SULTANATO DEGLI HAFSIDI
SULTANATO DEGLI HAFSIDI
Se i musulmani assediano o conquistano Tunisi, viene indetta una jihad di tutto il popolo musulmano che accorre in vostro aiuto, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
1-3 aggiungete 5 VF durante la fase Posizionamento
4-6 aggiungete 10 VF durante la fase Posizionamento
7 aggiungete 15 VF durante la fase Posizionamento
8 aggiungete 15 VF e 1 Capitano di livello II durante la fase Posizionamento
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SULTANATO DEGLI HAFSIDI
Arrivano voci dai mercanti delle vie transahariane provenienti dal Mali che una carovana carica d'oro si è persa nel deserto da ormai una settimana, se volete tentare la ricerca, userete 1 vostra CAROVANA e 3 VF; lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi ASTRONOMIA o CARTOGRAFIA):
1-3 la vostra CAROVANA viene investita da una tempesta di sabbia e non fa più ritorno.
4-6 trovate la carovana dispersa, ma sono tutti morti e la sabbia ha ricoperto quasi tutto, recuperate solo un carico d'oro del valore di 100 fiorini.
7 trovate la carovana dispersa con qualche sopravvissuto che, per ringraziarvi, vi dona metà del carico pari ad un valore di 500 fiorini.
8 trovate la carovana dispersa, ma l'unico superstite muore di stenti dopo poche ore; recuperate tutto il carico, pari a 1000 fiorini.
CARTE EVENTI - FASE 4 - CATALOGAZIONE CARTE EVENTI
- Veldriss
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Re: CARTE EVENTI - FASE 4 - CATALOGAZIONE CARTE EVENTI
MUSULMANI
MUSULMANI
Nel caso venga indetta una CROCIATA, i musulmani ottengono l'aiuto di una jihad che accorre in vostro aiuto, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
1-3 aggiungete 5 VF durante la fase Posizionamento
4-6 aggiungete 10 VF durante la fase Posizionamento
7 aggiungete 15 VF durante la fase Posizionamento
8 aggiungete 15 VF e 1 Capitano di livello 1 durante la fase Posizionamento
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MUSULMANI
Per diventare un Mullah, cioè un insegnante o uno studioso di cultura islamica, è essenziale avere una profonda conoscenza dei testi religiosi, in particolare del Corano e della legge della Sharia. I Mullah sono rispettati per la loro pietà e comprensione dell’Islam e spesso hanno memorizzato il Corano e i suoi insegnamenti principali. Inoltre, possono svolgere ruoli di insegnanti nelle madrase, scuole dedicate allo studio della legge islamica, e talvolta ricoprono posizioni di potere politico.
Sebbene non ci sia un processo elettorale formale per diventare un Mullah, la comunità riconosce l’autorità di tali figure sulla base della loro erudizione e capacità di guidare gli altri in questioni di fede e legge. La loro autorità è quindi più una questione di riconoscimento e rispetto all’interno della comunità piuttosto che di un processo formale di elezione.
Viene riconosciuto un nuovo Mullah: i giocatori musulmani, se possiedono almeno 1 MOSCHEA, hanno diritto a 1 CARDINALE. Cercate nel mazzo Impero e prendete 1 CARDINALE per ogni giocatore musulmano, se non sono sufficienti, tirare un dado per vedere chi ottiene quelli disponibili, gli altri prendono 1 VESCOVO. Rimescolare il mazzo Impero.
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MUSULMANI
Il vostro Sultano rende accessibili i feudi ai suoi sudditi più fidati. Inoltre concede il titolo di nobile ai suoi generali più valorosi.
Tirate 1d4, 1d6, 1d8 in base al vostro LT: il risultato x10 sono i Fiorini da aggiungere alle Tasse.
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MUSULMANI
Nel mondo islamico, le università sono note come "madrasa", che letteralmente significa "scuola". Le madrasa sono istituzioni di istruzione superiore che offrivano programmi di studio avanzati in materie come teologia, legge islamica, filosofia, medicina, matematica e scienza; sono spesso affiliate alle moschee e finanziate dallo stato o ricchi benefattori. Gli studenti possono frequentare le lezioni gratuite e ricevere alloggio e sostentamento. In cambio, gli studenti devono studiare e partecipare alle attività della moschea. Queste istituzioni attirano studenti da tutto il mondo islamico e persino da paesi cristiani; inoltre, le madrasa non sono solo istituzioni di istruzione superiore, ma anche centri di ricerca e dibattito intellettuale; gli studiosi e i professori delle madrasa producono importanti lavori di ricerca e scritture su argomenti come la teologia, la filosofia e la scienza.
Se siete di LT III e possedete almeno 1 MOSCHEA, ottenete 1 Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ o FANATISMO; altrimenti tirate 1d8:
1-3 Nonostante i centri di ricerca, gli studiosi e i professori non raggiungono risultati significativi; -3 PE.
4-6 Ottenete 1 Tecnologia del ramo FILOSOFIA, TEOLOGIA o CHIRURGIA e 3 PE.
7 Ottenete 1 Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ, FANATISMO o OSPEDALE e 5 PE.
8 Ottenete 1 Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ, FANATISMO o OSPEDALE e 1 PO.
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MUSULMANI
Nel Nord Africa e nel Medio Oriente, le tasse sono spesso riscosse sotto forma di imposte sul commercio e sulle merci. In Egitto, ad esempio, viene riscossa una tassa sul grano, mentre nella città di Damasco viene riscossa una tassa sulle merci che transitano attraverso la città.
I governanti musulmani riscuotono dai loro sudditi non musulmani la "jizya", una tassa sulla persona, e la "kharaj", una tassa fondiaria.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi GABELLIERE, ESATTORE, AVARO, TACCAGNO)
1-3 Riducete le Tasse di 200 Fiorini; +5 PE.
4-6 Riducete le Tasse di 100 Fiorini; +3 PE.
7 Aumentate le Tasse di 100 Fiorini; -3 PE.
8 Aumentate le Tasse di 200 Fiorini; -5 PE.
MUSULMANI
Nel caso venga indetta una CROCIATA, i musulmani ottengono l'aiuto di una jihad che accorre in vostro aiuto, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
1-3 aggiungete 5 VF durante la fase Posizionamento
4-6 aggiungete 10 VF durante la fase Posizionamento
7 aggiungete 15 VF durante la fase Posizionamento
8 aggiungete 15 VF e 1 Capitano di livello 1 durante la fase Posizionamento
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MUSULMANI
Per diventare un Mullah, cioè un insegnante o uno studioso di cultura islamica, è essenziale avere una profonda conoscenza dei testi religiosi, in particolare del Corano e della legge della Sharia. I Mullah sono rispettati per la loro pietà e comprensione dell’Islam e spesso hanno memorizzato il Corano e i suoi insegnamenti principali. Inoltre, possono svolgere ruoli di insegnanti nelle madrase, scuole dedicate allo studio della legge islamica, e talvolta ricoprono posizioni di potere politico.
Sebbene non ci sia un processo elettorale formale per diventare un Mullah, la comunità riconosce l’autorità di tali figure sulla base della loro erudizione e capacità di guidare gli altri in questioni di fede e legge. La loro autorità è quindi più una questione di riconoscimento e rispetto all’interno della comunità piuttosto che di un processo formale di elezione.
Viene riconosciuto un nuovo Mullah: i giocatori musulmani, se possiedono almeno 1 MOSCHEA, hanno diritto a 1 CARDINALE. Cercate nel mazzo Impero e prendete 1 CARDINALE per ogni giocatore musulmano, se non sono sufficienti, tirare un dado per vedere chi ottiene quelli disponibili, gli altri prendono 1 VESCOVO. Rimescolare il mazzo Impero.
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MUSULMANI
Il vostro Sultano rende accessibili i feudi ai suoi sudditi più fidati. Inoltre concede il titolo di nobile ai suoi generali più valorosi.
Tirate 1d4, 1d6, 1d8 in base al vostro LT: il risultato x10 sono i Fiorini da aggiungere alle Tasse.
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MUSULMANI
Nel mondo islamico, le università sono note come "madrasa", che letteralmente significa "scuola". Le madrasa sono istituzioni di istruzione superiore che offrivano programmi di studio avanzati in materie come teologia, legge islamica, filosofia, medicina, matematica e scienza; sono spesso affiliate alle moschee e finanziate dallo stato o ricchi benefattori. Gli studenti possono frequentare le lezioni gratuite e ricevere alloggio e sostentamento. In cambio, gli studenti devono studiare e partecipare alle attività della moschea. Queste istituzioni attirano studenti da tutto il mondo islamico e persino da paesi cristiani; inoltre, le madrasa non sono solo istituzioni di istruzione superiore, ma anche centri di ricerca e dibattito intellettuale; gli studiosi e i professori delle madrasa producono importanti lavori di ricerca e scritture su argomenti come la teologia, la filosofia e la scienza.
Se siete di LT III e possedete almeno 1 MOSCHEA, ottenete 1 Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ o FANATISMO; altrimenti tirate 1d8:
1-3 Nonostante i centri di ricerca, gli studiosi e i professori non raggiungono risultati significativi; -3 PE.
4-6 Ottenete 1 Tecnologia del ramo FILOSOFIA, TEOLOGIA o CHIRURGIA e 3 PE.
7 Ottenete 1 Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ, FANATISMO o OSPEDALE e 5 PE.
8 Ottenete 1 Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ, FANATISMO o OSPEDALE e 1 PO.
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Nel Nord Africa e nel Medio Oriente, le tasse sono spesso riscosse sotto forma di imposte sul commercio e sulle merci. In Egitto, ad esempio, viene riscossa una tassa sul grano, mentre nella città di Damasco viene riscossa una tassa sulle merci che transitano attraverso la città.
I governanti musulmani riscuotono dai loro sudditi non musulmani la "jizya", una tassa sulla persona, e la "kharaj", una tassa fondiaria.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi GABELLIERE, ESATTORE, AVARO, TACCAGNO)
1-3 Riducete le Tasse di 200 Fiorini; +5 PE.
4-6 Riducete le Tasse di 100 Fiorini; +3 PE.
7 Aumentate le Tasse di 100 Fiorini; -3 PE.
8 Aumentate le Tasse di 200 Fiorini; -5 PE.
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Re: CARTE EVENTI - FASE 4 - CATALOGAZIONE CARTE EVENTI
ORTODOSSI
ORTODOSSI
Nel caso venga indetta una CROCIATA, gli ortodossi ottengono l'aiuto di tutti i popoli credenti che accorrono in vostro aiuto, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
1-3 aggiungete 5 VF durante la fase Posizionamento
4-6 aggiungete 10 VF durante la fase Posizionamento
7 aggiungete 15 VF durante la fase Posizionamento
8 aggiungete 15 VF e 1 Capitano di livello 1 durante la fase Posizionamento
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Nel caso venga indetta una CROCIATA, gli ortodossi ottengono l'aiuto di tutti i popoli credenti che accorrono in vostro aiuto, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
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Re: CARTE EVENTI - FASE 4 - CATALOGAZIONE CARTE EVENTI
TUTTI
Essendoci un limite di 60000 caratteri a post, devo iniziare un'altra sezione per TUTTI
TUTTI
Vincenzo di Beauvais, nella sua opera enciclopedica intitolata Speculum Maius, inserisce i primi riferimenti e un primo tentativo di integrazione dell’alchimia nelle gerarchie del sapere occidentale; si appropria della teoria di matrice araba che riconosce nello zolfo e nel mercurio i costituenti primari dei metalli e la amplia, ritenendo che le varie specie metalliche siano scomponibili nei quattro spiriti primari dell’arsenico, del mercurio, dello zolfo e del sale ammoniaco, a partire dai quali si possono ricomporre le specie metalliche dell’argento e dell’oro.
Un’altra testimonianza significativa, che mostra l’importanza dell’alchimia negli ambienti universitari, è il Liber secretorum alchimiae di Costantino Pisano.
Per gli alchimisti la ricerca del segreto delle operazioni per trasformare i metalli vili in oro non può essere considerata un’arte meccanica ma parte integrante della ricerca filosofica; è in questa prospettiva che i due massimi rappresentanti dell’alchimia duecentesca, il cosiddetto Geber latino (XIII sec., pseudonimo del frate francescano Paolo di Taranto) e Alberto Magno, il doctor universalis della scolastica, accolgono e interpretano i procedimenti degli alchimisti cercando di assimilarli nella gerarchia del sapere scolastico.
Alberto Magno considera le dottrine di matrice araba sulla generazione dei metalli un completamento della sua filosofia naturale e di quella di Aristotele; nel suo De mineralibus, che pretende di completare le lacune aristoteliche sulla mineralogia e sulla geologia, vengono prese in considerazione varie dottrine alchemiche, inquadrandole in un discorso unitario e omogeneo.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e III):
1-3 Decidete di non investire negli studi alchemici, non potete ottenere in alcun modo ALCHIMIA; -5 PE.
4-6 I vostri progressi negli studi alchemici non vi hanno portato a nulla; -100 Fiorini, -3 PE.
7 I vostri progressi negli studi alchemici sono notevoli, l'acquisto di ALCHIMIA vi costerà la metà; +3 PE.
8 Avete fatto passi da gigante negli studi alchemici, ottenete ALCHIMIA senza bisogno dei prerequisiti; +5 PE.
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TUTTI
Il sistema di vassallaggio è una parte fondamentale dell'organizzazione sociale ed economica ed è basato su relazioni di reciproca obbligazione tra signori e vassalli; la relazione di vassallaggio può essere stratificata; un vassallo può essere sia un signore che ha propri vassalli, creando così una catena gerarchica di vassallaggio. Al vertice di questa catena c'è il sovrano o il monarca, che ha grandi vassalli noti come pari, e così via.
Il vassallo ha vari doveri nei confronti del suo signore, inclusa la partecipazione alle guerre e il pagamento di tasse o doni chiamati "omaggi".
Se possedete LEGGE, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 c'è del malcontento tra i vostri pari, il vostro livello di ribellione aumenta di 1 per 1 turno; -3 PE.
4-6 il vostro Regno e tutti i vostri vassalli sono leali; +3 PE.
7 tutti i vostri vassalli sono leali e fedeli, ottenete 1 Tecnologia nel ramo VASSALLAGGIO; +3 PE.
8 tutto il popolo vi onora, ottenete 1 Tecnologia nel ramo VASSALLAGGIO, ricevete dai vostri pari una serie di omaggi del valore di 20 Fiorini per ogni territorio che possedete; +5 PE.
Se non possedete LEGGE, -3 PE.
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TUTTI
L'investitura è un atto formale che conferisce terre e poteri a un individuo attraverso una cerimonia, simboleggiando l'autorità su un territorio; è collegata al sistema feudale, alle relazioni di vassallaggio e regolamentata da norme e rituali.
Durante la cerimonia di investitura, il vassallo deve prestare giuramento di fedeltà al signore, impegnandosi a essere leale e a servire il signore in determinate circostanze, come la partecipazione alle guerre o la fornitura di consigli.
Spesso, la cerimonia di investitura coinvolge la consegna di simboli fisici come un pezzo di terra (solitamente una piccola quantità di suolo o erba), una spada o un bastone; questi simboli rappresentano la trasmissione di potere e autorità.
Se possedete INVESTITURA, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 I vostri vassalli, soprattutto i pari, non sono contenti della vostra politica estera, riducete di 2 VF la tabella dei Rinforzi; -3 PE.
4-6 I vostri vassalli non sono contenti della vostra politica estera, riducete di 1 VF la tabella dei Rinforzi.
7 I vostri vassalli sono contenti della vostra politica estera, aumentate di 1 VF la tabella dei Rinforzi.
8 Per ogni Regno in vostro possesso ottenete 1 VF extra da aggiungere durante il Posizionamento di questo turno; +3 PE
Se non possedete INVESTITURA, -3 PE.
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TUTTI
Il feudalesimo è un sistema socio-economico caratterizzato da una struttura gerarchica che prevede la concessione di terre (feudi) da parte dei signori ai vassalli in cambio di servizi e fedeltà. I signori sono al vertice della piramide, seguiti dai vassalli e dai contadini; il sistema comprende il manorialismo, un'organizzazione economica basata sui feudi, in cui i contadini lavorano la terra in cambio di protezione. Il progressivo consolidamento del potere centralizzato dei monarchi contribuisce a un graduale declino del feudalesimo, anche se non in modo uniforme nelle varie regioni d'Europa.
Se possedete FEUDALESIMO, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 Il vostro potere centralizzato è in forte aumento, ma a scapito del sistema feudale; dimezzate gli introiti per la Tecnologia FEUDALESIMO; -5 PE.
4-6 Il vostro potere centralizzato è in aumento, ma a scapito del sistema feudale; -3 PE.
7 Il sistema feudale nei vostri territori è consolidato come pure il vostro potere; +3 PE.
8 Raddoppiate gli introiti per la Tecnologia FEUDALESIMO; +5 PE.
Se non possedete FEUDALESIMO, -5 PE.
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TUTTI
"Il Focatico" è un'imposta istituita da Carlo I d'Angiò nel 1263 nel Regno di Napoli; questa tassa è applicata a ciascun fuoco o focolare, cioè su ogni abitazione di un gruppo familiare o su ciascun fumante se l'abitazione comprende più gruppi familiari. L'obiettivo principale di questa imposta è finanziare le spese militari e amministrative del regno; è però abbastanza onerosa per la popolazione e causa spesso malcontento tra i contribuenti. Il Focatico è oggetto di controversie e proteste, e la sua applicazione genera tensioni sociali.
