TIPI DI TERRENO

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Veldriss
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Inizio con riportare qui la parte del regolamento di GLOBAL WAR 1936-1945 v3.1 riguardante il terreno:

Terreno:
Ci sono diversi tipi di terreno nel gioco.

Se il simbolo in una zona terrestre si trova in un tipo di terreno, l'intera zona terrestre è soggetta alle regole per quel tipo di terreno. Il territorio in cui ti trovi non conta (supponiamo che tu sia proprio al confine). Il primo territorio in cui ti muovi determina il tipo di terreno.

Montagne:
Le unità sono soggette alle regole della Montagna nel primo round di combattimento quando attraversano un confine di montagna e in tutti i round di combattimento in una zona di montagna.

Combattimento: tutte le unità di terra attaccanti hanno -1 in Attacco.

Movimento: tutte le unità di terra (eccetto la cavalleria) hanno il loro movimento ridotto a 1 quando sono soggette alle regole della Montagna. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso un confine di una Montagna Nemica o in un terreno di Montagna.

Deserti:
Le unità sono soggette alle regole del deserto nel primo round di combattimento quando attraversano un confine desertico e in tutti i round di combattimento in una zona desertica.

Combattimento: tutte le unità di terra attaccanti hanno -1 Attacco. Tutte le unità di classe dei veicoli attaccanti che ottengono un "12" in combattimento sono costrette a ritirarsi. Questo rappresenta il guasto meccanico e lo stress della guerra nel deserto.

Giungla:
Le unità sono soggette alle regole della giungla nel primo round di combattimento quando si attraversa un confine nella giungla e in tutti i round di combattimento in una zona nella giungla.

Combattimento: tutte le unità di classe veicolo hanno -2 in Attacco/Difesa.
Il Bombardamento a Tappeto è ridotto di 2 dadi (cioè diventa 1 dado per ogni Bombardiere Strategico e 3 dadi per ogni Bombardiere Strategico Pesante).

Movimento: tutte le unità di terra hanno il loro movimento ridotto a 1 quando sono soggette alle regole della giungla. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso un confine della giungla nemica o nel terreno della giungla.

Le strutture costano +1 IPP per costruirle nella giungla. Il costo viene aggiunto al primo turno di costruzione.

Paludi:
Le unità sono soggette alle regole della palude nel primo round di combattimento quando si attraversa un confine di palude e in tutti i round di combattimento in una zona di palude.

Combattimento: tutte le unità di classe veicolo hanno -2 in Attacco/Difesa.

Movimento: tutte le unità di terra hanno il loro movimento ridotto a 1 se soggetto alle regole della palude. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso il confine di una palude nemica o in un terreno paludoso.

Le strutture costano +1 IPP per costruirle nella palude. Il costo viene aggiunto al primo turno di costruzione.

Fiumi:
I fiumi sono rappresentati come linee blu sulla mappa. Sono sempre trattati come terreno di confine. Alcuni fiumi formano il confine tra due zone e si applicano alle unità che attraversano in entrambe le direzioni. Un canale non è un fiume.
Le unità di terra che devono attraversare un confine fluviale nella zona di terra attaccata prima di raggiungere il roundel in quella zona di terra sono soggette alle regole del fiume.
Si applica una volta per combattimento indipendentemente dal numero di fiumi attraversati, ma si applica di nuovo se si effettua un blitz in una nuova zona di terra con un fiume.

Combattimento: tutte le unità di terra eccetto I Marines e le unità di classe Artiglieria sono soggette a -1 in Attacco nel primo round di combattimento.

Movimento strategico: un fiume può essere utilizzato come una ferrovia per il movimento ferroviario strategico e per percorrere un percorso di rifornimento. L'uso "ferroviario" viene conteggiato rispetto alla capacità ferroviaria regionale per il turno. Per usare un fiume, una nazione deve controllare tutte le zone di terra attraverso cui si muove il percorso di rifornimento del fiume, ma una parte può essere neutrale. Un'unità può uscire dal fiume in qualsiasi zona di terra che possiedi. Può continuare in treno o usare il fiume dopo essere stato caricato sulla ferrovia.


l'unica cosa che quasi sicuramente non utilizzerò saranno i territori con 2 tipi di terreno dove va tenuto in considerazione prima il terreno confinante su cui si entra e poi comanda il tipo di terreno dove è posizionato il simbolo della fazione che lo controlla... inutile e superfluo a mio avviso.
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Re: TIPI DI TERRENO

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Prendendo spunto dai tipi di terreno qui sopra, devo sviluppare altri tipi di terreno previsti nella mia mappa: FORESTA e COLLINA.

