MedioEvo Universalis III - Le carte

Dalle prime idee fino alla realizzazione del prototipo
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Per lo sfondo delle carte pensavo di mixare l'effetto luce sfumata delle carte del gioco (a sinistra dell'immagine) e lo sfondo del castello che ho usato nel prototipo (a destra dell'immagine)... al centro il risultato che secondo me non è male:
Immagine

Qui invece i simboli delle fasi di gioco (sopra) e scarta/non scarta/cumulabile la carta (sotto):
Immagine

Fasi di gioco (sopra) da sinistra verso destra:
DIPLOMAZIA
ACQUISTO
TASSE
RINFORZI
COMBATTIMENTO
COMMERCIO

Scarta/non scarta/cumulabile la carta (sotto):
TIENI LA CARTA
E' CUMULABILE E TIENI LA CARTA
SCARTA LA CARTA DOPO L'USO
E' CUMULABILE E SCARTA LA CARTA DOPO L'USO
SCARTA LA CARTA SOLO SE PERSA IN BATTAGLIA
SCARTA LA CARTA DOPO UN NUMERO DI TURNI PARI AL TUO LT
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Veldriss
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Veldriss ha scritto: Adesso metto in elenco possibili idee rubate dal regolamento del gioco:

- non è consentito combattere o commerciare o spostarsi nel territorio scelto

- L’avversario necessita di un rapporto di almeno 1:1 per evitare al giocatore di utilizzare il potere di un certo tipo di unità militare

- mantengono i propri PM e possono continuare a muovere

- raddoppiato il numero delle unità che assegna a una macchina d’assedio
(questa potrebbe essere usata dall'ARTIGLIERE per utilizzare 2 volte a turno le macchine di assedio)

- Una Carovana del giocatore viene considerata contemporaneamente anche un Carro da guerra e viceversa
(questa potrebbe essere usata dal GENIO)

- Pagando 100 fiorini prima che venga lanciato il primo dado della battaglia, il giocatore può scegliere un’unità militare avversaria che cambia fazione
(Si potrebbe fare, magari con un limite massimo, ma storicamente accadeva spesso, soprattutto in Italia o con i bizantini che utilizzavano molto i mercenari, che i 2 contendenti possano giocare questa cosa... da abbinare ad una carta IMPERO o TECNOLOGIA)

- Pagando 100 fiorini, il giocatore causa una ribellione in un territorio vicino
(anche questa fattibile, forse da abbinare più a una TECNOLOGIA oppure potrebbe diventare un'azione diplomatica)

- Prima che qualsiasi dado venga lanciato, il giocatore può tentare di sabotare un Carro da guerra o una macchina d’assedio coinvolti in una sua battaglia
(fattibile)

- Prima che qualsiasi dado venga lanciato, il giocatore può tentare di cogliere le armate avversarie coinvolte in una sua battaglia in un’imboscata
(fattibile)

- Il giocatore riceve immediatamente dalla riserva 10 fiorini (o 20 fiorini per la carta 23) per ogni cubetto presente sui mezzi di trasporto avversari all’interno dei territori da lui controllati

- Quando scoppia una ribellione o un nemico muove delle armate in un territorio del giocatore, quest’ultimo può piazzare gratuitamente nel territorio un’unità a sua scelta presa dalla riserva, Capitano incluso (livello I)
(fattibile)

- Quando scoppia una ribellione o un nemico muove delle armate in un territorio del giocatore, considera il territorio come se ci fosse una Torre
(fattibile magari con il GENIO)

- Il giocatore paga 50 fiorini in meno come interessi dei propri debiti (fino a un minimo di 0)

- Il giocatore protegge 1 territorio (carta 43) o 1-3 territori (carta 42) dagli effetti di una carta Evento
(fattibile)

- Il giocatore può riattivare gratuitamente (carta 44) o per 50 fiorini (carta 45), qualsiasi carta Impero che è stata già attivata in questo turno (cioè la rimette dritta), anche se appartenente a un altro giocatore

- Il giocatore può annullare l’effetto di qualsiasi carta Impero pagando
(fattibile col GIULLARE?)

