Già presente nel sistema diplomatico, ok.fabbiuzz ha scritto:1. Dichiarazione di guerra. Concede automaticamente un CB all'avversario ma consente di attaccarlo durante questo turno. Qui si potrebbero inserire delle eccezioni, per esempio non si può dichiarare guerra alla nazione che controlla il Papa se sei della stessa religione.
Perfetto, questa mi piace molto e potrebbe essere un'azione diplomatica molto interessante e valida soprattutto per riempire i turni di gioco in cui non si farebbe alcuna azione diplomatica... invece così un giocatore può GARANTIRE l'indipendenza di un regno non giocante sapendo che guadagnerebbe Casus Belli contro il giocatore che attaccasse quel Regno.fabbiuzz ha scritto:2. Garantire. Con questa azione il giocatore "garantisce l'indipendenza" di un'altra nazione non giocante (non si possono garantire le nazioni giocanti). Se un altro giocatore nello stesso turno attacca o invade in territorio di quella nazione concede un CB alla nazione che lo garantisce.
Aggiungerei che GARANTIRE si potrebbe effettuare solo su Regni della stessa religione, non penso sarebbe storicamente valido che il Regno di Francia garantisca per il Sultanato di Rum... vero anche che se inseriamo questa clausola, GARANTIRE non sarebbe più così interessante... ma la inserisco nelle partite e ti faccio sapere.
Già presente nelle combo del LADRO se il giocatore possiede GILDE (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =33&t=1485), ok.fabbiuzz ha scritto:3. Furto di una tecnologia. Con questa azione si può cercare di rubare una tecnologia a un avversario a scelta. Una volta scelto il "bersaglio" si tira 1d10 e bisogna ottenere almeno 9. È possibile "aiutare" il tiro scartando carte impero Ladro dalla propria mano, ognuna delle quali aggiunge 1 al tiro. Se il tentativo fallisce la nazione che ha tentato il furto concede un CB alla nazione bersaglio. Se il tentativo riesce la nazione "scopre" quella tecnologia e può usarla. La nazione bersaglio perde la possibilità di usare quella tecnologia ma non gi eventuali edificio o unità che ha costruito fino a quel momento.
C'è già la calamità CONGIURA (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p4927) che fa la medesima cosa... avevo inserito l'opzione di acquistare all'asta un ASSASSINO, ad inizio turno insieme alle SPADE, che fosse in grado di uccidere VESSILLI e PAPA e/o proteggesse dal primo LADRO o SICARIO ricevuto... una sorta di mercenario molto costoso che durasse solo 1 turno, tipo Samurai Swords... bella meccanica, ma abbandonata e ora che sto scrivendo, mi accorgo che non l'ho mai descritta da nessuna parte sul forum (magari rimedierò).fabbiuzz ha scritto:4. Assassinio di un Generale. Con questa azione si può cercare di eliminare un Vessillo nemico. Il Vessillo bersaglio non deve però trovarsi in uno dei territori iniziali della sua nazione. Funziona come nel caso precedente: si tira 1d10 e bisogna ottenere 9 o 10. Ogni carta Sicario scartata aggiunge 1 al tiro del dado. In caso di fallimento la nazione che ha inviato il sicario concede un CB al nemico, se riesce elimina 1 Vessillo nemico.
Perfetto, anche questa mi piace molto e potrebbe essere un'azione diplomatica molto interessante e valida soprattutto per riempire i turni di gioco in cui non si farebbe alcuna azione diplomatica... però così come è proposta è troppo potente, i giocatori passerebbero il tempo a far rivoltare i territori degli avversari per poi attaccarli una volta indeboliti... si potrebbe ad esempio mettere 1 PUNTO RIVOLTA ad ogni azione diplomatica e se questi PUNTI RIVOLTA superano il numero di armate presenti nel territorio, allora scatta la RIVOLTA vera e propria piazzando X armate barbare che tentano di conquistare il territorio.fabbiuzz ha scritto:5. Fomenta una rivolta. Con questa azione si può creare un clima ostile in un territorio controllato da un altro giocatore. Anche in questo caso si tira 1d10 e bisogna ottenere 9 o 10. La carta impero Diplomatico aggiunge 1 al tiro quando viene scartata. In caso di fallimento concede un CB all'avversario, in caso di successo il territorio si ribella e il proprietario tira 3d10: il risultato più alto è il numero di armate che deve rimuovere (se ne ha di meno perde il controllo del territorio).
