MedioEvo Universalis II - LE CARTE

Dalle prime idee fino alla realizzazione del prototipo

CARTE TESORO: FINALMENTE AGGIORNATE!!!!

Messaggio da leggereda Veldriss il 26 febbraio 2011, 13:15

L'idea di queste carte era nata già da moltissimo tempo, prima ancora delle carte OBIETTIVI, per cui stiamo parlando del 2002 quando uscì "Pirate's Cove" (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... rates-cove); c'era venuta l'idea di usare alcune carte di quel gioco come "tesoro personale" dei comandanti del "morto" (pirati, mongoli, ribellioni, ecc.)... ogni volta che ne ammazzavamo uno avevamo diritto a riscuotere un certo numero di merci, fiorini, mercenari e CARTE IMPERO.

Il formato di queste carte però è piccolo, ma sinceramente non ho mai avuto tempo/voglia di cambiarle... ieri ci ho messo finalmente mano e ho finito giusto ora :P :P :P :P
Non sono diventato matto per crearle:
- solito contorno di tutte le altre carte
- scritta TESORO arancione/oro che identifica il mazzo
- lo sfondo me lo ha dato Omar, uno dei tanti sfondi che sta usando per le CARTE TECNOLOGIE
- scaricato da internet l'immagine del bauletto delle monete
- scaricato da internet l'immagine delle botti (merci) e schiarite un pò
- scontornato soldato (e rimosso le croci su mantello e tunica) preso da uno sfondo di Stronghold

Ed ecco cosa avevo prima e cosa ho adesso:
Immagine

Ho rimosso le CARTE IMPERO dal bottino per ora, mi sembrava esagerato.
Farò in tutto 15 carte con le seguenti regole per le combinazioni:
- 100 fiorini = 10 mercenari = 10 merci
- sulla carta ci sarà sempre un totale di 10
- sempre numeri pari
- sempre step 2
- una delle 3 sarà sempre a 0

Per cui, potrò avere combinazioni mischiate 10-0-0, 8-2-0, 6-4-0, totale 15 combinazioni.
Casomai in futuro se proprio proprio volessi esagerare, metterò anche gli STEP 1, altre 15 combinazioni 9-1-0, 7-3-0, 5-5-0.

Le regole riguardo queste carte sono leggermente cambiate: adesso tutti i comandanti, sia dei giocatori che non, avranno un TESORO personale... ciò dovrebbe portare a nuove possibilità in gioco :lol:
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CARTE TECNOLOGIA FINITE

Messaggio da leggereda Veldriss il 3 marzo 2011, 16:13

E finalmente terminate anche le carte TECNOLOGIA... un lavoraccio che non vi dico, stavolta quasi più per me che per Omar perché ho dovuto smanettare NON POCO sulle sue immagini: era meglio se lo sfondo colorato con la tonalità del ramo tecnologico lo facesse lui, invece lui le ha preparate tutte con sfondo "pergamena rovinata e macchiata" per cui applicare uno sfondo colorato non aveva lo stesso risultato con tutte le carte... :?

Ci siamo accorti SOLO ieri che mancava l'immagine per CONIO... se farà in tempo Omar la preparerà per LUDICA 2011, altrimenti si aspetterà PLAY 2011.
Le carte con il suo sfondo sono SPETTACOLARI, davvero bellissime, peccato che si perda qualcosa con il mio intervento... :cry:

Casomai mi farò dare solo il disegno della tecnologia senza le sue "macchie" e "sfondo" e le rifarò più standarlizzate... per ora beccatevi queste anteprime:

Immagine

Direi che il sistema funziona egregiamente, sono state introdotte notevoli novità:
- 36 carte anziché 32... SIGNORIA e ALCHIMIA si sono aggiunte al 4° livello, confermate ACCADEMIA MILITARE e TATTICA
- il DIPLOMATICO adesso da un bonus se giocato nella fase diplomatica
- il LADRO ha un bonus dalle GILDE per "copiare" le tecnologie degli altri giocatori
- adesso solo conoscendo ALCHIMIA si possono costruire le BOMBARDE e avere il fuoco greco sulle navi da guerra.

