PARTITE IN SOLITARIO
- Veldriss
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PARTITE IN SOLITARIO
Mi hanno chiesto più volte di creare delle regole per giocare in solitario, ma come fare?
Non ci ho mai pensato seriamente, o meglio, ci ho pensato spesso, ma sbattevo sempre la testa sui soliti problemi di base e abbandonavo il problema.
Me lo hanno richiesto giusto un paio di giorni fa... sul momento ho pensato "sarebbe bello e sarebbe ora, ma come fare?".
Poi però ho pensato di girare la domanda alla IA, ne ho interrogate 7 e per ora le risposte iniziali sono state queste...
Non ci ho mai pensato seriamente, o meglio, ci ho pensato spesso, ma sbattevo sempre la testa sui soliti problemi di base e abbandonavo il problema.
Me lo hanno richiesto giusto un paio di giorni fa... sul momento ho pensato "sarebbe bello e sarebbe ora, ma come fare?".
Poi però ho pensato di girare la domanda alla IA, ne ho interrogate 7 e per ora le risposte iniziali sono state queste...
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Re: PARTITE IN SOLITARIO
Ecco alcune idee e spunti per realizzare una modalità solitario per Medioevo Universale. L’obiettivo è ricreare ritmo, tensione e sfida anche senza avversari umani, usando “giocatori fantoccio” o un mazzo-eventi che simuli le scelte e l’imprevedibilità di altri regni.
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1. Obiettivo e condizioni di vittoria
Definisci uno o più obiettivi chiari per il giocatore solitario – ad esempio:
• Conquista territoriale: raggiungere un certo numero di regioni controllate entro N turni.
• Sviluppo tecnologico: sbloccare un sottoinsieme di 20 tecnologie.
• Punteggio onore/Casus Belli: accumulare X punti onore e mantenere almeno Y province.
Questo darà un orizzonte concreto e permetterà di calibrare difficoltà e durata della partita.
________________________________________
2. “Giocatori fantoccio” con regole semplificate
Imposta 1–3 “contendenti” automatici, gestiti da piccole tabelle di comportamento:
1. Ordine di turno: ogni fantoccio agisce subito dopo di te.
2. Scelte prioritarie:
o Se ha risorse (oro/grani) > soglia, investe in una tecnologia casuale.
o Altrimenti, commercia lungo la rotta a maggiore valore (terra o mare).
3. Espansione/attacco: se possiede più di 3 eserciti liberi e una provincia adiacente non neutrale, attacca con D10 vs. D10.
4. Diplomazia: ogni 3 turni pesca una carta “accordo” (patto difensivo, embargo commerciale, scambio risorse) e la applica al giocatore o a un altro fantoccio (sorteggiato a caso).
Puoi schematizzare queste regole in una mezza pagina, e fare scouting delle decisioni con dadi o carte.
________________________________________
3. Mazzo-eventi e carte “Decisione avversario”
Crea un piccolo mazzo di carte “AI” che sostituisca il giocatore fantoccio:
• Ogni carta descrive una situazione (“Il Regno X attacca un vicino”, “Il Regno Y fonda un’alleanza commerciale”).
• All’inizio del turno fantoccio, pesca 1 carta e applica l’azione corrispondente.
• Se non applicabile (es. attacco verso terraferma quando il fantoccio non confina), scarta e pesca nuovamente.
Le carte possono essere create raggruppando i principali filoni diplomatici, militari e tecnologici del gioco.
________________________________________
4. Orléans style sacchetti e dischi azione
Ispirandoti a Orléans, crea un sacchetto di dischi-colorati che rappresentano le azioni di un avversario:
• Verde (commercio), Blu (ricerca), Rosso (guerra), Giallo (diplomazia), Nero (eventi)
• All’inizio del loro turno, pescano 2 dischi: in base al colore attivano l’azione corrispondente seguendo una mini-regola (es. “Verde”: +3 oro e commercia sulla rotta favorevole; “Nero”: pesca un evento calamità contro di te).
È un sistema semplice, variabile e facilmente estendibile.
________________________________________
5. Companion digitale o foglio di calcolo
Se vuoi qualcosa di più dinamico:
• Foglio Excel/Google Sheets con macro o formule che, dati i parametri di stato (risorse, eserciti, tecnologie), restituiscano numeri o decisioni casuali.
• App minimalista (anche un semplice script Python) che:
1. Generi in automatico il setup dei fantocci.
2. Lanci “lanci di dadi virtuali” per eventi e scelte AI.
3. Tieni traccia dei punti onore e delle alleanze.
________________________________________
6. Scenari e setup predefiniti
Progetta 2–3 scenari “solitario” con:
• Obiettivi speciali (es. “Difendi Gerusalemme”, “Espandi il Sacro Romano Impero”).
• Risorse iniziali e posizionamento delle armate fissati.
• Carte evento tematiche (crociate, carestie, invasioni mongole).
Questo dà varietà e motivazione a rigiocare.
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7. Bilanciamento e playtest
1. Regola di compensazione: per difficoltà “normale” il fantoccio agisce con 1 azione in più ogni 3 turni; per “difficile” pesca un disco in più per sacchetto orléans.
2. Feedback loop: alla fine di ogni partita valuta se l’IA era troppo prevedibile o troppo debole e aggiungi o rimuovi carte/azioni.
3. Coinvolgi amici per test in solitario guidato: loro giocano da “divano” e ti dicono se il fantoccio dà abbastanza pressione.
________________________________________
Con queste basi potrai creare una modalità solitario che mantenga il cuore gestionale e diplomatico di Medioevo Universale, pur sostituendo efficacemente gli avversari umani. Buon game design… e buona conquista del XIII secolo in solitaria!
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1. Obiettivo e condizioni di vittoria
Definisci uno o più obiettivi chiari per il giocatore solitario – ad esempio:
• Conquista territoriale: raggiungere un certo numero di regioni controllate entro N turni.
• Sviluppo tecnologico: sbloccare un sottoinsieme di 20 tecnologie.
• Punteggio onore/Casus Belli: accumulare X punti onore e mantenere almeno Y province.
Questo darà un orizzonte concreto e permetterà di calibrare difficoltà e durata della partita.
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2. “Giocatori fantoccio” con regole semplificate
Imposta 1–3 “contendenti” automatici, gestiti da piccole tabelle di comportamento:
1. Ordine di turno: ogni fantoccio agisce subito dopo di te.
2. Scelte prioritarie:
o Se ha risorse (oro/grani) > soglia, investe in una tecnologia casuale.
o Altrimenti, commercia lungo la rotta a maggiore valore (terra o mare).
3. Espansione/attacco: se possiede più di 3 eserciti liberi e una provincia adiacente non neutrale, attacca con D10 vs. D10.
4. Diplomazia: ogni 3 turni pesca una carta “accordo” (patto difensivo, embargo commerciale, scambio risorse) e la applica al giocatore o a un altro fantoccio (sorteggiato a caso).
Puoi schematizzare queste regole in una mezza pagina, e fare scouting delle decisioni con dadi o carte.
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3. Mazzo-eventi e carte “Decisione avversario”
Crea un piccolo mazzo di carte “AI” che sostituisca il giocatore fantoccio:
• Ogni carta descrive una situazione (“Il Regno X attacca un vicino”, “Il Regno Y fonda un’alleanza commerciale”).
• All’inizio del turno fantoccio, pesca 1 carta e applica l’azione corrispondente.
• Se non applicabile (es. attacco verso terraferma quando il fantoccio non confina), scarta e pesca nuovamente.
Le carte possono essere create raggruppando i principali filoni diplomatici, militari e tecnologici del gioco.
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4. Orléans style sacchetti e dischi azione
Ispirandoti a Orléans, crea un sacchetto di dischi-colorati che rappresentano le azioni di un avversario:
• Verde (commercio), Blu (ricerca), Rosso (guerra), Giallo (diplomazia), Nero (eventi)
• All’inizio del loro turno, pescano 2 dischi: in base al colore attivano l’azione corrispondente seguendo una mini-regola (es. “Verde”: +3 oro e commercia sulla rotta favorevole; “Nero”: pesca un evento calamità contro di te).
È un sistema semplice, variabile e facilmente estendibile.
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5. Companion digitale o foglio di calcolo
Se vuoi qualcosa di più dinamico:
• Foglio Excel/Google Sheets con macro o formule che, dati i parametri di stato (risorse, eserciti, tecnologie), restituiscano numeri o decisioni casuali.
• App minimalista (anche un semplice script Python) che:
1. Generi in automatico il setup dei fantocci.
2. Lanci “lanci di dadi virtuali” per eventi e scelte AI.
3. Tieni traccia dei punti onore e delle alleanze.
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6. Scenari e setup predefiniti
Progetta 2–3 scenari “solitario” con:
• Obiettivi speciali (es. “Difendi Gerusalemme”, “Espandi il Sacro Romano Impero”).
• Risorse iniziali e posizionamento delle armate fissati.
• Carte evento tematiche (crociate, carestie, invasioni mongole).
Questo dà varietà e motivazione a rigiocare.
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7. Bilanciamento e playtest
1. Regola di compensazione: per difficoltà “normale” il fantoccio agisce con 1 azione in più ogni 3 turni; per “difficile” pesca un disco in più per sacchetto orléans.
2. Feedback loop: alla fine di ogni partita valuta se l’IA era troppo prevedibile o troppo debole e aggiungi o rimuovi carte/azioni.
3. Coinvolgi amici per test in solitario guidato: loro giocano da “divano” e ti dicono se il fantoccio dà abbastanza pressione.
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Con queste basi potrai creare una modalità solitario che mantenga il cuore gestionale e diplomatico di Medioevo Universale, pur sostituendo efficacemente gli avversari umani. Buon game design… e buona conquista del XIII secolo in solitaria!
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Re: PARTITE IN SOLITARIO
Perfetto, cercherò ispirazione da giochi da tavolo con modalità solitario avanzate che simulano partite multigiocatore con avversari automatizzati, in particolare per titoli strategici e gestionali con diplomazia e combattimento. Mi concentrerò su meccaniche di automa, gestione eventi, IA semplificata e interazione dinamica, per aiutarti a creare una versione fedele al tuo "Medioevo Universale" anche in solitario. Ti aggiorno a breve con una panoramica dettagliata.
