MedioEvo Universalis III - Le carte

Dalle prime idee fino alla realizzazione del prototipo
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Mr Holly ha scritto:Le icone, molto german, sono più immediate. X quanto riguarda il corsaro la metterei sullo stesso piano di come gli inglesi usarono i pirati nel 17° secolo contro gli spagnoli, quindi secondo me causano CB . Spero di essere stato utile
Per le icone ok.

Per la guerra di corsa sono ancora indeciso, ho aggiunto alcuni articoli a riguardo qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 11&t=13492

Riporto alcune righe qui:
Tuttavia la guerra di corsa era molto redditizia per ambedue i contraenti, e ciò ne spiega la grande diffusione in tutto il Mediterraneo, ogni volta che le circostanze la favorirono. Infatti, il governo interessato poteva, con i corsari, colpire e talvolta paralizzare i traffici marittimi degli avversari, senza alcuna spesa né rischio, anche quando non era in aperto conflitto. In questo caso, il governo poteva sconfessare il corsaro, abbandonandolo al nemico come un volgare pirata e declinando ogni responsabilità per le sue aggressioni.

In teoria quindi, il corsaro colpiva il nemico anche quando non c'era un conflitto ufficiale tra i 2 Regni, non si sapeva chi lo avesse assoldato e se il corsaro veniva catturato il Regno che lo aveva assoldato poteva tranquillamente negare la cosa.
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Ecco qui le icone per le carte:
Immagine

In ordine da sinistra verso destra e dall'alto verso il basso:

- FASE DIPLOMAZIA
- FASE ACQUISTO e subito sotto una versione diversa
- FASE TASSE
- FASE RINFORZI

- FASE EVENTI
- FASE COMBATTIMENTO
- FASE COMMERCIO

- DA CONSERVARE SE NON VIENE PERSA IN BATTAGLIA e subito sotto una versione diversa
- SI SCARTA DOPO L'USO
- CUMULABILE
- GENERA 1 CASUS BELLI

Quindi la prima icona in alto dovrà sempre indicare la fase di gioco in cui può essere giocata la carta, a seguire se genera 1 CB e per finire le varie opzioni tra cumulabile, da scartare o tenere in mano se non viene persa in battaglia.

Per le icone preparate in 2 versioni inizialmente ero più propenso ad usare quelle con la mano disegnata più simile a quella dei personaggi delle carte, ma adesso quasi sicuramente opterò per la versione con la mano vera per far capire che è quella del giocatore.
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CARPENTERIA

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- CARPENTERIA: Puoi costruire navi di 2° e 3° livello. Puoi costruire 1 edificio in più per tipo ogni turno.

Riguardo il 2° bonus ho già modificato il regolamento originale visto che non c'erano limiti (pag.10): Si possono costruire/migliorare massimo 3 edifici per tipo ogni turno)
Quindi con CARPENTERIA posso arrivare a massimo 4 edifici per tipo ogni turno.

Presumo che sia difficile costruire 4 CATTEDRALI in un solo turno (anche perchè c'è bisogno di Regni Minori per 1 CATTEDRALE e Regni Grandi o Maggiori per 2 CATTEDRALI)... con la combo TEOLOGIA (che riduce di 150 fiorini il costo di un edificio) + ARCHITETTO (che dimezza il costo di un edificio) verrebbe: (1000-150)/2= 425 fiorini... 4 CATTEDRALI quindi verrebbero 1700 fiorini, una cifra fattibile che a fine partita renderebbe 4 PO.

-

Aggiornamento nel regolamento a pag.35:

ARCHITETTO: Fase Acquisti: se possiedi la Tecnologia MATEMATICA paghi metà prezzo tutti i tipi di edifici (il prezzo viene dimezzato dopo aver applicato eventuali riduzioni di costo; attenzione ai prerequisiti per i vari tipi di edifici). Si scarta dopo l’uso.

Esempio (ARCHITETTO): il giocatore A è di 2° LT, possiede MATEMATICA, ARCHITETTURA e INGEGNERIA, gioca l’ARCHITETTO e compra 2 Torri (100/2 Fiorini l’una), 2 miglioramenti Fortilizio (200/2 Fiorini l’una) e 1 Cattedrale (1000/2 Fiorini) pagando solo 800 Fiorini invece di 1600 Fiorini.
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CARDINALE

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Riporto alcuni commenti dei giocatori sulla carta CARDINALE:
Lorenzo ha scritto:La carta impero cardinale è stata molto contestata nelle nostre due partite perchè considerata troppo vantaggiosa, la stiamo usando nel modo corretto? Un giocatore che la utilizza durante la fase diplomazia prende il controllo di una cattedrale e la sposta in un suo territorio, togliendo praticamente 50 fiorini di introito più 1000 di costruzione e guadagnandone 50 di introito.
Laenir ha scritto:Ciao!

