Vediamo se riesco a sviluppare questa meccanica... rileggendo i tuoi interventi Andrea, mi sono reso conto che questa "pirateria nascosta" dovrebbe saccheggiare anche i territori costieri come hai detto tu.
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Questo tipo di navi pirata non si vede fisicamente sulla mappa, ma è rappresentato da una scala di PIRATERIA dei mari che va da 0 a 8...
- 0 equivale a nessuna attività di PIRATERIA
- 12 equivale ad una intensissima attività di PIRATERIA
Ogni zona di mare avrà la sua scala di PIRATERIA, il Mar Nero, il Mar Baltico, ecc ecc... le zone di mare sono 7 (A-B-C-D-E-F-G).
La partita inizierebbe settando la PIRATERIA di ogni zona di mare in base al numero di insediamenti barbari costieri... ad esempio in una partita a 10 giocatori la zona di mare D inizierebbe con una PIRATERIA di 2 (Lisbona e Tangeri), la zona C con 4 (Genova, Napoli, Palermo, Barcellona)... basterebbe posizionare 1d8 sulla lettera della zona di mare con tale numero.
Ad ogni fase EVENTI la PIRATERIA sale di 1 fino ad un massimo di 8.
Per ridurre il livello di PIRATERIA i giocatori dovrebbero dichiarare che nella fase EVENTI con un una flotta da guerra eseguono una ricerca di navi pirata nella zona di mare X.
Il valore di ricerca è dato dal numero delle navi per il loro livello, quindi 1 Galea di livello I darà come valore 1, 3 Galee di livello 3 daranno un valore di ricerca di 9.
I valori di ricerca dei giocatori si sommano? Per ora supponiamo di sì.
Per determinare il livello di PERICOLOSITÁ si tira 1d8 e si somma al livello di PIRATERIA, risultati possibili da 2 a 16.
Se il livello di ricerca è maggiore del livello di PERICOLOSITÁ, il livello di PIRATERIA viene ridotto di 2 (minimo valore 0) e non ci sono perdite da parte dei giocatori.
Se il livello di ricerca è minore del livello di PERICOLOSITÁ, si calcola la differenza tra i 2 risultati:
- da 1 a 3 ogni giocatore rimuove 1 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 1 VF e 1 merce da ogni nave che si muove in quella zona
- da 4 a 6 ogni giocatore rimuove 2 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 2 VF e 2 merci da ogni nave che si muove in quella zona
- da 7 a 9 ogni giocatore rimuove 3 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 3 VF e 3 merci da ogni nave che si muove in quella zona, 1 territorio senza insediamento viene saccheggiato
- da 10 a 12 ogni giocatore rimuove 4 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 4 VF e 4 merci da ogni nave che si muove in quella zona, 1 insediamento viene saccheggiato
- da 13 a 15 le navi dei giocatori vengono affondate, 1 insediamento viene saccheggiato, impossibile navigare in quella zona di mare.
MUDE e ARSENALE: entrambe riducono di 1 VF le perdite negli insediamenti o sulle navi.
Non mi piace molto, ma è un inizio.
Navi pirata "nascoste"
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Re: Navi pirata "nascoste"
Provo a semplificare...
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Questo tipo di navi pirata non si vede fisicamente sulla mappa, ma è rappresentato da una scala di PIRATERIA dei mari che va da 0 a 8...
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Ogni zona di mare avrà la sua scala di PIRATERIA, il Mar Nero, il Mar Baltico, ecc ecc... le zone di mare sono 7 (A-B-C-D-E-F-G).
La partita inizierebbe settando la PIRATERIA di ogni zona di mare in base al numero di insediamenti barbari costieri... ad esempio in una partita a 10 giocatori la zona di mare D inizierebbe con una PIRATERIA di 2 (Lisbona e Tangeri), la zona C con 4 (Genova, Napoli, Palermo, Barcellona)... basterebbe posizionare 1d8 sulla lettera della zona di mare con tale numero.
Ad ogni fase EVENTI la PIRATERIA sale di 1 fino ad un massimo di 8.
Durante la fase EVENTI si calcola il livello di PERICOLOSITÁ della PIRATERIA, che è dato dal livello di PIRATERIA meno il livello delle Galee dei giocatori.
Il valore delle Galee è dato dal numero di Galee per il loro livello, quindi 1 Galea di livello I darà come valore 1, 3 Galee di livello 3 daranno un valore di 9.
I valori di ricerca dei giocatori si sommano.
Se il risultato di PERICOLOSITÁ è negativo, il livello di PIRATERIA viene ridotto di 2 (minimo valore 0) e non ci sono perdite da parte dei giocatori.