IA e modalità solitario nei giochi gestionali storici
Molti moderni giochi da tavolo strategici offrono modalità solitario con avversari automatizzati (automi) che ricreano il comportamento dei giocatori reali. Questi sistemi utilizzano meccaniche come mazzi di carte azione, tabelle decisionali e carte evento per far sì che l’automa prenda decisioni simili a un umano. Ad esempio, un automa (dall’italiano “automaton”) è un avversario simulato che “di norma non utilizza risorse proprie, ma istruisce il giocatore a compiere azioni che gli assegnino edifici o altri vantaggi”. Di seguito analizziamo le soluzioni più comuni – Automi a mazzo, IA con tabelle decisionali, carte evento casuali e scenari solitari – con esempi concreti e suggerimenti per Medioevo Universale.
Automi a mazzi di carte azione
Un approccio molto diffuso è quello dei mazzi di carte azione (il cosiddetto “Automa Factory”). In questo sistema l’automa riceve un mazzo di carte speciale, spesso composte da due semischede da abbinare, che indicano le possibili azioni da svolgere in ordine di priorità. Ad ogni turno si rivela una carta a coppie e la lista di azioni corrispondente: se l’automa può compiere la prima azione, la esegue; altrimenti controlla la successiva e così via. Alla fine del turno le carte scorrono e se ne pesca una nuova. Questo metodo riproduce bene la sensazione di un vero avversario umano, richiedendo poche risorse di gestione.
• Esempi concreti: Nei giochi Viticulture (italiano, vinificazione), Wingspan (bird-collection) e Scythe (meccano-altistorico), l’automa è gestito con un mazzo di carte doppie. Ad esempio, in Viticulture (Essential Edition) l’Automa Factory emula un giocatore umano pianificando lavori in vigneto; Scythe include un automa semplice da usare che segue strategie aggressive o difensive; Wingspan ha un automa dove carte “Encounters” guidano le azioni sul tabellone. Tutti questi si basano sul principio “se puoi fare X, fallo, altrimenti passa al prossimo”. Altri giochi gestionali storici come Imperial Settlers: Empires of the North usano un mazzo Fato simile all’automa, e titoli come Newton o Underwater Cities hanno varianti solitario basate su mazzi di azioni predefinite.
• Suggerimenti per Medioevo Universale: si potrebbe creare, per ciascun “fazione” o popolo IA, un mazzo di carte azione personalizzato. Ogni carta indicherebbe una lista prioritaria di mosse (es. commercio, reclutamento, attacco, ricerca). Ad ogni turno l’automa pesca una carta: se può commerciare secondo le priorità scritte, lo fa; altrimenti controlla le mosse successive. In questo modo, il comportamento delle IA rifletterebbe la loro “personalità”: ad esempio una civiltà marinaia potrebbe dare priorità al commercio, mentre una guerriera all’espansione militare. Come nota esperienza di design, l’automa non accumula risorse vere, ma chiede semplicemente al giocatore di piazzargli oggetti (soldati, edifici, ecc.). Nel caso di Medioevo Universale, si potrebbe dunque semplificare la gestione isolando il bilancio dell’IA (ad esempio non userebbe soldi suoi, ma il giocatore riceverebbe vantaggi in base alle azioni dell’automa). Un mazzo-IA scelte-doppie (alla Automa Factory) è semplice da bilanciare e scalabile per difficoltà: si possono ad esempio modificare la composizione del mazzo o fornire regole speciali per “difficoltà elevata”.
IA con tabelle decisionali e priorità d’azione
Un’altra soluzione è l’uso di tabelle decisionali o flow-chart che guidano le scelte dell’IA. In pratica l’automa consulta delle regole preimpostate (spesso sotto forma di tabelle o schede) in base allo stato di gioco. Ad esempio, in Imperium: Classics/Legends ogni civiltà IA ha tabelle “dedicate” che ne determinano le mosse, rendendo ciascun popolo con priorità e punti di forza distinti. All’inizio di ogni turno, si rimuovono casualmente alcuni slot di tabella e poi le tabelle rimaste vengono applicate in ordine per definire azioni come avanzamenti tecnologici o conquiste. Questo garantisce varietà e sfide differenti: per esempio l’automa Egiziano in Imperium accumula risorse (materiali e popolazione) per poi convertire in Progress, seguendo il suo “tema” storico. Similmente, il wargame Heroes of Normandie (ambientato nella Seconda Guerra Mondiale) impiega tabelle di priorità per assegnare ordini alle unità nemiche in modalità solitario, stabilendo quali squadre muovere o attaccare in base a condizioni sul tabellone. In generale, l’uso di decision table permette di codificare “se X allora fai Y, altrimenti Z”.
• Esempi concreti: Oltre a Imperium e Heroes of Normandie, si trovano tabelle IA anche in solitari “legacy” storici come Stratego o Battleship, e molti COIN (Root, Utanç… anche se sono cooperativi) usano un susseguirsi di obiettivi ordinati per le fazioni. Anche titoli gestionali possono adottare flow-chart interni per l’automa. Ad esempio, Through the Ages: New Leaders (Civilizzazione antica) non ha IA ufficiale, ma fan-run hanno creato tabelle con priorità (es. “sposta l’esploratore alla città più vicina, poi costruisci, poi ricerca”).
• Suggerimenti per Medioevo Universale: si possono creare schede IA o tabelle di condotta per ogni rivale automatizzato. Per esempio: “Se hai meno armate del giocatore, conquista il territorio contiguo più forte; altrimenti migliora le tue tecnologie militari”. Oppure: “Se ci sono mercanti disponibili, intreccia accordi commerciali, altrimenti recluta soldati”. Queste tabelle vanno tarate: l’idea di base è dare priorità alle azioni più coerenti con lo stile della fazione IA (guerra, commercio, diplomazia, sviluppo tecnologico). Ogni turno, l’IA procede top-down nella tabella finché trova un’azione fattibile. Ad esempio, nella modalità solitario di Imperium l’automa “scarta” alcuni slot di tabella col dado e poi considera in sequenza gli slot rimanenti. Un meccanismo analogo in Medioevo Universale potrebbe prevedere una variabilità casuale per impedire comportamenti troppo prevedibili, oppure tabelle dedicate per scenario (vedi sotto). In questo modo, l’automa controllerebbe effettivamente le proprie risorse (manovrando eserciti, denaro, conoscenza) seguendo regole prefissate, replicando più fedelmente un avversario umano.
Eventi casuali e carte di disturbo
Un ulteriore strumento è un mazzo di carte evento che interviene periodicamente nella partita solitaria. Si crea un deck di carte (o segnalini) che “disturbano” o modificano lo stato di gioco in favore o a sfavore del giocatore. Ad esempio, a inizio turno si pesca una carta evento: essa potrebbe causare una carestia (distruggendo alcune risorse), un’epidemia (perdite di truppe), oppure occasioni positive come una scoperta scientifica o mercanti itineranti che generano bonus. Il sito Cardboard Edison consiglia proprio di “creare un mazzo eventi che interferisca coi piani del giocatore, giocandolo a intervalli regolari e includendo anche carte occasionalmente neutrali o benefiche”. In questo modo il gioco acquista variabilità e imprevedibilità, simile all’incertezza storica.
• Esempi concreti: In alcuni solitari storici, gli eventi sono centrali. Un caso noto è Hadrian’s Wall (espansione di Imperial Settlers) dove l’assedio romano è gestito da un mazzo che rievoca eventi (furtivamente senza giocatori avversari umani). In Twilight Struggle (guerra fredda), pur non essendo solitario puro, si usa un mazzo eventi centrale che influenza entrambi i giocatori – un’idea simile può essere applicata in solitario. Anche Terraforming Mars: Ares Expedition (Mars colonization) usa carte “invasore” che simulano minacce ambientali. Nel complesso, un mazzo eventi “storia” è un modo semplice per integrare accadimenti storici o imprevisti nella campagna.
• Suggerimenti per Medioevo Universale: si può introdurre un mazzo di Carte Evento Storiche ambientate nel XIII secolo. Per esempio, ogni tot turni (o in risposta a determinate azioni) il giocatore pesca una carta evento: “Leggenda di un santo protettore” (+bonus morale alle tue truppe), “Peste nera” (perdita di alcuni abitanti), “Invasione Saracena” (attacco IA esterno), “Corte pontificia scomunica” (penalità di diplomazia), “Scoperta agricola” (aumento produzione). Il mazzo va bilanciato: non tutti gli eventi devono essere negativi. L’effetto è quello di “rompere” la routine e obbligare il giocatore a reagire a imprevisti, compensando il fatto che l’automa IA non è una persona reale. In Medioevo Universale, questo sistema renderebbe la partita più dinamica, introducendo sfide come guerre esterne, carestie o innovazioni tecnologiche (culturali e scientifiche) in modo casuale ma tematico.
Scenari solitari e campagne
Infine, si può optare per scenari o campagne solitarie già strutturate, ossia set‐up e condizioni di vittoria specifiche con regole IA prefissate. In pratica si definiscono una situazione di partenza storica e obiettivi ad hoc per l’IA. Ad esempio, si potrebbe avere uno scenario “Invasione mongola 1240 d.C.”, nel quale l’automa controlla i tartari con regole dedicate (forze pronte all’azione) e il giocatore deve resistere o riconquistare. Oppure uno scenario politico “Lotus dell’Impero”, dove l’IA assume il ruolo di potenze europee con obiettivi diplomatici (es. Napoli vs Impero). Molti giochi “legacy” o di campagna (che però spesso sono cooperativi) mostrano come sequenze di carte evento e missioni possano guidare lo sviluppo in solitario – ad esempio Tainted Grail usa una lunga campagna narrativa, o Mansions of Madness (edizione app) gestisce la partita tramite storia interattiva.
• Esempi concreti: Alcuni gestionali offrono moduli solitari dedicati. Ad esempio, Tapestry di J. Rosenberg ha una campagna opzionale con scenari progressivi che potenziano l’IA; il gioco di civilizzazione A Case of Distrust (thriller degli anni ’20) usa scenari polizieschi. Anche in giochi di guerra come Twilight Imperium o Here I Stand (guerre d’Europa) si possono creare scenari pianificati con setup particolareggiati. Un concetto simile è l’uso di “missioni” o “condizioni di vittoria speciali”: basterebbe fissare che l’IA deve conquistare, ad esempio, tre città entro N turni, mentre il giocatore difende o cresce altrove.
• Suggerimenti per Medioevo Universale: si potrebbe sviluppare una serie di scenari tematici ispirati alla storia medievale italiana o europea del XIII sec. Ogni scenario definisce le risorse iniziali delle fazioni, gli obiettivi (es. raggiungere un certo punteggio di sviluppo o sconfiggere un esercito ostile entro un tempo limite) e le regole IA da usare (automi o tabelle dedicate). Ad esempio, uno scenario “Crociata in Terrasanta” assegna obiettivi di guerra all’IA secolare e incentivi di produzione al giocatore cristiano, mentre uno scenario “Fiera commerciale” enfatizza il commercio (IA definita con priorità economiche). L’importante è che lo scenario crei un contesto narrativo e condizioni particolari, così da variare la sfida solitaria e spingere a strategie diverse – realizzando la sensazione di giocare “controcorrente” a un avversario dotato di scopo storico.