Riguardo la carta impero Cardinale anche io ho delle perplessità sul livello di potenza, specialmente se penso al costo esorbitate della costruzione di una cattedrale (1000 fiorini, 850 dopo 3 tecnologie) avevo quindi una domanda in realtà sul bilanciamento: come può un giocatore giustificare la costruzione di una cattedrale (-1000 fiorini, +50 di introito) se gli servono (al massimo) 20 turni perchè l’investimento paghi? Il voto aggiuntivo per l’elezione del papa vale tutti quei soldi? Ed è solo questo il bonus di avere una cattedrale in più (considerando che comunque che qualcuno può rubartela con il cardinale) Ovviamente il dubbio mi è venuto perchè non siamo mai andati oltre il 9o turno di gioco, ti sono capitate partite da 50+ turni la cui durata ha premiato la costruzione di una cattedrale per gli introiti?

Grazie mille per il chiarimento
Veldriss ha scritto:La CATTEDRALE da 1 PO alla fine della partita, consente di usare la carta impero EROINA, se ci porti 1 RELIQUIA guadagni 1 ulteriore PO, aumenta di 50 fiorini le tasse, voto aggiuntivo per l’elezione del papa, aumenta di 10 la capacità di approvvigionamento del territorio dove si trova.

E poi ci sono i bonus/malus con le calamità.

Storicamente inoltre le Cattedrali costavano un'esagerazione, ci volevano decenni per finanziarne la costruzione.
Laenir ha scritto:Anche io avevo pensato che fosse bello mantenere il costo alto perchè storicamente erano delle imprese mastodontiche ma secondo me il fatto di cominciare già con una disincentiva pesantemente la costruzione di un’altra cattedrale visto che sono pochi i bonus da averne una ad averne molte (a meno che non ti rubino l’unica che hai, e lì siamo punto e a capo con 1000 fiorini in meno e una partita in salita), figuriamoci di molte, o mi sbaglio?
---

Vediamo se riusciamo a modificare l'utilizzo di questa carta senza stravolgere regolamento e meccaniche di gioco... Per esempio potremmo puntare sulle decime:

- se un giocatore cattolico gioca il CARDINALE su se stesso, non deve pagare le decime al Papa per 1-2-3 turni (in base al proprio LT)

- se il giocatore cattolico è il Papa e gioca il CARDINALE su se stesso, riceve dalla banca del gioco X fiorini oppure riceve da un giocatore il doppio delle decime per 1-2-3 turni (in base al proprio LT)

- se un giocatore non cattolico gioca il CARDINALE su se stesso, riceve dalla banca del gioco X fiorini per 1-2-3 turni (in base al proprio LT)

- se un giocatore non cattolico gioca il CARDINALE su un altro giocatore non cattolico, quel giocatore deve pagare alla banca del gioco X fiorini per 1-2-3 turni (in base al proprio LT)

Ovviamente va semplificato, ma ho buttato lì un'idea.
Questo dovrebbe rendere le CATTEDRALI degli oggetti più stabili e duraturi in gioco, su cui impostare delle combo a lungo termine senza il pericolo costante di essere rubate da un altro giocatore.

Altrimenti?

P.S. Devo ricordarmi di scrivere nella descrizione della carta che dà un bonus per l'elezione del Papa.
Mr Holly
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Due idee, entrambe hanno come prerequisito il possesso di una cattedrale: 1) il cardinale genera reddito 50 fiorini x LT x un numero di turni uguale al LT, può essere usato solo contro chi ha la stessa religione ( in questo caso il ricevente paga i soldi alla riserva) . 2) genera VF , sempre 5 x un numero di turni pari al LT
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Mr Holly ha scritto:Due idee, entrambe hanno come prerequisito il possesso di una cattedrale: 1) il cardinale genera reddito 50 fiorini x LT x un numero di turni uguale al LT, può essere usato solo contro chi ha la stessa religione ( in questo caso il ricevente paga i soldi alla riserva) . 2) genera VF , sempre 5 x un numero di turni pari al LT
Quella che genera reddito non è male, visto che c'è già una riscossione delle tasse e volendo collegare la cosa alle CATTEDRALI, si potrebbe fare 10 fiorini * numero territori * numero cattedrali.
Se giocato ad inizio partita sarebbe 10*7*1=70 fiorini, a partita avanzata potrebbe essere 10*15*2=300 fiorini.