Se il livello di PERICOLOSITÁ è positivo, in base al risultato accadranno cose differenti:
- da 1 a 2 ogni giocatore rimuove 1 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 1 VF e 1 merce da ogni nave che si muove in quella zona
- da 3 a 4 ogni giocatore rimuove 2 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 2 VF e 2 merci da ogni nave che si muove in quella zona
- da 5 a 6 ogni giocatore rimuove 3 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 3 VF e 3 merci da ogni nave che si muove in quella zona, 1 territorio senza insediamento viene saccheggiato
- a 7 ogni giocatore rimuove 4 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 4 VF e 4 merci da ogni nave che si muove in quella zona, 1 insediamento viene saccheggiato
- a 8 le navi dei giocatori vengono affondate, 1 insediamento viene saccheggiato, impossibile navigare in quella zona di mare.
MUDE e ARSENALE: entrambe riducono di 1 VF le perdite negli insediamenti o sulle navi.
Così comunque non può funzionare perché i livelli di PIRATERIA salirebbero troppo velocemente ad inizio partita, vista la scarsità di navi dei giocatori.
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Questo tipo di navi pirata non si vede fisicamente sulla mappa, ma è rappresentato da una scala di PIRATERIA dei mari che va da 0 a 8...
- 0 equivale a nessuna attività di PIRATERIA
- 12 equivale ad una intensissima attività di PIRATERIA
Ogni zona di mare avrà la sua scala di PIRATERIA, il Mar Nero, il Mar Baltico, ecc ecc... le zone di mare sono 7 (A-B-C-D-E-F-G).
La partita inizierebbe settando la PIRATERIA di ogni zona di mare in base al numero di insediamenti barbari costieri... ad esempio in una partita a 10 giocatori la zona di mare D inizierebbe con una PIRATERIA di 2 (Lisbona e Tangeri), la zona C con 4 (Genova, Napoli, Palermo, Barcellona)... basterebbe posizionare 1d8 sulla lettera della zona di mare con tale numero.
Ad ogni fase EVENTI la PIRATERIA sale di 1 fino ad un massimo di 8.
Durante la fase EVENTI si calcola il livello di PERICOLOSITÁ della PIRATERIA, che è dato dal livello di PIRATERIA meno il livello delle Galee dei giocatori.
Il valore delle Galee è dato dal numero di Galee per il loro livello, quindi 1 Galea di livello I darà come valore 1, 3 Galee di livello 3 daranno un valore di 9.
I valori di ricerca dei giocatori si sommano.
Se il risultato di PERICOLOSITÁ è negativo, il livello di PIRATERIA viene ridotto di 2 (minimo valore 0) e non ci sono perdite da parte dei giocatori.
Se il livello di PERICOLOSITÁ è positivo, in base al risultato accadranno cose differenti:
- da 1 a 2 ogni giocatore rimuove 1 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 1 VF e 1 merce da ogni nave che si muove in quella zona
- da 3 a 4 ogni giocatore rimuove 2 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 2 VF e 2 merci da ogni nave che si muove in quella zona
- da 5 a 6 ogni giocatore rimuove 3 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 3 VF e 3 merci da ogni nave che si muove in quella zona, 1 territorio senza insediamento viene saccheggiato
- a 7 ogni giocatore rimuove 4 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 4 VF e 4 merci da ogni nave che si muove in quella zona, 1 insediamento viene saccheggiato
- a 8 le navi dei giocatori vengono affondate, 1 insediamento viene saccheggiato, impossibile navigare in quella zona di mare.
MUDE e ARSENALE: entrambe riducono di 1 VF le perdite negli insediamenti o sulle navi.
Così comunque non può funzionare perché i livelli di PIRATERIA salirebbero troppo velocemente ad inizio partita, vista la scarsità di navi dei giocatori.
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Re: Navi pirata "nascoste"
Per ridurre la velocità di aumento della PIRATERIA, potrei fare così:
- settaggio iniziale nella PIRATERIA non cambia, è uguale al numero di insediamenti barbari che danno sul mare ad inizio partita
- ad ogni fase EVENTI si tira 1d8 per ogni zona di mare, se il risultato è maggiore del livello di PIRATERIA attuale, allora il livello di PIRATERIA aumenta di 1, altrimenti rimane invariato.
Quindi, più è alto il livello di PIRATERIA, più è difficile che salga... ad esempio, se il livello fosse 7 dovrei fare 8 col dado...
