REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE CARTE IMPERO

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE CARTE IMPERO

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NUOVE CARTE IMPERO

MUDE (SCORTE): +1 al tiro più alto durante un combattimento che coinvolge navi commerciali, potenziato da FORGIATURA, COLONIALISMO. Annulla la carta CORSARO.

USURAIO: migliora o peggiora gli interessi sul prestito di un giocatore. Causa un CB verso chi lo usa.

CORSARO: ruba 10 merci ad un MERCANTILE NEMICO, se presente una propria flotta in una zona di mare adiacente o se la zona di mare dove avviene il furto è affacciata a una propria regione. Altrimenti le merci vengono semplicemente perse. Causa un CB. Non può essere usata contro flotte miste (che contengano GALEE).

CONSOLE: può commerciare per 3 turni senza ACCORDO COMMERCIALE.

PRINCIPESSA: utilizzabile per ACCORDO MATRIMONIALE (alcune cose da definire…). ( Può essere mandata in CONVENTO??)

FIGLIO ILLEGITTIMO: dà malus a SUCCESSIONE di un altro giocatore, può essere mandato in CONVENTO??
Qui, come vedete, c'è da lavorare...USURAIO e MUTE sono abbastanza convincenti, le altre non del tutto...
Le Mude erano le scorte ai convogli commerciali applicati a Venezia.
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE CARTE IMPERO

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ItalicaAcies ha scritto:MUDE (SCORTE): +1 al tiro più alto durante un combattimento che coinvolge navi commerciali, potenziato da FORGIATURA, COLONIALISMO. Annulla la carta CORSARO.
Mi piace, il +1 lo diamo alle navi commerciali che di solito non hanno bonus durante le battaglie navali.

ItalicaAcies ha scritto:USURAIO: migliora o peggiora gli interessi sul prestito di un giocatore. Causa un CB verso chi lo usa.
Mi piace, ma... ... Migliora O peggiora? Come facciamo a migliorare gli interessi? Lo giochiamo ad un alleato? Non penso sia il caso giocare su se stessi... e se lo giochiamo per migliorare gli interessi non dovrebbe causare CB.

ItalicaAcies ha scritto:CORSARO: ruba 10 merci ad un MERCANTILE NEMICO, se presente una propria flotta in una zona di mare adiacente o se la zona di mare dove avviene il furto è affacciata a una propria regione. Altrimenti le merci vengono semplicemente perse. Causa un CB. Non può essere usata contro flotte miste (che contengano GALEE).
Anche questa mi piace molto, anche se è una bella mazzata rubare 10 merci ad un avversario... finchè sono cereali scappa da ridere, ma perdere 10 merci di ARMI E ARMATURE pagate magari 500 fiorini è un bel salasso... si potrebbe quasi pensare di causare un numero di CB pari a multipli di 100 fiorini del valore della merce, più la merce ha valore, più il giocatore si arrabbia e quindi saranno maggiori i CB, in questo modo è vero che rubo 500 fiorini di merci all'avversario, ma è anche vero che lui avrà 5 CB verso di me e potrebbe dichiararmi guerra spendendo pochissimi PO.

ItalicaAcies ha scritto:CONSOLE: può commerciare per 3 turni senza ACCORDO COMMERCIALE.
Era un'opzione che inizialmente avevamo dato alla carta IMPERO DIPLOMATICO, poi l'avevamo spostata sul SALVACONDOTTO, poi l'avevamo abbandonata perchè non molto efficace come meccanica... vero che si poteva andare a commerciare in città molto convenienti altrimenti inaccessibili, vero anche che si andava in città ostili ed il rischio di una dichiarazione di guerra aumentava considerevolmente visto il ghiotto bottino... a meno che non si voglia mettere l'opzione (come avevamo fatto ai tempi), che il convoglio commerciale non poteva essere attaccato dal giocatore per tutta la durata del trattato commerciale imposto dalla carta IMPERO.
E qui inizierebbe una lunga serie di MA e di SE che se vuoi possiamo discutere per vedere se riusciamo a tirar fuori una meccanica funzionale.

ItalicaAcies ha scritto:PRINCIPESSA: utilizzabile per ACCORDO MATRIMONIALE (alcune cose da definire…). ( Può essere mandata in CONVENTO??)
L'ACCORDO MATRIMONIALE era una opzione che volevamo aggiungere nella diplomazia e non come carta... non sapevamo se avere principi e principesse infinite oppure no... non mi sembrava neppure bello abbinare il numero di figli al LT del giocatore (non è che ho un figlio ogni volta che passo di livello ahahahah)... potrebbe essere interessante la tua idea che li pesco dal mazzo IMPERO e allora ci saranno giocatori con 3 figli e giocatori senza... potranno essere inquisiti e assassinati... rubati non mi sembra bello, mi sa anche quello (rapiti?)... sono tutte le cose da vedere se diventa una carta IMPERO; diversamente se fosse un opzione diplomatica, sarebbe più facile da gestire... ci pensiamo un pò...

ItalicaAcies ha scritto:FIGLIO ILLEGITTIMO: dà malus a SUCCESSIONE di un altro giocatore, può essere mandato in CONVENTO??
Buona idea, dipenderà da cosa faremo con PRINCIPESSA presumo.

