori ad essi confinanti.
Per definire la vittima primaria andranno lanciati 2 dadi:
- 1D4 per la zona di terra (4 zone di terra)
- 1D6 per definire il Regno del giocatore (in una zona di terra ci sono massimo 3 Regni dei giocatori)

- 3 perdite in MONTAGNA
- 3 perdite in DESERTO
- 2 perdite in COLLINA
- 2 perdite in BOSCO
- 1 perdite in PIANURA
- 1 perdite nel VILLAGGIO (insediamenti di 1° livello)
- 2 perdite nel BORGO (insediamenti di 2° livello)
- 3 perdite nel CITTA' (insediamenti di 3° livello)
- aumento di 1 perdita se il territorio è di un giocatore in guerra

- AGRICOLTURA riduce di -1 le perdite
- ALLEVAMENTO riduce di -1 le perdite
- CACCIA riduce di -1 le perdite
- ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità.

Re: Calamità CARESTIA

Inviato: 19 luglio 2017, 11:27
da romange
Per me è ok..... ;)

Re: Calamità CARESTIA

Inviato: 19 luglio 2017, 13:47
da Veldriss
Praticamente è molto simile alla versione iniziale, abbiamo ridotto le perdite nei vari tipi di terreno, ma abbiamo aumentato di 1 le perdite in caso in caso i territori colpiti sono di giocatori in guerra.

Re: Calamità CARESTIA

Inviato: 20 luglio 2017, 16:39
da romange
Non ricordo come era all'inizio.
Inoltre sugli effettivi valori, ci sarebbe da vedere quanto influiscono sui Regni maggiori.

Non so, se vuoi aumentare il danno di 1 su tutti i tipi di terreno si potrebbe anche fare. Al tempo stesso però abbiamo snellito la calamità con troppi valori da controllare... ;)

Re: Calamità CARESTIA

Inviato: 20 luglio 2017, 17:59
da Veldriss
romange ha scritto:Non ricordo come era all'inizio.
Inoltre sugli effettivi valori, ci sarebbe da vedere quanto influiscono sui Regni maggiori.

Non so, se vuoi aumentare il danno di 1 su tutti i tipi di terreno si potrebbe anche fare. Al tempo stesso però abbiamo snellito la calamità con troppi valori da controllare... ;)
In realtà ho aumentato di 1 i danni in caso il giocatore sia in guerra, mi sembra più realistico.

Re: Calamità CARESTIA

Inviato: 20 luglio 2017, 18:38
da romange
Si, questo ci può stare....
Mi piace.... ;)


Intendo cmq in generale. Se pensi che cmq con questi valori si abbia poco danno, si potrebbe aumentare qualcosa...

Re: Calamità CARESTIA

Inviato: 18 settembre 2017, 11:08
da Veldriss
CARESTIA: colpisce tutti i territori del Regno di partenza di un giocatore e tutti i territori ad essi confinanti, compresi territori barbari.
Per definire la vittima primaria andranno lanciati 2 dadi: 1D4 per la zona di terra (4 zone di terra) e 1D6 per definire il Regno del giocatore (in una zona di terra ci sono massimo 3 Regni dei giocatori).
Le perdite dipendono dal tipo di terreno, da eventuali insediamenti, da alcune tecnologie acquisite e se il giocatore è in guerra:
3 perdite in MONTAGNA
3 perdite in DESERTO
2 perdite in COLLINA
2 perdite in BOSCO
1 perdita in PIANURA
+1 perdite nel VILLAGGIO (insediamenti di 1° livello)
+2 perdite nel BORGO (insediamenti di 2° livello)
+3 perdite nel CITTA' (insediamenti di 3° livello)
+1 perdita se il territorio è di un giocatore in guerra
-1 perdita per ogni tecnologia posseduta tra queste: AGRICOLTURA, ALLEVAMENTO, CACCIA.
ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità CARESTIA.
Se il territorio perde l’ultimo VF di armate, viene sostituito da 1 VF di armate barbare.

Esempio: al 2° turno di gioco esce la calamità CARESTIA, si tira 1D4 per la zona di terra ed esce 3 (zona rossa), poi 1D6 per decidere quale fra i 3 Regni (1-2 Impero bizantino, 3-4 Regno di Ungheria. 5-6 Sacro Romano Impero) ed esce 3: Regno di Ungheria.
Il giocatore ungherese possiede ALLEVAMENTO e CACCIA, ma è in guerra con il giocatore mongolo, quindi riduce le perdite solo di 1 (-1 per ALLEVAMENTO, -1 per CACCIA, +1 per essere in guerra): 0 perdite nel Banato; 1 perdita in Slovacchia, Bihar, Transilvania, Slavonia e Croazia; 3 perdite in Pannonia (1 perdita per la PIANURA, +3 per l’insediamento di livello 3, -1 perdita per ALLEVAMENTO, -1 per CACCIA, +1 per essere in guerra).
Il territorio della Bessarabia confina con il Regno di Ungheria, ma il giocatore mongolo possiede AGRICOLTURA, quindi subisce 1 perdita perchè in guerra con l'ungherese.
Tutti gli altri territori confinanti con il Regno di Ungheria sono tutti occupati da 1 o 2 VF di armate barbare e vengono sostituiti tutti con 1 VF barbaro.