Se decidete di applicare il Focatico ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 La popolazione protesta per questa tassa ingiusta e insorge in alcuni territori (tirate 1d4 per sapere quanti); -5 PE.
4-6 Nonostante le controversie, il popolo accetta la nuova tassa, aggiungete 1d4 Fiorini per ogni territorio alle Tasse.
7 Il popolo accetta la nuova tassa, aggiungete 1d6 Fiorini per ogni territorio alle Tasse; +3 PE.
8 il popolo è sempre pronto a sacrifici per voi, aggiungete 1d8 Fiorini per ogni territorio alle Tasse; +5 PE.
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TUTTI
L'imbottato è un dazio applicato a tutta la comunità per i prodotti agricoli detenuti. Un registro di questo periodo menziona specificamente "d'imbottar li grani et vini", indicando che la tassa è legata alla produzione e al possesso di grano e vino.
Se decidete di applicare l'imbottato ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 Questa tassa vi consente di aumentare le Tasse di 50 Fiorini, ma -5 PE.
4-5 Questa tassa vi consente di aumentare le Tasse di 30 Fiorini, ma -3 PE.
6-7 Questa tassa vi consente di aumentare le Tasse di 2 Fiorini per ogni territorio, ma il prezzo di acquisto di CEREALI e VINO nei vostri territori aumenta di 2 Fiorini.
8 questa tassa vi consente di aumentare le Tasse di 4 Fiorini per ogni territorio, ma il prezzo di acquisto di CEREALI e VINO nei vostri territori aumenta di 4 Fiorini.
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TUTTI
Esiste un dazio chiamato "Abbeverata" che ha lo scopo di riscuotere una tassa per il diritto di dissetare gli animali presso i fontanili; in latino, questo diritto è noto come "ius beverandi".
Se decidete di applicare l'imbottato ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 Per ogni livello di tutti i vostri MdT terrestri pagate 10 Fiorini.
3-4 Il commercio via terra ne risente, riducete di 20 Fiorini le Tasse; -3 PE.
5-6 Aumentate di 20 Fiorini le Tasse; +3 PE.
7-8 Ogni volta che un MdT di un altro giocatori si muove nei vostri territori, quel giocatore deve pagarvi 10 fiorini; +5 PE.
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TUTTI
Il dazio "Legnatico" o "Boscatico" consiste in una tassa per il diritto di tagliare e raccogliere legna di alto fusto o grandi dimensioni; in latino, questo diritto è noto come "ius lignandi".
Questo dazio riflette le regolamentazioni di questo periodo sulla gestione delle risorse naturali; gli abitanti che desiderano sfruttare le risorse boschive devono pagare questa tassa per ottenere il permesso di effettuare tali attività.
Se decidete di applicare l'imbottato ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 La popolazione non è contenta di questa tassa, il legname è una materia di prima necessità; -5 PE.
3-4 Aumentate le Tasse di 30 Fiorini, ma -3 PE.
5-6 Per ogni territorio con BOSCO aumentate le Tasse di 3 Fiorini; +3 PE.
7-8 Per ogni territorio con BOSCO aumentate le Tasse di 5 Fiorini, +5 PE.
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TUTTI
Il "Pascolatico" consiste in una tassa per il diritto di condurre il proprio bestiame al pascolo, il che è essenziale per le comunità rurali che dipendevano dall'agricoltura e dall'allevamento.; in latino è noto come "ius pascendi"; questo dazio riflette le regolamentazioni di questo periodo sulla gestione delle risorse naturali per far pascolare il bestiame in determinate aree.
Se decidete di applicare il Pascolatico ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 La popolazione non è contenta di questa tassa, il bestiame è essenziale per il sostentamento; -5 PE.
3-4 Aumentate le Tasse di 30 Fiorini, ma -3 PE.
5-6 Per ogni territorio con COLLINA aumentate le Tasse di 3 Fiorini; +3 PE.
7-8 Per ogni territorio con COLLINA aumentate le Tasse di 5 Fiorini; +5 PE.
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TUTTI
Esiste un dazio chiamato "Pontatico" che rappresenta una tassa per il diritto di transitare sui ponti; è applicato su ponti doganali o di proprietà privata e richiede un pagamento per attraversare tali strutture.
Se decidete di applicare il Pascolatico ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 La popolazione non è contenta di questa tassa perchè infierisce sui commerci e sulle attività imprenditoriali, -5 PE.
3-4 Aumentate le Tasse di 30 Fiorini, ma -3 PE.
5-6 Per ogni territorio confinante con un FIUME aumentate le Tasse di 3 Fiorini; +3 PE.
7-8 Per ogni territorio confinante con un FIUME aumentate le Tasse di 5 Fiorini; +5 PE.
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TUTTI
I portolani sono manuali di navigazione dettagliati, spesso redatti da navigatori esperti e commercianti. Questi documenti contengono istruzioni dettagliate su rotte, porti, punti di riferimento costieri e dettagli sulle correnti marine; sono particolarmente utili per la navigazione costiera.
Le informazioni presenti nei portolani sono basate sull'esperienza personale degli autori e su dati empirici raccolti durante i viaggi; ogni portolano copre una regione specifica e ne esistono diversi per le varie aree navigabili.
Se possedete CARTOGRAFIA, avete +1 PM in 1 zona di mare a vostra scelta.
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TUTTI
Le carte nautiche medievali sono spesso realizzate su pergamena e rappresentano principalmente i contorni delle coste, con meno attenzione all'interno del territorio. La rappresentazione delle terre emerse non è accurata, e spesso vengono inseriti elementi mitologici o decorativi.
Le carte nautiche sono solitamente basate su informazioni empiriche raccolte dai marinai e dai viaggiatori; man mano che si esplorano nuove rotte, le carte vengono aggiornate con nuove informazioni. Gli strumenti di navigazione come la bussola sono noti, ma la loro adozione non è ancora generalizzata.
Lanciate 1d8:
1-3 A causa delle imprecisioni delle vostre carte nautiche, avete subito troppi danni alle vostre navi, per ripararle dovete pagare il 10% del loro valore o ridurle di 1 livello.
4-6 Le vostre carte nautiche sono troppo imprecise e i vostri equipaggi non sono in grado di leggerle; -3 PE.
7 Aggiungete 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA.
8 Aggiungete 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA; +3 PE.
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TUTTI
La più antica carta nautica conosciuta sarebbe stata disegnata dopo il 1232 e prima del 1258, fu di certo realizzata mediante l'applicazione della pixidis nautica, la quale favorì, in particolar modo dopo l'inserimento in essa della Rosa dei venti, la produzione di molte altre carte nautiche. Genova divenne, in questo secolo, il principale centro di realizzazione.
Il giocatore che possiede Genova ottiene 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA; +3 PE.
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TUTTI
L'astrolabio è uno strumento astronomico tramite il quale è possibile localizzare o calcolare la posizione del Sole e le stelle, legata al giorno dell'anno e all'ora, per una data latitudine.
Circa 300 anni fa al-Sufi fu il primo a descrivere più di 1000 differenti usi dell'astrolabio: astronomia, astrologia, navigazione, mappatura, calcolo del tempo, momenti di elezione della ṣalāt (awqāt), individuazione della corretta qibla, e altro ancora.
Gli astrolabi furono introdotti nell'Europa latina circa 200 anni fa, grazie al contatto con i regni musulmani della penisola iberica; a partire dall'inizio del secolo si svilupparono delle scuole regionali di costruzione degli astrolabi anche in Europa.
La conoscenza e l'utilizzo dell'astrolabio nel mondo arabo sono assodati da più di 200 anni, il Sultanato Hafside e quello dei Mamelucchi ottengono le Tecnologie fino a CARTOGRAFIA.
Gli altri giocatori tirano 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi MATEMATICA, INGEGNERIA, LT II, LT III):
1-3 Non avete le conoscenze sufficienti per sfruttare l'astrolabio, non potete più acquistare Tecnologie del ramo CARTOGRAFIA oltre a quelle che già possedete; -3 PE.
4-6 Acquisite le conoscenze minime per poter continuare ad acquistare Tecnologie nel ramo CARTOGRAFIA.
7 Acquisite le conoscenze necessarie per ottenere le Tecnologie fino a ASTRONOMIA; +3 PE.
8 Acquisite le conoscenze necessarie per ottenere le Tecnologie fino a CARTOGRAFIA; +5 PE.
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TUTTI
L'impiego del legno è estremamente ampio, ma si inizia a percepire il problema della sua disponibilità a causa dell'elevato sfruttamento delle risorse forestali. La crescente domanda di legno, dovuta principalmente all'aumento della popolazione e alla necessità di dissodare nuove terre per l'agricoltura, porta all'abbattimento continuo degli alberi senza concedere loro il tempo di raggiungere la maturità.
Si moltiplicano le restrizioni; nel 1280 a Montaguloto (BO) il comune obbliga ciascun abitante a piantare ogni anno 10 alberi.
Per affrontare i rischi di incendi, durante questo periodo si registra un aumento dell'uso della pietra e del laterizio per la costruzione delle abitazioni. Questo cambiamento contribuisce a ridurre la vulnerabilità delle strutture agli incendi rispetto alle costruzioni in legno.
Avete la possibilità di rendere immuni a INCENDIO i vostri insediamenti sostituendo il legno con la pietra se pagate una cifra pari al 50% del loro valore; posizionate un segnalino sui nuovi insediamenti in pietra. Eventuali upgrade o costruzione di nuovi edifici in pietra costeranno il 50% in più rispetto al prezzo standard.
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TUTTI
Le alluvioni costituiscono una minaccia per le comunità a causa delle limitate risorse tecniche. Causate da forti piogge e altri fattori naturali, le inondazioni danneggiano l'agricoltura, distruggono abitazioni di legno e compromettono le vie di comunicazione. Le comunità adottano misure di prevenzione come la costruzione di argini e dighe, ma le possibilità sono limitate.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se site di LT II, LT III o se possedete LEGGE)
1-3 Uno dei fiumi nei vostri territori straripa causando 3 VF di perdite e la riduzione di 1 edificio civile a scelta.
4-6 I campi coltivati vengono inondati, non potete commerciare CEREALI, i MdT non possono muoversi da o verso i territori allagati; -3 PE.
7 Le vostre opere di bonifica e la costruzione di argini hanno funzionato, l'alluvione è passata senza recare seri danni; +3 PE.
8 Le vostre opere di prevenzione rendono i vostri territori immuni ad ALLUVIONE; +5 PE.
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TUTTI
Il gioco dei dadi è concesso solo in certe ore, alla luce del sole, in luoghi pubblici, preferibilmente all'aperto: piazze maggiori, sagrati delle chiese, in caso di pioggia sotto i portici.
Il più popolare è la Zara, si gioca con tre dadi: a turno ogni giocatore chiama un numero da 3 a 18, quindi getta i dadi. È considerato vincitore chi riesce a ottenere egual numero sui tre dadi o almeno su due dadi, e, nella forma più comune in Italia, chi dichiara preventivamente, ad alta voce, il totale dei punti che avrebbe realizzato con i tre dadi. Si gioca tutto fino alla camicia (usque ad camisam) o fino alle mutande (usque ad serrabulas).
I giocatori possono sfidarsi con il gioco della Zara, lo sfidante decide quali regole utilizzare; si possono sfidare più giocatori contemporaneamente (si può partecipare solo ad una partita).
Ogni giocatore punta una cifra in Fiorini al buio, poi si guardano le puntate e la cifra più bassa è quelle effettivamente puntata da tutti.
Il vincitore prende tutti i Fiorini puntati (compresi i suoi), ma deve pagare un 1'% alla banca del gioco; inoltre vince un numero di PE pari alla somma di tutti i LT dei giocatori che hanno partecipato (compresi i suoi).
I perdenti perdono i Fiorini scommessi e un numero di PE pari al proprio LT.
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TUTTI
La coltivazione della segale è spesso colpita da un parassita fungino chiamato Claviceps purpurea, noto come "ergot", un fungo che infetta le spighe di segale e produce alcaloidi tossici, che possono causare una malattia chiamata ergotismo o fuoco di Sant'Antonio.
L'ergotismo si manifesta con sintomi neurologici e vascolari, come convulsioni, allucinazioni, delirio, formicolii, paralisi e gangrena; la malattia può essere fatale se non viene trattata in modo tempestivo; malattia temuta e diffusa, specialmente nelle aree rurali, dove la segale è un alimento di base ed è particolarmente pericolosa durante i periodi di carestia, quando la gente è costretta a consumare segale di scarsa qualità o infetta da ergot.
Per prevenire l'ergotismo, i contadini e i mugnai devono ispezionare regolarmente i campi di segale e i mulini, per individuare e rimuovere le spighe infette; inoltre, i fornai devono setacciare attentamente la farina di segale, per eliminare eventuali tracce di ergot.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se avete AGRICOLTURA, LT II, LT III):
1-3 Molti dei vostri contadini e soldati si ammalano di ergotismo e muoiono, perdete 3 VF a vostra scelta; riducete le Tasse del 25% per 1 turno, i vostri insediamenti non possono vendere CEREALI; -5 PE.
4-6 I vostri insediamenti non possono vendere CEREALI; finchè non vengono vendute 30 merci di CEREALI nei vostri insediamenti, riducete le Tasse del 25%; -3 PE.
7 I casi di ergotismo sono molto rari, siete stati molto abili ad evitare il contagio; +3 PE.
8 Le scorte di CEREALI che avevate nei granai vi consentono di sfamare tutta la popolazione; +5 PE.
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TUTTI
L'utilizzo del blu come colore regale da parte di Luigi IX di Francia e Enrico III d'Inghilterra rappresenta un cambiamento significativo nella tradizione occidentale. In precedenza, il rosso era il colore regale per eccellenza, associato al potere, al sangue e all'impero romano.
L'utilizzo del blu come colore regale è un cambiamento con implicazioni religiose, simboliche, di moda e di distinzione; il loro esempio contribuì a rendere il blu il colore regale per eccellenza in molte parti d'Europa.
Per creare il blu si utilizzava il lapislazzuli, una pietra preziosa di un blu intenso proveniente dalle miniere in Persia; il suo prezzo è paragonabile a quello dell’oro.
Il lapislazzuli macinato finemente è usato per creare un pigmento blu intenso, chiamato oltremare, utilizzato in opere d'arte di grande valore.
È in arrivo dalla Persia un grosso carico di lapislazzuli del valore di 1000 Fiorini diretto verso i Regni europei; tirate 1d6 per definire quali di queste 3 rotte seguirà:
1-2 Persia, Siria, Creta, Venezia.
3-4 Persia, Siria, Creta, Sicilia, Liguria.
5-6 Persia, Ponto, Tracia, Rumelia, Pest.
Se possedete almeno uno dei territori o un MdT che intercorre su queste rotte, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possedete CARTOGRAFIA, LT II, LT III) seguendo l'ordine dei territori della rotta:
1-3 Non intercettate il convoglio col carico.
4-6 Intercettate il convoglio mentre attraversa i vostri territori e ritirate un dazio del 10%; +3 PE.
7 Intercettate il convoglio mentre attraversa i vostri territori e decidete di confiscare il 20% della merce; +5 PE.
8 Intercettate il convoglio mentre attraversa i vostri territori e confiscate tutto il carico, ma ogni altro giocatore ottiene 3 CB contro di voi.
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TUTTI
Gli alchimisti sono in grado di ottenere l'ottone, ma lo spacciano per oro di qualità migliore.
Gli alchimisti sanno preparare l'acido nitrico usato per separare l'oro e l'argento dalle leghe; distillano l'acido solforico e cloridrico, grazie ai quali trovano applicazioni nella metallurgia e nell'industria tessile; il perfezionamento della distillazione consente di preparare l'alcool puro.
Anche le autorità credono alle trasmutazioni alchemiche, ma le proibiscono temendo che vengano usate per produrre false monete d'oro.
I vostri consiglieri vi esortano a produrre monete d'oro false per soddisfare le vostre mire espansionistiche, lanciate 1d8 per ogni lotto (massimo 300 Fiorini), per un numero massimo di lotti pari al tuo LT (+1 al tiro del dado per LT II e LT III, +3 al tiro del dado se possiedi ALCHIMIA):
1-3 Fallite miseramente la falsificazione delle monete; -100 Fiorini e -5 PE.
4-6 Alcune monete sembrano vere e riuscite a falsificarne molte, ma perdete comunque 50 Fiorini e -3 PE.
7 Riuscite a falsificare le monete e guadagnate 100 Fiorini; +3 PE.
8 Riuscite a falsificare le monete, aumentare le tasse di 30 Fiorini; +5 PE.
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TUTTI TRANNE IL KHANATO DELL'ORDA D'ORO
Giovanni da Pian del Carpine è un esploratore italiano; al ritorno dalla sua missione il frate Magionese scrive un'opera: l'Historia Mongalorum, opera che parla delle abitudini (analizzate sempre cercando di dare elementi utili alla cattolicità sul come comportarsi contro i mongoli nel caso di uno scontro militare) di quella popolazione, e, grazie al prestigio acquisito, diventa vescovo di Antivari.
