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Nel XIII secolo, il gioco dei dadi era una forma comune di gioco d'azzardo. Esistevano diversi giochi con i dadi e molte delle regole erano specifiche della regione o della cultura in cui venivano giocati. I giochi di dadi più popolari nel XIII secolo erano:
L'Hazard, dove i giocatori scommettevano su un risultato specifico ottenuto lanciando due o più dadi; potevano scommettere su singoli numeri, combinazioni di numeri o su se il risultato sarebbe stato alto o basso.
Passage, i giocatori lanciavano i dadi cercando di ottenere determinate combinazioni di numeri per vincere; le scommesse potevano essere fatte su vari aspetti del risultato del lancio.
Ogni giocatore può sfidarne altri, singolarmente o meno, con uno dei giochi sopra citati; sta allo sfidante decidere quanti dadi usare e la combinazione vincente, chi vince prende tutti i Fiorini della scommessa; se dopo 10 tiri di dadi nessun giocatore ha ancora vinto, la scommessa salta e i giocatori sono liberi di crearne altre.
Il numero di scommesse che ogni giocatore può lanciare come sfidante è pari al proprio LT.
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Durante il XIII secolo, gli scacchi erano già un gioco molto popolare e diffuso in Europa; aveva radici ancor più antiche, avendo raggiunto l'Europa dall'Oriente attraverso le rotte commerciali e culturali. Gli scacchi erano apprezzati sia dalla nobiltà che dal popolo, e il loro fascino stava nella combinazione di strategia, abilità e sfida intellettuale.
Le regole degli scacchi nel XIII secolo erano già molto simili a quelle di oggi e le varie meccaniche (disposizione sulla scacchiera, movimenti dei vari pezzi e regole relative allo scacco e allo scacco matto erano già ben sviluppate).
In questo periodo iniziarono a comparire manoscritti e trattati sugli scacchi che descrivevano le regole del gioco, strategie e suggerimenti, che contribuirono a standardizzare e diffondere il gioco.
Partecipate ad un torneo di scacchi, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se possedete
TATTICA,
STRATEGIA, LT II, LT III).
1-3 Perdete alla prima partita, siete eliminati dal torneo, pagate 50 Fiorini.
4-6 Vincete qualche partita, guadagnate 50 Fiorini e 2 PE.
7 Vi qualificate terzi in classifica, guadagnate 25 Fiorini per ogni altro giocatore e 4 PE.
8 Le vostre abilità come giocatore sono eccezionali, vincete il torneo e guadagnate 50 Fiorini per ogni altro giocatore e 6 PE.
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Le "battagliole" erano eventi simulati che coinvolgevano gruppi di cavalieri o fanti variamente armati. Queste rappresentazioni di combattimento erano parte integrante dei tornei e delle celebrazioni cortigiane.
Non avevano l'obiettivo di infliggere danni reali o distruggere, ma erano rappresentazioni coreografiche di combattimento; Erano progettate per intrattenere la nobiltà e gli spettatori, oltre a fornire un'opportunità per i partecipanti di mostrare la loro abilità marziale.
I partecipanti alle battagliole potevano essere cavalieri completamente bardati, arcieri, balestrieri, o fanti armati di spade e lance; ogni categoria di combattenti aveva il proprio ruolo e le proprie tattiche nella battaglia simulata.
Erano spesso coreografate con attenzione, e gli organizzatori dei tornei potevano predisporre scenografie elaborate che includevano ostacoli, barricate o strutture che fornivano un contesto alla simulazione del combattimento.
Questi spettacoli sono molto apprezzati dai nobili cortigiani, per organizzarli potete spendete:
50 Fiorini, guadagnate 1 PE.
100 Fiorini, guadagnate 3 PE.
150 Fiorini, guadagnate 6 PE.
200 Fiorini, guadagnate 1 PO.
Se non spendete nulla, perdete 3 PE.
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Le corse all'anello, o giostra dell'anello, erano una forma di competizione equestre popolare; i cavalieri che cercavano di infilare una lancia o una piccola asta attraverso uno o più anelli sospeso, dimostrando così la loro destrezza e abilità. Questo tipo di competizione era spesso associato a eventi festivi, tornei e celebrazioni cittadine.