Foresta:
Le unità sono soggette alle regole della Foresta nel primo round di combattimento quando attraversano un confine di foresta e in tutti i round di combattimento in una zona di foresta.

Combattimento: tutte le unità di terra attaccanti (eccetto la fanteria) hanno -1 in Attacco.
Il Bombardamento a Tappeto è ridotto di 2 dadi (cioè diventa 1 dado per ogni Bombardiere Strategico e 3 dadi per ogni Bombardiere Strategico Pesante).

Movimento: tutte le unità di terra (eccetto la fanteria e la cavalleria) hanno il loro movimento ridotto a 1 quando sono soggette alle regole della Foresta. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso un confine di una Foresta Nemica o in un terreno di Foresta.

Le strutture costano +1 IPP per costruirle nella giungla. Il costo viene aggiunto al primo turno di costruzione.

Collina:
Le unità sono soggette alle regole della Collina nel primo round di combattimento quando attraversano un confine di collina e in tutti i round di combattimento in una zona di collina.

Combattimento: tutte le unità di terra attaccanti (eccetto la fanteria) hanno -1 in Attacco.

Movimento: tutte le unità di terra (eccetto la cavalleria) hanno il loro movimento ridotto a 1 quando sono soggette alle regole della Collina. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso un confine di una Collina Nemica o in un terreno di Collina.

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Sono solo bozze, ma mi servono per ricordarmi di sistemarle in seguito ;)
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Re: TIPI DI TERRENO

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Hanno fatto qualche modifica sul terreno nella nuova versione di GLOBAL 1936-1945 V4:

Montagne:
Regola di movimento: tutte le unità di terra terminano immediatamente il loro movimento quando attraversano o entrano in montagne.
Le unità non possono effettuare il blitz attraversando o entrando in montagne.
La cavalleria non è influenzata dalle regole del movimento in montagna.
Regola di combattimento: tutte le unità di terra hanno una penalità di attacco di -1.
La fanteria di montagna, incluse le legioni straniere e i Gurkha, non è influenzata dalle regole del combattimento in montagna e ha bonus di difesa +1 in montagna.

Deserti:
Regola di movimento: tutte le unità di terra terminano immediatamente il loro movimento quando attraversano o entrano nel deserto.
Le unità non possono effettuare un blitz attraversando o entrando nel deserto.
Regola di combattimento: tutte le unità di terra hanno una penalità di attacco di -1.
Le Legioni Straniere non sono influenzate dalle regole di combattimento nel deserto e hanno bonus di attacco +1 nel deserto.
Le unità del Deutsches Afrika Korps (DAK) non sono interessate dalle regole del deserto.

Giungle:
Regola di movimento: tutte le unità di terra terminano immediatamente il loro movimento quando attraversano o entrano nella giungla.
Le unità non possono effettuare un blitz attraversando o entrando nella giungla.
Regola di combattimento: tutte le unità di classe veicolo hanno una penalità di attacco/difesa -2.
I Gurkha hanno bonus di attacco +1 nelle giungle.

Paludi:
Regola di movimento: tutte le unità di terra terminano immediatamente il loro movimento quando attraversano o entrano nella palude.
Le unità non possono effettuare un blitz attraversando o entrando nella palude.
Regola di combattimento: tutte le unità di classe veicolo hanno una penalità di attacco/difesa -2.

Tundra/ghiaccio:
Regola di movimento: tutte le unità di terra terminano immediatamente il loro movimento quando attraversano o entrano nella tundra/ghiaccio.
Le unità non possono effettuare un blitz attraversando o entrando nella tundra/ghiaccio.
Combattimento: solo un round di combattimento per Turno di Giocatore. Se il combattimento non viene risolto, le unità attaccanti sopravvissute devono ritirarsi.

