fabbiuzz ha scritto:Se Veldriss vuole può chiarire gli aspetti del gioco che sono sbagliati.
Ok, per sarà un piacere
fabbiuzz ha scritto:Non essendoci una versione definitiva e testata delle stesse, ho deciso di non usare le carte evento e per conseguenza anche i Barbari sono saltati.
Vorrei precisare che il mazzo carte EVENTI è una meccanica separata da quella dei BARBARI (o meglio, col tempo poi ho creato degli EVENTI con l'intervento dei BARBARI o PIRATI, ma non è obbligatorio), per tanto i BARBARI e la loro meccanica di attivazione puoi utilizzarla facilmente ed in modo immediato... diversamente le carte EVENTI devi incollare il testo nel modulo Vassal e, come ti ho già accennato, non sono del tutto aggiornate e bilanciate.
fabbiuzz ha scritto:Per il passaggio da un livello tecnologico all'altro, ho stabilito che servano non solo 8 carte tecnologia ma che per passare dal primo al secondo ne serva almeno una di costo 800 e per passare dal secondo al terzo almeno 3 di costo 800. Questo per evitare che le 8 carte acquistate fossero solo quelle di costo più basso (ciò spinge anche a specializzarsi in una particolare tecnologia a scapito delle altre).
Interessante soluzione, io ho preferito limitare l'acquisto delle carte TECNOLOGIA ad un massimo di 3 ogni turno, ma di poter scegliere qualsiasi tipo di carte... in questo modo limito l'acquisto di carte per turno (per assurdo mi trovavo giocatori ad inizio partita che acquistavano 8 carte da 100 fiorini, ma anche giocatori che al 10 turno acquistavano 5 carte da 800 fiorini, storicamente non compatibile con i progressi tecnologici del tempo), ma non rallento troppo la partita e al 4° turno di gioco il giocatore si ritrova al 2° LT.
fabbiuzz ha scritto:ho deciso di assegnare 1/2 ogni dieci armate nemiche distrutte in una battaglia
Carina la cosa, ma ti avverto che tenere il conto di questa cosa porta ad errori, a meno che tu non abbia escogitato un sistema facile e veloce.
fabbiuzz ha scritto:Setup
Ho preso spunto da un post di Veldriss, quindi ho distribuito 10 armate su ogni territorio degli imperi giocanti (10). Vessillo, Cavalleria, Catapulta e Carovana tutti sulla capitale. Nave da guerra e commerciale nella zona di mare adiacente alla capitale oppure a un territorio che confina con la capitale (scelta obbligata per Francesi, Ungheresi, Imperiali e Khanato).
Secondo il mio setup iniziale, ogni giocatore prende 70 armate, ma ne posizionate 5 in ogni territorio (7 territori x 5 armate = 35 armate). Le restanti armate vanno posizionate nelle città (il giocatore può avere anche più città nel suo Regno di partenza, il concetto di capitale non esiste più da parecchio tempo) oppure sui mezzi di trasporto (se i mezzi di trasporto sono in città, le armate sono indifferentemente su entrambi). Questo perchè la capacità di popolazione in ogni territorio è di 5 armate, sia nella versione light che nella versione NORMAL... a queste 5 armate base si sommano le 10 armate se c'è la città di 1° livello e 5 armate per la fortificazione di 1° livello... più la capacità di trasporto di dei mezzi di trasporto presenti in quel territorio.
Saranno poi le TECNOLOGIE o l'acquisto di edifici a modificare la capacità di popolazione dei vari territori.
I francesi hanno il porto di Anversa (che hai inserito sulla mappa, non hai inserito i porti di Palermo, Napoli, Genova, Danzica).
fabbiuzz ha scritto:Per le altre non vedo per ora alcun vantaggio se non aumentare il livello tecnologico.
Ti do qualche dritta per le carte TECNOLOGIA... mazzo BLU: puntare a
UNIVERSITA' da il vantaggio di pagare, dal turno successivo in poi, le TECNOLOGIE a metà prezzo, pescare il
DIPLOMATICO consente di instaurare fino a 4 turni di tregua con un giocatore ostile...
CERUSICO ti fa recuperare armate con il ramo di
OSPEDALE.
Mazzo ARANCIONE: direi che
LEGGE che alza il livello di ribellione di 1 armata non è poco ed
INVESTITURA ti fa avere 1 armata extra a turno pagandola pochissimo (carta che io acquisto quasi sempre subito).
Mazzo VIOLA: l'armata extra gratis per
FANATISMO è un pò irraggiungibile ad inizio partita, i bonus a delle carte inferiori non sono così allettanti, sto valutando di aggiungere qualcos'altro, tra cui una riduzione di costo di 50 fiorini per ogni carta posseduta di questo mazzo.
fabbiuzz ha scritto:Il commercio è stato poco utilizzato sia per la difficoltà di proteggere i propri mercanti sulle tratte/rotte commerciali, sia per la macchinosità di dover calcolare quella migliore (avere 3 centri di commercio potenziali nelle vicinanze, ciascuno con 8 merci scambiabili significa dover tenere conto di 2-300 combinazioni diverse). Tuttavia, a meno di non pescare un Gabelliere che ti raddoppia le tasse di ogni territorio, l'unico modo per fare soldi veri è quello di commerciare. Non c'è un'altra via.