I PUNTI RIVOLTA avrebbero un costo in fiorini di 50 o 100 (50 fiorini per territori confinanti, 100 per gli altri perchè più difficili da raggiungere) perchè ovviamente fomentare costa... vuol dire che un giocatore dovrebbe spendere 6 PUNTI RIVOLTA se un territorio nemico fosse occupato da 5 armate, ovvio che chi sta subendo non lascerebbe 5 armate e le porterebbe a 10 e poi a 15.
Vero anche che più giocatori alleati potrebbero mettersi d'accordo per colpire lo stesso territorio.
Si potrebbe anche trovare un modo per ridurre i PUNTI RIVOLTA presenti in un territorio.
Anche questa la inserisco nelle partite e ti faccio sapere.
Perfetto, anche questa mi piace molto, ma bisogna ribilanciarla perchè 1 PUNTO ONORE per 3 armate è pochissimo (so che il tuo è solo un esempio per spiegare la meccanica).fabbiuzz ha scritto:6. Distribuire le terre. Con questa azione il giocatore "promuove" una parte dei suoi cavalieri più fedeli a proprietari terrieri e vassalli, i quali a loro volta provvederanno a creare nuovi cavalieri minori. L'effetto è che il giocatore perde 1 o più punti Onore (max 5) e per ciascuno di essi può arruolare 3 armate extra da piazzare nella fase di Piazzamento.
Sto pensando...
- 1 PUNTO ONORE in cambio di 1 armata per ogni territorio in mio possesso mi sembra troppo, al 5° turno in teoria vorrebbe dire circa 19 armate... mi sa che sono davvero troppe.
- 3 PUNTI ONORE in cambio di 1 armata per ogni territorio in mio possesso mi sembra già meglio, al 5° turno in teoria vorrebbe dire circa 19 armate... non potrei permettermi di usarla ancora 2 volte, altrimenti perderei troppi PUNTI ONORE... limitarla ad 1 sola volta a partita? In teoria si, una volta distribuite le terre non ne avrei altre per ripetere la cosa.
- 1 o 2 PUNTI ONORE in cambio di raddoppiare il numero di armate di diritto nella FASE RINFORZI, al 5° turno in teoria vorrebbe dire circa 13 armate... forse troppe, forse no.
- 1 PUNTO ONORE per ogni Regno in mio possesso in cambio di raddoppiare il numero di armate di diritto nella FASE RINFORZI, al 5° turno in teoria vorrebbe dire circa 13 armate, ma spendendo 4 PUNTI ONORE... troppi PUNTI ONORE?
Da pensarci ancora.
Anche questa mi piace, anche se c'è già presente una calamità TORNEO (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p4927)fabbiuzz ha scritto:7. Torneo Cavalleresco. Con questa azione il giocatore indice un grande torneo tra i suoi cavalieri ma deve sostenerne le spese. Sacrifica fino a 20 armate presenti su un suo territorio per arruolare subito 1 Vessillo (se ne ha).
bisogna vedere se riesco ad adattarla al sistema di gioco.
- Il Vessillo costa 100 fiorini.
- 10 armate mercenarie costano 100 fiorini al 1° livello tecnologico, 200 fiorini al 2° livello e 300 fiorini al 3° livello tecnologico.
Si potrebbero convertire 10 armate in un VESSILLO, opzione disponibile nel caso in cui un giocatore non abbia i fiorini necessari oppure preferisca "spendere" 10 armate.
Non metterei l'opzione di 20 armate per un VESSILLO di 2° livello e 30 armate per un VESSILLO di ° livello.
Bella idea, ma in questo momento non mi vengono idee per "adattarla" al mio prototipo... ci penso.fabbiuzz ha scritto:8. Sostenere un Pretendente. Con questa azione il giocatore può aiutare il pretendente al trono di una nazione rivale in modo che crei subbuglio all'interno di questa. Anche in questo caso si tira 1d10 e bisogna ottenere 9 o 10. Ogni 500 fiorini spesi si ottiene un +1 al risultato del tiro. In caso di fallimento si concede un CB al nemico, in caso di successo il nemico perde 1 punto Onore.