In sintesi, guardando ai migliori esempi di solitari competitivi, Medioevo Universale può prendere spunto da sistemi Automa basati su carte azione, da tabelle IA per decidere azioni strategiche, da mazzi evento per l’imprevisto e da scenari con setup predefiniti. Combinando queste soluzioni (ad es. un autómata con carddeck + tabella di priorità + eventi occasionali) si otterrebbe un avversario automatizzato ricco e vario, capace di simulare commercio, diplomazia, guerra e progresso tecnologico nel contesto medievale.
Fonti: Analisi di modalità solitarie tratte dalla letteratura ludica e da designer: ad esempio il designer M. Monrad Pedersen (Automa Factory) descrive i mazzi di azione a priorità; recensioni e manuali tecnici illustrano tabelle IA civ-based in Imperium; articoli di design consigliano l’uso di mazzi evento e deck di comportamento come in Fractal: Beyond the Void. Tutte queste idee possono essere adattate con varianti e bilanciamenti specifici per Medioevo Universale.
IA e modalità solitario nei giochi gestionali storici
Molti moderni giochi da tavolo strategici offrono modalità solitario con avversari automatizzati (automi) che ricreano il comportamento dei giocatori reali. Questi sistemi utilizzano meccaniche come mazzi di carte azione, tabelle decisionali e carte evento per far sì che l’automa prenda decisioni simili a un umano. Ad esempio, un automa (dall’italiano “automaton”) è un avversario simulato che “di norma non utilizza risorse proprie, ma istruisce il giocatore a compiere azioni che gli assegnino edifici o altri vantaggi”. Di seguito analizziamo le soluzioni più comuni – Automi a mazzo, IA con tabelle decisionali, carte evento casuali e scenari solitari – con esempi concreti e suggerimenti per Medioevo Universale.
Automi a mazzi di carte azione
Un approccio molto diffuso è quello dei mazzi di carte azione (il cosiddetto “Automa Factory”). In questo sistema l’automa riceve un mazzo di carte speciale, spesso composte da due semischede da abbinare, che indicano le possibili azioni da svolgere in ordine di priorità. Ad ogni turno si rivela una carta a coppie e la lista di azioni corrispondente: se l’automa può compiere la prima azione, la esegue; altrimenti controlla la successiva e così via. Alla fine del turno le carte scorrono e se ne pesca una nuova. Questo metodo riproduce bene la sensazione di un vero avversario umano, richiedendo poche risorse di gestione.
• Esempi concreti: Nei giochi Viticulture (italiano, vinificazione), Wingspan (bird-collection) e Scythe (meccano-altistorico), l’automa è gestito con un mazzo di carte doppie. Ad esempio, in Viticulture (Essential Edition) l’Automa Factory emula un giocatore umano pianificando lavori in vigneto; Scythe include un automa semplice da usare che segue strategie aggressive o difensive; Wingspan ha un automa dove carte “Encounters” guidano le azioni sul tabellone. Tutti questi si basano sul principio “se puoi fare X, fallo, altrimenti passa al prossimo”. Altri giochi gestionali storici come Imperial Settlers: Empires of the North usano un mazzo Fato simile all’automa, e titoli come Newton o Underwater Cities hanno varianti solitario basate su mazzi di azioni predefinite.
• Suggerimenti per Medioevo Universale: si potrebbe creare, per ciascun “fazione” o popolo IA, un mazzo di carte azione personalizzato. Ogni carta indicherebbe una lista prioritaria di mosse (es. commercio, reclutamento, attacco, ricerca). Ad ogni turno l’automa pesca una carta: se può commerciare secondo le priorità scritte, lo fa; altrimenti controlla le mosse successive. In questo modo, il comportamento delle IA rifletterebbe la loro “personalità”: ad esempio una civiltà marinaia potrebbe dare priorità al commercio, mentre una guerriera all’espansione militare. Come nota esperienza di design, l’automa non accumula risorse vere, ma chiede semplicemente al giocatore di piazzargli oggetti (soldati, edifici, ecc.). Nel caso di Medioevo Universale, si potrebbe dunque semplificare la gestione isolando il bilancio dell’IA (ad esempio non userebbe soldi suoi, ma il giocatore riceverebbe vantaggi in base alle azioni dell’automa). Un mazzo-IA scelte-doppie (alla Automa Factory) è semplice da bilanciare e scalabile per difficoltà: si possono ad esempio modificare la composizione del mazzo o fornire regole speciali per “difficoltà elevata”.
IA con tabelle decisionali e priorità d’azione
Un’altra soluzione è l’uso di tabelle decisionali o flow-chart che guidano le scelte dell’IA. In pratica l’automa consulta delle regole preimpostate (spesso sotto forma di tabelle o schede) in base allo stato di gioco. Ad esempio, in Imperium: Classics/Legends ogni civiltà IA ha tabelle “dedicate” che ne determinano le mosse, rendendo ciascun popolo con priorità e punti di forza distinti. All’inizio di ogni turno, si rimuovono casualmente alcuni slot di tabella e poi le tabelle rimaste vengono applicate in ordine per definire azioni come avanzamenti tecnologici o conquiste. Questo garantisce varietà e sfide differenti: per esempio l’automa Egiziano in Imperium accumula risorse (materiali e popolazione) per poi convertire in Progress, seguendo il suo “tema” storico. Similmente, il wargame Heroes of Normandie (ambientato nella Seconda Guerra Mondiale) impiega tabelle di priorità per assegnare ordini alle unità nemiche in modalità solitario, stabilendo quali squadre muovere o attaccare in base a condizioni sul tabellone. In generale, l’uso di decision table permette di codificare “se X allora fai Y, altrimenti Z”.
• Esempi concreti: Oltre a Imperium e Heroes of Normandie, si trovano tabelle IA anche in solitari “legacy” storici come Stratego o Battleship, e molti COIN (Root, Utanç… anche se sono cooperativi) usano un susseguirsi di obiettivi ordinati per le fazioni. Anche titoli gestionali possono adottare flow-chart interni per l’automa. Ad esempio, Through the Ages: New Leaders (Civilizzazione antica) non ha IA ufficiale, ma fan-run hanno creato tabelle con priorità (es. “sposta l’esploratore alla città più vicina, poi costruisci, poi ricerca”).
• Suggerimenti per Medioevo Universale: si possono creare schede IA o tabelle di condotta per ogni rivale automatizzato. Per esempio: “Se hai meno armate del giocatore, conquista il territorio contiguo più forte; altrimenti migliora le tue tecnologie militari”. Oppure: “Se ci sono mercanti disponibili, intreccia accordi commerciali, altrimenti recluta soldati”. Queste tabelle vanno tarate: l’idea di base è dare priorità alle azioni più coerenti con lo stile della fazione IA (guerra, commercio, diplomazia, sviluppo tecnologico). Ogni turno, l’IA procede top-down nella tabella finché trova un’azione fattibile. Ad esempio, nella modalità solitario di Imperium l’automa “scarta” alcuni slot di tabella col dado e poi considera in sequenza gli slot rimanenti. Un meccanismo analogo in Medioevo Universale potrebbe prevedere una variabilità casuale per impedire comportamenti troppo prevedibili, oppure tabelle dedicate per scenario (vedi sotto). In questo modo, l’automa controllerebbe effettivamente le proprie risorse (manovrando eserciti, denaro, conoscenza) seguendo regole prefissate, replicando più fedelmente un avversario umano.
Eventi casuali e carte di disturbo
Un ulteriore strumento è un mazzo di carte evento che interviene periodicamente nella partita solitaria. Si crea un deck di carte (o segnalini) che “disturbano” o modificano lo stato di gioco in favore o a sfavore del giocatore. Ad esempio, a inizio turno si pesca una carta evento: essa potrebbe causare una carestia (distruggendo alcune risorse), un’epidemia (perdite di truppe), oppure occasioni positive come una scoperta scientifica o mercanti itineranti che generano bonus. Il sito Cardboard Edison consiglia proprio di “creare un mazzo eventi che interferisca coi piani del giocatore, giocandolo a intervalli regolari e includendo anche carte occasionalmente neutrali o benefiche”. In questo modo il gioco acquista variabilità e imprevedibilità, simile all’incertezza storica.
• Esempi concreti: In alcuni solitari storici, gli eventi sono centrali. Un caso noto è Hadrian’s Wall (espansione di Imperial Settlers) dove l’assedio romano è gestito da un mazzo che rievoca eventi (furtivamente senza giocatori avversari umani). In Twilight Struggle (guerra fredda), pur non essendo solitario puro, si usa un mazzo eventi centrale che influenza entrambi i giocatori – un’idea simile può essere applicata in solitario. Anche Terraforming Mars: Ares Expedition (Mars colonization) usa carte “invasore” che simulano minacce ambientali. Nel complesso, un mazzo eventi “storia” è un modo semplice per integrare accadimenti storici o imprevisti nella campagna.
• Suggerimenti per Medioevo Universale: si può introdurre un mazzo di Carte Evento Storiche ambientate nel XIII secolo. Per esempio, ogni tot turni (o in risposta a determinate azioni) il giocatore pesca una carta evento: “Leggenda di un santo protettore” (+bonus morale alle tue truppe), “Peste nera” (perdita di alcuni abitanti), “Invasione Saracena” (attacco IA esterno), “Corte pontificia scomunica” (penalità di diplomazia), “Scoperta agricola” (aumento produzione). Il mazzo va bilanciato: non tutti gli eventi devono essere negativi. L’effetto è quello di “rompere” la routine e obbligare il giocatore a reagire a imprevisti, compensando il fatto che l’automa IA non è una persona reale. In Medioevo Universale, questo sistema renderebbe la partita più dinamica, introducendo sfide come guerre esterne, carestie o innovazioni tecnologiche (culturali e scientifiche) in modo casuale ma tematico.
Scenari solitari e campagne
Infine, si può optare per scenari o campagne solitarie già strutturate, ossia set‐up e condizioni di vittoria specifiche con regole IA prefissate. In pratica si definiscono una situazione di partenza storica e obiettivi ad hoc per l’IA. Ad esempio, si potrebbe avere uno scenario “Invasione mongola 1240 d.C.”, nel quale l’automa controlla i tartari con regole dedicate (forze pronte all’azione) e il giocatore deve resistere o riconquistare. Oppure uno scenario politico “Lotus dell’Impero”, dove l’IA assume il ruolo di potenze europee con obiettivi diplomatici (es. Napoli vs Impero). Molti giochi “legacy” o di campagna (che però spesso sono cooperativi) mostrano come sequenze di carte evento e missioni possano guidare lo sviluppo in solitario – ad esempio Tainted Grail usa una lunga campagna narrativa, o Mansions of Madness (edizione app) gestisce la partita tramite storia interattiva.
