1999: Il bestione...

Dalle prime idee fino alla realizzazione del prototipo

1999: Il bestione...

Messaggio da leggereda Veldriss il 2 dicembre 2008, 18:00

La mia precedente creazione, nonostante fosse molto semplice, mi aveva dato la possibilità di sperimentare lo sfruttamento del PC con tutte le sue potenzialità... ma anche tecniche di piegatura, taglio, plastificazione, spessori di carta e cartoncino, nastri bi-adesivi... e anche la colorazione tramite bollitura :lol: :lol: :lol:

Il gioco era bello, ma soprattutto ci permetteva di GIOCARE TUTTI INSIEME che era la cosa veramente fondamentale.

I giocatori intanto crescevano e dopo 2-3 anni questo mega risikone cominciava a diventarci "stretto"... spontaneamente erano nate regole aggiuntive molto semplici ad esempio, riguardo la diplomazia, ma non si poteva andare oltre perché io non avevo più creato niente; il secondo mazzo con tutte le espansioni non era mai nato, scusate ma sinceramente preferivo giocare col PC :P .

Comunque ad un certo punto, la situazione era diventata ingestibile: ERAVAMO IN TROPPI!
Ci toccava addirittura usare i colori dei carriarmatini venuti male per giocare in 9-10, anche 11!

E così...un giorno del lontano 1999 presi la decisione e dissi ai miei amici: "ve lo faccio io il gioco!"
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Raccolta di idee

Messaggio da leggereda Veldriss il 2 dicembre 2008, 19:01

Il progetto era ambizioso, un intero gioco: mappa, carte, tabelle, pannelli giocatore, armate, dadi, merci, navi... ecc ecc ecc... miLLioni di idee, non solo dal primissimo prototipo di una decina di anni prima, ma da tutti quei giochi su PC che stavano uscendo ogni mese e che io giocavo molto volentieri; il genere "GESTIONALE" per intenderci, dove il giocatore è invitato a controllare una popolazione, raccogliere le risorse primarie, commerciare, sviluppare le tecnologie, potenziare l'esercito, gestire la diplomazia con gli avversari...

Questi giochi erano in fortissima espansione, se prima dominavano solo gli "SPARATUTTO" e gli "ARCADE", adesso la potenza dei PC rendeva piacevoli e divertenti anche i "GESTIONALI"... io li avevo quasi tutti :shock: .

Per il mio prototipo occorreva tutto il materiale possibile reperibile, quindi comprai un HD da 10GB (attenzione :lol: :lol: ) e ci istallai tutti i giochi che mi sarebbero tornati utili allo scopo.
Cominciai a "rovistare" nel PC in tutte le sottocartelle dei giochi per fare una copia di sfondi, immagini, loghi, textures e anche musica in formato mp3 o wav... il tutto per una quantità pari a circa 4GB di dati... se pensate alle dimensioni dei file nel 1999, erano davvero tanti.

Poi fu la volta dei giochi in scatola che avevo: un'accurato censimento di tutto il materiale disponibile in ogni scatola per sapere cosa avevo a disposizione di "già pronto"; poi uno studio approfondito di alcuni manuali, giusto per completare il quadro generale.
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Solo molto più tardi (nel 2007-2008 mi sembra) conobbi l'esistenza di libri come questo:
LA STORIA DI RISIKO, L'ANELLO MANCANTE di Roberto Convenevole & Francesco Bottone
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Scaricabile qui: http://www.ctsbasilicata.it/files/conve ... isiko_.pdf

Altrimenti avrei avuto molto più materiale a disposizione, PORCAPALETTA! :evil:
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Studio dei mezzi di trasporto

Messaggio da leggereda Veldriss il 3 dicembre 2008, 14:22

A questo punto, nel mio "storico" quadernone, cominciai a raccogliere le idee e sviluppare i vari aspetti del gioco...