Fiumi:
I fiumi sono rappresentati come linee blu sulla mappa. Alcuni fiumi formano il confine tra due zone (delimitate su entrambi i lati da una linea di confine) e si applicherebbero alle unità che attraversano in entrambe le direzioni.
Le unità di terra che devono attraversare un'opera d'arte fluviale nella zona di terra attaccata prima di raggiungere il roundel in quella zona di terra sono soggette alle regole del fiume.
Applicare una volta per combattimento per zona di terra indipendentemente dal numero di fiumi attraversati.
Combattimento: tutte le unità di terra eccetto i Marines, la Fanteria aviotrasportata che effettuano un assalto aviotrasportato e le unità di classe di artiglieria hanno una penalità di attacco di -1 al primo round di combattimento.
Movimento Strategico: Un fiume può essere usato per il Movimento Strategico Ferroviario (fare riferimento a 11.2).
Percorsi di Rifornimento: Un fiume può essere utilizzato per tracciare i Percorsi di Rifornimento (fare riferimento a 1.11).

Città:
Le città sono indicate da una zona terrestre circolare o semicircolare sulla mappa.
Combattimento: le città danno alle unità di classe di fanteria in difesa +1 bonus di difesa in tutti i round di combattimento e alla selezione del bersaglio a "1" (rispetto alle unità di classe veicolo). Una città che è circondata (vedi sotto) non riceve nessuno dei suddetti bonus, ma dà invece -1 penalità alla difesa a tutte le unità in difesa in tutti i round di combattimento.
Circondato: una città è circondata se tutte le zone di terra adiacenti sono possedute dal nemico e se non sono presenti basi aeree/strutture navali non danneggiate. Una struttura navale bloccata viene trattata come se fosse danneggiata. Se la città confina con una zona di terra neutrale o amica, non può essere circondata.
Movimento: le unità non possono uscire da una città.
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Re: TIPI DI TERRENO

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Una idea che mi è venuta con il mio gioco e che secondo me migliora notevolmente l'approccio al terreno di gioco consiste nello slegare il tipo di terreno alla specifica provincia e legarlo invece unicamente al confine tra due province (per intenderci come avviene per un fiume che separa dei territori, e che entra in gioco solo quando attacchi attraverso di esso. Per esempio una data provincia potrebbe avere confini di diverso tipo attorno a sé, rendendola più facile da attaccare da determinate direzioni e più difficile da altre.
Nella mia esperienza ho visto che il risultato è molto apprezzato a livello di gameplay e inoltre consente di ottenere una mappa di gioco più gradevole dal punto di vista visivo e anche fedele alla realtà fisica dei territori.
Immagine

Questa è una delle prime versioni della mappa che ho fatto per il mio gioco (quando ancora si chiamava "Risiko scientifico"). In pratica se attacchi l'italia a partire dalla germania (e viceversa) soffrirai la penalità da attacco in montagna, mentre se attacchi l'italia dall'ucraina (e viceversa) avrai invece un attacco in pianura (senza malus di sorta)
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Re: TIPI DI TERRENO

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RS_Creator ha scritto:Una idea che mi è venuta con il mio gioco e che secondo me migliora notevolmente l'approccio al terreno di gioco consiste nello slegare il tipo di terreno alla specifica provincia e legarlo invece unicamente al confine tra due province (per intenderci come avviene per un fiume che separa dei territori, e che entra in gioco solo quando attacchi attraverso di esso. Per esempio una data provincia potrebbe avere confini di diverso tipo attorno a sé, rendendola più facile da attaccare da determinate direzioni e più difficile da altre.
Nella mia esperienza ho visto che il risultato è molto apprezzato a livello di gameplay e inoltre consente di ottenere una mappa di gioco più gradevole dal punto di vista visivo e anche fedele alla realtà fisica dei territori.
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Questa è una delle prime versioni della mappa che ho fatto per il mio gioco (quando ancora si chiamava "Risiko scientifico"). In pratica se attacchi l'italia a partire dalla germania (e viceversa) soffrirai la penalità da attacco in montagna, mentre se attacchi l'italia dall'ucraina (e viceversa) avrai invece un attacco in pianura (senza malus di sorta)
Si fattibile... Anche la mappa di Global War 1936 ha la stessa caratteristica e come regola hanno messo che il primo turno di attacco si effettua dal terreno in cui si entra, dal secondo turno si utilizza il terreno predominante del territorio (quello con il simbolo di appartenenza alla nazione).
Fattibile, ma lavorone, dovrei rivedere tutto.
Prima vorrei ridurre i territori, poi vedo.
Ultima modifica di Veldriss il 19 maggio 2022, 19:24, modificato 1 volta in totale.
Motivazione: Ok
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Re: TIPI DI TERRENO