Le regole delle corse all'anello variavano a seconda delle tradizioni locali, ma il concetto di base era simile. Gli anelli potevano avere dimensioni diverse ed erano appesi a una certa altezza o fissati a una struttura e i cavalieri dovevano cercare di passarvi attraverso con la loro lancia mentre erano in sella al galoppo. Il successo in questa prova richiedeva una combinazione di abilità di equitazione, precisione e coordinazione.
Partecipate ad una giostra dell'anello con uno dei vostri Capitani, scommettete dei fiorini (massimo 100 Fiorini) e tirate 1 dado (+1 al tiro del dado se il Capitano è di livello II e di livello III); le prove sono progressivamente più difficili. Ogni volta che riuscite nella prova, raddoppiate il capitale, se non superate la prova, perdete tutto.
Prima prova: 1 anello, tirate 1d4, con risultato 4 riuscite nella prova.
Seconda prova: 2 anelli, tirate 1d6, con risultato 5-6 riuscite nella prova.
Terza prova: 3 anelli, tirate 1d8, con risultato 6-7-8 riuscite nella prova.
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Le giostre nel XIII secolo erano eventi spettacolari che potevano includere diversi tipi di competizioni equestri, particolarmente popolari in questo periodo; erano spesso elaborate con cerimonie iniziali e processioni che coinvolgevano i partecipanti. I cavalieri indossavano costumi elaborati e colorati, spesso adornati con stemmi e simboli distintivi; si sfidavano a duello o partecipavano a prove di destrezza utilizzando lance, spade o altre armi.
Le giostre potevano presentare combattimenti singoli tra cavalieri o gare a squadre. Nei combattimenti singoli, i cavalieri si affrontavano uno contro uno, mentre nelle gare a squadre, gruppi di cavalieri rappresentavano fazioni o città in competizioni più ampie.
Erano organizzate in occasione di festività pubbliche, matrimoni nobiliari o altre celebrazioni importanti; a volte erano eventi privati, organizzati da signori feudali o nobili locali, mentre altri erano aperti al pubblico.
Le giostre seguivano il codice cavalleresco, un insieme di valori morali e comportamentali che regolavano il comportamento dei cavalieri; onore, cortesia e lealtà erano aspetti cruciali durante queste competizioni.
I vincitori delle giostre ricevevano spesso premi: coppe, denaro o riconoscimenti onorifici; la vittoria in una giostra contribuiva significativamente alla fama e all'onore del cavaliere.
Tutti i giocatori partecipano ad una giostra con uno dei loro Capitani, se non avete un Capitano, perdete 3 PE.
Ad ogni prova, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se il Capitano è di livello II e di livello III), il giocatore con il risultato più basso (se ci sono 1 o più giocatori con lo stesso risultato, vengono tutti eliminati dal torneo) viene eliminato dal torneo e perde 3 PE, gli altri passano alla prova successiva guadagnando 2 PE.
Il vincitore (in caso dello stesso risultato col dado si va allo spareggio), ottiene un numero di Fiorini pari a 50x il numero dei partecipanti e il Capitano viene promosso di 1 livello.
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ZONA 2-3-4
A partire dal secolo XIII in diversi Paesi d’Europa compare la casa da gioco controllata dall’autorità (sovrani, ma anche Comuni) e organizzata dove più dove meno come un vero e proprio “ufficio” pubblico: nel regno di Navarra e in quello di Castiglia (chiamata tafurerìa), in Germania, nelle contee di Fiandra e Hainaut, ma anche in diverse città d’Italia a partire almeno da metà Duecento.
Mandate un vostro fidato cortigiano in una casa da gioco per scommettere i vostri Fiorini (decidete quanti, da 10 a 1000).
Avete un massimo di 3 possibilità per scommettere, poi il vostro cortigiano dovrà tornare da voi per evitare di dare nell'occhio e mettervi in cattiva luce; se vincete guadagnate un egual numero di Fiorini.
Se scommettete da 10 a 100 Fiorini tirate 1d4, con risultato 3-4 vincete.
Se scommettete da 110 a 500 Fiorini tirate 1d6, con risultato 5-6 vincete.
Se scommettete da 510 a 1000 Fiorini tirate 1d8, con risultato 7-8 vincete.