• Esempi concreti: Alcuni gestionali offrono moduli solitari dedicati. Ad esempio, Tapestry di J. Rosenberg ha una campagna opzionale con scenari progressivi che potenziano l’IA; il gioco di civilizzazione A Case of Distrust (thriller degli anni ’20) usa scenari polizieschi. Anche in giochi di guerra come Twilight Imperium o Here I Stand (guerre d’Europa) si possono creare scenari pianificati con setup particolareggiati. Un concetto simile è l’uso di “missioni” o “condizioni di vittoria speciali”: basterebbe fissare che l’IA deve conquistare, ad esempio, tre città entro N turni, mentre il giocatore difende o cresce altrove.
• Suggerimenti per Medioevo Universale: si potrebbe sviluppare una serie di scenari tematici ispirati alla storia medievale italiana o europea del XIII sec. Ogni scenario definisce le risorse iniziali delle fazioni, gli obiettivi (es. raggiungere un certo punteggio di sviluppo o sconfiggere un esercito ostile entro un tempo limite) e le regole IA da usare (automi o tabelle dedicate). Ad esempio, uno scenario “Crociata in Terrasanta” assegna obiettivi di guerra all’IA secolare e incentivi di produzione al giocatore cristiano, mentre uno scenario “Fiera commerciale” enfatizza il commercio (IA definita con priorità economiche). L’importante è che lo scenario crei un contesto narrativo e condizioni particolari, così da variare la sfida solitaria e spingere a strategie diverse – realizzando la sensazione di giocare “controcorrente” a un avversario dotato di scopo storico.
In sintesi, guardando ai migliori esempi di solitari competitivi, Medioevo Universale può prendere spunto da sistemi Automa basati su carte azione, da tabelle IA per decidere azioni strategiche, da mazzi evento per l’imprevisto e da scenari con setup predefiniti. Combinando queste soluzioni (ad es. un autómata con carddeck + tabella di priorità + eventi occasionali) si otterrebbe un avversario automatizzato ricco e vario, capace di simulare commercio, diplomazia, guerra e progresso tecnologico nel contesto medievale.
Fonti: Analisi di modalità solitarie tratte dalla letteratura ludica e da designer: ad esempio il designer M. Monrad Pedersen (Automa Factory) descrive i mazzi di azione a priorità; recensioni e manuali tecnici illustrano tabelle IA civ-based in Imperium; articoli di design consigliano l’uso di mazzi evento e deck di comportamento come in Fractal: Beyond the Void. Tutte queste idee possono essere adattate con varianti e bilanciamenti specifici per Medioevo Universale.
- Veldriss
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Re: PARTITE IN SOLITARIO
Ho compreso che hai creato un gioco da tavolo chiamato "Medioevo Universale", ambientato nel XIII secolo dove ogni giocatore gestisce un regno storico dell'epoca. Il gioco include elementi di commercio, tassazione, sviluppo tecnologico, costruzione, conquista militare e diplomazia. È progettato per 3-10 giocatori, ma stai cercando un modo per renderlo giocabile in solitario.
Ecco alcune idee per adattare il tuo gioco alla modalità solitaria:
Sistema di Regni Automatizzati
Potresti creare un sistema di "Bot Kingdoms" che agiscono secondo regole predeterminate:
1. Carte decisione per ogni regno: Crea un mazzo di carte per ciascun regno automatizzato che determina le loro priorità di turno (es. "Espansione militare", "Sviluppo tecnologico", "Commercio", ecc.)
2. Tabelle di comportamento: Per ogni possibile situazione del gioco, definisci una tabella che indica come reagirebbe un regno automatizzato (es. "Se attaccato, risponde con X truppe")
3. Diversi livelli di difficoltà: Per ogni regno automatizzato, potresti avere profili di difficoltà diversi che modificano l'aggressività, l'efficienza economica o la predisposizione diplomatica
Modalità "Un Regno contro tutti"
Tu gestisci un regno mentre tutti gli altri sono controllati da regole automatizzate:
1. Focus sul bilanciamento: Assicurati che i regni automatizzati collaborino naturalmente contro il giocatore più forte, simulando comportamenti realistici
2. Obiettivi diversificati: Potresti creare obiettivi segreti per ogni regno automatizzato, che tu scopri solo quando loro compiono certe azioni
Modalità "Campagne Storiche"
1. Scenari predefiniti: Crea scenari storici specifici con condizioni di vittoria uniche (es. "Sopravvivi all'invasione mongola" o "Unifica l'Italia")
2. Progressione di sfide: Crea una serie di scenari collegati dove le tue decisioni in uno scenario influenzano le condizioni di partenza del successivo
Implementazione Pratica
Per implementare queste idee, potresti:
• Creare carte decisione con priorità e azioni specifiche per ogni regno automatizzato
• Definire tabelle di comportamento per situazioni come commercio, diplomazia e guerra
• Stabilire regole semplici ma efficaci per simulare le decisioni diplomatiche dei regni automatizzati
Un elemento cruciale sarà rendere il sistema abbastanza semplice da gestire come giocatore solitario, evitando che diventi troppo complesso o richieda troppo tempo per gestire i regni automatizzati.
Sarei felice di sviluppare ulteriormente una di queste idee o di discutere meglio alcuni aspetti specifici del tuo gioco per dare suggerimenti più mirati!
Ecco alcune idee per adattare il tuo gioco alla modalità solitaria:
Sistema di Regni Automatizzati
Potresti creare un sistema di "Bot Kingdoms" che agiscono secondo regole predeterminate:
1. Carte decisione per ogni regno: Crea un mazzo di carte per ciascun regno automatizzato che determina le loro priorità di turno (es. "Espansione militare", "Sviluppo tecnologico", "Commercio", ecc.)
2. Tabelle di comportamento: Per ogni possibile situazione del gioco, definisci una tabella che indica come reagirebbe un regno automatizzato (es. "Se attaccato, risponde con X truppe")
3. Diversi livelli di difficoltà: Per ogni regno automatizzato, potresti avere profili di difficoltà diversi che modificano l'aggressività, l'efficienza economica o la predisposizione diplomatica
Modalità "Un Regno contro tutti"
Tu gestisci un regno mentre tutti gli altri sono controllati da regole automatizzate:
1. Focus sul bilanciamento: Assicurati che i regni automatizzati collaborino naturalmente contro il giocatore più forte, simulando comportamenti realistici
2. Obiettivi diversificati: Potresti creare obiettivi segreti per ogni regno automatizzato, che tu scopri solo quando loro compiono certe azioni
Modalità "Campagne Storiche"
1. Scenari predefiniti: Crea scenari storici specifici con condizioni di vittoria uniche (es. "Sopravvivi all'invasione mongola" o "Unifica l'Italia")
2. Progressione di sfide: Crea una serie di scenari collegati dove le tue decisioni in uno scenario influenzano le condizioni di partenza del successivo
Implementazione Pratica
Per implementare queste idee, potresti:
• Creare carte decisione con priorità e azioni specifiche per ogni regno automatizzato
• Definire tabelle di comportamento per situazioni come commercio, diplomazia e guerra
• Stabilire regole semplici ma efficaci per simulare le decisioni diplomatiche dei regni automatizzati
Un elemento cruciale sarà rendere il sistema abbastanza semplice da gestire come giocatore solitario, evitando che diventi troppo complesso o richieda troppo tempo per gestire i regni automatizzati.
Sarei felice di sviluppare ulteriormente una di queste idee o di discutere meglio alcuni aspetti specifici del tuo gioco per dare suggerimenti più mirati!
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Re: PARTITE IN SOLITARIO
Ecco alcune idee strutturate per implementare una modalità solitaria in **Medioevo Universale**, mantenendo il cuore gestionale e strategico del gioco:
### **1. Sfida contro un "Regno Automatizzato" (AI)**
- **AI basata su priorità**: Crea tabelle di decisione per regni controllati dal gioco, con comportamenti diversificati (es. "Conquistatore", "Mercante", "Diplomatico"). Ogni AI agisce in base a:
- **Obiettivi stagionali** (es. "Conquista 2 territori entro 3 turni").
- **Reazioni dinamiche** (es. se il giocatore accumula troppo potere, l'AI forma coalizioni).
- **Personalità randomizzate** (tira un dado all'inizio per assegnare un profilo all'AI: aggressivo, pacifico, opportunista).
- **Sistema di azioni automatizzate**: Usa un mazzo di carte per determinare le azioni dell'AI ogni turno (es. "Attacca il confine più debole", "Investi in tecnologia navale").
### **2. Scenari Narrativi con Obiettivi Specifici**
- **Missioni tematiche**:
- *La Minaccia Mongola*: Difendi il regno da un'invasione progressiva, gestendo risorse limitate e alleanze temporanee.
- *La Peste Nera*: Sopravvivi a un'epidemia che riduce popolazione e entrate, bilanciando quarantene e commerci.
- *La Corsa al Trono Imperiale*: Raccogli "Punti Influenza" per essere eletto Sacro Romano Imperatore, competendo contro regni automatizzati.
- **Vittoria a punti**: Assegna obiettivi segreti e pubblici (es. "Costruisci 3 cattedrali", "Controlla 5 rotte commerciali") con un limite di turni.
### **3. Sistema a "Crisi Crescente"**
- **Track di minaccia**: Introduci una scala che aumenta ogni turno o dopo certe azioni del giocatore (es. espansione territoriale). A ogni livello:
- **Eventi negativi** si intensificano (ribellioni, carestie).
- **Nemici comuni** appaiono (es. pirati, eserciti invasori).
- **Punti Soglia**: Superare una certa soglia di potere attiva una crisi finale (es. un Concilio Papale che ti scomunica, costringendoti a scegliere tra obbedienza e ribellione).
### **4. Diplomazia Automatizzata con Punti Onore**
- **Regni "Fantasma"**: Simula interazioni diplomatiche con regni non fisici:
- **Deck di trattative**: Pesca carte che rappresentano proposte (es. "Alleanza contro un nemico comune", "Embargo commerciale").
- **Gestisci i "Punti Onore"** come valuta per influenzare le relazioni: tradire un patto riduce i punti, rendendo più difficile ottenere aiuti futuri.