L'Historia Mongalorum è un trattato scritto in prima edizione da frate Giovanni durante il viaggio e poi risistemato con più calma (probabilmente durante il suo soggiorno a Roma), dando così vita alla seconda edizione. L'opera trae origine da un problema che l'Europa inizialmente sottovaluta, cioè il problema dei Mongoli, della loro forza e della loro capacità militare.
Il fatto che tutto il trattato sia orientato in funzione bellica è dimostrabile anche in paragrafi che a prima vista non hanno niente a che fare con la guerra.
Molti sono i commercianti venuti da lontano per partecipare ai vostri mercati e fiere della capitale; uno di loro vi mostra dei vecchi manoscritti cercando di venderveli, lanciate 1d8:
1-3 Non credete alle storie fantasiose del mercante, anzi, stavate quasi per imprigionarlo per truffa; -3 PE.
4-6 Accettate di acquistare 2 manoscritti per un valore di 200 Fiorini da versare alla banca; +3 PE.
7 Acquistate un'opera importante per 200 Fiorini; versateli alla banca e aggiungete 1 Tecnologia del ramo FILOSOFIA; +3 PE.
8 Riconoscete l'opera Historia Mongalorum, versate alla banca 200 Fiorini e aggiungete 1 Tecnologia del ramo LOGISTICA; +5 PE.
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TUTTI
La regione della Champagne in Francia è sede di diverse fiere che si tengono tutto l'anno; le fiere più note sono quelle di Lagny in gennaio-febbraio, Bar-sur-Aube in marzo-aprile, Provins in maggio-giugno, Troyes in estate, di nuovo a Provins in settembre-ottobre, e infine ancora a Troyes in novembre-dicembre. I conti di Champagne, che sono responsabili dell'organizzazione delle fiere, vigilano sulla legalità e sulla correttezza delle transazioni commerciali e finanziarie. Vengono nominati funzionari specifici per monitorare le fiere e mantenere l'ordine fino al 1284, anno in cui il re di Francia acquisisce il controllo diretto della Champagne e trasferisce l'incarico a funzionari reali.
Sotto l'esempio delle Fiere nella regione della Champagne, anche voi siete ansiosi di edificare le vostre Fiere per creare dei poli commerciali che attirino investitori e banche.
Se possedete CONIO, potete aggiungere 200 euro per acquistare 1 Fiera a vostro piacimento.
Se possedete BANCHE, potete aggiungere 150 euro per acquistare 1 Fiera a vostro piacimento.
Se possedete GILDE, potete aggiungere 100 euro per acquistare 1 Fiera a vostro piacimento.
Se possedete HANSA, ottenete gratuitamente 1 Fiera a vostro piacimento.
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TUTTI
Le gilde sono un fenomeno importante nella storia economica e sociale dell'Europa; si tratta di associazioni di artigiani e commercianti che si uniscono per proteggere i loro interessi economici e sociali di fronte al declino del sistema feudale e l'aumento dell'importanza del commercio e della cultura. Le gilde aiutano anche a stabilire standard per la qualità dell'artigianato e le pratiche commerciali, il che permette di garantire la qualità dei beni e dei servizi, anche se in molti le vedono come monopolistiche e esclusive.
Per ogni Città che possedete, aggiungete 10 Fiorini alle Tasse e 3 PE.
Se possedete almeno 3 Città, aggiungete 30 Fiorini extra alle Tasse, 5 PE e ottenete 1 Tecnologia del ramo GILDE.
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TUTTI
La nuova struttura e organizzazione delle Hanse dilaga velocemente su tutte le principali rotte commerciali. La prima nasce nel Nord-est dell'Europa, dalle Fiandre ai paesi baltici: le città si arricchiscono inizialmente grazie al commercio di tessuti, ma presto le loro produzioni artigianali (quasi industriali nel settore tessile) aumentano e diversificano l'offerta. Questa rete di centri urbani, per citare soltanto i più ricchi, include Arras, Ypres, Gand, Bruges (la più potente), Amburgo, Lubecca, fondata nel 1158, fino a Riga, fondata nel 1201, e Stoccolma, fondata intorno al 1251; a queste città occorre aggiungere Londra, che diventa una forza economica proprio inserendosi nel circuito anseatico. La seconda regione dominante è l'Italia settentrionale, Toscana compresa, e più in generale lo spazio mediterraneo; i centri maggiori sono Milano, Venezia, Genova, Pisa, Firenze e, a un secondo livello, Cremona, Piacenza, Pavia, Asti, Siena e Lucca.
Se almeno 3 giocatori si accordano, ognuno partecipando con un insediamento raggiungibile dagli altri, si può fondare un'Hansa (-2 ai prezzi di acquisto, +2 ai prezzi di vendita).
I 3 o più giocatori devono possedere GILDE e in almeno in uno degli insediamenti condivisi ci deve essere una Fiera.
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TUTTI
Numerose città sono obbligate a realizzare a loro spese acquedotti, pozzi, canali, fontane. Nel 1273, il borgomastro di Provins, Azzo di San Martino, è un uomo di grande esperienza e conoscenza, famoso per la sua saggezza e forza di carattere.
Dedica molto tempo allo sviluppo della rete di strade del territorio, facilitando la comunicazione e il commercio.
Promuove il commercio e l'industria, favorendo la crescita economica della Provincia e Introduce una legge sull'idraulica per regolare l'utilizzo delle sorgenti e dei fiumi; è considerato uno dei più grandi governatori della Provincia di Siena.
Avete la possibilità di eseguire delle opere pubbliche in un numero di insediamenti pari al vostro LT; per ogni insediamento che volete cercare di migliorare, pagate 25 fiorini e tirate 1d4 (+1 al tiro del dado se possiedi ARCHITETTURA e INGEGNERIA):
1-3 i miglioramenti non sono sufficienti; +1 PE.
4 i miglioramenti sono ottimi, aumentate l'edificio civile di 1 livello.
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TUTTI
I mugnai hanno un ruolo fondamentale nella società; la loro attività è legata alla macinazione dei cereali, principalmente grano, per produrre farina, un ingrediente essenziale per la preparazione del pane, componente base dell'alimentazione.
I mugnai del vostro Regno hanno bisogno di aiuto per superare le frequenti carestie locali che li hanno impoveriti e indebolito l'economia.
Se possiedi ROTAZIONE COLTURE, paga 5 Fiorini per ogni Mulino in tuo possesso.
Se possiedi AGRICOLTURA, paga 10 Fiorini per ogni Mulino in tuo possesso.
Altrimenti paga 20 Fiorini per ogni Mulino in tuo possesso.
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TUTTI
Il margravio Ottone di Meissen, il cui tesoro fu depredato dai boemi nel 1189, rappresenta a tal proposito una figura emblematica. Soprannominato «il Ricco», e nel suo caso il termine esprime davvero effettivamente più l'agiatezza che il potere, la sua fortuna era valutata da annali coevi in 30.000 marchi d'argento, accumulati soprattutto in forma di lingotti. Si stima che se tanta ricchezza fosse stata convertita in pfennige, ossia nella moneta di piccolo taglio più diffusa in quella parte della Germania, l'operazione avrebbe prodotto qualcosa come dieci milioni di pfennige. Ottone acquistò possedimenti, sovvenzionò la costruzione delle nuove mura di cinta a Lipsia, Eisenberg, Schatz, Weissenfels e Freiberg, nelle cui vicinanze si trovava un'importante miniera. Infine donò 3000 marchi d'argento al monastero di Zella affinché fossero distribuiti alle chiese dei dintorni per la salvezza della sua anima.
Un nobile del vostro Regno, molto ricco, anzi, ricchissimo, decide di fare una serie di donazioni prima di lasciare questo mondo, e voi avete dato la vostra parola di esaudire i suoi desideri; tirate 1d8:
1 Vi dona il suo esercito personale, composto di 10 VF.
2 Vi dona 1000 Fiorini, con l'obbligo di costruire 1 Cattedrale/Moschea.
3 Vi dona i Fiorini necessari per potenziare la tua flotta di Galee, sia nel numero che nel livello che nelle personalizzazioni.
4 Vi dona i Fiorini necessari per potenziare la tua flotta di Mercantili, sia nel numero che nel livello che nelle personalizzazioni.
5 Vi dona 600 Fiorini per acquistare Tecnologie.
6 Vi dona i Fiorini necessari per potenziare i tuoi Carri da Guerra, sia nel numero che nel livello che nelle personalizzazioni.
7 Vi dona i Fiorini necessari per potenziare le tue Carovane, sia nel numero che nel livello che nelle personalizzazioni.
8 Vi dona 1000 Fiorini da usare come meglio credete.
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TUTTI
Le miniere d'argento svolgono un ruolo economico cruciale e la loro produttività viene migliorata da innovazioni tecniche provenienti soprattutto dalla Germania e talvolta diffuse direttamente da minatori tedeschi; regioni come Germania, Boemia, Spagna musulmana (Al-Andalus), Sardegna, Persia e altre sono rinomate per la ricchezza delle loro miniere. L'argento estratto è fondamentale per la coniazione di monete, al fine di sostenere le transazioni commerciali e la stabilità economica. Le miniere sono controllate dai sovrani o dai signori locali, contribuendo direttamente alla loro ricchezza; l'attività mineraria coinvolge numerosi lavoratori, ma spesso le condizioni di lavoro sono difficili.
Tirate 1d6 per ogni territorio di COLLINA o MONTAGNA in vostro possesso:
1 Durante gli scavi la miniera crolla, perdete 50 Fiorini; -3 PE.
6 per COLLINA trovate una piccola miniera di argento del valore di 100 Fiorini; +3 PE.
5-6 per MONTAGNA trovate una piccola miniera di argento del valore di 200 Fiorini; +5 PE.
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TUTTI
Nel 1257 Genova cattura una nave pisana contenente 20.000 marchi d'argento, pari a circa tre tonnellate. Questa considerevole quantità d'argento viene successivamente investita per l'ampliamento dell'arsenale del porto genovese.
Altre navi simili solcavano le rotte commerciali, trasportando in ogni parte d'Europa carichi di metalli preziosi, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi CARTOGRAFIA, STRATEGIA, ogni Galea di livello III, CORSARO, PIRATA):
1-3 nonostante le vostre ricerche, non incrociate nessuna nave o convoglio degno di valore; -3 PE.
4-6 saccheggiate qualche piccola imbarcazione con merce di poco valore, guadagnate 100 Fiorini.
7 Le vostre ricerche hanno dato frutto, saccheggiate e affondate un paio di navi con un carico di valore: guadagnate 300 Fiorini e 10 SCHIAVI; +3 PE.
8 Avete un colpo di fortuna, le vostre Galee e i corsari al vostro servizio catturano una nave di enorme valore: guadagnate 1 Mercantile, 500 Fiorini, 10 SCHIAVI; +5 PE.
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TUTTI
I pellegrinaggi hanno un impatto significativo sui flussi di denaro e sulla prosperità di determinate località. I pellegrinaggi sono viaggi religiosi intrapresi da individui, spesso su lunghe distanze, per visitare santuari e luoghi considerati sacri. Questi pellegrinaggi generano un considerevole movimento di persone e di risorse finanziarie, contribuendo al sostentamento delle località di destinazione.
Per i cattolici: Santiago de Compostela, Roma, Gerusalemme.
Per gli ortodossi: Costantinopoli, Gerusalemme.
Per gli islamici: Gerusalemme.
Avete a disposizione 1 pellegrinaggio: se un vostro MdT raggiunge un luogo di pellegrinaggio della sua religione e paga 100 Fiorini al proprietario del territorio, può dimezzare i CB da e verso tutti gli altri giocatori della stessa religione.
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TUTTI
Col passare degli anni le guerre si fanno sempre più costose, sia per i costi di armi e armature, sia per il vettovagliamento e il trasporto, sia per la paga dei soldati che diventa sempre più alta per via dei rischi e del tempo lontani da casa.
Da ora in poi, se siete in guerra, i vostri Capitani vi costeranno rispettivamente 50/100/150 Fiorini ogni turno in base al loro livello I/II/III (da pagare durante la fase Combattimento).
Se non pagherete un Capitano, quando combatterà perderà automaticamente 1 livello e il 10% (arrotondato per difetto) dei VF sotto il suo comando prima di tirare il primo dado; -3 PE.
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TUTTI
Già in passato, soprattutto a causa delle Crociate, i finanziamenti ad operazioni militari avevano raggiunto cifre astronomiche. Ad esempio, la nobiltà francese ha mire di conquista in Italia, alle quali Luigi IX il Santo si è sottratto, ma che coinvolgono invece suo fratello Carlo d'Angiò, suo nipote Carlo di Valois e molti ricchi aristocratici. Le ambizioni italiane, che prendono il posto di quelle mediorientali, prolungano e incrementano il dissanguamento delle ricchezze francesi. Contemporaneamente si hanno movimenti di denaro dall'Inghilterra verso la Germania. A inizio secolo il re inglese Giovanni Senza Terra destinò rilevanti aiuti finanziari a suo cognato, l'imperatore Ottone IV, lo sconfitto della battaglia di Bouvines. A Enrico III, invece, l'alleanza con Federico II, cui diede in sposa sua sorella Isabella, costò, oltre a una dote ricchissima, anche la partecipazione finanziaria alle operazioni belliche dell'imperatore in Germania e nelle due Sicilie.
Da ora in poi, durante la fase Tasse, i giocatori possono fare donazioni segrete (un numero pari al loro LT) ad altri giocatori, massimo 100 Fiorini per ogni LT del donatore.
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TUTTI
Una voce di spesa significativa in questo periodo è rappresentata dal lusso, sempre più apprezzato nelle corti aristocratiche e presso l'alta borghesia urbana. Alla fine del secolo, la crescita delle spese voluttuarie (spezie e cibi raffinati, abiti femminili costosi in seta e pelliccia, compensi di poeti e musici di corte) spinge re, principi e comuni ad emanare leggi suntuarie volte a frenarne gli eccessi. Nel 1294 Filippo il Bello pubblica un'ordinanza che ha per oggetto «gli ornamenti superflui nel vestiario» e per destinatari soprattutto i borghesi, ai quali si vieta di indossare pellicce, monili, pietre preziose, corone d'oro e d'argento e abiti valutati più di 2000 lire tornesi per gli uomini e 1600 per le donne.
In base al vostro LT (I/II/III), riducete le Tasse rispettivamente di 50/100/150 Fiorini.
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TUTTI
Il guado è una pianta utilizzata per produrre una sostanza blu utilizzata nella tintura dei tessuti. La coltivazione del guado richiede l'uso di attrezzi specializzati, come le macine per schiacciare le foglie e i rulli per estrarre la sostanza colorante. I fabbri sono quindi essenziali per la produzione del guado e per la manutenzione degli attrezzi necessari per la sua lavorazione; vedono crescere la loro importanza e il loro status sociale.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi FORGIATURA, GENIO, LT II/III):
1-3 Gli attrezzi prodotti dai vostri fabbri sono scadenti e si rompono facilmente; riducete le Tasse di 50 Fiorini, -5 PE.
4-6 Riuscite a produrre attrezzi che hanno bisogno di poca manutenzione, aumentate le Tasse di 10 Fiorini, +1 PE.
7 Riuscite a produrre buoni attrezzi che non hanno bisogno di manutenzione, aumentate le Tasse di 30 Fiorini, +3 PE.
8 Riuscite a produrre ottimi attrezzi che non hanno bisogno di manutenzione, aumentate le Tasse di 50 Fiorini, +5 PE.
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TUTTI
La canapa è utilizzata per produrre corde e tessuti resistenti. La sua coltivazione richiede l'uso di attrezzi come i pettini per la lavorazione delle fibre e le presse per la produzione di olio di canapa. I fabbri sono fondamentali per la produzione e la manutenzione degli attrezzi necessari per la lavorazione della canapa; vedono crescere la loro importanza e il loro status sociale.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi FORGIATURA, GENIO, LT II/III):
1-3 Gli attrezzi prodotti dai vostri fabbri sono scadenti e si rompono facilmente; riducete le Tasse di 50 Fiorini, -5 PE.
4-6 Riuscite a produrre attrezzi che hanno bisogno di poca manutenzione, aumentate le Tasse di 10 Fiorini, +1 PE.
7 Riuscite a produrre buoni attrezzi che non hanno bisogno di manutenzione, aumentate le Tasse di 30 Fiorini, +3 PE.
8 Riuscite a produrre ottimi attrezzi che non hanno bisogno di manutenzione, aumentate le Tasse di 50 Fiorini, +5 PE.
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TUTTI
Le difficoltà delle banche conducono alcune di esse, e non delle minori, al fallimento. L'indebitamento è cresciuto, singoli e compagnie si sono accollati rischi a volte eccessivi, ma soprattutto le banche sono costrette dalle pressioni politiche a prestare a sovrani, Santa Sede e principi enormi somme rimaste a lungo non rimborsate: questi ingenti crediti gravano pesantemente sulle riserve delle banche e ne determinano talvolta il fallimento.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi BANCHE, AVARO, TACCAGNO; -1 al tiro del dado se siete in guerra):
1-3 Le vostre banche più importanti dichiarano bancarotta; dimezzate le Tasse per 1 turno e perdete BANCHE (finchè non riacquistate questa Tecnologia, non potete usare le eventuali GILDE e HANSA); -5 PE.
4-6 Alcune delle vostre banche più importanti dichiarano bancarotta; dimezzate le Tasse per 1 turno; -3 PE.
7 Le vostre abilità e le vostre amicizie di nobili facoltosi riescono a evitare il peggio, ma dovrete restituire il prestito; riducete le Tasse di 50 Fiorini e -1 PE.