- posso proteggere: mezzi di trasporto, macchine d’assedio, cubetti del Grande Mercato ed edifici

- Una macchina d’assedio del giocatore può muovere oltre i PM a sua disposizione fintanto che è accompagnata da un’armata

- Una macchina d’assedio del giocatore può fungere da Carro da guerra

- Un mezzo di trasporto del giocatore (carta 55) o un suo gruppo di mezzi di trasporto che si trovano nello stesso territorio (carta 56), insieme alle truppe trasportate, può muovere di 1 o più territori senza alcuna resistenza da parte degli avversari (barbari o giocatori): semplicemente vengono ignorati

- Il giocatore può, solo durante la fase Eventi, pescare 3 carte Evento e sceglierne 1 come evento del turno in corso, anche se un’altra carta era già stata pescata
(fattibile)

- Quando il giocatore sceglie una nuova carta Impero, può ripetere la procedura. Quindi scarta le carte pescate e ne pesca altrettante tra cui scegliere
(fattibile)

- ottenere il bonus del Grande Mercato

- Il giocatore può assegnare fino a 2 proprie unità militari ad un’orda barbara. Le unità vanno prese da qualsiasi altro territorio del giocatore. Queste unità combatteranno come unità barbare e a fine turno, se saranno sopravvissute, torneranno nei territori originali
(fattibile con MERCENARI o RINFORZI)

- Il giocatore può trasformare qualsiasi unità militare in un Capitano (di livello I), ma solo se non ce ne era già uno nel gruppo (carta 67), oppure può migliorare un Capitano di un livello fino a raggiungere al massimo il livello III (carta 68). Può trattarsi di un’unità di un altro giocatore. A fine turno l’unità torna come prima.
(bella questa, magari con EROINA)

- Il giocatore può migliorare di un livello un edificio militare se nel territorio è presente un edificio civile di livello superiore o viceversa
(fattibile)
Una soluzione potrebbe essere cercare di inserire alcuni di questi bonus nelle carte esistenti...
Oppure aggiungere altre carte IMPERO e associargli questi bonus...

Oppure si potrebbe attuare una soluzione simile a quella del gioco: fare più versioni della stessa carta.

Facciamo un esempio: la carta standard del GENIO ha queste caratteristiche:
+1 al tiro del dado se possiedi MATEMATICA, +2 e bonus negli assedi se possiedi INGEGNERIA.

Si potrebbe ipotizzare che alcune carte GENIO nel mazzo (magari 1 su 3 o 1 su 4) abbiano Questa caratteristica:
Considera raddoppiati i mezzi di assedio per questa battaglia.

Mi si apre un mondo se per caso decidessi di sviluppare una cosa del genere, però potrei sempre considerare queste carte extra come regole opzionali da poter aggiungere o togliere prima di iniziare una partita... ;)
P.S.: ho già creato 4 varianti: DIPLOMATICO, GABELLIERE, ARCHITETTO e EROINA.
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Un'anteprima di cosa sto preparando:
Immagine

Per ogni carta ci sono 2 descrizioni, quella in alto è quella ufficiale che rimarrà per la maggior parte delle carte e poi ci sarà un numero ridotto di carte con la descrizione in basso.
L'obiettivo è di creare delle carte rare e speciali che fanno qualcosa di particolare...
Mi sono messo come paletto il fatto che debbano essere usate nella stessa FASE di gioco dell'originale per non avere incongruenze nel regolamento e nelle tabelle riassuntive.
Come si può notare, non è detto che entrambe le versioni sfruttino le stesse combo con le carte TECNOLOGIA o che si utilizzino nello stesso modo... idem per cumulabile, scarta a fine turno, ecc ecc.

Probabilmente MERCANTE lo sposterò nella fase COMMERCIO.
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Ciao, architetto che può costituire gratis è un po' forte, templare è identico il potere (???), La fortificazione col genio sparisce finito l attacco o rimane comunque
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Mr Holly ha scritto:Ciao, architetto che può costituire gratis è un po' forte, templare è identico il potere (???), La fortificazione col genio sparisce finito l attacco o rimane comunque
TEMPLARE non ho ancora trovato la seconda opzione.