Mezzi di trasporto, capacità di movimento, trasporto merci e armate
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Presi tale e quale la meccanica che avevamo usato 10 anni prima, però lo semplificai togliendo il sistema di attributi (velocità/merci/armate) personalizzato, altrimenti le pedine dei giochi in scatola a disposizione non avrebbero potuto rappresentare le decine di combinazioni.
Mi dispiaceva prendere questa decisione, sparivano dal gioco possibili "mostri" tipo carovane veloci come leopardi e navi mercantili grosse come il Titanic ma spinte da solo 2 rematori... peccato, era divertente.
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Studio e definizione dei tipi di terreno

Messaggio da leggereda Veldriss il 3 dicembre 2008, 14:39

Tipi di terreno, costo in movimento e limite sovrappopolazione
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Molti giochi su PC e i wargames avevano regole sul tipo di terreno rappresentato su di un territorio, a me questa cosa piaceva molto.

Poi ero stufo di avere, durante le lunghissime partite di Risiko, territori inconquistabili perché occupati da decine e decine di armate, le partite stagnavano, passava la voglia di attaccare e di giocare... così introdussi anche regole sulla sovrappopolazione e relativi bonus incrociati con tecnologie, città e fortificazioni.
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Le regole si svilupparono sia in base alle idee di altri giochi, sia per la reale disponibilità di pedine: avevo 4 dimensioni di città, gli abbinai 4 tipi di fortificazione e decisi di utilizzare 4 principali tipi di terreno (per una mappa come quella che avevo in mente non potevo pensare di arrivare al dettaglio con terreni tipo palude, jungla, spiaggia, steppa... ecc).
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Studio e definizione delle carte

Messaggio da leggereda Veldriss il 3 dicembre 2008, 17:23

Le carte... miiii, le carte ho impiegato 3 mesi per definirle; volevo creare mazzi di carte che mi permettessero di fare qualsiasi cosa... MENO MALE che non conoscevo l'esistenza di MAGIC, altrimenti sarebbe stata la fine :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: .

L'idea era di avere delle tecnologie, delle calamità, delle carte da pescare per fare un pò di tutto... e tutte queste cose dovevano interagire fra di loro, con bonus, malus, combinazioni vincenti.

Per le carte "IMPERO", quelle che il giocatore pesca ogni turno, ero partito da idee come Marco Polo, Risiko Più, Anno Domini e altro.
Mi sono fatto un elenco di quello che mi sarebbe piaciuto avere e poi ho cominciato a dargli un nome e le caratteristiche.
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Poi ho bilanciato il totale dei bonus per le carte attacco e difesa in modo da non favorire una delle parti...
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...e per finire mi sono calcolato la quantità complessiva di carte per un mazzo per 10 giocatori, il tutto poi "adattato" ad esigenze di produzione su futuri fogli che ne potessero contenere 8.
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Primi appunti...

Messaggio da leggereda Veldriss il 4 dicembre 2008, 13:15

Altri appunti sul combattimento...
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Volevo espandere il sistema di combattimento con "tattiche in base all'esperienza del generale" per permettere all'attaccante e al difensore di gestire maggiormente le battaglie... ma poi queste meccaniche sono "rimaste nel cassetto"... torneranno utili ;)
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Numero giocatori

Messaggio da leggereda Veldriss il 4 dicembre 2008, 13:20

Calcoli sul numero dei giocatori e fazioni di appartenenza in base ai partecipanti...
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Sinceramente non mi posi il problema se in una partita fossimo stati meno di 5... avevo provato a prevedere anche 4 giocatori, ma poi pensai: "ma quando mai giocheremo in meno di 6!"
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Eventi casuali

Messaggio da leggereda Veldriss il 4 dicembre 2008, 13:50

Fattori casuali... e qui ti voglio!

Sicuramente la partita doveva essere movimentata, di base avevo pensato a:

- fattori "soft" come gli eventi casuali (positivi e negativi) che colpiscono una determinata zona della mappa; di pronto avevo le carte degli eventi di Marco Polo, una volta corrette alcune parole nei testi che non c'entravano con il mio genere di gioco, in un paio di giorni erano definite.