8 Le vostre abilità e le vostre conoscenze a livello internazionale vi consentono di ricevere aiuti decisivi per scongiurare qualsiasi problema finanziario; +3 PE.
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TUTTI
I preparativi per una Crociata o per difendersi da essa comprendono diverse fasi e attività: dopo aver lanciato una chiamata alle armi, segue la raccolta di fondi attraverso donazioni e tasse speciali e viene assicurato l'approvvigionamento di cibo, acqua e materiali.
Durante i turni di preparazione ad una CROCIATA, i giocatori partecipanti in attacco e in difesa possono triplicare le Tasse.
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TUTTI
Le tecniche di allevamento sono in gran parte tradizionali e dipendono dalle risorse locali e dalle conoscenze tramandate attraverso le generazioni. Le pratiche comuni includono il pascolo libero, la rotazione dei pascoli, l'allevamento estensivo, il pastoreggio, la selezione degli animali, l'utilizzo dei sottoprodotti e l'allevamento polispecifico (cioè la presenza di diverse specie animali che si integrano tra loro, ad esempio allevando polli per controllare parassiti o impiegando bovini per la lavorazione del terreno). Gli allevatori selezionano attentamente gli animali per la riproduzione, scegliendo soggetti robusti adatti all'ambiente locale.
Se possiedi ALLEVAMENTO, continua a leggere, altrimenti riduci le Tasse di 50 Fiorini; -5 PE.
Se non possiedi nessun territorio COLLINA, riduci le Tasse di 30 Fiorini; -3 PE.
Se possiedi 1 o 2 territori COLLINA, aumenta le Tasse di 30 Fiorini; +3 PE.
Se possiedi + o più territori COLLINA, aumenta le Tasse di 50 Fiorini; +5 PE.
Essendoci un limite di 60000 caratteri a post, devo iniziare un'altra sezione per TUTTI
TUTTI
Vincenzo di Beauvais, nella sua opera enciclopedica intitolata Speculum Maius, inserisce i primi riferimenti e un primo tentativo di integrazione dell’alchimia nelle gerarchie del sapere occidentale; si appropria della teoria di matrice araba che riconosce nello zolfo e nel mercurio i costituenti primari dei metalli e la amplia, ritenendo che le varie specie metalliche siano scomponibili nei quattro spiriti primari dell’arsenico, del mercurio, dello zolfo e del sale ammoniaco, a partire dai quali si possono ricomporre le specie metalliche dell’argento e dell’oro.
Un’altra testimonianza significativa, che mostra l’importanza dell’alchimia negli ambienti universitari, è il Liber secretorum alchimiae di Costantino Pisano.
Per gli alchimisti la ricerca del segreto delle operazioni per trasformare i metalli vili in oro non può essere considerata un’arte meccanica ma parte integrante della ricerca filosofica; è in questa prospettiva che i due massimi rappresentanti dell’alchimia duecentesca, il cosiddetto Geber latino (XIII sec., pseudonimo del frate francescano Paolo di Taranto) e Alberto Magno, il doctor universalis della scolastica, accolgono e interpretano i procedimenti degli alchimisti cercando di assimilarli nella gerarchia del sapere scolastico.
Alberto Magno considera le dottrine di matrice araba sulla generazione dei metalli un completamento della sua filosofia naturale e di quella di Aristotele; nel suo De mineralibus, che pretende di completare le lacune aristoteliche sulla mineralogia e sulla geologia, vengono prese in considerazione varie dottrine alchemiche, inquadrandole in un discorso unitario e omogeneo.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e III):
1-3 Decidete di non investire negli studi alchemici, non potete ottenere in alcun modo ALCHIMIA; -5 PE.
4-6 I vostri progressi negli studi alchemici non vi hanno portato a nulla; -100 Fiorini, -3 PE.
7 I vostri progressi negli studi alchemici sono notevoli, l'acquisto di ALCHIMIA vi costerà la metà; +3 PE.
8 Avete fatto passi da gigante negli studi alchemici, ottenete ALCHIMIA senza bisogno dei prerequisiti; +5 PE.
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TUTTI
Il sistema di vassallaggio è una parte fondamentale dell'organizzazione sociale ed economica ed è basato su relazioni di reciproca obbligazione tra signori e vassalli; la relazione di vassallaggio può essere stratificata; un vassallo può essere sia un signore che ha propri vassalli, creando così una catena gerarchica di vassallaggio. Al vertice di questa catena c'è il sovrano o il monarca, che ha grandi vassalli noti come pari, e così via.
Il vassallo ha vari doveri nei confronti del suo signore, inclusa la partecipazione alle guerre e il pagamento di tasse o doni chiamati "omaggi".
Se possedete LEGGE, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 c'è del malcontento tra i vostri pari, il vostro livello di ribellione aumenta di 1 per 1 turno; -3 PE.
4-6 il vostro Regno e tutti i vostri vassalli sono leali; +3 PE.
7 tutti i vostri vassalli sono leali e fedeli, ottenete 1 Tecnologia nel ramo VASSALLAGGIO; +3 PE.
8 tutto il popolo vi onora, ottenete 1 Tecnologia nel ramo VASSALLAGGIO, ricevete dai vostri pari una serie di omaggi del valore di 20 Fiorini per ogni territorio che possedete; +5 PE.
Se non possedete LEGGE, -3 PE.
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TUTTI
L'investitura è un atto formale che conferisce terre e poteri a un individuo attraverso una cerimonia, simboleggiando l'autorità su un territorio; è collegata al sistema feudale, alle relazioni di vassallaggio e regolamentata da norme e rituali.
Durante la cerimonia di investitura, il vassallo deve prestare giuramento di fedeltà al signore, impegnandosi a essere leale e a servire il signore in determinate circostanze, come la partecipazione alle guerre o la fornitura di consigli.
Spesso, la cerimonia di investitura coinvolge la consegna di simboli fisici come un pezzo di terra (solitamente una piccola quantità di suolo o erba), una spada o un bastone; questi simboli rappresentano la trasmissione di potere e autorità.
Se possedete INVESTITURA, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 I vostri vassalli, soprattutto i pari, non sono contenti della vostra politica estera, riducete di 2 VF la tabella dei Rinforzi; -3 PE.
4-6 I vostri vassalli non sono contenti della vostra politica estera, riducete di 1 VF la tabella dei Rinforzi.
7 I vostri vassalli sono contenti della vostra politica estera, aumentate di 1 VF la tabella dei Rinforzi.
8 Per ogni Regno in vostro possesso ottenete 1 VF extra da aggiungere durante il Posizionamento di questo turno; +3 PE
Se non possedete INVESTITURA, -3 PE.
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TUTTI
Il feudalesimo è un sistema socio-economico caratterizzato da una struttura gerarchica che prevede la concessione di terre (feudi) da parte dei signori ai vassalli in cambio di servizi e fedeltà. I signori sono al vertice della piramide, seguiti dai vassalli e dai contadini; il sistema comprende il manorialismo, un'organizzazione economica basata sui feudi, in cui i contadini lavorano la terra in cambio di protezione. Il progressivo consolidamento del potere centralizzato dei monarchi contribuisce a un graduale declino del feudalesimo, anche se non in modo uniforme nelle varie regioni d'Europa.
Se possedete FEUDALESIMO, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 Il vostro potere centralizzato è in forte aumento, ma a scapito del sistema feudale; dimezzate gli introiti per la Tecnologia FEUDALESIMO; -5 PE.
4-6 Il vostro potere centralizzato è in aumento, ma a scapito del sistema feudale; -3 PE.
7 Il sistema feudale nei vostri territori è consolidato come pure il vostro potere; +3 PE.
8 Raddoppiate gli introiti per la Tecnologia FEUDALESIMO; +5 PE.
Se non possedete FEUDALESIMO, -5 PE.
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TUTTI
"Il Focatico" è un'imposta istituita da Carlo I d'Angiò nel 1263 nel Regno di Napoli; questa tassa è applicata a ciascun fuoco o focolare, cioè su ogni abitazione di un gruppo familiare o su ciascun fumante se l'abitazione comprende più gruppi familiari. L'obiettivo principale di questa imposta è finanziare le spese militari e amministrative del regno; è però abbastanza onerosa per la popolazione e causa spesso malcontento tra i contribuenti. Il Focatico è oggetto di controversie e proteste, e la sua applicazione genera tensioni sociali.
Se decidete di applicare il Focatico ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 La popolazione protesta per questa tassa ingiusta e insorge in alcuni territori (tirate 1d4 per sapere quanti); -5 PE.
4-6 Nonostante le controversie, il popolo accetta la nuova tassa, aggiungete 1d4 Fiorini per ogni territorio alle Tasse.
7 Il popolo accetta la nuova tassa, aggiungete 1d6 Fiorini per ogni territorio alle Tasse; +3 PE.
8 il popolo è sempre pronto a sacrifici per voi, aggiungete 1d8 Fiorini per ogni territorio alle Tasse; +5 PE.
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TUTTI
L'imbottato è un dazio applicato a tutta la comunità per i prodotti agricoli detenuti. Un registro di questo periodo menziona specificamente "d'imbottar li grani et vini", indicando che la tassa è legata alla produzione e al possesso di grano e vino.
Se decidete di applicare l'imbottato ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 Questa tassa vi consente di aumentare le Tasse di 50 Fiorini, ma -5 PE.
4-5 Questa tassa vi consente di aumentare le Tasse di 30 Fiorini, ma -3 PE.
6-7 Questa tassa vi consente di aumentare le Tasse di 2 Fiorini per ogni territorio, ma il prezzo di acquisto di CEREALI e VINO nei vostri territori aumenta di 2 Fiorini.
8 questa tassa vi consente di aumentare le Tasse di 4 Fiorini per ogni territorio, ma il prezzo di acquisto di CEREALI e VINO nei vostri territori aumenta di 4 Fiorini.
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TUTTI
Esiste un dazio chiamato "Abbeverata" che ha lo scopo di riscuotere una tassa per il diritto di dissetare gli animali presso i fontanili; in latino, questo diritto è noto come "ius beverandi".
Se decidete di applicare l'imbottato ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 Per ogni livello di tutti i vostri MdT terrestri pagate 10 Fiorini.
3-4 Il commercio via terra ne risente, riducete di 20 Fiorini le Tasse; -3 PE.
5-6 Aumentate di 20 Fiorini le Tasse; +3 PE.
7-8 Ogni volta che un MdT di un altro giocatori si muove nei vostri territori, quel giocatore deve pagarvi 10 fiorini; +5 PE.
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TUTTI
Il dazio "Legnatico" o "Boscatico" consiste in una tassa per il diritto di tagliare e raccogliere legna di alto fusto o grandi dimensioni; in latino, questo diritto è noto come "ius lignandi".
Questo dazio riflette le regolamentazioni di questo periodo sulla gestione delle risorse naturali; gli abitanti che desiderano sfruttare le risorse boschive devono pagare questa tassa per ottenere il permesso di effettuare tali attività.
Se decidete di applicare l'imbottato ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 La popolazione non è contenta di questa tassa, il legname è una materia di prima necessità; -5 PE.
3-4 Aumentate le Tasse di 30 Fiorini, ma -3 PE.
5-6 Per ogni territorio con BOSCO aumentate le Tasse di 3 Fiorini; +3 PE.
7-8 Per ogni territorio con BOSCO aumentate le Tasse di 5 Fiorini, +5 PE.
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TUTTI
Il "Pascolatico" consiste in una tassa per il diritto di condurre il proprio bestiame al pascolo, il che è essenziale per le comunità rurali che dipendevano dall'agricoltura e dall'allevamento.; in latino è noto come "ius pascendi"; questo dazio riflette le regolamentazioni di questo periodo sulla gestione delle risorse naturali per far pascolare il bestiame in determinate aree.
Se decidete di applicare il Pascolatico ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 La popolazione non è contenta di questa tassa, il bestiame è essenziale per il sostentamento; -5 PE.
3-4 Aumentate le Tasse di 30 Fiorini, ma -3 PE.
5-6 Per ogni territorio con COLLINA aumentate le Tasse di 3 Fiorini; +3 PE.
7-8 Per ogni territorio con COLLINA aumentate le Tasse di 5 Fiorini; +5 PE.
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TUTTI
Esiste un dazio chiamato "Pontatico" che rappresenta una tassa per il diritto di transitare sui ponti; è applicato su ponti doganali o di proprietà privata e richiede un pagamento per attraversare tali strutture.
Se decidete di applicare il Pascolatico ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 La popolazione non è contenta di questa tassa perchè infierisce sui commerci e sulle attività imprenditoriali, -5 PE.
3-4 Aumentate le Tasse di 30 Fiorini, ma -3 PE.
5-6 Per ogni territorio confinante con un FIUME aumentate le Tasse di 3 Fiorini; +3 PE.
7-8 Per ogni territorio confinante con un FIUME aumentate le Tasse di 5 Fiorini; +5 PE.
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TUTTI
I portolani sono manuali di navigazione dettagliati, spesso redatti da navigatori esperti e commercianti. Questi documenti contengono istruzioni dettagliate su rotte, porti, punti di riferimento costieri e dettagli sulle correnti marine; sono particolarmente utili per la navigazione costiera.
Le informazioni presenti nei portolani sono basate sull'esperienza personale degli autori e su dati empirici raccolti durante i viaggi; ogni portolano copre una regione specifica e ne esistono diversi per le varie aree navigabili.
Se possedete CARTOGRAFIA, avete +1 PM in 1 zona di mare a vostra scelta.
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TUTTI
Le carte nautiche medievali sono spesso realizzate su pergamena e rappresentano principalmente i contorni delle coste, con meno attenzione all'interno del territorio. La rappresentazione delle terre emerse non è accurata, e spesso vengono inseriti elementi mitologici o decorativi.
Le carte nautiche sono solitamente basate su informazioni empiriche raccolte dai marinai e dai viaggiatori; man mano che si esplorano nuove rotte, le carte vengono aggiornate con nuove informazioni. Gli strumenti di navigazione come la bussola sono noti, ma la loro adozione non è ancora generalizzata.
Lanciate 1d8:
1-3 A causa delle imprecisioni delle vostre carte nautiche, avete subito troppi danni alle vostre navi, per ripararle dovete pagare il 10% del loro valore o ridurle di 1 livello.
4-6 Le vostre carte nautiche sono troppo imprecise e i vostri equipaggi non sono in grado di leggerle; -3 PE.
7 Aggiungete 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA.
8 Aggiungete 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA; +3 PE.
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TUTTI
La più antica carta nautica conosciuta sarebbe stata disegnata dopo il 1232 e prima del 1258, fu di certo realizzata mediante l'applicazione della pixidis nautica, la quale favorì, in particolar modo dopo l'inserimento in essa della Rosa dei venti, la produzione di molte altre carte nautiche. Genova divenne, in questo secolo, il principale centro di realizzazione.
Il giocatore che possiede Genova ottiene 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA; +3 PE.
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TUTTI
L'astrolabio è uno strumento astronomico tramite il quale è possibile localizzare o calcolare la posizione del Sole e le stelle, legata al giorno dell'anno e all'ora, per una data latitudine.
Circa 300 anni fa al-Sufi fu il primo a descrivere più di 1000 differenti usi dell'astrolabio: astronomia, astrologia, navigazione, mappatura, calcolo del tempo, momenti di elezione della ṣalāt (awqāt), individuazione della corretta qibla, e altro ancora.
Gli astrolabi furono introdotti nell'Europa latina circa 200 anni fa, grazie al contatto con i regni musulmani della penisola iberica; a partire dall'inizio del secolo si svilupparono delle scuole regionali di costruzione degli astrolabi anche in Europa.
La conoscenza e l'utilizzo dell'astrolabio nel mondo arabo sono assodati da più di 200 anni, il Sultanato Hafside e quello dei Mamelucchi ottengono le Tecnologie fino a CARTOGRAFIA.
Gli altri giocatori tirano 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi MATEMATICA, INGEGNERIA, LT II, LT III):
1-3 Non avete le conoscenze sufficienti per sfruttare l'astrolabio, non potete più acquistare Tecnologie del ramo CARTOGRAFIA oltre a quelle che già possedete; -3 PE.
4-6 Acquisite le conoscenze minime per poter continuare ad acquistare Tecnologie nel ramo CARTOGRAFIA.
7 Acquisite le conoscenze necessarie per ottenere le Tecnologie fino a ASTRONOMIA; +3 PE.
8 Acquisite le conoscenze necessarie per ottenere le Tecnologie fino a CARTOGRAFIA; +5 PE.
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TUTTI
L'impiego del legno è estremamente ampio, ma si inizia a percepire il problema della sua disponibilità a causa dell'elevato sfruttamento delle risorse forestali. La crescente domanda di legno, dovuta principalmente all'aumento della popolazione e alla necessità di dissodare nuove terre per l'agricoltura, porta all'abbattimento continuo degli alberi senza concedere loro il tempo di raggiungere la maturità.
Si moltiplicano le restrizioni; nel 1280 a Montaguloto (BO) il comune obbliga ciascun abitante a piantare ogni anno 10 alberi.
Per affrontare i rischi di incendi, durante questo periodo si registra un aumento dell'uso della pietra e del laterizio per la costruzione delle abitazioni. Questo cambiamento contribuisce a ridurre la vulnerabilità delle strutture agli incendi rispetto alle costruzioni in legno.