- settaggio iniziale nella PIRATERIA non cambia, è uguale al numero di insediamenti barbari che danno sul mare ad inizio partita
- ad ogni fase EVENTI si tira 1d8 per ogni zona di mare, se il risultato è maggiore del livello di PIRATERIA attuale, allora il livello di PIRATERIA aumenta di 1, altrimenti rimane invariato.
Quindi, più è alto il livello di PIRATERIA, più è difficile che salga... ad esempio, se il livello fosse 7 dovrei fare 8 col dado...
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Re: Navi pirata "nascoste"
Proviamo a fare un paio di simulazioni...
(CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE):
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/MAPPA/MedioEvo_Universalis_III_Mappa_2021S.jpg)
ZONA DI MARE A:
Inizio partita la PIRATERIA è settata a 2 (Caffa e Trebisonda)
Ci sono 2 Galee, 1 Galea di livello I a Costantinopoli (bizantino) e 1 a Caffa del Khanato dell'Orda d'Oro
Al 1° turno di gioco lascio il livello di PIRATERIA stabile
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 2 (PIRATERIA) - 1x1 (Galea) + 1x1 (Galea) = 0
Non succede nulla
2° turno di gioco
La PIRATERIA sale quasi sicuramente a 3
Le Galee sono le stesse
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 3 (PIRATERIA) - 1x1 (Galea) + 1x1 (Galea) = 1
Bizantino rimuove 1 VF dalla Misia e Khanato rimuove 1 VF dalla Circassia
3° turno di gioco
La PIRATERIA sale quasi sicuramente a 4
Le Galee sono le stesse, ma i giocatori sono a LT II (3 carte Impero ad inizio partita + altre 6 carte nei 2 turni precedenti), quindi fanno upgrade o acquisti di nuove Galee nella fase ACQUISTO
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 4 (PIRATERIA) - 1x1 (Galea) + 1x1 (Galea) = 2
Bizantino rimuove 1 VF dalla Misia e Khanato rimuove 1 VF dalla Circassia
4° turno di gioco
La PIRATERIA sale forse a 5
Le Galee sono di livello II adesso e il bizantino ne ha acquistata un'altra di livello II
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 5 (PIRATERIA) - 2x2 (Galee) + 1x1 (Galea) = 0
Non succede nulla
... ... ...
Non ci siamo... troppo veloce... se per caso Khanato dell'Orda d'Oro decide di concentrarsi sulle conquiste terrestri e il bizantino non corre velocemente a LT III, la PIRATERIA nel Mar Nero dilagherebbe.
(CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE):
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/MAPPA/MedioEvo_Universalis_III_Mappa_2021S.jpg)
ZONA DI MARE A:
Inizio partita la PIRATERIA è settata a 2 (Caffa e Trebisonda)
Ci sono 2 Galee, 1 Galea di livello I a Costantinopoli (bizantino) e 1 a Caffa del Khanato dell'Orda d'Oro
Al 1° turno di gioco lascio il livello di PIRATERIA stabile
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 2 (PIRATERIA) - 1x1 (Galea) + 1x1 (Galea) = 0
Non succede nulla
2° turno di gioco
La PIRATERIA sale quasi sicuramente a 3
Le Galee sono le stesse
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 3 (PIRATERIA) - 1x1 (Galea) + 1x1 (Galea) = 1
Bizantino rimuove 1 VF dalla Misia e Khanato rimuove 1 VF dalla Circassia
3° turno di gioco
La PIRATERIA sale quasi sicuramente a 4
Le Galee sono le stesse, ma i giocatori sono a LT II (3 carte Impero ad inizio partita + altre 6 carte nei 2 turni precedenti), quindi fanno upgrade o acquisti di nuove Galee nella fase ACQUISTO
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 4 (PIRATERIA) - 1x1 (Galea) + 1x1 (Galea) = 2
Bizantino rimuove 1 VF dalla Misia e Khanato rimuove 1 VF dalla Circassia
4° turno di gioco
La PIRATERIA sale forse a 5
Le Galee sono di livello II adesso e il bizantino ne ha acquistata un'altra di livello II
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 5 (PIRATERIA) - 2x2 (Galee) + 1x1 (Galea) = 0
Non succede nulla
... ... ...
Non ci siamo... troppo veloce... se per caso Khanato dell'Orda d'Oro decide di concentrarsi sulle conquiste terrestri e il bizantino non corre velocemente a LT III, la PIRATERIA nel Mar Nero dilagherebbe.
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Re: Navi pirata "nascoste"
Ok... supponiamo di ridurre il livello di PIRATERIA di 1 ogni volta viene conquistato un insediamento barbaro costiero... in questo caso Caffa e Trebisonda...