ItalicaAcies ha scritto:Qui, come vedete, c'è da lavorare...USURAIO e MUTE sono abbastanza convincenti, le altre non del tutto...
Le Mude erano le scorte ai convogli commerciali applicati a Venezia.
Si, c'è parecchio da lavorare, appena ho tempo vediamo di definire il tutto... direi ottimo lavoro, mi toccherà riarruolare Omar per le nuove carte :p
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE CARTE IMPERO

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Ah beh, i corsari danneggiavano parecchio l'economia degli stati, e più di una volta sono state dichiarate guerre per eliminarlo, vedi i mussulmani in Provenza (credo) e gli uscocchi (vabbè nel XVII sec)...
...per il salvacondotto mi sembra chiaro che non possano attaccarti finché commerci...sennò diventa un arma a doppio taglio...per usuraio sec me si può giocare su sé stessi, così ha senso venderlo agli altri...e per agganciarlo al ghetto senza complicarne le regole si potrebbe mettere che ti consente di usare una carta usuario ogni 10 turni...nel caso si può venderla...

per principi e principesse, bella l'idea di pescarli a caso, l'opzione matrimonio diplomatico se fatta con un regno piccolo (1 territorio) potrebbe funzionare come garantire, ma se riconquisti il territorio te lo tieni anziché restituirlo...ed in più hai commercio e transito però, perché sarebbe quasi un'alleanza...che non si può fare con un regno minore, o sbaglio?
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE CARTE IMPERO

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ItalicaAcies ha scritto:...per il salvacondotto mi sembra chiaro che non possano attaccarti finché commerci...sennò diventa un arma a doppio taglio...
Rischia davvero di diventare un'arma a doppio taglio se chi lo gioca non può essere attaccato da chi lo ospita per il commercio... praticamente potrebbe essere giocato proprio per questo scopo: non farsi attaccare.
Sarebbe un controsenso che non potrebbe essere attaccato solo il convoglio commerciale, mentre il resto si... si creerebbero una marea di eccezioni... mi sa che questa cosa non si può fare, a meno di non sfornare una meccanica ottimale.

ItalicaAcies ha scritto:per usuraio sec me si può giocare su sé stessi, così ha senso venderlo agli altri...e per agganciarlo al ghetto senza complicarne le regole si potrebbe mettere che ti consente di usare una carta usuario ogni 10 turni...nel caso si può venderla...
Ok per USURAIO su se stessi, ma solo se agganciato ad una tecnologia, altrimenti si può usare solo su altri giocatori... eviterei, come ho sempre fatto, regole del tipo "usare una carta ogni 10 turni" perchè difficilissime da ricordare o da tenere monitorate.

ItalicaAcies ha scritto:per principi e principesse, bella l'idea di pescarli a caso, l'opzione matrimonio diplomatico se fatta con un regno piccolo (1 territorio) potrebbe funzionare come garantire, ma se riconquisti il territorio te lo tieni anziché restituirlo...ed in più hai commercio e transito però, perché sarebbe quasi un'alleanza...che non si può fare con un regno minore, o sbaglio?
Io direi che la PRINCIPESSA potrebbe essere usata anche per "inglobare" i Regni piccoli di 1 solo territorio, praticamente combini il matrimonio con il reggente di quel Regno e lo fai diventare un tuo vassallo.
L'alleanza con i Regni non giocanti non è prevista, praticamente GARANTIRE compenserebbe parzialmente questa cosa.
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE CARTE IMPERO

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Per USURAIO potrebbe andare meglio: ne ottieni uno per livello? Sistemando il costo per includere quello della carta? E rendendo aumento non automatico con la tecnologia, ma anche da pagare.

Es. Sblocco la TECNOLOGIA TOLLERANZA che mi consente il 2° livello, poi al turno che decido lo faccio passare di livello pagando il corrispettivo? Cosi ha anche più senso dire "consente un prestito pari a 4*costo dell'edificio"
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE CARTE IMPERO

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Le carte non possono stare fuori dai loro mazzi, altrimenti è un casino... ho già provato con il SALVACONDOTTO, poi avevo anche la TARGA D'ORO da acquistare per commerciare liberamente nei territori dell'Orda d'Oro (vedi PAX MONGOLICA: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =979#p2220 ).

All'inizio il SALVACONDOTTO serviva per commerciare in una città senza avere problemi e senza il consenso dell'altro giocatore; stessa cosa la TARGA D'ORO, serviva per attraversare i territori di un giocatore senza avere problemi e senza il consenso dell'altro giocatore.

Altrimenti si possono anche reintrodurre, toglierle dal mazzo IMPERO e farle diventare delle carte acquistabili durante la fase ACQUISTO... diventerebbe il mazzo dei lasciapassare.

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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE CARTE IMPERO

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Ciao ItalicaAcies, come puoi vedere molte delle tue idee iniziali su nuove carte IMPERO sono state tenute in considerazione, elaborate e finalmente inserite nelle regole ufficiali:

PRINCIPESSA: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 33&t=11419

CORSARO: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =33&t=1783

USURAIO: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 33&t=11800

Ancora GRAZIE MILLE :D ;)
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