Avete la possibilità di rendere immuni a INCENDIO i vostri insediamenti sostituendo il legno con la pietra se pagate una cifra pari al 50% del loro valore; posizionate un segnalino sui nuovi insediamenti in pietra. Eventuali upgrade o costruzione di nuovi edifici in pietra costeranno il 50% in più rispetto al prezzo standard.
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TUTTI
Le alluvioni costituiscono una minaccia per le comunità a causa delle limitate risorse tecniche. Causate da forti piogge e altri fattori naturali, le inondazioni danneggiano l'agricoltura, distruggono abitazioni di legno e compromettono le vie di comunicazione. Le comunità adottano misure di prevenzione come la costruzione di argini e dighe, ma le possibilità sono limitate.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se site di LT II, LT III o se possedete LEGGE)
1-3 Uno dei fiumi nei vostri territori straripa causando 3 VF di perdite e la riduzione di 1 edificio civile a scelta.
4-6 I campi coltivati vengono inondati, non potete commerciare CEREALI, i MdT non possono muoversi da o verso i territori allagati; -3 PE.
7 Le vostre opere di bonifica e la costruzione di argini hanno funzionato, l'alluvione è passata senza recare seri danni; +3 PE.
8 Le vostre opere di prevenzione rendono i vostri territori immuni ad ALLUVIONE; +5 PE.
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TUTTI
Il gioco dei dadi è concesso solo in certe ore, alla luce del sole, in luoghi pubblici, preferibilmente all'aperto: piazze maggiori, sagrati delle chiese, in caso di pioggia sotto i portici.
Il più popolare è la Zara, si gioca con tre dadi: a turno ogni giocatore chiama un numero da 3 a 18, quindi getta i dadi. È considerato vincitore chi riesce a ottenere egual numero sui tre dadi o almeno su due dadi, e, nella forma più comune in Italia, chi dichiara preventivamente, ad alta voce, il totale dei punti che avrebbe realizzato con i tre dadi. Si gioca tutto fino alla camicia (usque ad camisam) o fino alle mutande (usque ad serrabulas).
I giocatori possono sfidarsi con il gioco della Zara, lo sfidante decide quali regole utilizzare; si possono sfidare più giocatori contemporaneamente (si può partecipare solo ad una partita).
Ogni giocatore punta una cifra in Fiorini al buio, poi si guardano le puntate e la cifra più bassa è quelle effettivamente puntata da tutti.
Il vincitore prende tutti i Fiorini puntati (compresi i suoi), ma deve pagare un 1'% alla banca del gioco; inoltre vince un numero di PE pari alla somma di tutti i LT dei giocatori che hanno partecipato (compresi i suoi).
I perdenti perdono i Fiorini scommessi e un numero di PE pari al proprio LT.
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TUTTI
La coltivazione della segale è spesso colpita da un parassita fungino chiamato Claviceps purpurea, noto come "ergot", un fungo che infetta le spighe di segale e produce alcaloidi tossici, che possono causare una malattia chiamata ergotismo o fuoco di Sant'Antonio.
L'ergotismo si manifesta con sintomi neurologici e vascolari, come convulsioni, allucinazioni, delirio, formicolii, paralisi e gangrena; la malattia può essere fatale se non viene trattata in modo tempestivo; malattia temuta e diffusa, specialmente nelle aree rurali, dove la segale è un alimento di base ed è particolarmente pericolosa durante i periodi di carestia, quando la gente è costretta a consumare segale di scarsa qualità o infetta da ergot.
Per prevenire l'ergotismo, i contadini e i mugnai devono ispezionare regolarmente i campi di segale e i mulini, per individuare e rimuovere le spighe infette; inoltre, i fornai devono setacciare attentamente la farina di segale, per eliminare eventuali tracce di ergot.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se avete AGRICOLTURA, LT II, LT III):
1-3 Molti dei vostri contadini e soldati si ammalano di ergotismo e muoiono, perdete 3 VF a vostra scelta; riducete le Tasse del 25% per 1 turno, i vostri insediamenti non possono vendere CEREALI; -5 PE.
4-6 I vostri insediamenti non possono vendere CEREALI; finchè non vengono vendute 30 merci di CEREALI nei vostri insediamenti, riducete le Tasse del 25%; -3 PE.
7 I casi di ergotismo sono molto rari, siete stati molto abili ad evitare il contagio; +3 PE.
8 Le scorte di CEREALI che avevate nei granai vi consentono di sfamare tutta la popolazione; +5 PE.
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TUTTI
L'utilizzo del blu come colore regale da parte di Luigi IX di Francia e Enrico III d'Inghilterra rappresenta un cambiamento significativo nella tradizione occidentale. In precedenza, il rosso era il colore regale per eccellenza, associato al potere, al sangue e all'impero romano.
L'utilizzo del blu come colore regale è un cambiamento con implicazioni religiose, simboliche, di moda e di distinzione; il loro esempio contribuì a rendere il blu il colore regale per eccellenza in molte parti d'Europa.
Per creare il blu si utilizzava il lapislazzuli, una pietra preziosa di un blu intenso proveniente dalle miniere in Persia; il suo prezzo è paragonabile a quello dell’oro.
Il lapislazzuli macinato finemente è usato per creare un pigmento blu intenso, chiamato oltremare, utilizzato in opere d'arte di grande valore.
È in arrivo dalla Persia un grosso carico di lapislazzuli del valore di 1000 Fiorini diretto verso i Regni europei; tirate 1d6 per definire quali di queste 3 rotte seguirà:
1-2 Persia, Siria, Creta, Venezia.
3-4 Persia, Siria, Creta, Sicilia, Liguria.
5-6 Persia, Ponto, Tracia, Rumelia, Pest.
Se possedete almeno uno dei territori o un MdT che intercorre su queste rotte, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possedete CARTOGRAFIA, LT II, LT III) seguendo l'ordine dei territori della rotta:
1-3 Non intercettate il convoglio col carico.
4-6 Intercettate il convoglio mentre attraversa i vostri territori e ritirate un dazio del 10%; +3 PE.
7 Intercettate il convoglio mentre attraversa i vostri territori e decidete di confiscare il 20% della merce; +5 PE.
8 Intercettate il convoglio mentre attraversa i vostri territori e confiscate tutto il carico, ma ogni altro giocatore ottiene 3 CB contro di voi.
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TUTTI
Gli alchimisti sono in grado di ottenere l'ottone, ma lo spacciano per oro di qualità migliore.
Gli alchimisti sanno preparare l'acido nitrico usato per separare l'oro e l'argento dalle leghe; distillano l'acido solforico e cloridrico, grazie ai quali trovano applicazioni nella metallurgia e nell'industria tessile; il perfezionamento della distillazione consente di preparare l'alcool puro.
Anche le autorità credono alle trasmutazioni alchemiche, ma le proibiscono temendo che vengano usate per produrre false monete d'oro.
I vostri consiglieri vi esortano a produrre monete d'oro false per soddisfare le vostre mire espansionistiche, lanciate 1d8 per ogni lotto (massimo 300 Fiorini), per un numero massimo di lotti pari al tuo LT (+1 al tiro del dado per LT II e LT III, +3 al tiro del dado se possiedi ALCHIMIA):
1-3 Fallite miseramente la falsificazione delle monete; -100 Fiorini e -5 PE.
4-6 Alcune monete sembrano vere e riuscite a falsificarne molte, ma perdete comunque 50 Fiorini e -3 PE.
7 Riuscite a falsificare le monete e guadagnate 100 Fiorini; +3 PE.
8 Riuscite a falsificare le monete, aumentare le tasse di 30 Fiorini; +5 PE.
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TUTTI TRANNE IL KHANATO DELL'ORDA D'ORO
Giovanni da Pian del Carpine è un esploratore italiano; al ritorno dalla sua missione il frate Magionese scrive un'opera: l'Historia Mongalorum, opera che parla delle abitudini (analizzate sempre cercando di dare elementi utili alla cattolicità sul come comportarsi contro i mongoli nel caso di uno scontro militare) di quella popolazione, e, grazie al prestigio acquisito, diventa vescovo di Antivari.
L'Historia Mongalorum è un trattato scritto in prima edizione da frate Giovanni durante il viaggio e poi risistemato con più calma (probabilmente durante il suo soggiorno a Roma), dando così vita alla seconda edizione. L'opera trae origine da un problema che l'Europa inizialmente sottovaluta, cioè il problema dei Mongoli, della loro forza e della loro capacità militare.
Il fatto che tutto il trattato sia orientato in funzione bellica è dimostrabile anche in paragrafi che a prima vista non hanno niente a che fare con la guerra.
Molti sono i commercianti venuti da lontano per partecipare ai vostri mercati e fiere della capitale; uno di loro vi mostra dei vecchi manoscritti cercando di venderveli, lanciate 1d8:
1-3 Non credete alle storie fantasiose del mercante, anzi, stavate quasi per imprigionarlo per truffa; -3 PE.
4-6 Accettate di acquistare 2 manoscritti per un valore di 200 Fiorini da versare alla banca; +3 PE.
7 Acquistate un'opera importante per 200 Fiorini; versateli alla banca e aggiungete 1 Tecnologia del ramo FILOSOFIA; +3 PE.
8 Riconoscete l'opera Historia Mongalorum, versate alla banca 200 Fiorini e aggiungete 1 Tecnologia del ramo LOGISTICA; +5 PE.
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TUTTI
La regione della Champagne in Francia è sede di diverse fiere che si tengono tutto l'anno; le fiere più note sono quelle di Lagny in gennaio-febbraio, Bar-sur-Aube in marzo-aprile, Provins in maggio-giugno, Troyes in estate, di nuovo a Provins in settembre-ottobre, e infine ancora a Troyes in novembre-dicembre. I conti di Champagne, che sono responsabili dell'organizzazione delle fiere, vigilano sulla legalità e sulla correttezza delle transazioni commerciali e finanziarie. Vengono nominati funzionari specifici per monitorare le fiere e mantenere l'ordine fino al 1284, anno in cui il re di Francia acquisisce il controllo diretto della Champagne e trasferisce l'incarico a funzionari reali.
Sotto l'esempio delle Fiere nella regione della Champagne, anche voi siete ansiosi di edificare le vostre Fiere per creare dei poli commerciali che attirino investitori e banche.
Se possedete CONIO, potete aggiungere 200 euro per acquistare 1 Fiera a vostro piacimento.
Se possedete BANCHE, potete aggiungere 150 euro per acquistare 1 Fiera a vostro piacimento.
Se possedete GILDE, potete aggiungere 100 euro per acquistare 1 Fiera a vostro piacimento.
Se possedete HANSA, ottenete gratuitamente 1 Fiera a vostro piacimento.
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TUTTI
Le gilde sono un fenomeno importante nella storia economica e sociale dell'Europa; si tratta di associazioni di artigiani e commercianti che si uniscono per proteggere i loro interessi economici e sociali di fronte al declino del sistema feudale e l'aumento dell'importanza del commercio e della cultura. Le gilde aiutano anche a stabilire standard per la qualità dell'artigianato e le pratiche commerciali, il che permette di garantire la qualità dei beni e dei servizi, anche se in molti le vedono come monopolistiche e esclusive.
Per ogni Città che possedete, aggiungete 10 Fiorini alle Tasse e 3 PE.
Se possedete almeno 3 Città, aggiungete 30 Fiorini extra alle Tasse, 5 PE e ottenete 1 Tecnologia del ramo GILDE.
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TUTTI
La nuova struttura e organizzazione delle Hanse dilaga velocemente su tutte le principali rotte commerciali. La prima nasce nel Nord-est dell'Europa, dalle Fiandre ai paesi baltici: le città si arricchiscono inizialmente grazie al commercio di tessuti, ma presto le loro produzioni artigianali (quasi industriali nel settore tessile) aumentano e diversificano l'offerta. Questa rete di centri urbani, per citare soltanto i più ricchi, include Arras, Ypres, Gand, Bruges (la più potente), Amburgo, Lubecca, fondata nel 1158, fino a Riga, fondata nel 1201, e Stoccolma, fondata intorno al 1251; a queste città occorre aggiungere Londra, che diventa una forza economica proprio inserendosi nel circuito anseatico. La seconda regione dominante è l'Italia settentrionale, Toscana compresa, e più in generale lo spazio mediterraneo; i centri maggiori sono Milano, Venezia, Genova, Pisa, Firenze e, a un secondo livello, Cremona, Piacenza, Pavia, Asti, Siena e Lucca.
Se almeno 3 giocatori si accordano, ognuno partecipando con un insediamento raggiungibile dagli altri, si può fondare un'Hansa (-2 ai prezzi di acquisto, +2 ai prezzi di vendita).
I 3 o più giocatori devono possedere GILDE e in almeno in uno degli insediamenti condivisi ci deve essere una Fiera.
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TUTTI
Numerose città sono obbligate a realizzare a loro spese acquedotti, pozzi, canali, fontane. Nel 1273, il borgomastro di Provins, Azzo di San Martino, è un uomo di grande esperienza e conoscenza, famoso per la sua saggezza e forza di carattere.
Dedica molto tempo allo sviluppo della rete di strade del territorio, facilitando la comunicazione e il commercio.
Promuove il commercio e l'industria, favorendo la crescita economica della Provincia e Introduce una legge sull'idraulica per regolare l'utilizzo delle sorgenti e dei fiumi; è considerato uno dei più grandi governatori della Provincia di Siena.
Avete la possibilità di eseguire delle opere pubbliche in un numero di insediamenti pari al vostro LT; per ogni insediamento che volete cercare di migliorare, pagate 25 fiorini e tirate 1d4 (+1 al tiro del dado se possiedi ARCHITETTURA e INGEGNERIA):
1-3 i miglioramenti non sono sufficienti; +1 PE.
4 i miglioramenti sono ottimi, aumentate l'edificio civile di 1 livello.
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TUTTI
I mugnai hanno un ruolo fondamentale nella società; la loro attività è legata alla macinazione dei cereali, principalmente grano, per produrre farina, un ingrediente essenziale per la preparazione del pane, componente base dell'alimentazione.
I mugnai del vostro Regno hanno bisogno di aiuto per superare le frequenti carestie locali che li hanno impoveriti e indebolito l'economia.
Se possiedi ROTAZIONE COLTURE, paga 5 Fiorini per ogni Mulino in tuo possesso.
Se possiedi AGRICOLTURA, paga 10 Fiorini per ogni Mulino in tuo possesso.
Altrimenti paga 20 Fiorini per ogni Mulino in tuo possesso.
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Il margravio Ottone di Meissen, il cui tesoro fu depredato dai boemi nel 1189, rappresenta a tal proposito una figura emblematica. Soprannominato «il Ricco», e nel suo caso il termine esprime davvero effettivamente più l'agiatezza che il potere, la sua fortuna era valutata da annali coevi in 30.000 marchi d'argento, accumulati soprattutto in forma di lingotti. Si stima che se tanta ricchezza fosse stata convertita in pfennige, ossia nella moneta di piccolo taglio più diffusa in quella parte della Germania, l'operazione avrebbe prodotto qualcosa come dieci milioni di pfennige. Ottone acquistò possedimenti, sovvenzionò la costruzione delle nuove mura di cinta a Lipsia, Eisenberg, Schatz, Weissenfels e Freiberg, nelle cui vicinanze si trovava un'importante miniera. Infine donò 3000 marchi d'argento al monastero di Zella affinché fossero distribuiti alle chiese dei dintorni per la salvezza della sua anima.
Un nobile del vostro Regno, molto ricco, anzi, ricchissimo, decide di fare una serie di donazioni prima di lasciare questo mondo, e voi avete dato la vostra parola di esaudire i suoi desideri; tirate 1d8:
1 Vi dona il suo esercito personale, composto di 10 VF.
2 Vi dona 1000 Fiorini, con l'obbligo di costruire 1 Cattedrale/Moschea.
3 Vi dona i Fiorini necessari per potenziare la tua flotta di Galee, sia nel numero che nel livello che nelle personalizzazioni.
4 Vi dona i Fiorini necessari per potenziare la tua flotta di Mercantili, sia nel numero che nel livello che nelle personalizzazioni.
5 Vi dona 600 Fiorini per acquistare Tecnologie.
6 Vi dona i Fiorini necessari per potenziare i tuoi Carri da Guerra, sia nel numero che nel livello che nelle personalizzazioni.
7 Vi dona i Fiorini necessari per potenziare le tue Carovane, sia nel numero che nel livello che nelle personalizzazioni.
8 Vi dona 1000 Fiorini da usare come meglio credete.
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Le miniere d'argento svolgono un ruolo economico cruciale e la loro produttività viene migliorata da innovazioni tecniche provenienti soprattutto dalla Germania e talvolta diffuse direttamente da minatori tedeschi; regioni come Germania, Boemia, Spagna musulmana (Al-Andalus), Sardegna, Persia e altre sono rinomate per la ricchezza delle loro miniere. L'argento estratto è fondamentale per la coniazione di monete, al fine di sostenere le transazioni commerciali e la stabilità economica. Le miniere sono controllate dai sovrani o dai signori locali, contribuendo direttamente alla loro ricchezza; l'attività mineraria coinvolge numerosi lavoratori, ma spesso le condizioni di lavoro sono difficili.