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No, io avrei fatto che comanda solo il confine, e i territori quindi non avrebbero una loro tipologia di terreno fissa a prescindere, semplificando quindi il discorso in quanto bonus e malus non cambiano dopo il primo round di combattimento.
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Re: TIPI DI TERRENO

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RS_Creator ha scritto:No, io avrei fatto che comanda solo il confine, e i territori quindi non avrebbero una loro tipologia di terreno fissa a prescindere, semplificando quindi il discorso in quanto bonus e malus non cambiano dopo il primo round di combattimento.
Quindi secondo te la mappa dovrebbe essere fisica, non influenzata e adattata ai confini dei territori, ma è il territorio che si trova 1 o più tipi di terreno al suo interno in base alla morfologia fisica della mappa... quindi attaccandolo da un territorio potrei incontrare le MONTAGNE, attaccandolo da un altro territorio avrei la PIANURA e da un altro ancora potrei avere la FORESTA... bello, ma vorrebbe dire rifare tutto... uffff...
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Re: TIPI DI TERRENO

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Io in realtà non la ho trovata una cosa particolarmente complicata, anche se mi rendo conto che dipende da come hai impostato in partenza i layer della mappa. Io opero così:
layer 1: cornice e contorno mappa di gioco;
layer 2: linee di costa;
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layer 3: confini terrestri e marittimi;
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layer 4: scritte;
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layer 5: sfondi (incluso il terreno standard, che copre tutte le terre emerse);
layer 6,7: confini delle aree climatiche: deserti, paludi, giungle, territori ghiacciati vanno su un livello, mentre le montagne vanno su un livello a parte (così le posso sovrapporre eventualmente agli altri):
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Quindi in pratica prima faccio la cornice e le linee di costa, poi faccio i confini terrestri e marittimi (per rendermi conto di come deformare la mappa nei punti dove mi servono più province). Quindi disattivo i confini terrestri e marittimi e traccio le linee dei confini climatici.

Su questo aspetto specifico posso anche darti una mano io con la mappa, io negli anni mi sono impratichito a fare questo lavoro specifico (e mi trovo molto bene a usare direttamente il software che uso per lavoro -sono un ingegnere- per fare questa attività di creazione e gestione mappa)

Questo è l'esempio di risultato finito (funzionale al mio gioco, per il tuo progetto verrebbe diversamente visto che vogliamo farlo ambientato nella seconda guerra mondiale)
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Re: TIPI DI TERRENO

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Non è la questione layer, è che non ho solo la mappa divisa in stati, non ho la stessa mappa con montagne e foreste ecc ecc, quindi adattare un'altra mappa del mondo alla mia per avere i confini geografici sarebbe un lavoraccio... farei quasi prima ad iniziare da zero.
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Re: TIPI DI TERRENO

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Aspetta, però tu hai la mappa del mondo, che hai messo nella discussione sulla mappa. La hai in formato vettoriale giusto? Non si può partire da quella e riassegnare i layer?
Lì avremmo anche già la base per il clima, e si potrebbe quindi sfruttare in confini della mappa fisica originale di HoI per ricavare i vettoriali dei confini climatici da poi aggiustare in base a come ci sono venuti i confini politici finali.
Forse la faccio facile perché io col mio programma saprei già come fare, non ricordo di aver letto tu che cosa usi per editare la mappa...

EDIT: ho visto che usi file cad. Per me andrebbero bene, posso aprire i file .dwg, sistemarli e poi rimandarteli. Io in particolare uso file .dgn, ma convertire da e per il formato .dwg è un attimo
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