ARCHITETTO si un pochino forte, ma tieni presente che solo al 3° LT del giocatore è veramente forte. Al 1° LT sono circa 200-300 fiorini, al 2° LT potrebbero essere 600-1000 fiorini, al 3° LT dai 700 ai 1300 fiorini circa... ma in 6 giocatori forse ci sarà solo 1-2 carte così, in 10 giocatori 2-3 carte.
Devo specificare che l'upgrade è di 1 solo livello (non si può upgradare dal 1° al 3° livello).

GENIO io la fortificazione la farei rimanere.
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Templare potrebbe essere +1 contro avversari di altre religioni +2 se in presenza di edificio religioso
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Mr Holly ha scritto:Templare potrebbe essere +1 contro avversari di altre religioni +2 se in presenza di edificio religioso
Quando ho finito me le commenti tutte ;)

Il paletto che mi ero messo di non cambiare la FASE in cui la 2° carta viene giocata mi sa che è un pò stretta... adesso vedo... altrimenti l'unica cosa che posso fare è di togliere i riferimenti nel turno di gioco.
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Ho creato delle carte alternative per il mazzo IMPERO. Miliziano è nuova, le altre sono già presenti nel Prototipo. Ogni carta ha 2 descrizioni: quella sopra è la descrizione ufficiale del gioco, magari leggermente ritoccata o modificata, quella sotto è la nuova descrizione per carte aggiuntive. Per ogni descrizione è abbinata la FASE in cui viene giocata (prima icona a sinistra), se la carta è cumulabile o da scartare ecc ecc (seconda icona da sinistra), se genera Casus Belli (terza icona da sinistra) e quante carte di quel tipo ci dovrebbero essere nel mazzo per 10 giocatori.

Ho standarlizzato le quantità delle carte:
- carte comuni sono 9 con 3 carte alternative
- carte non comuni sono 7 con 2 carte alternative
- carte rare sono 5 con 1 carta alternativa
- carte molto rare sono 3 con 1 carta alternativa

E' ancora una bozza, per cui mi aspetto da voi molti commenti, modifiche e idee ;)

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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Bellissimo lavoro, sarebbe curioso vedere il lavoro di Jacta Alea Esto, x prendere spunti, io posso suggerire una carta che magari ti impedisca di commerciare con città neutrali, una che ti faccia aiutare dai barbari nei territori vicini, una che faccia catturare i capitani x un numero di turni pari al LT, profeta/Saladino che imponga una crociata. Se me ne vengono altre ti scrivo
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Per ora correggo le quantità di 2 carte:
Aumento da 3 a 5 il CORSARO visto che l'attività in quel periodo era frequente.
Aumento da 1 a 3 il MECENATE in modo da equipararla a tutte le altre carte molto rare... Probabilmente mi era sfuggito.

Per quanto riguarda le quantità di carte da mettere nel mazzo in base al numero dei giocatori:

- carte comuni sono 9+3, quindi 1 carta normale per ogni giocatore +1 alternativa ogni multiplo di 3. Ad esempio con 3 giocatori sarebbero 3+1, con 5 giocatori sarebbero 5+1, con 6 giocatori sarebbero 6+2, con 7 giocatori sarebbero 7+3.
Visto che sono comuni e sono aumentate anche le carte in generale, potrei farle diventare 10+3 o 10+4.

- carte non comuni sono 7+2, questo è più difficile... potrei portarle a 8+2 e fare lo stesso ragionamento delle carte comuni, ma partendo dal 3° giocatore. Ad esempio con 3 giocatori sarebbero 1+1, con 5 giocatori sarebbero 3+1, con 6 giocatori sarebbero 4+1, con 7 giocatori sarebbero 5+2.

- carte rare sono 5+1, quindi 1 carta normale ogni 2 giocatori +1 alternativa sempre. Ad esempio con 3 giocatori sarebbero 2+1, con 5 giocatori sarebbero 2+1, con 6 giocatori sarebbero 3+1, con 7 giocatori sarebbero 3+1.

- carte molto rare sono 3+1, quindi 1 carta normale ogni 3 giocatori +1 alternativa sempre. Ad esempio con 3 giocatori sarebbero 1+1, con 5 giocatori sarebbero 2+1, con 6 giocatori sarebbero 2+1, con 7 giocatori sarebbero 3+1.

Quindi, portando a 10+4 le comuni e a 8+2 le non comuni avrei un totale di 208 carte per 10 giocatori contro le 122 carte attuali.
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