Tirate 1d6 per ogni territorio di COLLINA o MONTAGNA in vostro possesso:
1 Durante gli scavi la miniera crolla, perdete 50 Fiorini; -3 PE.
6 per COLLINA trovate una piccola miniera di argento del valore di 100 Fiorini; +3 PE.
5-6 per MONTAGNA trovate una piccola miniera di argento del valore di 200 Fiorini; +5 PE.
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Nel 1257 Genova cattura una nave pisana contenente 20.000 marchi d'argento, pari a circa tre tonnellate. Questa considerevole quantità d'argento viene successivamente investita per l'ampliamento dell'arsenale del porto genovese.
Altre navi simili solcavano le rotte commerciali, trasportando in ogni parte d'Europa carichi di metalli preziosi, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi CARTOGRAFIA, STRATEGIA, ogni Galea di livello III, CORSARO, PIRATA):
1-3 nonostante le vostre ricerche, non incrociate nessuna nave o convoglio degno di valore; -3 PE.
4-6 saccheggiate qualche piccola imbarcazione con merce di poco valore, guadagnate 100 Fiorini.
7 Le vostre ricerche hanno dato frutto, saccheggiate e affondate un paio di navi con un carico di valore: guadagnate 300 Fiorini e 10 SCHIAVI; +3 PE.
8 Avete un colpo di fortuna, le vostre Galee e i corsari al vostro servizio catturano una nave di enorme valore: guadagnate 1 Mercantile, 500 Fiorini, 10 SCHIAVI; +5 PE.
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I pellegrinaggi hanno un impatto significativo sui flussi di denaro e sulla prosperità di determinate località. I pellegrinaggi sono viaggi religiosi intrapresi da individui, spesso su lunghe distanze, per visitare santuari e luoghi considerati sacri. Questi pellegrinaggi generano un considerevole movimento di persone e di risorse finanziarie, contribuendo al sostentamento delle località di destinazione.
Per i cattolici: Santiago de Compostela, Roma, Gerusalemme.
Per gli ortodossi: Costantinopoli, Gerusalemme.
Per gli islamici: Gerusalemme.
Avete a disposizione 1 pellegrinaggio: se un vostro MdT raggiunge un luogo di pellegrinaggio della sua religione e paga 100 Fiorini al proprietario del territorio, può dimezzare i CB da e verso tutti gli altri giocatori della stessa religione.
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Col passare degli anni le guerre si fanno sempre più costose, sia per i costi di armi e armature, sia per il vettovagliamento e il trasporto, sia per la paga dei soldati che diventa sempre più alta per via dei rischi e del tempo lontani da casa.
Da ora in poi, se siete in guerra, i vostri Capitani vi costeranno rispettivamente 50/100/150 Fiorini ogni turno in base al loro livello I/II/III (da pagare durante la fase Combattimento).
Se non pagherete un Capitano, quando combatterà perderà automaticamente 1 livello e il 10% (arrotondato per difetto) dei VF sotto il suo comando prima di tirare il primo dado; -3 PE.
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Già in passato, soprattutto a causa delle Crociate, i finanziamenti ad operazioni militari avevano raggiunto cifre astronomiche. Ad esempio, la nobiltà francese ha mire di conquista in Italia, alle quali Luigi IX il Santo si è sottratto, ma che coinvolgono invece suo fratello Carlo d'Angiò, suo nipote Carlo di Valois e molti ricchi aristocratici. Le ambizioni italiane, che prendono il posto di quelle mediorientali, prolungano e incrementano il dissanguamento delle ricchezze francesi. Contemporaneamente si hanno movimenti di denaro dall'Inghilterra verso la Germania. A inizio secolo il re inglese Giovanni Senza Terra destinò rilevanti aiuti finanziari a suo cognato, l'imperatore Ottone IV, lo sconfitto della battaglia di Bouvines. A Enrico III, invece, l'alleanza con Federico II, cui diede in sposa sua sorella Isabella, costò, oltre a una dote ricchissima, anche la partecipazione finanziaria alle operazioni belliche dell'imperatore in Germania e nelle due Sicilie.
Da ora in poi, durante la fase Tasse, i giocatori possono fare donazioni segrete (un numero pari al loro LT) ad altri giocatori, massimo 100 Fiorini per ogni LT del donatore.
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Una voce di spesa significativa in questo periodo è rappresentata dal lusso, sempre più apprezzato nelle corti aristocratiche e presso l'alta borghesia urbana. Alla fine del secolo, la crescita delle spese voluttuarie (spezie e cibi raffinati, abiti femminili costosi in seta e pelliccia, compensi di poeti e musici di corte) spinge re, principi e comuni ad emanare leggi suntuarie volte a frenarne gli eccessi. Nel 1294 Filippo il Bello pubblica un'ordinanza che ha per oggetto «gli ornamenti superflui nel vestiario» e per destinatari soprattutto i borghesi, ai quali si vieta di indossare pellicce, monili, pietre preziose, corone d'oro e d'argento e abiti valutati più di 2000 lire tornesi per gli uomini e 1600 per le donne.
In base al vostro LT (I/II/III), riducete le Tasse rispettivamente di 50/100/150 Fiorini.
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Il guado è una pianta utilizzata per produrre una sostanza blu utilizzata nella tintura dei tessuti. La coltivazione del guado richiede l'uso di attrezzi specializzati, come le macine per schiacciare le foglie e i rulli per estrarre la sostanza colorante. I fabbri sono quindi essenziali per la produzione del guado e per la manutenzione degli attrezzi necessari per la sua lavorazione; vedono crescere la loro importanza e il loro status sociale.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi FORGIATURA, GENIO, LT II/III):
1-3 Gli attrezzi prodotti dai vostri fabbri sono scadenti e si rompono facilmente; riducete le Tasse di 50 Fiorini, -5 PE.
4-6 Riuscite a produrre attrezzi che hanno bisogno di poca manutenzione, aumentate le Tasse di 10 Fiorini, +1 PE.
7 Riuscite a produrre buoni attrezzi che non hanno bisogno di manutenzione, aumentate le Tasse di 30 Fiorini, +3 PE.
8 Riuscite a produrre ottimi attrezzi che non hanno bisogno di manutenzione, aumentate le Tasse di 50 Fiorini, +5 PE.
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TUTTI
La canapa è utilizzata per produrre corde e tessuti resistenti. La sua coltivazione richiede l'uso di attrezzi come i pettini per la lavorazione delle fibre e le presse per la produzione di olio di canapa. I fabbri sono fondamentali per la produzione e la manutenzione degli attrezzi necessari per la lavorazione della canapa; vedono crescere la loro importanza e il loro status sociale.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi FORGIATURA, GENIO, LT II/III):
1-3 Gli attrezzi prodotti dai vostri fabbri sono scadenti e si rompono facilmente; riducete le Tasse di 50 Fiorini, -5 PE.
4-6 Riuscite a produrre attrezzi che hanno bisogno di poca manutenzione, aumentate le Tasse di 10 Fiorini, +1 PE.
7 Riuscite a produrre buoni attrezzi che non hanno bisogno di manutenzione, aumentate le Tasse di 30 Fiorini, +3 PE.
8 Riuscite a produrre ottimi attrezzi che non hanno bisogno di manutenzione, aumentate le Tasse di 50 Fiorini, +5 PE.
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TUTTI
Le difficoltà delle banche conducono alcune di esse, e non delle minori, al fallimento. L'indebitamento è cresciuto, singoli e compagnie si sono accollati rischi a volte eccessivi, ma soprattutto le banche sono costrette dalle pressioni politiche a prestare a sovrani, Santa Sede e principi enormi somme rimaste a lungo non rimborsate: questi ingenti crediti gravano pesantemente sulle riserve delle banche e ne determinano talvolta il fallimento.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi BANCHE, AVARO, TACCAGNO; -1 al tiro del dado se siete in guerra):
1-3 Le vostre banche più importanti dichiarano bancarotta; dimezzate le Tasse per 1 turno e perdete BANCHE (finchè non riacquistate questa Tecnologia, non potete usare le eventuali GILDE e HANSA); -5 PE.
4-6 Alcune delle vostre banche più importanti dichiarano bancarotta; dimezzate le Tasse per 1 turno; -3 PE.
7 Le vostre abilità e le vostre amicizie di nobili facoltosi riescono a evitare il peggio, ma dovrete restituire il prestito; riducete le Tasse di 50 Fiorini e -1 PE.
8 Le vostre abilità e le vostre conoscenze a livello internazionale vi consentono di ricevere aiuti decisivi per scongiurare qualsiasi problema finanziario; +3 PE.
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TUTTI
I preparativi per una Crociata o per difendersi da essa comprendono diverse fasi e attività: dopo aver lanciato una chiamata alle armi, segue la raccolta di fondi attraverso donazioni e tasse speciali e viene assicurato l'approvvigionamento di cibo, acqua e materiali.
Durante i turni di preparazione ad una CROCIATA, i giocatori partecipanti in attacco e in difesa possono triplicare le Tasse.
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TUTTI
Le tecniche di allevamento sono in gran parte tradizionali e dipendono dalle risorse locali e dalle conoscenze tramandate attraverso le generazioni. Le pratiche comuni includono il pascolo libero, la rotazione dei pascoli, l'allevamento estensivo, il pastoreggio, la selezione degli animali, l'utilizzo dei sottoprodotti e l'allevamento polispecifico (cioè la presenza di diverse specie animali che si integrano tra loro, ad esempio allevando polli per controllare parassiti o impiegando bovini per la lavorazione del terreno). Gli allevatori selezionano attentamente gli animali per la riproduzione, scegliendo soggetti robusti adatti all'ambiente locale.
Se possiedi ALLEVAMENTO, continua a leggere, altrimenti riduci le Tasse di 50 Fiorini; -5 PE.
Se non possiedi nessun territorio COLLINA, riduci le Tasse di 30 Fiorini; -3 PE.
Se possiedi 1 o 2 territori COLLINA, aumenta le Tasse di 30 Fiorini; +3 PE.
Se possiedi + o più territori COLLINA, aumenta le Tasse di 50 Fiorini; +5 PE.
- Veldriss
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Re: CARTE EVENTI - FASE 4 - CATALOGAZIONE CARTE EVENTI
CRISTIANI
CRISTIANI
In tutto il territorio europeo, benché in maniera difforme sia cronologicamente sia tipologicamente, si fa strada l’idea embrionale del ghetto, ma già ora, in vari casi, prende le forme nelle quali resterà noto in futuro. L’inizio di tale provvedimento si fa risalire a Filippo IV di Francia nel 1294; ma altrove, i precedenti non mancano: per esempio a Tarragona (Aragona) nel 1243 o a Oviedo (Asturie) nel 1274. Prescrizioni analoghe si registrano, a macchia di leopardo, su tutto il territorio europeo; non sembra possibile definire in maniera univoca una precisa data di nascita del fenomeno, anche perché va tenuto conto che, nelle sue attestazioni più antiche, la necessità di risiedere in una strada, in un vicus o in un quartiere specifico separato non risulta affatto essere stata imposta dall’esterno, ma essere sorta come esigenza difensiva all’interno della stessa comunità ebraica; ad esempio nell’area franco-germanica, non solo in risposta alle violenze e agli eccidi che si verificano nell’intera stagione delle crociate, ma specialmente nel periodo in cui si diffondono le accuse di profanazione delle ostie (e in seguito, anche di avvelenamento dei pozzi) e le conseguenti rappresaglie: almeno sin dal massacro di Röttingen del 1298, quando un esponente dello strato più alto della società locale, il nobile Rindfleisch, riesce a provocare un processo a catena che conduce alla decimazione di circa 140 comunità ebraiche in Franconia, Baviera e Austria.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
1-3 Relegate la maggior parte degli ebrei in quartieri specifici dei vostri insediamenti; -20 Fiorini alle Tasse.
4-6 Relegate tutti gli ebrei in quartieri specifici dei vostri insediamenti; -40 Fiorini alle Tasse.
7 L'intolleranza religiosa vi costringe a relegare tutti gli ebrei in aree circoscritte dei vostri insediamenti, ottenete 1 Tecnologia del ramo FANATISMO; -60 Fiorini alle Tasse.
8 un nobile del vostro Regno provoca una serie di processi a catena contro tutti gli ebrei residenti in 2 dei vostri insediamenti a scelta che vengono ridotti di 1 livello, non avete più diritto ai prestiti dalla banca del gioco, ottenete 1 Tecnologia del ramo FANATISMO; -80 Fiorini alle Tasse.
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CRISTIANI
Dopo la sua fondazione nel 1255, la Gran Tavola, una potente istituzione bancaria, raggiunge rapidamente un alto livello di potere economico e finanziario. Ottiene l'esclusiva del deposito di tutte le somme raccolte dalla Chiesa e, con il papa Clemente IV, acquisisce il diritto di riscuotere decime e quote destinate alla Terra Santa.
La Gran Tavola finanzia diverse iniziative, inclusa la guerra di Carlo I d'Angiò contro gli Svevi per conquistare l'Italia meridionale e il Regno normanno-svevo di Sicilia. Questo coinvolgimento la colloca al centro della politica internazionale, contribuendo all'eliminazione dei discendenti di Federico II e alla ridefinizione geopolitica dell'Italia. Grazie ai suoi legami con il Papa e il nuovo Re di Sicilia, Carlo I d'Angiò, accumula sempre più potere politico e finanziario.
Il successo della Gran Tavola è così personale e legato strettamente ad Orlando Bonsignori che quando questi muore, nel 1273, inizia il declino che la porterà al suo fallimento.
Muore Orlando Bonsignori, la banca più importante d'Europa in pochi anni fallisce, tirate 1d8:
1-3 Col fallimento della Gran Tavola voi perdete il 20% dei vostri Fiorini; -5 PE.
4-6 Col fallimento della Gran Tavola voi perdete il 10% dei vostri Fiorini; -3 PE.
7 Nonostante qualche problema economico, non subite perdite a livello finanziario o politico; +3 PE.
8 Il prestito che avete richiesto è stato fatto con la Gran Tavola, non dovrete più restituirlo; +5 PE.
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CRISTIANI
L'agiografia viene definita come la biografia di un santo o di un individuo particolarmente devoto e spirituale. L'agiografia ha lo scopo di ispirare la devozione e la virtù nei lettori, fornendo esempi di vite vissute in modo santo e in armonia con i principi della fede cristiana. Gli agiografi, spesso monaci o religiosi, conducono approfondite ricerche sulle vite dei santi e scrivono le loro biografie in modo da mettere in evidenza i loro miracoli, le loro virtù e il loro spirito di sacrificio. Queste opere erano spesso scritte in latino, ma talvolta anche in volgare, rappresentano una forma importante di letteratura religiosa.
Un monaco raccoglie tutta la documentazione riguardante una persona che aveva passato la vita in povertà, preghiera e aiuto del prossimo; avete la possibilità di farlo beatificare, acquisire le sue RELIQUIE e portarle ad una vostra CATTEDRALE; lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
1-3 Il tribunale della Chiesa, dopo attento esame, accusa il vostro monaco di aver falsificato i documenti; -5 PE.
4-6 Il tribunale della Chiesa, dopo attento esame, non lo riconosce Santo; -3 PE.
7 Il tribunale della Chiesa riconosce ufficialmente il candidato come "servo di Dio" o "venerabile", durante ogni fase Eventi tirate 1d4, con risultato 4 posizionate 1 RELIQUIA nella vostra Capitale; +3 PE.
8 Il tribunale della Chiesa, dopo attento esame, lo riconosce Santo, posizionate 1 RELIQUIA nella vostra Capitale; +5 PE.
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CRISTIANI
Il vostro sovrano rende accessibili i feudi alla borghesia; è una novità e una vittoria dell'elemento moderno del capitale sulla vecchia aristocrazia feudale. Per la prima volta vengono concessi titoli di nobiltà a borghesi.
Tirate 1d4, 1d6, 1d8 in base al vostro LT: il risultato x10 sono i Fiorini da aggiungere alle Tasse.
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CRISTIANI
In Europa, le tasse sono spesso riscosse sotto forma di imposte fondiarie, che gravano sui contadini e sui proprietari terrieri. In Inghilterra, ad esempio, la "tassa sul quindicesimo" (un'imposta che preleva un quindicesimo del reddito di ciascun contribuente) viene introdotta nel 1290 per finanziare le guerre di Edoardo I; durante il regno di Enrico III, viene introdotta una nuova tassa sul reddito, chiamata "tallage", che colpisce soprattutto i proprietari terrieri più ricchi.
In Francia, la "taille" è un'imposta fondiaria riscossa dai signori feudali; la "gabelle" è una tassa sul sale mentre durante il regno di Luigi IX vengono introdotte nuove tasse per finanziare le crociate, tra cui la "decima", che preleva un decimo del reddito di ciascun contribuente.
Nel Sacro Romano Impero, le tasse sono riscosse principalmente sotto forma di pedaggi e di tasse sul commercio; in alcune città, come Norimberga e Augusta, vengono istituiti uffici fiscali per riscuotere le tasse e amministrare le finanze pubbliche.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi GABELLIERE, ESATTORE, AVARO, TACCAGNO)
1-3 Riducete le Tasse di 200 Fiorini; +5 PE.
4-6 Riducete le Tasse di 100 Fiorini; +3 PE.
7 Aumentate le Tasse di 100 Fiorini; -3 PE.
8 Aumentate le Tasse di 200 Fiorini; -5 PE.
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CRISTIANI
Nel 1274 viene convocato da papa Gregorio X il Concilio di Lione; uno dei suoi obiettivi principali era la riunificazione delle Chiese orientali e occidentali, di cui si discuteva da molto tempo.