- **Reazioni a catena**: Ogni azione del giocatore influisce sulle relazioni con regni specifici (es. attaccare un alleato dell'AI provoca una dichiarazione di guerra automatica).
### **5. Modalità "Costruisci una Leggenda"**
- **Obiettivo a lungo termine**: Il giocatore deve raggiungere un traguardo epico entro un numero prefissato di turni, come:
- **Costruire una Meraviglia** (es. una Cattedrale gotica) con requisiti elevati (risorse, tecnologie, manodopera).
- **Creare una Dinastia**: Mantenere il potere per 10 generazioni, superando eventi ereditari (congiure, eredità fragili).
- **Progresso tecnologico obbligato**: Sbloccare almeno una tecnologia per categoria (militare, civile, religiosa) per vincere.
### **6. Adatta le Battaglie per il Solitario**
- **Sistema di difesa automatizzato**:
- Le fortezze nemiche hanno un "livello di guardia" che determina azioni predefinite (es. se il livello è alto, lanciano un contrattacco).
- Usa dadi o carte per simulare mosse nemiche durante gli assedi (es. "Attacco di fanteria: -2 unità al giocatore").
- **Battaglie navali semplificate**: Assegna una "forza navale" fissa ai nemici, con modificatori basati sulle tecnologie del giocatore.
### **7. Integra gli Eventi Casuali in modo Strategico**
- **Deck di sopravvivenza**: Mescola eventi positivi/negativi e pescane uno a inizio turno. Il giocatore deve:
- **Pianificare in anticipo** (es. un evento "Carestia" richiede di accumulare riserve di grano).
- **Usare tecnologie per mitigare i danni** (es. la "Rotazione Triennale" riduce gli effetti della carestia).
- **Eventi a scelta multipla**: Ogni carta evento offre opzioni con rischi/benefici (es. "Aiuti un regno vicino: perdi risorse ma guadagni Punti Onore").
### **8. Sistema di Punteggio e Replayability**
- **Classifica finale**: Assegna punti per:
- Territori controllati.
- Tecnologie sbloccate.
- Successi diplomatici.
- Superamento di calamità.
- **Livelli di difficoltà**: Regola parametri come aggressività AI, frequenza eventi negativi, o risorse iniziali per aumentare la sfida.
### **Esempio Pratico: Scenario "L'Ultimo Re"**
- **Setup**: Sei l'ultimo regno indipendente in un continente in guerra. 4 AI si alleano contro di te.
- **Meccaniche**:
- Ogni 2 turni, un regno AI ti attacca.
- Devi reclutare alleati tramite diplomazia (offri risorse o tecnologie in cambio di tregua).
- Vinci se sopravvivi 15 turni o sconfiggi il leader dell'alleanza nemica.
- **Varianti**: Aggiungi un "traditore" tra le AI che può passare dalla tua parte se convinto.
**Testing e Bilanciamento**: Inizia con prototipi semplici (es. un solo regno AI) e aggiungi complessità gradualmente. Usa feedback per regolare tempi, difficoltà e variabilità delle azioni automatizzate.
### **1. Sfida contro un "Regno Automatizzato" (AI)**
- **AI basata su priorità**: Crea tabelle di decisione per regni controllati dal gioco, con comportamenti diversificati (es. "Conquistatore", "Mercante", "Diplomatico"). Ogni AI agisce in base a:
- **Obiettivi stagionali** (es. "Conquista 2 territori entro 3 turni").
- **Reazioni dinamiche** (es. se il giocatore accumula troppo potere, l'AI forma coalizioni).
- **Personalità randomizzate** (tira un dado all'inizio per assegnare un profilo all'AI: aggressivo, pacifico, opportunista).
- **Sistema di azioni automatizzate**: Usa un mazzo di carte per determinare le azioni dell'AI ogni turno (es. "Attacca il confine più debole", "Investi in tecnologia navale").
### **2. Scenari Narrativi con Obiettivi Specifici**
- **Missioni tematiche**:
- *La Minaccia Mongola*: Difendi il regno da un'invasione progressiva, gestendo risorse limitate e alleanze temporanee.
- *La Peste Nera*: Sopravvivi a un'epidemia che riduce popolazione e entrate, bilanciando quarantene e commerci.
- *La Corsa al Trono Imperiale*: Raccogli "Punti Influenza" per essere eletto Sacro Romano Imperatore, competendo contro regni automatizzati.
- **Vittoria a punti**: Assegna obiettivi segreti e pubblici (es. "Costruisci 3 cattedrali", "Controlla 5 rotte commerciali") con un limite di turni.
### **3. Sistema a "Crisi Crescente"**
- **Track di minaccia**: Introduci una scala che aumenta ogni turno o dopo certe azioni del giocatore (es. espansione territoriale). A ogni livello:
- **Eventi negativi** si intensificano (ribellioni, carestie).
- **Nemici comuni** appaiono (es. pirati, eserciti invasori).
- **Punti Soglia**: Superare una certa soglia di potere attiva una crisi finale (es. un Concilio Papale che ti scomunica, costringendoti a scegliere tra obbedienza e ribellione).
### **4. Diplomazia Automatizzata con Punti Onore**
- **Regni "Fantasma"**: Simula interazioni diplomatiche con regni non fisici:
- **Deck di trattative**: Pesca carte che rappresentano proposte (es. "Alleanza contro un nemico comune", "Embargo commerciale").
- **Gestisci i "Punti Onore"** come valuta per influenzare le relazioni: tradire un patto riduce i punti, rendendo più difficile ottenere aiuti futuri.
- **Reazioni a catena**: Ogni azione del giocatore influisce sulle relazioni con regni specifici (es. attaccare un alleato dell'AI provoca una dichiarazione di guerra automatica).
### **5. Modalità "Costruisci una Leggenda"**
- **Obiettivo a lungo termine**: Il giocatore deve raggiungere un traguardo epico entro un numero prefissato di turni, come:
- **Costruire una Meraviglia** (es. una Cattedrale gotica) con requisiti elevati (risorse, tecnologie, manodopera).
- **Creare una Dinastia**: Mantenere il potere per 10 generazioni, superando eventi ereditari (congiure, eredità fragili).
- **Progresso tecnologico obbligato**: Sbloccare almeno una tecnologia per categoria (militare, civile, religiosa) per vincere.
### **6. Adatta le Battaglie per il Solitario**
- **Sistema di difesa automatizzato**:
- Le fortezze nemiche hanno un "livello di guardia" che determina azioni predefinite (es. se il livello è alto, lanciano un contrattacco).
- Usa dadi o carte per simulare mosse nemiche durante gli assedi (es. "Attacco di fanteria: -2 unità al giocatore").
- **Battaglie navali semplificate**: Assegna una "forza navale" fissa ai nemici, con modificatori basati sulle tecnologie del giocatore.
### **7. Integra gli Eventi Casuali in modo Strategico**
- **Deck di sopravvivenza**: Mescola eventi positivi/negativi e pescane uno a inizio turno. Il giocatore deve:
- **Pianificare in anticipo** (es. un evento "Carestia" richiede di accumulare riserve di grano).
- **Usare tecnologie per mitigare i danni** (es. la "Rotazione Triennale" riduce gli effetti della carestia).
- **Eventi a scelta multipla**: Ogni carta evento offre opzioni con rischi/benefici (es. "Aiuti un regno vicino: perdi risorse ma guadagni Punti Onore").
### **8. Sistema di Punteggio e Replayability**
- **Classifica finale**: Assegna punti per:
- Territori controllati.
- Tecnologie sbloccate.
- Successi diplomatici.
- Superamento di calamità.
- **Livelli di difficoltà**: Regola parametri come aggressività AI, frequenza eventi negativi, o risorse iniziali per aumentare la sfida.
### **Esempio Pratico: Scenario "L'Ultimo Re"**
- **Setup**: Sei l'ultimo regno indipendente in un continente in guerra. 4 AI si alleano contro di te.
- **Meccaniche**:
- Ogni 2 turni, un regno AI ti attacca.
- Devi reclutare alleati tramite diplomazia (offri risorse o tecnologie in cambio di tregua).
- Vinci se sopravvivi 15 turni o sconfiggi il leader dell'alleanza nemica.
- **Varianti**: Aggiungi un "traditore" tra le AI che può passare dalla tua parte se convinto.
**Testing e Bilanciamento**: Inizia con prototipi semplici (es. un solo regno AI) e aggiungi complessità gradualmente. Usa feedback per regolare tempi, difficoltà e variabilità delle azioni automatizzate.
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Re: PARTITE IN SOLITARIO
Per creare una variante solitaria per **Medioevo Universale**, puoi integrare meccaniche che simulino la diplomazia e l'imprevedibilità degli avversari umani, mantenendo l'essenza strategica del gioco. Ecco alcune idee concrete:
### **1. AI Dinamica con Personalità**
Implementa un sistema di **AI automatizzata** per i regni rivali, basato su:
- **Carte personalità**: Ogni regno ha una carta con tratti specifici (es. "Aggressivo", "Commerciante", "Isolazionista", "Traditore"). Questo determina le loro azioni automatiche (es. un regno "Aggressivo" attacca spesso, uno "Isolazionista" evita alleanze).
- **Decisioni guidate da eventi**: Usa un mazzo di carte "Azioni Diplomatiche" (es. alleanza, tradimento, richiesta di commercio) da pescare a inizio turno, con modificatori legati alla tua reputazione (Punti Onore) o alla loro personalità.
- **Gestione delle relazioni**: Un tracker che segna il livello di fiducia tra te e ogni regno. Se superi soglie, attivi eventi (es. un regno ti dichiara guerra se hai troppi Casus Belli contro di lui).
### **2. Scenario Storico-Narrativo**
Crea **scenari campagna** con obiettivi specifici e vincoli unici:
- **Obiettivi narrativi**: Es. "Sopravvivi alla Peste Nera entro 10 turni" o "Conquista Roma senza rompere alleanze".
- **Eventi dinamici**: Eventi che si attivano in base alle tue scelte (es. se attacchi un regno neutrale, altri ti dichiarano guerra).
- **Progressione ereditaria**: Risultati di una partita influenzano la successiva (es. tecnologie scoperte rimangono, ma i regni rivali diventano più ostili).
### **3. Sfide Solitarie Tematiche**
Introduci **modi di gioco alternativi**:
- **Gestione della Crisi**: Il giocatore deve affrontare calamità storiche (carestia, ribellioni) con risorse limitate.
- **Corsa Tecnologica**: Sviluppa 20 tecnologie prima che un regno IA lo faccia, usando un timer nascosto.