Schema finale:
Immagine
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CARTE OBIETTIVI

Messaggio da leggereda Veldriss il 8 marzo 2011, 13:29

E già che c'ero... rifatte anche le carte OBIETTIVI tenendo conto della mappa base e delle espansioni, ma rappresentando sempre la mappa completa, sicuramente più avanti le rifarò rappresentando solo la mappa base:

Immagine

I territori colorati di verde sono quelli del Regno di partenza del giocatore, perdere quelli significa a fine partita -2 Punti Onore per ogni territorio perso.

I territori colorati di giallo danno 1 Punto onore ciascuno.

I territori colorati di rosso danno 2 Punti Onore ciascuno se si possiedono almeno 6 territori gialli, altrimenti valgono 1 Punto Onore ciascuno.

Per le carte OBIETTIVI si ha quindi un guadagno massimo di 21 Punti Onore oppure una perdita massima di 14 Punti Onore... per cui ATTENZIONE a come si gioca! ;)
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Re: MedioEvo Universalis II - LE CARTE

Messaggio da leggereda GATTONE il 12 giugno 2011, 9:50

Ciao Veldriss...

PREMESSA: ho cercato in giro una descrzione delle carte INQUISITORE e CROCIATA per poter formulare meglio delle idee.. Non le ho trovate mi le descriveresti?

ORA TI PROPONGO L'IDEA:
Vorrei suggerirti una idea:

Introdurre una carta ERESIA? da giocare contro un avversario per dargli deficit...
Ipotesi: FRANCO la gioca contro PIPPO.
Colpisce solo alcuni territori di PIPPO: una descrizione tipo "scegli 2 territori del tuo avversario... Ora sono diventati eretici" Mi viene in mente di far diventare quei territori in mano ai ribelli...

In questo caso il giocatore PIPPO può agire in diversi modi:
- Gioca la carta INQUISITORE per purificarsi e tornare nella cristianità (processando gli eretici, in pratica il giocatore ritorna nella cristianità)... Ma cmq in quei territori per 2 turni la produzione di risorse dovrebbe essere diminuita (una guerra civile si fa sentire sul territorio :mrgreen: )
- Riconquista i territori che erano suoi ed ora diventati in mano agli eretici/ribelli/barbari con un'azione militare. Sempre conseguenza produzione diminuita per 2 turni.
- Giocare CROCIATA per farsi dare una mano dagli altri giocatori? In tal caso come sopra i territori tornano a PIPPO. Sempre conseguenza produzione diminuita per 2 turni.

PS: nel caso sia un altro giocatore a giocare CROCIATA, non PIPPO ma metti LUIGI, è LUIGI a prendersi i territori che erano eretici ed ora riconquistati. Sempre conseguenza produzione diminuita per 2 turni.

Che ne pensi?
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Re: MedioEvo Universalis II - LE CARTE

Messaggio da leggereda Veldriss il 12 giugno 2011, 15:19

GATTONE ha scritto:Ciao Veldriss...

PREMESSA: ho cercato in giro una descrzione delle carte INQUISITORE e CROCIATA per poter formulare meglio delle idee.. Non le ho trovate mi le descriveresti?

ORA TI PROPONGO L'IDEA:
Vorrei suggerirti una idea:

Introdurre una carta ERESIA? da giocare contro un avversario per dargli deficit...
Ipotesi: FRANCO la gioca contro PIPPO.
Colpisce solo alcuni territori di PIPPO: una descrizione tipo "scegli 2 territori del tuo avversario... Ora sono diventati eretici" Mi viene in mente di far diventare quei territori in mano ai ribelli...

In questo caso il giocatore PIPPO può agire in diversi modi:
- Gioca la carta INQUISITORE per purificarsi e tornare nella cristianità (processando gli eretici, in pratica il giocatore ritorna nella cristianità)... Ma cmq in quei territori per 2 turni la produzione di risorse dovrebbe essere diminuita (una guerra civile si fa sentire sul territorio :mrgreen: )
- Riconquista i territori che erano suoi ed ora diventati in mano agli eretici/ribelli/barbari con un'azione militare. Sempre conseguenza produzione diminuita per 2 turni.
- Giocare CROCIATA per farsi dare una mano dagli altri giocatori? In tal caso come sopra i territori tornano a PIPPO. Sempre conseguenza produzione diminuita per 2 turni.