ZONA DI MARE A:
Invariati 1° e 2° turno di gioco
3° turno di gioco
La PIRATERIA sale quasi sicuramente a 4
Le Galee sono le stesse, ma i giocatori sono a LT II (3 carte Impero ad inizio partita + altre 6 carte nei 2 turni precedenti), quindi fanno upgrade o acquisti di nuove Galee nella fase ACQUISTO
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 4 (PIRATERIA) - 1x1 (Galea) + 1x1 (Galea) = 2
Bizantino rimuove 1 VF dalla Misia e Khanato rimuove 1 VF dalla Circassia
Khanato però conquista Caffa, il livello di PIRATERIA scende a 3
4° turno di gioco
La PIRATERIA sale quasi sicuramente a 4
Le Galee sono di livello II adesso e il bizantino ne ha acquistata un'altra di livello II
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 4 (PIRATERIA) - 2x2 (Galee) + 1x1 (Galea) = -1
Valore negativo, il livello di PIRATERIA scende di 2 e va a 2.
Ci potrebbe stare...
Il Khanato dell'Orda d'Oro potrebbe di proposito non conquistare Caffa e Trebisonda, vendere le sue navi a 50% del valore alla banca del gioco per tenere alto il livello di PIRATERIA e infastidire il bizantino non poco...
ZONA DI MARE A:
Invariati 1° e 2° turno di gioco
3° turno di gioco
La PIRATERIA sale quasi sicuramente a 4
Le Galee sono le stesse, ma i giocatori sono a LT II (3 carte Impero ad inizio partita + altre 6 carte nei 2 turni precedenti), quindi fanno upgrade o acquisti di nuove Galee nella fase ACQUISTO
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 4 (PIRATERIA) - 1x1 (Galea) + 1x1 (Galea) = 2
Bizantino rimuove 1 VF dalla Misia e Khanato rimuove 1 VF dalla Circassia
Khanato però conquista Caffa, il livello di PIRATERIA scende a 3
4° turno di gioco
La PIRATERIA sale quasi sicuramente a 4
Le Galee sono di livello II adesso e il bizantino ne ha acquistata un'altra di livello II
Differenza tra livello di PIRATERIA e livello delle navi dei giocatori = 4 (PIRATERIA) - 2x2 (Galee) + 1x1 (Galea) = -1
Valore negativo, il livello di PIRATERIA scende di 2 e va a 2.
Ci potrebbe stare...
Il Khanato dell'Orda d'Oro potrebbe di proposito non conquistare Caffa e Trebisonda, vendere le sue navi a 50% del valore alla banca del gioco per tenere alto il livello di PIRATERIA e infastidire il bizantino non poco...
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Re: Navi pirata "nascoste"
Provo a semplificare...Veldriss ha scritto: ↑21 dicembre 2023, 15:07 Se il risultato di PERICOLOSITÁ è negativo, il livello di PIRATERIA viene ridotto di 2 (minimo valore 0) e non ci sono perdite da parte dei giocatori.
Se il livello di PERICOLOSITÁ è positivo, in base al risultato accadranno cose differenti:
- da 1 a 2 ogni giocatore rimuove 1 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 1 VF e 1 merce da ogni nave che si muove in quella zona
- da 3 a 4 ogni giocatore rimuove 2 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 2 VF e 2 merci da ogni nave che si muove in quella zona
- da 5 a 6 ogni giocatore rimuove 3 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 3 VF e 3 merci da ogni nave che si muove in quella zona, 1 territorio senza insediamento viene saccheggiato
- a 7 ogni giocatore rimuove 4 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 4 VF e 4 merci da ogni nave che si muove in quella zona, 1 insediamento viene saccheggiato
- a 8 le navi dei giocatori vengono affondate, 1 insediamento viene saccheggiato, impossibile navigare in quella zona di mare.
MUDE e ARSENALE: entrambe riducono di 1 VF le perdite negli insediamenti o sulle navi.
- da 1 a 3 ogni giocatore rimuove 1 VF in un territorio NON fortificato che si affaccia su quella zona di mare e 1 VF e 1 merce da ogni nave che si muove in quella zona
- da 4 a 6 ogni giocatore rimuove 2 VF in un territorio NON fortificato che si affaccia su quella zona di mare e 2 VF e 2 merci da ogni nave che si muove in quella zona
- 7 ogni giocatore rimuove 3 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 3 VF e 3 merci da ogni nave che si muove in quella zona, 1 territorio senza insediamento viene saccheggiato
- a 8 ogni giocatore rimuove 4 VF in un territorio che si affaccia su quella zona di mare e 4 VF e 4 merci da ogni nave che si muove in quella zona, 1 insediamento viene saccheggiato