Non sono d'accordo... è vero che il giocatore alla prima partita si trova spiazzato come dici tu e ci mette qualche minuto per orientarsi, ma è anche vero che le migliori possibilità di guadagno per ogni giocatore si riducono a 2 o al massimo 3 opzioni... per esempio per i mamelucchi è conveniente commerciare le spezie da Damasco, portarle con la carovana ad Alessandria, caricarle sulle navi e venderle a Palermo o Tunisi e tornando l'unico commercio interessante sono i tessuti da rivendere a Damasco.
Ovvio che gli altri giocatori tenteranno di bloccare questo commercio, ma difficile che ogni turno il giocatore debba ricercare una nuova rotta commerciale, se può sfrutterà sempre la stessa... per ogni giocatore il ragionamento si ripete... Novgorod dovrà vendere le pelli, il bizantino il sale, francesi ed inglesi i tessuti ecc ecc.
fabbiuzz ha scritto:Alla prima occhiata Novgorod sembra piuttosto avvantaggiato dal punto di vista territoriale ma non da quello commerciale, avendo meno mercati disponibili con i quali scambiare le merci e quasi tutti molto lontani.
Ricordati che Novgorod ha un ottimo mercato, paragonabile a quello di Damasco, infatti ha il più basso prezzo per le pelli ed il più alto per armi e armature, Lubecca è sicuramente raggiungibile e con un buon guadagno, altrimenti dovrà accontentarsi di Danzica... ricordati che comunque il giocatore in difficoltà commerciale può optare per il commercio interno (cioè commerciando tra 2 sue città) acquistando
MERCATO.
fabbiuzz ha scritto:Il mamelucco ha territori molto distanti tra loro e ha bisogno subito di avere almeno due vessilli e due cavallerie per trasportare velocemente le armate da un punto all'altro dell'Impero. In alternativa deve creare un esercito difensivo da una parte e uno offensivo dall'altra.
Il mamelucco può conquistare facilmente Antiochia, in questo modo può trasportare via mare fino ad Alessandria il suo esercito (VESSILLO, armate e CAVALLERIA)... cosa estendibile fino a Tunisi... ti ricordo che non esiste un esercito difensivo, tutti i territori si difendono, solo il VESSILLO può attaccare.
fabbiuzz ha scritto:Il Francese ha i compito più duro, essendo stretto su tutti i lati dai nemici. L'Italia e i possedimenti inglesi su continente sono il suo obiettivo naturale.
Si e no... ti ricordo che la diplomazia "preserva" la pace tra giocatori con la stessa religione, dichiarare guerra ad un giocatore della stessa religione costa 3PO... iniziare la partita con una perdita di 3PO non è divertente, meglio cercarsi un alleato o due e puntare alla conquista dei territori barbari.
fabbiuzz ha scritto:Il bizantino ha lo stesso problema della Francia, anche se in misura minore avendo più spazio per espandersi e consolidarsi.
Il bizantino deve sfruttare la sua flotta per controllare ed espandere il suo Regno, meglio colpire e fare in modo di ritornare sempre a Costantinopoli, almeno per i primi turni di gioco.
fabbiuzz ha scritto:L'Almohade può espandersi in due direzioni (Spagna o Nord Africa), oppure tentare la sorte in Italia del sud, praticamente sguarnita.
Può espandersi in entrambe le direzioni, ma entrambe impegnative: attaccare la Spagna vuol dire entrare in guerra con la Castiglia, cosa faranno gli inglesi ed i francesi, si alleeranno con la Castiglia oppure con l'Almohade? Espandersi verso la Tunisia ok, ma sarà d'accordo il mamelucco? Vuol dire allearsi per forza con il mamelucco oppure dichiarare guerra all'unico giocatore con la stessa religione... dalla Tunisia poi il salto in italia diventa fattibile grazie al porto di Tunisi.
fabbiuzz ha scritto:La Castiglia ha solo vantaggi e quasi nessuno svantaggio. Molti territori disponibili, centri di commercio nelle immediate vicinanze, nessun nemico alle porte finché, espandendosi, non finisce per cozzare contro la Francia (già impegnata su due altri fronti molto caldi). Inoltre ha le spalle parzialmente coperte dal mare: con una buona flotta dislocata nei punti strategici può facilmente difendere il suo impero peninsulare.
La Castiglia è messa bene, ma nulla vieta al francese di conquistare Aragona o all'Almohade di attaccare da sud o all'inglese di attaccare la flotta spagnola non appena si avventura al nord...
fabbiuzz ha scritto:Anche in questo turno non c'è stato molto commercio ma le risorse (poche) disponibili sono state usate per acquisire nuove tecnologie (vitali per il passaggio al secondo livello tecnologico). Non so se questa strategia possa pagare nel lungo periodo, ma per ora mi sembra la scelta più logica.
Il commercio nei primi turni è fondamentale e va mantenuto per più tempo possibile, anche per tutta la partita... torno all'esempio del mamelucco: il commercio da Damasco a Tunisi è abbastanza sicuro perchè chi vuole attaccare il mamelucco a Tunisi deve prima attaccare Tunisi che è fortificata, vero che è protetta da 1 sola armata barbara, ma se non si possiedono bonus di carte IMPERO per attaccare si rischia di perdere anche 9 armate per assaltare le mura tirando 1D4 contro 1D6; inoltre il mamelucco è meglio se scorta il mercantile con la galea, questo rende più difficile l'attacca nemico.