I giocatori cattolici e ortodossi discutono sulla riunificazione delle 2 religioni; tutto è concesso nelle trattative: territori, armate, MdT e MdA, Fiorini, patti diplomatici.
Se la riconciliazione ha successo, tutti i giocatori che hanno partecipato al Concilio ottengono 2 PO; gli ortodossi devono applicare le regole opzionali a pag. 89 riguardanti il cambio di religione.
CRISTIANI
In tutto il territorio europeo, benché in maniera difforme sia cronologicamente sia tipologicamente, si fa strada l’idea embrionale del ghetto, ma già ora, in vari casi, prende le forme nelle quali resterà noto in futuro. L’inizio di tale provvedimento si fa risalire a Filippo IV di Francia nel 1294; ma altrove, i precedenti non mancano: per esempio a Tarragona (Aragona) nel 1243 o a Oviedo (Asturie) nel 1274. Prescrizioni analoghe si registrano, a macchia di leopardo, su tutto il territorio europeo; non sembra possibile definire in maniera univoca una precisa data di nascita del fenomeno, anche perché va tenuto conto che, nelle sue attestazioni più antiche, la necessità di risiedere in una strada, in un vicus o in un quartiere specifico separato non risulta affatto essere stata imposta dall’esterno, ma essere sorta come esigenza difensiva all’interno della stessa comunità ebraica; ad esempio nell’area franco-germanica, non solo in risposta alle violenze e agli eccidi che si verificano nell’intera stagione delle crociate, ma specialmente nel periodo in cui si diffondono le accuse di profanazione delle ostie (e in seguito, anche di avvelenamento dei pozzi) e le conseguenti rappresaglie: almeno sin dal massacro di Röttingen del 1298, quando un esponente dello strato più alto della società locale, il nobile Rindfleisch, riesce a provocare un processo a catena che conduce alla decimazione di circa 140 comunità ebraiche in Franconia, Baviera e Austria.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
1-3 Relegate la maggior parte degli ebrei in quartieri specifici dei vostri insediamenti; -20 Fiorini alle Tasse.
4-6 Relegate tutti gli ebrei in quartieri specifici dei vostri insediamenti; -40 Fiorini alle Tasse.
7 L'intolleranza religiosa vi costringe a relegare tutti gli ebrei in aree circoscritte dei vostri insediamenti, ottenete 1 Tecnologia del ramo FANATISMO; -60 Fiorini alle Tasse.
8 un nobile del vostro Regno provoca una serie di processi a catena contro tutti gli ebrei residenti in 2 dei vostri insediamenti a scelta che vengono ridotti di 1 livello, non avete più diritto ai prestiti dalla banca del gioco, ottenete 1 Tecnologia del ramo FANATISMO; -80 Fiorini alle Tasse.
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Dopo la sua fondazione nel 1255, la Gran Tavola, una potente istituzione bancaria, raggiunge rapidamente un alto livello di potere economico e finanziario. Ottiene l'esclusiva del deposito di tutte le somme raccolte dalla Chiesa e, con il papa Clemente IV, acquisisce il diritto di riscuotere decime e quote destinate alla Terra Santa.
La Gran Tavola finanzia diverse iniziative, inclusa la guerra di Carlo I d'Angiò contro gli Svevi per conquistare l'Italia meridionale e il Regno normanno-svevo di Sicilia. Questo coinvolgimento la colloca al centro della politica internazionale, contribuendo all'eliminazione dei discendenti di Federico II e alla ridefinizione geopolitica dell'Italia. Grazie ai suoi legami con il Papa e il nuovo Re di Sicilia, Carlo I d'Angiò, accumula sempre più potere politico e finanziario.
Il successo della Gran Tavola è così personale e legato strettamente ad Orlando Bonsignori che quando questi muore, nel 1273, inizia il declino che la porterà al suo fallimento.
Muore Orlando Bonsignori, la banca più importante d'Europa in pochi anni fallisce, tirate 1d8:
1-3 Col fallimento della Gran Tavola voi perdete il 20% dei vostri Fiorini; -5 PE.
4-6 Col fallimento della Gran Tavola voi perdete il 10% dei vostri Fiorini; -3 PE.
7 Nonostante qualche problema economico, non subite perdite a livello finanziario o politico; +3 PE.
8 Il prestito che avete richiesto è stato fatto con la Gran Tavola, non dovrete più restituirlo; +5 PE.
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CRISTIANI
L'agiografia viene definita come la biografia di un santo o di un individuo particolarmente devoto e spirituale. L'agiografia ha lo scopo di ispirare la devozione e la virtù nei lettori, fornendo esempi di vite vissute in modo santo e in armonia con i principi della fede cristiana. Gli agiografi, spesso monaci o religiosi, conducono approfondite ricerche sulle vite dei santi e scrivono le loro biografie in modo da mettere in evidenza i loro miracoli, le loro virtù e il loro spirito di sacrificio. Queste opere erano spesso scritte in latino, ma talvolta anche in volgare, rappresentano una forma importante di letteratura religiosa.
Un monaco raccoglie tutta la documentazione riguardante una persona che aveva passato la vita in povertà, preghiera e aiuto del prossimo; avete la possibilità di farlo beatificare, acquisire le sue RELIQUIE e portarle ad una vostra CATTEDRALE; lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
1-3 Il tribunale della Chiesa, dopo attento esame, accusa il vostro monaco di aver falsificato i documenti; -5 PE.
4-6 Il tribunale della Chiesa, dopo attento esame, non lo riconosce Santo; -3 PE.
7 Il tribunale della Chiesa riconosce ufficialmente il candidato come "servo di Dio" o "venerabile", durante ogni fase Eventi tirate 1d4, con risultato 4 posizionate 1 RELIQUIA nella vostra Capitale; +3 PE.
8 Il tribunale della Chiesa, dopo attento esame, lo riconosce Santo, posizionate 1 RELIQUIA nella vostra Capitale; +5 PE.
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Il vostro sovrano rende accessibili i feudi alla borghesia; è una novità e una vittoria dell'elemento moderno del capitale sulla vecchia aristocrazia feudale. Per la prima volta vengono concessi titoli di nobiltà a borghesi.
Tirate 1d4, 1d6, 1d8 in base al vostro LT: il risultato x10 sono i Fiorini da aggiungere alle Tasse.
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CRISTIANI
In Europa, le tasse sono spesso riscosse sotto forma di imposte fondiarie, che gravano sui contadini e sui proprietari terrieri. In Inghilterra, ad esempio, la "tassa sul quindicesimo" (un'imposta che preleva un quindicesimo del reddito di ciascun contribuente) viene introdotta nel 1290 per finanziare le guerre di Edoardo I; durante il regno di Enrico III, viene introdotta una nuova tassa sul reddito, chiamata "tallage", che colpisce soprattutto i proprietari terrieri più ricchi.
In Francia, la "taille" è un'imposta fondiaria riscossa dai signori feudali; la "gabelle" è una tassa sul sale mentre durante il regno di Luigi IX vengono introdotte nuove tasse per finanziare le crociate, tra cui la "decima", che preleva un decimo del reddito di ciascun contribuente.
Nel Sacro Romano Impero, le tasse sono riscosse principalmente sotto forma di pedaggi e di tasse sul commercio; in alcune città, come Norimberga e Augusta, vengono istituiti uffici fiscali per riscuotere le tasse e amministrare le finanze pubbliche.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi GABELLIERE, ESATTORE, AVARO, TACCAGNO)
1-3 Riducete le Tasse di 200 Fiorini; +5 PE.
4-6 Riducete le Tasse di 100 Fiorini; +3 PE.
7 Aumentate le Tasse di 100 Fiorini; -3 PE.
8 Aumentate le Tasse di 200 Fiorini; -5 PE.
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Nel 1274 viene convocato da papa Gregorio X il Concilio di Lione; uno dei suoi obiettivi principali era la riunificazione delle Chiese orientali e occidentali, di cui si discuteva da molto tempo.
I giocatori cattolici e ortodossi discutono sulla riunificazione delle 2 religioni; tutto è concesso nelle trattative: territori, armate, MdT e MdA, Fiorini, patti diplomatici.
Se la riconciliazione ha successo, tutti i giocatori che hanno partecipato al Concilio ottengono 2 PO; gli ortodossi devono applicare le regole opzionali a pag. 89 riguardanti il cambio di religione.
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Re: CARTE EVENTI - FASE 4 - CATALOGAZIONE CARTE EVENTI
ZONE DI TERRA
ZONA 2
I nobili delle città cercano di prendere il controllo del commercio delle pelli, costringendo i mercanti a rinunciare ad una parte considerevole dei loro profitti, ma la maggior parte di loro inizia a protestare e molte città insorgono tentando in molti casi di spodestare questi nobili dal controllo delle città.
Vengono colpiti tutti gli insediamenti col prezzo delle PELLI inferiore a 40 Fiorini e quelli dove ci sono le Fiere Tessili, tirate 1d8 per ognuno di questi insediamenti (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia che possiedi del ramo FEUDALESIMO):
1-3 L'insediamento insorge; -2 PE.
4-6 Riuscite a soffocare l'insurrezione sul nascere in questo insediamento, ma -1 PE.
7 Convincete le maestranze a non insorgere, ma -40 Fiorini.
8 Le vostre abilità diplomatiche riappacificano la popolazione; +3 PE.
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ZONA 3
La produzione di sale sta calando a causa di continue proteste della manovalanza che lavora nelle miniere, il prezzo della materia prima rischia di salire alle stelle scombussolando l'economia di tutta l'area; il rischio di tumulti e insurrezioni è sempre più alto.
Vengono colpiti tutti gli insediamenti col prezzo del SALE inferiore a 26 Fiorini e quelli dove ci sono le Fiere Minerarie, tirate 1d8 per ognuno di questi insediamenti (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia che possiedi del ramo FEUDALESIMO):
1-3 L'insediamento insorge; -2 PE.
4-6 Riuscite a soffocare l'insurrezione sul nascere in questo insediamento, ma -1 PE.
7 Convincete le maestranze a non insorgere, ma -25 Fiorini.
8 Le vostre abilità diplomatiche riappacificano la popolazione; +3 PE.
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ZONA 1-3-4
In un periodo instabile come questo, dove le guerre per la conquista del potere sono all'ordine del giorno, la produzione di armi e armature è di fondamentale importanza, spesso a scapito del benessere della popolazione. I regnanti e tutta la nobiltà sfruttano ogni soluzione per tassare le fasce sociali inferiori, ma le promesse di un futuro prospero e di pace convincono sempre meno e il rischio di tumulti e insurrezioni è sempre più alto.
Vengono colpiti tutti gli insediamenti col prezzo di ARMI E ARMATURE inferiore a 50 Fiorini e quelli dove ci sono le Fiere Minerarie, tirate 1d8 per ognuno di questi insediamenti (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia che possiedi del ramo FEUDALESIMO):
1-3 L'insediamento insorge; -2 PE.
4-6 Riuscite a soffocare l'insurrezione sul nascere in questo insediamento, ma -1 PE.
7 Convincete le maestranze a non insorgere, ma -50 Fiorini.
8 Le vostre abilità diplomatiche riappacificano la popolazione; +3 PE.
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REPUBBLICA DI VENEZIA
I fratelli Polo ripartono nel 1266 arrivando a Roma nel 1269 come ambasciatori di Kubilai Khan, con una lettera da consegnare al Papa con la richiesta di mandare chierici istruiti a evangelizzare popolazioni mongole pagane. Il giovane Marco parte per la Cina insieme al padre Niccolò e allo zio Matteo nel 1271 e rimane in Estremo Oriente per circa diciassette anni, prima di tornare a Venezia.
Dopo il suo ritorno, Marco viene catturato e fatto prigioniero dai genovesi, probabilmente a seguito di una battaglia navale tra le repubbliche di Venezia e Genova. A Genova, in prigione, entra in contatto con lo scrittore pisano Rustichello al quale racconta le sue avventure che trascrive in un libro successivamente conosciuto come il Milione. Marco Polo viene rilasciato dalle carceri genovesi nell'estate del 1299 e ritorna a Venezia, dove suo padre e suo zio hanno comprato una grande casa nel centro storico lagunare, in contrada San Giovanni Crisostomo, coi profitti derivanti dalla loro compagnia.
La società mercantile continua l'attività e Marco diventa un mercante benestante; finanzia altre spedizioni, ma non lascia più Venezia.
Il giocatore che possiede Venezia ottiene 1 copia de "Il Milione", 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA, 1 TARGA D'ORO (da cercare nel mazzo Impero) e 250 Fiorini come dono personale della famiglia Polo.
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ITALIA
I Guelfi e i Ghibellini rappresentano due fazioni opposte nella politica italiana dal secolo scorso; i Guelfi, la versione italianizzata di Welfen, sostengono il papato, mentre i Ghibellini, derivati da Weiblingen, appoggiano l'imperatore. Le città guelfe come Firenze e Lucca si scontrano con la lega ghibellina composta da città toscane come Arezzo, Siena, Pistoia e Pisa in conflitti come la battaglia di Montaperti del 1260 e Campaldino del 1289. Dopo il 1266, con la battaglia di Benevento, si verifica una crisi per il partito ghibellino in Italia a seguito delle sconfitte di Manfredi di Sicilia e Corradino. Questo porta a un progresso dei Guelfi che ottengono il predominio in Italia, supportati da Carlo I d'Angiò e dai Papi. La battaglia di Colle Val d'Elsa del 1269 è significativa per la vittoria dei Guelfi su quelli senesi, segnando il declino graduale dei Ghibellini dall'Italia centro-settentrionale.
L'Italia è divisa fra Guelfi (Papa e altri giocatori che lo appoggiano) e Ghibellini (barbari e giocatori che non appoggiano il Papa); la supremazia di una delle 2 fazioni è ormai giunta a compimento.
Contate i territori Guelfi e Ghibellini, chi ha la supremazia può sostituire i VF di un territorio della fazione opposta con i suoi VF; +3 PE.
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GENOVA
Genova è un importante snodo per il mercato degli schiavi provenienti dalla Spagna, dove avanza la reconquista, e dalle regioni del Mar Nero. La città diventa il principale mercato di schiavi nel Mediterraneo in quel periodo, con attività commerciali gestite da trafficanti catalani e maiorchini, con spagnoli che vi si recano per vendere e comprare e rivendere un gran numero di schiavi. Le famiglie aristocratiche, gli artigiani, i commercianti e altri professionisti tengono spesso uno o più schiavi.
È appena arrivato un carico di schiavi dalla Crimea e i mercanti genovesi, avidi di manovalanza a basso costo, si affrettano a ispezionare la merce umana. Esaminano i corpi degli schiavi, valutando la loro forza e resistenza. Contrattano il prezzo con i capitani spagnoli; il giocatore che possiede Genova, tira 1d8:
1-3 Pensando di spuntare un buon affare, comprate tutto il carico per 300 Fiorini, ma il lungo viaggio ha indebolito troppo la maggior parte degli schiavi e vi rimangono solo 5 merci di SCHIAVI (se non potete pagare, -5 PE e restituite tutta la merce).
4-6 Acquistate solo gli schiavi in buona salute per 100 Fiorini (gli altri verranno lasciati morire di fame e malattie); guadagnate 5 merci di SCHIAVI, ma -3 PE.
7 Comprate tutto il carico per 300 Fiorini e cercate di salvare da fame e malattie i più deboli; recuperate 1d4+5 merci di SCHIAVI e +3 PE.
8 comprate tutto il carico per 300 Fiorini e cercate di salvare da fame e malattie i più deboli; recuperate 1d8+5 merci di SCHIAVI e +5 PE.
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ALPI
Durante lo scavo di una miniera d'argento nella regione delle Alpi, gli operai scoprono accidentalmente un antico passaggio segreto nascosto nelle profondità della montagna. Esplorando il passaggio, trovano una camera sotterranea contenente un antico santuario dedicato al dio romano della ricchezza e dell'abbondanza, Plutone. All'interno del santuario, trovano una preziosa statua di Plutone interamente realizzata in argento massiccio, insieme a una serie di antichi manoscritti che raccontano la storia della miniera e dei suoi antichi proprietari romani.
Tirate 1d6 per determinare in quale territorio viene ritrovato il santuario (Provenza, Svevia, Baviera), il proprietario del territorio ottiene 500 Fiorini; se il proprietario è il barbaro, aggiungete invece 1 Capitano barbaro di livello I e 5 VF di armate barbare.
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ZONA 1
L'oro africano, ribattezzato «oro del Sudan», proviene soprattutto dal Sud del Marocco, precisamente dalla regione a nord del Sahara il cui centro è Sijilmasa, fondata circa 500 anni prima quando venne aperta la rotta subsahariana. Questo oro è esportato in forma di polvere, ovvero oro nativo in grana fine. Una percentuale minore raggiunge Timbuctù in forma di lingotti, ma il grosso è trasformato in monete nei laboratori del Maghreb musulmano.
Venite a conoscenza di alcuni laboratori segreti di monete d'oro nella zona del Maghreb (dal territorio del Sahara Occidentale al territorio della Cirenaica), dovete trovarli prima che l'oro venga fuso e riportato nell'Impero del Mali.
Tirate 1d4 per determinare quanti laboratori vengono scoperti e definite in modo random in quali territori si trovano nella zona del Maghreb.