- **Diplomazia a Distanza**: Usa un sistema di "negoziati segreti" tramite un mazzo di carte coperte che rappresentano alleanze potenziali, ma con rischi di tradimento.
### **4. Sistema di Eventi Simulati**
Espandi gli eventi casuali per replicare l'imprevedibilità della diplomazia:
- **Eventi "Regni Rivali"**: Carte evento che simulano azioni degli avversari (es. "Un regno ti propone un'alleanza, ma ha un 50% di probabilità di tradirti").
- **Casus Belli Dinamici**: Ogni turno, tira un dado per generare un Casus Belli casuale tra due regni IA, scatenando conflitti che tu puoi sfruttare o mediare.
### **5. Obiettivi Variabili e Difficoltà Scalabile**
- **Livelli di difficoltà**:
- **Facile**: Regni IA meno aggressivi, più eventi positivi.
- **Difficile**: AI usa strategie ottimizzate, eventi negativi frequenti.
- **Obiettivi nascosti**: Completa obiettivi segreti (es. "Costruisci 3 castelli senza mai dichiarare guerra") per sbloccare bonus.
### **6. Esempio di Turno Solitario**
Ecco come potrebbe funzionare un turno:
1. **Fase IA**: Pesca una carta personalità per ogni regno e applica l'azione (es. alleanza, attacco, commercio).
2. **Fase Evento**: Pesca un evento che coinvolge te o i regni IA.
3. **Fase Giocatore**: Esegui le tue azioni (costruzione, ricerca, diplomazia).
4. **Fase Reazione IA**: Risolvete battaglie/assedio tra regni IA e eventuali effetti collaterali (es. un regno sconfitto cede terre a chi vince).
### **7. Risorse Extra**
- **Tabelle di Decisione Rapida**: Tabelle che, in base a parametri come "Punti Onore" o "Tecnologie", guidano le scelte dell'IA senza complicare il gioco.
- **Tutorial Scenario**: Introduci un primo scenario guidato per insegnare le meccaniche solitarie, con suggerimenti integrati nel regolamento.
### **Perché Funziona**
Questa variante mantiene l'equilibrio tra gestione economica/militare e l'aspetto psicologico della diplomazia, simulando le dinamiche umane con meccaniche semplici ma strategiche. L'uso di carte e tracciatori riduce la complessità, mentre gli scenari narrativi aumentano la rigiocabilità.
### **1. AI Dinamica con Personalità**
Implementa un sistema di **AI automatizzata** per i regni rivali, basato su:
- **Carte personalità**: Ogni regno ha una carta con tratti specifici (es. "Aggressivo", "Commerciante", "Isolazionista", "Traditore"). Questo determina le loro azioni automatiche (es. un regno "Aggressivo" attacca spesso, uno "Isolazionista" evita alleanze).
- **Decisioni guidate da eventi**: Usa un mazzo di carte "Azioni Diplomatiche" (es. alleanza, tradimento, richiesta di commercio) da pescare a inizio turno, con modificatori legati alla tua reputazione (Punti Onore) o alla loro personalità.
- **Gestione delle relazioni**: Un tracker che segna il livello di fiducia tra te e ogni regno. Se superi soglie, attivi eventi (es. un regno ti dichiara guerra se hai troppi Casus Belli contro di lui).
### **2. Scenario Storico-Narrativo**
Crea **scenari campagna** con obiettivi specifici e vincoli unici:
- **Obiettivi narrativi**: Es. "Sopravvivi alla Peste Nera entro 10 turni" o "Conquista Roma senza rompere alleanze".
- **Eventi dinamici**: Eventi che si attivano in base alle tue scelte (es. se attacchi un regno neutrale, altri ti dichiarano guerra).
- **Progressione ereditaria**: Risultati di una partita influenzano la successiva (es. tecnologie scoperte rimangono, ma i regni rivali diventano più ostili).
### **3. Sfide Solitarie Tematiche**
Introduci **modi di gioco alternativi**:
- **Gestione della Crisi**: Il giocatore deve affrontare calamità storiche (carestia, ribellioni) con risorse limitate.
- **Corsa Tecnologica**: Sviluppa 20 tecnologie prima che un regno IA lo faccia, usando un timer nascosto.
- **Diplomazia a Distanza**: Usa un sistema di "negoziati segreti" tramite un mazzo di carte coperte che rappresentano alleanze potenziali, ma con rischi di tradimento.
### **4. Sistema di Eventi Simulati**
Espandi gli eventi casuali per replicare l'imprevedibilità della diplomazia:
- **Eventi "Regni Rivali"**: Carte evento che simulano azioni degli avversari (es. "Un regno ti propone un'alleanza, ma ha un 50% di probabilità di tradirti").
- **Casus Belli Dinamici**: Ogni turno, tira un dado per generare un Casus Belli casuale tra due regni IA, scatenando conflitti che tu puoi sfruttare o mediare.
### **5. Obiettivi Variabili e Difficoltà Scalabile**
- **Livelli di difficoltà**:
- **Facile**: Regni IA meno aggressivi, più eventi positivi.
- **Difficile**: AI usa strategie ottimizzate, eventi negativi frequenti.
- **Obiettivi nascosti**: Completa obiettivi segreti (es. "Costruisci 3 castelli senza mai dichiarare guerra") per sbloccare bonus.
### **6. Esempio di Turno Solitario**
Ecco come potrebbe funzionare un turno:
1. **Fase IA**: Pesca una carta personalità per ogni regno e applica l'azione (es. alleanza, attacco, commercio).
2. **Fase Evento**: Pesca un evento che coinvolge te o i regni IA.
3. **Fase Giocatore**: Esegui le tue azioni (costruzione, ricerca, diplomazia).
4. **Fase Reazione IA**: Risolvete battaglie/assedio tra regni IA e eventuali effetti collaterali (es. un regno sconfitto cede terre a chi vince).
### **7. Risorse Extra**
- **Tabelle di Decisione Rapida**: Tabelle che, in base a parametri come "Punti Onore" o "Tecnologie", guidano le scelte dell'IA senza complicare il gioco.
- **Tutorial Scenario**: Introduci un primo scenario guidato per insegnare le meccaniche solitarie, con suggerimenti integrati nel regolamento.
### **Perché Funziona**
Questa variante mantiene l'equilibrio tra gestione economica/militare e l'aspetto psicologico della diplomazia, simulando le dinamiche umane con meccaniche semplici ma strategiche. L'uso di carte e tracciatori riduce la complessità, mentre gli scenari narrativi aumentano la rigiocabilità.
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Re: PARTITE IN SOLITARIO
Idee per una Modalità Solitario per Medioevo Universale
1. Introduzione:
Il rapporto esplora diverse idee per creare una modalità solitario per il complesso gioco da tavolo gestionale Medioevo Universale, che attualmente supporta da 3 a 10 giocatori e include commercio, gestione di risorse, tecnologia, costruzione, conquista e diplomazia. La sfida principale è adattare la ricca interazione diplomatica del gioco a un'esperienza per giocatore singolo.
2. Deconstructing "Medioevo Universale": Meccaniche Fondamentali e Sfide per il Gioco in Solitario:
Le meccaniche fondamentali del gioco, come il commercio, la tassazione, lo sviluppo tecnologico, la costruzione, la conquista e la diplomazia, presentano sfide uniche per l'adattamento in solitario. Simulare un mercato dinamico e interazioni diplomatiche senza giocatori umani è particolarmente complesso.
3. Esplorando Potenziali Strutture per la Modalità Solitario:
Sono state considerate tre strutture principali per una modalità solitario:
• 3.1. L'Approccio dell'Automa (Simulazione di un Avversario IA): Creare un avversario artificiale controllato da regole o carte per simulare le azioni di un giocatore umano. Un Automa potrebbe gestire commercio, risorse, azioni militari, tecnologia, costruzione e diplomazia con diversi profili strategici.
• 3.2. Sfide Solitarie Basate su Scenari: Creare scenari specifici con obiettivi, condizioni di partenza e condizioni di vittoria uniche. Gli scenari potrebbero concentrarsi su maestria economica, dominio militare, avanzamento tecnologico o abilità diplomatica.
• 3.3. Variante Solitaria Guidata da Obiettivi: Il giocatore cerca di raggiungere una serie di obiettivi predefiniti entro un limite di tempo, concentrandosi sull'ottimizzazione dello sviluppo del regno. Gli obiettivi potrebbero essere economici, militari, tecnologici o diplomatici.
4. Simulare la Diplomazia nel Gioco Solitario:
Simulare la diplomazia è una sfida cruciale. Sono state esplorate diverse strategie:
• 4.1. Interazioni Diplomatiche Astratte: Utilizzare meccanismi come carte evento, tracciati di reputazione e comportamenti IA predefiniti per rappresentare le relazioni diplomatiche.
• 4.2. Obiettivi Diplomatici Specifici per Scenario: Integrare obiettivi diplomatici come formare alleanze o negoziare trattati in scenari specifici.
• 4.3. "Personalità" degli Avversari con Tendenze Diplomatiche: Se si utilizza un Automa, assegnare personalità distinte agli avversari IA per influenzare le loro azioni diplomatiche.
5. Integrare le Meccaniche Esistenti nelle Modalità Solitario:
È essenziale adattare le meccaniche di gioco esistenti (commercio, tassazione, tecnologia, costruzione, conquista, eventi) a ciascuna delle strutture solitarie proposte.
6. Raccomandazioni e Strategie di Implementazione:
Si raccomanda un approccio ibrido che combini un Automa per simulare regni avversari e sfide basate su scenari per focalizzarsi su aspetti specifici, inclusa la diplomazia. In alternativa, una modalità guidata da obiettivi con diplomazia astratta potrebbe essere un buon punto di partenza.
I passi pratici suggeriti includono: iniziare con una meccanica fondamentale, prototipare un Automa, sviluppare alcuni scenari iniziali, testare approfonditamente e raccogliere feedback.
7. Conclusione:
Con un'attenta progettazione e un processo iterativo di prototipazione e test, Medioevo Universale può offrire un'esperienza solitaria avvincente che catturi la profondità strategica del gioco multigiocatore.
1. Introduzione:
Il rapporto esplora diverse idee per creare una modalità solitario per il complesso gioco da tavolo gestionale Medioevo Universale, che attualmente supporta da 3 a 10 giocatori e include commercio, gestione di risorse, tecnologia, costruzione, conquista e diplomazia. La sfida principale è adattare la ricca interazione diplomatica del gioco a un'esperienza per giocatore singolo.