PS: nel caso sia un altro giocatore a giocare CROCIATA, non PIPPO ma metti LUIGI, è LUIGI a prendersi i territori che erano eretici ed ora riconquistati. Sempre conseguenza produzione diminuita per 2 turni.

Che ne pensi?


PREMESSA: descrizione delle carte INQUISITORE e CROCIATA

INQUISITORE è una carta del mazzo blu "impero" (dal quale ogni giocatore pesca 1 carta ogni turno), è una carta "attacco" e serve per mandare sotto processo una carta casuale dell'avversario... lancio dei dadi per decidere se la carta è innocente (torna in mano al giocatore) o colpevole (viene eliminata dal gioco)... il mazzo blu è composto solo da personaggi, il Papa è immune... giocare l'INQUISITORE genera un CASUS BELLI da parte della vittima.

CROCIATA è una carta del mazzo rosso "calamità"... vengono usate solo quando i giocatori all'inizio del proprio turno di gioco, tirando i dadi eventi, ottengono un doppio teschio (1 e 1), per cui molto raramente... Il giocatore che controlla il Papa organizza la Crociata: fra quanti turni partire, il territorio da cui partire, il numero di armate minime che i giocatori cristiani devono portare, la destinazione della Crociata (ci sono alcune città che hanno un valore in Punti Onore se conquistate durante una Crociata)... se qualcuno non è d'accordo può essere scomunicato.
Una volta che la Crociata parte si muove ogni turno di ogni giocatore di un territorio, in modo da avvicinarsi alla meta... volendo per strada può conquistare territori intermedi... la Crociata può anche ritirarsi oppure rinunciare, ma in questo caso i Punti Onore vanno dati a tavolino agli avversari.

Dunque... il grosso dubbio che mi viene leggendo la tua proposta è
GATTONE ha scritto:Colpisce solo alcuni territori di PIPPO: una descrizione tipo "scegli 2 territori del tuo avversario... Ora sono diventati eretici" Mi viene in mente di far diventare quei territori in mano ai ribelli...
perché ovviamente si tenderebbe a colpire territori con molte armate oppure con molte merci... anche se la scelta dei territori fosse casuale sarebbe comunque molto pericolosa perché rischierebbe di scombussolare parecchio le difese di un giocatore... vedo se mi viene in mente qualcos'altro...
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Re: MedioEvo Universalis II - LE CARTE

Messaggio da leggereda GATTONE il 12 giugno 2011, 17:46

Beh essendo un gioco fondamentalmente "uno contro l'altro" e non di collaborazione, la cosa ci starebbe... Però dovrebbe essere una carta molto rara per evitare di scombussolare troppo proprio come dici tu... Tipo solo 1-2 carte... Sarebbe veramente brutto per una persona vedersi l'impero distrutto per 4 carte di seguito...
Vedi tu se può esserti utile una idea del genere, a me pare interessante visto che in quel periodo eretici ed eresie ne sorgevano tanti...
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Re: MedioEvo Universalis II - LE CARTE

Messaggio da leggereda Veldriss il 12 giugno 2011, 22:30

GATTONE ha scritto:Beh essendo un gioco fondamentalmente "uno contro l'altro" e non di collaborazione, la cosa ci starebbe... Però dovrebbe essere una carta molto rara per evitare di scombussolare troppo proprio come dici tu... Tipo solo 1-2 carte... Sarebbe veramente brutto per una persona vedersi l'impero distrutto per 4 carte di seguito...
Vedi tu se può esserti utile una idea del genere, a me pare interessante visto che in quel periodo eretici ed eresie ne sorgevano tanti...


In teoria potrei rivedere l'effetto dell'INQUISIZIONE visto che è una carta molto rara... il mese scorso mi ero messo d'impegno a riscrivere il regolamento e sistemare tutti i puntini sulle i, ma ho finito l'ispirazione dopo 10 giorni... sicuramente ricomincerò dopo l'estate.