Tirate 1d8 per ogni laboratorio per determinare quante merci di ORO ci sono (posizionate 1 cubetto giallo per segnalarlo).
Se i laboratori si trovano nei vostri territori, avete 2 turni di tempo per recuperarlo con un vostro MdT commerciale, altrimenti i beduini del deserto fedeli all'Impero del Mali porteranno via le merci.
Se i laboratori si trovano in territori barbari, avete solo questo turno per sconfiggere i barbari e recuperare le merci con un vostro MdT commerciale, altrimenti i beduini del deserto fedeli all'Impero del Mali porteranno via l'oro.
(valore dell'ORO è il doppio di ARMI E ARMATURE?... sarà da specificare nel regolamento: prezzo ORO 100 e prezzo ARGENTO 50?)
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RANDOM
Quando il governante introduce tasse e pedaggi speciali, molti dei mercanti meno rispettosi della legge organizzano bande di contrabbandieri per aggirare gli ulteriori costi che il governante ha imposto. Ciò è, ovviamente, molto dannoso per gli affari ed estremamente irritante per il governante, che perde una parte dei proventi di cui ha bisogno; è perciò costretto a organizzare le guardie cittadine per scovarli, rendendole inutilizzabili per altri compiti militari.
Per neutralizzare questi contrabbandieri, decidete quanti VF rimuovere temporaneamente dalla mappa; poi tirate 1d8.
Se il numero di VF è maggiore del risultato del d8, i contrabbandieri sono neutralizzati e i VF rimossi verranno riposizionati il turno successivo; +3 PE.
Se il numero di VF è minore del risultato del d8, i contrabbandieri non vengono neutralizzati, perdete 1 VF tra quelli rimossi e i restanti verranno riposizionati il turno successivo; il prossimo turno ripetete la stessa operazione finchè non sconfiggete i contrabbandieri.
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RANDOM
Nei momenti di maggiore miseria e dopo i grandi conflitti, uomini e donne disperati vanno nei boschi per vivere dei frutti della terra e derubare le carovane e i mercanti. Ciò provoca malcontento e spaventa la gente; quindi il governante deve spesso utilizzare i suoi reggimenti per scovare questi briganti, rendendoli inutilizzabili per altri compiti militari.
Per neutralizzare questi briganti, decidete quanti VF rimuovere temporaneamente dalla mappa; poi tirate 1d8.
Se il numero di VF è maggiore del risultato del d8, i briganti sono neutralizzati e i VF rimossi verranno riposizionati il turno successivo; +3 PE.
Se il numero di VF è minore del risultato del d8, i briganti non vengono neutralizzati, perdete 1 VF tra quelli rimossi e i restanti verranno riposizionati il turno successivo; il prossimo turno ripetete la stessa operazione finchè non sconfiggete i briganti.
ZONA 2
I nobili delle città cercano di prendere il controllo del commercio delle pelli, costringendo i mercanti a rinunciare ad una parte considerevole dei loro profitti, ma la maggior parte di loro inizia a protestare e molte città insorgono tentando in molti casi di spodestare questi nobili dal controllo delle città.
Vengono colpiti tutti gli insediamenti col prezzo delle PELLI inferiore a 40 Fiorini e quelli dove ci sono le Fiere Tessili, tirate 1d8 per ognuno di questi insediamenti (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia che possiedi del ramo FEUDALESIMO):
1-3 L'insediamento insorge; -2 PE.
4-6 Riuscite a soffocare l'insurrezione sul nascere in questo insediamento, ma -1 PE.
7 Convincete le maestranze a non insorgere, ma -40 Fiorini.
8 Le vostre abilità diplomatiche riappacificano la popolazione; +3 PE.
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ZONA 3
La produzione di sale sta calando a causa di continue proteste della manovalanza che lavora nelle miniere, il prezzo della materia prima rischia di salire alle stelle scombussolando l'economia di tutta l'area; il rischio di tumulti e insurrezioni è sempre più alto.
Vengono colpiti tutti gli insediamenti col prezzo del SALE inferiore a 26 Fiorini e quelli dove ci sono le Fiere Minerarie, tirate 1d8 per ognuno di questi insediamenti (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia che possiedi del ramo FEUDALESIMO):
1-3 L'insediamento insorge; -2 PE.
4-6 Riuscite a soffocare l'insurrezione sul nascere in questo insediamento, ma -1 PE.
7 Convincete le maestranze a non insorgere, ma -25 Fiorini.
8 Le vostre abilità diplomatiche riappacificano la popolazione; +3 PE.
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ZONA 1-3-4
In un periodo instabile come questo, dove le guerre per la conquista del potere sono all'ordine del giorno, la produzione di armi e armature è di fondamentale importanza, spesso a scapito del benessere della popolazione. I regnanti e tutta la nobiltà sfruttano ogni soluzione per tassare le fasce sociali inferiori, ma le promesse di un futuro prospero e di pace convincono sempre meno e il rischio di tumulti e insurrezioni è sempre più alto.
Vengono colpiti tutti gli insediamenti col prezzo di ARMI E ARMATURE inferiore a 50 Fiorini e quelli dove ci sono le Fiere Minerarie, tirate 1d8 per ognuno di questi insediamenti (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia che possiedi del ramo FEUDALESIMO):
1-3 L'insediamento insorge; -2 PE.
4-6 Riuscite a soffocare l'insurrezione sul nascere in questo insediamento, ma -1 PE.
7 Convincete le maestranze a non insorgere, ma -50 Fiorini.
8 Le vostre abilità diplomatiche riappacificano la popolazione; +3 PE.
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REPUBBLICA DI VENEZIA
I fratelli Polo ripartono nel 1266 arrivando a Roma nel 1269 come ambasciatori di Kubilai Khan, con una lettera da consegnare al Papa con la richiesta di mandare chierici istruiti a evangelizzare popolazioni mongole pagane. Il giovane Marco parte per la Cina insieme al padre Niccolò e allo zio Matteo nel 1271 e rimane in Estremo Oriente per circa diciassette anni, prima di tornare a Venezia.
Dopo il suo ritorno, Marco viene catturato e fatto prigioniero dai genovesi, probabilmente a seguito di una battaglia navale tra le repubbliche di Venezia e Genova. A Genova, in prigione, entra in contatto con lo scrittore pisano Rustichello al quale racconta le sue avventure che trascrive in un libro successivamente conosciuto come il Milione. Marco Polo viene rilasciato dalle carceri genovesi nell'estate del 1299 e ritorna a Venezia, dove suo padre e suo zio hanno comprato una grande casa nel centro storico lagunare, in contrada San Giovanni Crisostomo, coi profitti derivanti dalla loro compagnia.
La società mercantile continua l'attività e Marco diventa un mercante benestante; finanzia altre spedizioni, ma non lascia più Venezia.
Il giocatore che possiede Venezia ottiene 1 copia de "Il Milione", 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA, 1 TARGA D'ORO (da cercare nel mazzo Impero) e 250 Fiorini come dono personale della famiglia Polo.
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ITALIA
I Guelfi e i Ghibellini rappresentano due fazioni opposte nella politica italiana dal secolo scorso; i Guelfi, la versione italianizzata di Welfen, sostengono il papato, mentre i Ghibellini, derivati da Weiblingen, appoggiano l'imperatore. Le città guelfe come Firenze e Lucca si scontrano con la lega ghibellina composta da città toscane come Arezzo, Siena, Pistoia e Pisa in conflitti come la battaglia di Montaperti del 1260 e Campaldino del 1289. Dopo il 1266, con la battaglia di Benevento, si verifica una crisi per il partito ghibellino in Italia a seguito delle sconfitte di Manfredi di Sicilia e Corradino. Questo porta a un progresso dei Guelfi che ottengono il predominio in Italia, supportati da Carlo I d'Angiò e dai Papi. La battaglia di Colle Val d'Elsa del 1269 è significativa per la vittoria dei Guelfi su quelli senesi, segnando il declino graduale dei Ghibellini dall'Italia centro-settentrionale.
L'Italia è divisa fra Guelfi (Papa e altri giocatori che lo appoggiano) e Ghibellini (barbari e giocatori che non appoggiano il Papa); la supremazia di una delle 2 fazioni è ormai giunta a compimento.
Contate i territori Guelfi e Ghibellini, chi ha la supremazia può sostituire i VF di un territorio della fazione opposta con i suoi VF; +3 PE.
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GENOVA
Genova è un importante snodo per il mercato degli schiavi provenienti dalla Spagna, dove avanza la reconquista, e dalle regioni del Mar Nero. La città diventa il principale mercato di schiavi nel Mediterraneo in quel periodo, con attività commerciali gestite da trafficanti catalani e maiorchini, con spagnoli che vi si recano per vendere e comprare e rivendere un gran numero di schiavi. Le famiglie aristocratiche, gli artigiani, i commercianti e altri professionisti tengono spesso uno o più schiavi.
È appena arrivato un carico di schiavi dalla Crimea e i mercanti genovesi, avidi di manovalanza a basso costo, si affrettano a ispezionare la merce umana. Esaminano i corpi degli schiavi, valutando la loro forza e resistenza. Contrattano il prezzo con i capitani spagnoli; il giocatore che possiede Genova, tira 1d8:
1-3 Pensando di spuntare un buon affare, comprate tutto il carico per 300 Fiorini, ma il lungo viaggio ha indebolito troppo la maggior parte degli schiavi e vi rimangono solo 5 merci di SCHIAVI (se non potete pagare, -5 PE e restituite tutta la merce).
4-6 Acquistate solo gli schiavi in buona salute per 100 Fiorini (gli altri verranno lasciati morire di fame e malattie); guadagnate 5 merci di SCHIAVI, ma -3 PE.
7 Comprate tutto il carico per 300 Fiorini e cercate di salvare da fame e malattie i più deboli; recuperate 1d4+5 merci di SCHIAVI e +3 PE.
8 comprate tutto il carico per 300 Fiorini e cercate di salvare da fame e malattie i più deboli; recuperate 1d8+5 merci di SCHIAVI e +5 PE.
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ALPI
Durante lo scavo di una miniera d'argento nella regione delle Alpi, gli operai scoprono accidentalmente un antico passaggio segreto nascosto nelle profondità della montagna. Esplorando il passaggio, trovano una camera sotterranea contenente un antico santuario dedicato al dio romano della ricchezza e dell'abbondanza, Plutone. All'interno del santuario, trovano una preziosa statua di Plutone interamente realizzata in argento massiccio, insieme a una serie di antichi manoscritti che raccontano la storia della miniera e dei suoi antichi proprietari romani.
Tirate 1d6 per determinare in quale territorio viene ritrovato il santuario (Provenza, Svevia, Baviera), il proprietario del territorio ottiene 500 Fiorini; se il proprietario è il barbaro, aggiungete invece 1 Capitano barbaro di livello I e 5 VF di armate barbare.
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ZONA 1
L'oro africano, ribattezzato «oro del Sudan», proviene soprattutto dal Sud del Marocco, precisamente dalla regione a nord del Sahara il cui centro è Sijilmasa, fondata circa 500 anni prima quando venne aperta la rotta subsahariana. Questo oro è esportato in forma di polvere, ovvero oro nativo in grana fine. Una percentuale minore raggiunge Timbuctù in forma di lingotti, ma il grosso è trasformato in monete nei laboratori del Maghreb musulmano.
Venite a conoscenza di alcuni laboratori segreti di monete d'oro nella zona del Maghreb (dal territorio del Sahara Occidentale al territorio della Cirenaica), dovete trovarli prima che l'oro venga fuso e riportato nell'Impero del Mali.
Tirate 1d4 per determinare quanti laboratori vengono scoperti e definite in modo random in quali territori si trovano nella zona del Maghreb.
Tirate 1d8 per ogni laboratorio per determinare quante merci di ORO ci sono (posizionate 1 cubetto giallo per segnalarlo).
Se i laboratori si trovano nei vostri territori, avete 2 turni di tempo per recuperarlo con un vostro MdT commerciale, altrimenti i beduini del deserto fedeli all'Impero del Mali porteranno via le merci.
Se i laboratori si trovano in territori barbari, avete solo questo turno per sconfiggere i barbari e recuperare le merci con un vostro MdT commerciale, altrimenti i beduini del deserto fedeli all'Impero del Mali porteranno via l'oro.
(valore dell'ORO è il doppio di ARMI E ARMATURE?... sarà da specificare nel regolamento: prezzo ORO 100 e prezzo ARGENTO 50?)
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RANDOM
Quando il governante introduce tasse e pedaggi speciali, molti dei mercanti meno rispettosi della legge organizzano bande di contrabbandieri per aggirare gli ulteriori costi che il governante ha imposto. Ciò è, ovviamente, molto dannoso per gli affari ed estremamente irritante per il governante, che perde una parte dei proventi di cui ha bisogno; è perciò costretto a organizzare le guardie cittadine per scovarli, rendendole inutilizzabili per altri compiti militari.
Per neutralizzare questi contrabbandieri, decidete quanti VF rimuovere temporaneamente dalla mappa; poi tirate 1d8.
Se il numero di VF è maggiore del risultato del d8, i contrabbandieri sono neutralizzati e i VF rimossi verranno riposizionati il turno successivo; +3 PE.
Se il numero di VF è minore del risultato del d8, i contrabbandieri non vengono neutralizzati, perdete 1 VF tra quelli rimossi e i restanti verranno riposizionati il turno successivo; il prossimo turno ripetete la stessa operazione finchè non sconfiggete i contrabbandieri.
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RANDOM
Nei momenti di maggiore miseria e dopo i grandi conflitti, uomini e donne disperati vanno nei boschi per vivere dei frutti della terra e derubare le carovane e i mercanti. Ciò provoca malcontento e spaventa la gente; quindi il governante deve spesso utilizzare i suoi reggimenti per scovare questi briganti, rendendoli inutilizzabili per altri compiti militari.
Per neutralizzare questi briganti, decidete quanti VF rimuovere temporaneamente dalla mappa; poi tirate 1d8.
Se il numero di VF è maggiore del risultato del d8, i briganti sono neutralizzati e i VF rimossi verranno riposizionati il turno successivo; +3 PE.
Se il numero di VF è minore del risultato del d8, i briganti non vengono neutralizzati, perdete 1 VF tra quelli rimossi e i restanti verranno riposizionati il turno successivo; il prossimo turno ripetete la stessa operazione finchè non sconfiggete i briganti.
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Re: CARTE EVENTI - FASE 4 - CATALOGAZIONE CARTE EVENTI
Per ora sono arrivato alla fine di questa fase 4... dalle 28 pagine delle FASE 2 alle 19 pagine della FASE 3 alle 3 pagine supercondensate della FASE 4... un bel lavorone.
Avevo ipotizzato circa 400 eventi e non ho sbagliato di molto, comprese 3 curiosità (che non sono riuscito a convertire con interazioni col gioco) sono arrivato a 397 eventi, di cui il 98-99% storicizzati.
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/TABELLE/MedioEvo_Universalis_eventi_storicizzati_01.jpg)
Sono ovviamente da considerarsi in versione Alpha, ci sarà ancora parecchio lavoro da fare per portarli ad un livello definitivo, ma come dice il proverbio: "il meno è fatto"
Alcuni eventi sono simili, altri ridondanti... altri insufficienti per la sezione di cui fanno parte: ad esempio, per i vari Regni giocanti il numero di eventi dedicati è differente (si passa dai 2 del Sultanato degli Hafsidi ai 14 della Corona di Castiglia o del Regno di Francia)... quindi l'ideale sarebbe avere lo stesso numero di eventi per i Regni giocanti.
Aggiungerò eventi dalle vecchie carte eventi che ho elencato qui nella FASE 1: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 9bcc#p5563
A seguire, sempre nella FASE 1, c'è una marea di materiale che avevo raccolto da M2TW e altri giochi, potrei facilmente arrivare a 600 eventi... ma non avrebbe senso... a meno che diventi, oltre che una raccolta di eventi per il gioco, anche una raccolta storica a 360° sulla seconda metà del XIII secolo.
Avevo ipotizzato circa 400 eventi e non ho sbagliato di molto, comprese 3 curiosità (che non sono riuscito a convertire con interazioni col gioco) sono arrivato a 397 eventi, di cui il 98-99% storicizzati.
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/TABELLE/MedioEvo_Universalis_eventi_storicizzati_01.jpg)
Sono ovviamente da considerarsi in versione Alpha, ci sarà ancora parecchio lavoro da fare per portarli ad un livello definitivo, ma come dice il proverbio: "il meno è fatto"
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
Alcuni eventi sono simili, altri ridondanti... altri insufficienti per la sezione di cui fanno parte: ad esempio, per i vari Regni giocanti il numero di eventi dedicati è differente (si passa dai 2 del Sultanato degli Hafsidi ai 14 della Corona di Castiglia o del Regno di Francia)... quindi l'ideale sarebbe avere lo stesso numero di eventi per i Regni giocanti.
Aggiungerò eventi dalle vecchie carte eventi che ho elencato qui nella FASE 1: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 9bcc#p5563
A seguire, sempre nella FASE 1, c'è una marea di materiale che avevo raccolto da M2TW e altri giochi, potrei facilmente arrivare a 600 eventi... ma non avrebbe senso... a meno che diventi, oltre che una raccolta di eventi per il gioco, anche una raccolta storica a 360° sulla seconda metà del XIII secolo.