2. Deconstructing "Medioevo Universale": Meccaniche Fondamentali e Sfide per il Gioco in Solitario:
Le meccaniche fondamentali del gioco, come il commercio, la tassazione, lo sviluppo tecnologico, la costruzione, la conquista e la diplomazia, presentano sfide uniche per l'adattamento in solitario. Simulare un mercato dinamico e interazioni diplomatiche senza giocatori umani è particolarmente complesso.
3. Esplorando Potenziali Strutture per la Modalità Solitario:
Sono state considerate tre strutture principali per una modalità solitario:
• 3.1. L'Approccio dell'Automa (Simulazione di un Avversario IA): Creare un avversario artificiale controllato da regole o carte per simulare le azioni di un giocatore umano. Un Automa potrebbe gestire commercio, risorse, azioni militari, tecnologia, costruzione e diplomazia con diversi profili strategici.
• 3.2. Sfide Solitarie Basate su Scenari: Creare scenari specifici con obiettivi, condizioni di partenza e condizioni di vittoria uniche. Gli scenari potrebbero concentrarsi su maestria economica, dominio militare, avanzamento tecnologico o abilità diplomatica.
• 3.3. Variante Solitaria Guidata da Obiettivi: Il giocatore cerca di raggiungere una serie di obiettivi predefiniti entro un limite di tempo, concentrandosi sull'ottimizzazione dello sviluppo del regno. Gli obiettivi potrebbero essere economici, militari, tecnologici o diplomatici.
4. Simulare la Diplomazia nel Gioco Solitario:
Simulare la diplomazia è una sfida cruciale. Sono state esplorate diverse strategie:
• 4.1. Interazioni Diplomatiche Astratte: Utilizzare meccanismi come carte evento, tracciati di reputazione e comportamenti IA predefiniti per rappresentare le relazioni diplomatiche.
• 4.2. Obiettivi Diplomatici Specifici per Scenario: Integrare obiettivi diplomatici come formare alleanze o negoziare trattati in scenari specifici.
• 4.3. "Personalità" degli Avversari con Tendenze Diplomatiche: Se si utilizza un Automa, assegnare personalità distinte agli avversari IA per influenzare le loro azioni diplomatiche.
5. Integrare le Meccaniche Esistenti nelle Modalità Solitario:
È essenziale adattare le meccaniche di gioco esistenti (commercio, tassazione, tecnologia, costruzione, conquista, eventi) a ciascuna delle strutture solitarie proposte.
6. Raccomandazioni e Strategie di Implementazione:
Si raccomanda un approccio ibrido che combini un Automa per simulare regni avversari e sfide basate su scenari per focalizzarsi su aspetti specifici, inclusa la diplomazia. In alternativa, una modalità guidata da obiettivi con diplomazia astratta potrebbe essere un buon punto di partenza.
I passi pratici suggeriti includono: iniziare con una meccanica fondamentale, prototipare un Automa, sviluppare alcuni scenari iniziali, testare approfonditamente e raccogliere feedback.
7. Conclusione:
Con un'attenta progettazione e un processo iterativo di prototipazione e test, Medioevo Universale può offrire un'esperienza solitaria avvincente che catturi la profondità strategica del gioco multigiocatore.
- Veldriss
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Re: PARTITE IN SOLITARIO
Analizzando le meccaniche del tuo gioco, che spaziano dal commercio alla guerra e alla diplomazia, ecco alcune possibili direzioni da esplorare:
1. L'Avversario Automa:
• Potresti sviluppare un sistema di "Automa" che simuli le azioni di uno o più regni avversari. Questo sistema potrebbe essere basato su carte che indicano quali azioni intraprendere (commerciare, costruire, attaccare, sviluppare tecnologie, ecc.) e con quali priorità.
• Ogni regno Automa potrebbe avere un "profilo" con tendenze specifiche (ad esempio, un regno più incline al commercio, uno più bellicoso, uno più focalizzato sulla tecnologia) che ne guidano le decisioni.
• Per la diplomazia, potresti definire delle regole su come l'Automa reagisce alle tue azioni diplomatiche (ad esempio, offerte commerciali, dichiarazioni di guerra) in base al suo profilo e alla situazione attuale. Potresti anche usare delle carte evento per innescare interazioni diplomatiche inaspettate.
2. Scenari Solitari:
• Crea degli scenari specifici con obiettivi unici da raggiungere entro un certo numero di turni. Ad esempio:
o Supremazia Economica: Diventa il regno più ricco e potente attraverso il commercio e lo sviluppo.
o Conquista: Unisci una determinata regione sotto il tuo controllo sconfiggendo gli avversari IA.
o Progresso Tecnologico: Sii il primo a sviluppare una serie di tecnologie chiave.
o Sfida Diplomatica: Forma alleanze con specifici regni non giocanti per superare una minaccia comune.
• Ogni scenario potrebbe avere condizioni di partenza diverse e regole speciali.
3. Sfida a Punteggio:
• Definisci una serie di obiettivi da raggiungere durante la partita in solitario (ad esempio, accumulare un certo numero di punti onore, costruire un certo numero di edifici, sviluppare un certo numero di tecnologie) e cerca di ottenere il punteggio più alto possibile.
• Potresti introdurre delle varianti nelle regole o nelle condizioni di partenza per aumentare la rigiocabilità e la sfida.
4. Integrazione di Eventi e Calamità:
• Utilizza le carte evento e le meccaniche delle calamità per creare sfide inaspettate e rendere la partita in solitario più dinamica.
Per la Diplomazia in Solitario:
• Potresti astrarre la diplomazia attraverso un sistema di "influenza" o "reputazione" con diverse fazioni non giocanti. Le tue azioni potrebbero aumentare o diminuire la tua influenza, sbloccando benefici o svantaggi.
• Le carte evento potrebbero presentare dilemmi diplomatici con conseguenze a seconda delle tue scelte.
• Negli scenari, potresti avere obiettivi specifici legati alla formazione di alleanze o alla negoziazione con entità non giocanti.
Ti suggerirei di iniziare prototipando una di queste idee, magari concentrandoti sull'Automa o su una serie di scenari, e testando a fondo il sistema per verificarne il bilanciamento e il divertimento in solitario.
1. L'Avversario Automa:
• Potresti sviluppare un sistema di "Automa" che simuli le azioni di uno o più regni avversari. Questo sistema potrebbe essere basato su carte che indicano quali azioni intraprendere (commerciare, costruire, attaccare, sviluppare tecnologie, ecc.) e con quali priorità.
• Ogni regno Automa potrebbe avere un "profilo" con tendenze specifiche (ad esempio, un regno più incline al commercio, uno più bellicoso, uno più focalizzato sulla tecnologia) che ne guidano le decisioni.
• Per la diplomazia, potresti definire delle regole su come l'Automa reagisce alle tue azioni diplomatiche (ad esempio, offerte commerciali, dichiarazioni di guerra) in base al suo profilo e alla situazione attuale. Potresti anche usare delle carte evento per innescare interazioni diplomatiche inaspettate.
2. Scenari Solitari:
• Crea degli scenari specifici con obiettivi unici da raggiungere entro un certo numero di turni. Ad esempio:
o Supremazia Economica: Diventa il regno più ricco e potente attraverso il commercio e lo sviluppo.
o Conquista: Unisci una determinata regione sotto il tuo controllo sconfiggendo gli avversari IA.
o Progresso Tecnologico: Sii il primo a sviluppare una serie di tecnologie chiave.
o Sfida Diplomatica: Forma alleanze con specifici regni non giocanti per superare una minaccia comune.
• Ogni scenario potrebbe avere condizioni di partenza diverse e regole speciali.
3. Sfida a Punteggio:
• Definisci una serie di obiettivi da raggiungere durante la partita in solitario (ad esempio, accumulare un certo numero di punti onore, costruire un certo numero di edifici, sviluppare un certo numero di tecnologie) e cerca di ottenere il punteggio più alto possibile.
• Potresti introdurre delle varianti nelle regole o nelle condizioni di partenza per aumentare la rigiocabilità e la sfida.
4. Integrazione di Eventi e Calamità:
• Utilizza le carte evento e le meccaniche delle calamità per creare sfide inaspettate e rendere la partita in solitario più dinamica.
Per la Diplomazia in Solitario:
• Potresti astrarre la diplomazia attraverso un sistema di "influenza" o "reputazione" con diverse fazioni non giocanti. Le tue azioni potrebbero aumentare o diminuire la tua influenza, sbloccando benefici o svantaggi.
• Le carte evento potrebbero presentare dilemmi diplomatici con conseguenze a seconda delle tue scelte.
• Negli scenari, potresti avere obiettivi specifici legati alla formazione di alleanze o alla negoziazione con entità non giocanti.
Ti suggerirei di iniziare prototipando una di queste idee, magari concentrandoti sull'Automa o su una serie di scenari, e testando a fondo il sistema per verificarne il bilanciamento e il divertimento in solitario.
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Re: PARTITE IN SOLITARIO
Ecco alcune idee per sviluppare una modalità solitaria che mantenga tutto il sapore e la complessità strategica di Medioevo Universale, pur adattandosi alle esigenze di un singolo giocatore:
1. **Sistema di Automa per Regni Avversari**
Progetta un mazzo di carte “automa” che simuli le azioni e gli eventi che normalmente sarebbero decisi dagli altri giocatori. Ogni carta potrebbe appartenere a una categoria (ad es. economica, militare, diplomatica) e determinare mosse specifiche per i regni avversari. In aggiunta, potresti assegnare a ciascun regno una “personalità” o strategia (aggressivo, difensivo, diplomatico) che influisca sulla probabilità con cui certi tipi di mosse vengono attuate. In ogni turno, per ogni regno gestito dall’automa, il giocatore estrae una carta oppure tira un dado e consulta una tabella che fissi l’azione risultante. Questo sistema garantirebbe imprevedibilità e varietà, simulando in modo “automato” le dinamiche multilaterali tipiche di una partita con più giocatori.
2. **Modalità Campagna o Scenario Narrativo**
Un’altra strada potrebbe essere quella di sviluppare una campagna a episodi o scenari narrativi con obiettivi e condizioni di vittoria specifici. In questo formato, la modalità solitaria non mira a riprodurre fedelmente l’intero ventaglio d’interazioni multiplayer, ma offre un percorso narrativo in cui il giocatore affronta sfide graduali: crisi economiche, attacchi improvvisi, tradimenti simulati e alleanze inaspettate vengono introdotti tramite carte evento o schede predefinite. Il sistema sceglie casualmente (o su base di condizioni specifiche) gli eventi che “colpiscono” il regno del giocatore, richiedendo decisioni strategiche che hanno effetti a lungo termine sulla stabilità e sullo sviluppo del regno.