Il gioco è fondamentalmente "uno contro l'altro" nel senso che è previsto solo un vincitore a fine partita, ma la collaborazione diplomatica, militare e commerciale è una delle chiavi di successo di questo prototipo... e poi i giocatori non vedono l'ora di pugnalarsi alle spalle :lol: :lol: :lol:
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Re: MedioEvo Universalis II - LE CARTE

Messaggio da leggereda GATTONE il 13 giugno 2011, 19:57

Proprio come nella realtà politica... Accordi e diplomazia ma giochi di nascosto alle spalle... Ottima idea Veldriss
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Re: MedioEvo Universalis II - LE CARTE

Messaggio da leggereda Veldriss il 22 ottobre 2011, 10:43

GATTONE sto rivedendo tutte le carte proprio in questi giorni, ma per ora non ho avuto idee valide per applicare al gioco la tua proposta di ERESIA...

Ho una calamità INQUISIZIONE che potrebbe essere rivista e trasformata appunto in ERESIA... e la cosa forse avrebbe più senso visto che sarebbe più una calamità avere dei territori che si ribellano e diventano eretici piuttosto che arrivi l'inquisizione a punirti.

Vero anche che potrei inserire una nuova calamità perché ho impostato che l'INQUISIZIONE colpisce le carte IMPERO, mentre l'ERESIA colpirebbe i territori... non sarebbe male.

Sto rivedendo le carte soprattutto perchè sto riscrivendo il regolamento e penso di essere riuscito ad ottenere una descrizione valida, chiara e concisa per le carte IMPERO.
Mi sono accorto che ci sarebbero ulteriori informazioni utili da dare per ogni singola carta, impossibili da aggiungere nello spazio previsto per il testo nella carta stessa... esempio:
- la carta può essere usata solo in attacco
- la carta può essere usata solo in difesa
- la carta può essere usata in attacco e in difesa
- la carta genera un CASUS BELLI
- la carta, se usata, va tenuta mostrata agli altri giocatori

Pensavo di aggiungere delle icone sui bordi della carta (come fanno tanti altri giochi di carte) per riassumere queste informazioni e rendere più immediato l'utilizzo della carta... soprattutto il caso quando la carta genera un CASUS BELLI, nella foga della partita, si rischia di dimenticarlo e la vittima non segna il CASUS BELLI.

Stavo pensando a icone tipo:
- 2 spade incrociate per attacco
- uno scudo per difesa
- un volto per mostrare la carta
- non ho idee al momento per il CASUS BELLI, probabilmente delle fiamme
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Re: MedioEvo Universalis II - LE CARTE

Messaggio da leggereda Veldriss il 23 ottobre 2011, 22:35

Ieri ho finito di sistemare le carte IMPERO: potenziato il BALESTRIERE, "fixato" il CERUSICO perchè la meccanica era troppo incasinata e corrette nella forma alcune descrizioni in modo da renderle più chiare.

Oggi ho rivisto quasi tutte le carte TECNOLOGIA... correzioni e/o bilanciamenti per ora praticamente quasi zero...

Ho "nerfato" leggermente GILDE nel "ramo giallo"...
In teoria vorrei spostare da INGEGNERIA ad ARCHITETTURA la possibilità di costruire le FORTIFICAZIONI in modo da consentire ad ARCHITETTURA di costruire tutti gli EDIFICI... ma non sono ancora sicuro.

Sto pensando di rivedere qualcosa nel "ramo rosso" (politico) con LEGGE, INVESTITURA, VASSALLAGGIO, FEUDALESIMO e SIGNORIA, probabilmente "nerferò" le ultime 2, ma di poco.

Per ora basta, quando arriverò a ricontrollare le CALAMITA' allora effettuerò le modifiche finali.

Per partecipare alle convention di LUDICA 2011 e PLAY 2011 con le carte e le monete avevo trascurato l'estetica delle carte perchè non avevo tempo... ma effettivamente avevo usato colori troppo forti e "coperto" troppo il lavoro di grafica fatto da Omar; per cui ora, quando sono un pò cotto di riscrivere il regolamento, mi rilasso giochicchiando con la grafica... stasera ho buttato giù una nuova estetica delle carte TECNOLOGIA, qui a seguire un esempio di CARTOGRAFIA com'è ora (a sinistra) e di come potrebbe diventare (a destra):

Immagine
(p.s. ho fatto una prova di stampa dell'esempio qui sopra... non c'è paragone!)

In questo modo tutte le carte saranno più simili tra loro, l'unica cosa che cambierà sarà il bordino colorato che le distinguerà dalla famiglia di appartenenza.

Domani aggiungo una possibile soluzione anche per le carte IMPERO.
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