- una fazione barbara, gestita in automatico, che rompesse le scatole durante la partita... tutti avrebbero saputo cosa poteva fare, ma non quando e dove. All'inizio mi sembrava una cosa ingestibile e complicatissima; mi piaceva come funzionava sul gioco Risk per PC, ma come cavolo ragionava l'IA? Cominciai a giocare a Risk, cercando di capire un pò di più com'era strutturata questa meccanica, poi cominciai ad estrapolare delle deduzioni che man mano riuscii a generalizzare per poi creare regole sulla ribellione, i rinforzi e l'espansione dei barbari... e già che c'ero, anche i pirati :shock:

- fattori "hard" come le CALAMITA'...
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Le Calamità

Messaggio da leggereda Veldriss il 4 dicembre 2008, 14:16

Le calamità piacciono... quando esce nel gioco TUTTI urlano, applaudono, la carta è lì... capovolta a faccia in giù... nessuno sa cosa sta per accadere... peste o crociata? Carestia o invasioni di orde barbariche? Si acclama e si chiama la carta tutti in coro... qualcuno è gasato, qualcun altro un pò preoccupato... sono quei 30-50 secondi di attesa interminabile... se poi il giocatore che deve mostrare la calamità ci mette anche del suo, l'attesa è veramente terribile!!
Poi la calamità viene mostrata: le malcapitate vittime vorrebbero spararsi, qualcuno si morde le labbra pensando: "cazzarola, sapevo che dovevo comprare la protezione!".
I fortunati esclusi fanno salti alti 1 metro, puntano il dito sugli "sfigati" (si può dire, vero?) come a dirgli: "mo, so cazzi tua! AHAHAHA!!!".

Però le calamità per raggiungere questo effetto, devono essere ben bilanciate:
- non devono annientare un'intera fazione
- ma non devono essere troppo leggere altrimenti che calamità sono?
- ci deve essere sempre la possibilità di salvarsi se il giocatore prende le dovute precauzioni
- magari non dev'essere colpito solo un giocatore, magari 2-3 o anche tutti e magari in modo diverso

Solo? :shock: :shock: :shock:

Cosa decisi di fare? prima di tutto partii da quello che avevo a disposizione, alcune carte di Marco Polo e Age of Renassaince facevano proprio al caso mio, feci un elenco e cominciai a ragionarci...
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Calcoli di probabilità

Messaggio da leggereda Veldriss il 4 dicembre 2008, 14:41

Poi ci voleva un sistema semplice per gestire tutti questi fattori casuali, ovviamente gli eventi "soft" dovevano accadere abbastanza frequentemente e quelli "hard" molto molto raramente, questo perché nessuno in teoria doveva essere eliminato facilmente, inoltre il gioco NON doveva vincere (se tenete presente che il gioco aveva dalla sua parte i barbari, alcuni eventi e le calamità, c'era la remota possibilità che questo accadesse).

Comunque decisi di introdurre il lancio di due dadi a 6 facce, unica caratteristica che avevano era un teschio al posto dell'1.

Cominciai a calcolare le probabilità matematiche di ottenere tutti i possibili risultati:
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In totale erano 36 possibilità, ovviamente il risultato di 7 era il più frequente (6/36 possibilità: 6+1, 5+2, 4+3, 3+4, 2+5, 1+6), 2 teschi solo 1/36 possibilità (1+1), doppio erano 6/36 possibilità (1+1, 2+2, 3+3, 4+4, 5+5, 6+6) ecc ecc... insomma, una volta calcolate le probabilità matematiche che uscisse un risultato od un gruppo di risultati decisi quanto spesso doveva accadere qualcosa nel gioco e feci i dovuti abbinamenti "evento" con "probabilità matematica".

Rimaneva sempre il fattore casuale, come nei giochi tipo il lotto dove un numero non esce quasi mai o troppo spesso, ma la cosa non aveva importanza... così era stato pensato nel 1999, così è rimasto invariato fino ad oggi dopo centinaia di partite... pare funzioni ;) .
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