3. **Modalità Ibrida con Assistenza Digitale**
Se l’aspetto AI o digitale ti interessa, potresti creare (o integrare un’app companion) un modulo che gestisca in maniera autonoma le azioni dei regni avversari. Un algoritmo semplice può, ad ogni turno, valutare lo stato del gioco (risorse, posizioni e strength) e decidere, in base a parametri predefiniti, quali mosse eseguire. Questo approccio ti permetterebbe di mantenere la complessità del gioco multilaterale senza sacrificare l’esperienza del solitario, offrendo allo stesso tempo una sfida variabile a seconda della difficoltà selezionata.
4. **Sistema di Obiettivi e “Timer di Crisi”**
Un’ulteriore idea consiste nel focalizzare la modalità solitaria su una serie di obiettivi temporali o di punteggio. Il giocatore potrebbe avere un numero limitato di turni per raggiungere determinate condizioni critiche (per esempio, espandere il regno entro 20 turni oppure bilanciare risorse e onore in vista di un imminente conflitto). Durante ogni turno, un mazzo di eventi e crisi—che imita le inaspettate mosse degli avversari—introdurrebbe tensioni e opportunità che il giocatore deve gestire. Questo formato enfatizza la pianificazione e il problem solving, trasformando il gioco in una sorta di “puzzle strategico” in cui ogni decisione ha un impatto sul futuro del regno.
---
Queste proposte possono essere testate e modificate in base al feedback degli utenti e al bilanciamento che desideri raggiungere. Sono tutte strade valide per catturare l’essenza del gioco multiplayer in una sfida solitaria, dove la diplomazia, il tradimento e i colpi di scena vengono “programmati” attraverso meccanismi di automa o narrazione dinamica.
1. **Sistema di Automa per Regni Avversari**
Progetta un mazzo di carte “automa” che simuli le azioni e gli eventi che normalmente sarebbero decisi dagli altri giocatori. Ogni carta potrebbe appartenere a una categoria (ad es. economica, militare, diplomatica) e determinare mosse specifiche per i regni avversari. In aggiunta, potresti assegnare a ciascun regno una “personalità” o strategia (aggressivo, difensivo, diplomatico) che influisca sulla probabilità con cui certi tipi di mosse vengono attuate. In ogni turno, per ogni regno gestito dall’automa, il giocatore estrae una carta oppure tira un dado e consulta una tabella che fissi l’azione risultante. Questo sistema garantirebbe imprevedibilità e varietà, simulando in modo “automato” le dinamiche multilaterali tipiche di una partita con più giocatori.
2. **Modalità Campagna o Scenario Narrativo**
Un’altra strada potrebbe essere quella di sviluppare una campagna a episodi o scenari narrativi con obiettivi e condizioni di vittoria specifici. In questo formato, la modalità solitaria non mira a riprodurre fedelmente l’intero ventaglio d’interazioni multiplayer, ma offre un percorso narrativo in cui il giocatore affronta sfide graduali: crisi economiche, attacchi improvvisi, tradimenti simulati e alleanze inaspettate vengono introdotti tramite carte evento o schede predefinite. Il sistema sceglie casualmente (o su base di condizioni specifiche) gli eventi che “colpiscono” il regno del giocatore, richiedendo decisioni strategiche che hanno effetti a lungo termine sulla stabilità e sullo sviluppo del regno.
3. **Modalità Ibrida con Assistenza Digitale**
Se l’aspetto AI o digitale ti interessa, potresti creare (o integrare un’app companion) un modulo che gestisca in maniera autonoma le azioni dei regni avversari. Un algoritmo semplice può, ad ogni turno, valutare lo stato del gioco (risorse, posizioni e strength) e decidere, in base a parametri predefiniti, quali mosse eseguire. Questo approccio ti permetterebbe di mantenere la complessità del gioco multilaterale senza sacrificare l’esperienza del solitario, offrendo allo stesso tempo una sfida variabile a seconda della difficoltà selezionata.
4. **Sistema di Obiettivi e “Timer di Crisi”**
Un’ulteriore idea consiste nel focalizzare la modalità solitaria su una serie di obiettivi temporali o di punteggio. Il giocatore potrebbe avere un numero limitato di turni per raggiungere determinate condizioni critiche (per esempio, espandere il regno entro 20 turni oppure bilanciare risorse e onore in vista di un imminente conflitto). Durante ogni turno, un mazzo di eventi e crisi—che imita le inaspettate mosse degli avversari—introdurrebbe tensioni e opportunità che il giocatore deve gestire. Questo formato enfatizza la pianificazione e il problem solving, trasformando il gioco in una sorta di “puzzle strategico” in cui ogni decisione ha un impatto sul futuro del regno.
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Queste proposte possono essere testate e modificate in base al feedback degli utenti e al bilanciamento che desideri raggiungere. Sono tutte strade valide per catturare l’essenza del gioco multiplayer in una sfida solitaria, dove la diplomazia, il tradimento e i colpi di scena vengono “programmati” attraverso meccanismi di automa o narrazione dinamica.
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Re: PARTITE IN SOLITARIO
Creare una modalità solitario per un gioco di strategia complesso come "Medioevo Universale" può essere una sfida, ma ci sono diverse strategie che potresti considerare per rendere l'esperienza coinvolgente anche per un singolo giocatore. Ecco alcune idee:
1. **Intelligenza Artificiale (IA) Semplificata**:
- **Carte Comportamento**: Crea un mazzo di carte che dettano le azioni degli avversari controllati dall'IA. Ogni carta potrebbe rappresentare un diverso tipo di azione (es. commerciare, attaccare, costruire) e potrebbe essere pesata in base alla difficoltà desiderata.
- **Tabelle di Reazione**: Sviluppa tabelle che determinano come gli avversari IA rispondono alle tue azioni. Ad esempio, se attacchi un regno, gli altri potrebbero formare un'alleanza contro di te.
2. **Sistema di Punti Vittoria**:
- **Obiettivi Personali**: Assegna obiettivi specifici da raggiungere in un certo numero di turni. Ad esempio, costruire un certo numero di edifici, controllare un certo numero di territori, o accumulare una certa quantità di risorse.
- **Punteggio Basato su Eventi**: Introduci un sistema di punteggio che premia il giocatore per aver superato eventi casuali o calamità.
3. **Eventi e Calamità Automatizzati**:
- **Mazzo di Eventi**: Crea un mazzo di eventi che influenzano il gioco in vari modi, come carestie, rivolte, o scoperte tecnologiche. Questi eventi possono essere gestiti da un sistema di estrazione casuale.
- **Tabelle di Risoluzione**: Fornisci tabelle che aiutano a risolvere gli effetti degli eventi in modo equilibrato.
4. **Sistema di Diplomazia Automatizzata**:
- **Relazioni Diplomatiche**: Utilizza un sistema di punti per gestire le relazioni diplomatiche con gli avversari IA. Ad esempio, ogni azione diplomatica (come un patto commerciale o una dichiarazione di guerra) potrebbe modificare un punteggio di relazione.
- **Carte Diplomazia**: Crea un mazzo di carte che rappresentano diverse azioni diplomatiche e i loro effetti.
5. **Sistema di Scenari**:
- **Scenari Predefiniti**: Crea scenari specifici con obiettivi e condizioni di vittoria unici. Ad esempio, uno scenario potrebbe richiedere di difendere il regno da un'invasione, mentre un altro potrebbe concentrarsi sulla costruzione di un impero commerciale.
- **Storie Guidate**: Introduci una narrativa che guida il giocatore attraverso una serie di sfide e obiettivi, rendendo l'esperienza più immersiva.
6. **Sistema di Difficoltà Regolabile**:
- **Livelli di Difficoltà**: Permetti al giocatore di selezionare il livello di difficoltà, che potrebbe influenzare la frequenza e la gravità degli eventi negativi, nonché l'aggressività degli avversari IA.
Implementare una o più di queste idee potrebbe aiutare a creare un'esperienza di gioco solitario coinvolgente e sfidante per "Medioevo Universale".
1. **Intelligenza Artificiale (IA) Semplificata**:
- **Carte Comportamento**: Crea un mazzo di carte che dettano le azioni degli avversari controllati dall'IA. Ogni carta potrebbe rappresentare un diverso tipo di azione (es. commerciare, attaccare, costruire) e potrebbe essere pesata in base alla difficoltà desiderata.
- **Tabelle di Reazione**: Sviluppa tabelle che determinano come gli avversari IA rispondono alle tue azioni. Ad esempio, se attacchi un regno, gli altri potrebbero formare un'alleanza contro di te.
2. **Sistema di Punti Vittoria**:
- **Obiettivi Personali**: Assegna obiettivi specifici da raggiungere in un certo numero di turni. Ad esempio, costruire un certo numero di edifici, controllare un certo numero di territori, o accumulare una certa quantità di risorse.
- **Punteggio Basato su Eventi**: Introduci un sistema di punteggio che premia il giocatore per aver superato eventi casuali o calamità.
3. **Eventi e Calamità Automatizzati**:
- **Mazzo di Eventi**: Crea un mazzo di eventi che influenzano il gioco in vari modi, come carestie, rivolte, o scoperte tecnologiche. Questi eventi possono essere gestiti da un sistema di estrazione casuale.
- **Tabelle di Risoluzione**: Fornisci tabelle che aiutano a risolvere gli effetti degli eventi in modo equilibrato.
4. **Sistema di Diplomazia Automatizzata**:
- **Relazioni Diplomatiche**: Utilizza un sistema di punti per gestire le relazioni diplomatiche con gli avversari IA. Ad esempio, ogni azione diplomatica (come un patto commerciale o una dichiarazione di guerra) potrebbe modificare un punteggio di relazione.
- **Carte Diplomazia**: Crea un mazzo di carte che rappresentano diverse azioni diplomatiche e i loro effetti.
5. **Sistema di Scenari**:
- **Scenari Predefiniti**: Crea scenari specifici con obiettivi e condizioni di vittoria unici. Ad esempio, uno scenario potrebbe richiedere di difendere il regno da un'invasione, mentre un altro potrebbe concentrarsi sulla costruzione di un impero commerciale.
- **Storie Guidate**: Introduci una narrativa che guida il giocatore attraverso una serie di sfide e obiettivi, rendendo l'esperienza più immersiva.
6. **Sistema di Difficoltà Regolabile**:
- **Livelli di Difficoltà**: Permetti al giocatore di selezionare il livello di difficoltà, che potrebbe influenzare la frequenza e la gravità degli eventi negativi, nonché l'aggressività degli avversari IA.
Implementare una o più di queste idee potrebbe aiutare a creare un'esperienza di gioco solitario coinvolgente e sfidante per "Medioevo Universale".