La possibilità di dare un'alternativa non sarebbe male, oppure integrare con altro:
- esenzione dalle decime al Papa per 1 turno (se il giocatore è cattolico)
- 1-2-3 VF di armate in base al proprio LT * numero CATTEDRALI. Es: giocatore di LT 3 con 2 CATTEDRALI otterrebbe: 3x2=6 VF di armate.

Comunque tutte cose valide che incentivano la costruzione di CATTEDRALI, il che va benissimo.
L'unico problema che mi viene in mente ora è il fatto che se aggiungiamo più opzioni, il CARDINALE potrebbe essere usato in 2 fasi differenti: TASSE e RINFORZI... che non va bene.
Potrei optare per trasformare alcune carte CARDINALE in VESCOVO visto che nelle carte del gioco ci sono i personaggi colorati diversamente... quindi verde il VESCOVO con opzioni in fase TASSE e rosso il CARDINALE con opzioni in fase RINFORZI.
Mr Holly
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Ma andrebbero eliminati dopo l uso vescovo e cardinale? X non pagare la decima ha un senso, x le tasse o i rinforzi magari avrebbe più senso che durino più turni
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Mr Holly ha scritto:Ma andrebbero eliminati dopo l uso vescovo e cardinale? X non pagare la decima ha un senso, x le tasse o i rinforzi magari avrebbe più senso che durino più turni
La carta avrà una durata di X turni oppure usa e getta, ma devi tenere presente la quantità di fiorini o armate che movimenti.

Nel caso delle decime è poca roba, cioè se per caso ottini 600 fiorini durante la fase TASSE, vuol dire che stai pagando 60 fiorini di decime ogni turno, una miseria... quindi ci stà di farlo durare X turni oppure sempre finchè il VESCOVO o CARDINALE non viene eliminato dal gioco.

Per le tasse, una volta tarata la quantità di fiorini che si ottengono, si decide se è usa e getta oppure dura X turni.

Nel caso dei VF di armate è vero che nei primi turni di gioco non vale la pena giocarlo, ma un giocatore di LT 3 con 3 CATTERALI prenderebbe 9 VF (se applicassimo la regola che ho ipotizzato)... direi che non è il caso di farlo durare più turni.
Altrimenti potrebbe essere 1 VF per ogni CATTEDRALE e allora potrebbe durare X turni.

---

Sto lavorando sul layout delle carte:
Immagine

Servono massimo 3 posizioni (i cerchi contornati) per posizionare le informazioni necessarie per ogni carta:
- La fase di gioco in qui può essere utilizzata (in alto a sinistra)
- Se la carta genera CB (Casus Belli) quando viene giocata (in alto a destra)
- Se la carta viene scartata dopo l'uso oppure no oppure solo se viene persa in battaglia (in basso a sinistra)
- Se la carta è cumulabile... in questo caso l'immagine è associata all'opzione precedente.

All'inizio pensavo di posizionare il 3° cerchio in fondo alla carta, ma così facendo vado a rubare parecchio spazio al testo descrittivo... anche se in realtà il testo in molte carte si ridurrà di molto visto che saranno le icone nei cerchi a dare le informazioni base.
Salvo imprevisti il layout sarà quello in basso che ho già scontornato per simulare il risultato finale quando le farò stampare.
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Sto schematizzando le carte per sistemare i loghi, i testi ed eventualmente inserire nuove carte:

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- Il CARDINALE è in fase di revisione.

- la nuova carta MILIZIE dovrebbe essere ufficiale.

Il personaggio con il falco in mano potrebbe diventare l'INFILTRATO e poter vedere i le clausole segrete dei patti diplomatici stipulati dal giocatore... altrimenti potrei dare questa abilità alla SPIA.

AVARO e USURAIO probabilmente dovrò modificare l'icona in basso a sinistra perchè rimangono in gioco X turni a meno di non terminare il loro effetto oppure essere eliminati dal gioco da un SICARIO.

- Possibile inserimento di alcune carte nuove visto che ho a disposizione le immagini: CAROVANIERE, GIULLARE, CARCERIERE, ARTIGLIERE...

Ovviamente se ne vale la pena ;)
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Re: MedioEvo Universalis III - Le carte

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Ho aggiornato i testi e i simboli delle carte già definite:
Immagine

Adesso metto in elenco possibili idee rubate dal regolamento del gioco:

- non è consentito combattere o commerciare o spostarsi nel territorio scelto

- L’avversario necessita di un rapporto di almeno 1:1 per evitare al giocatore di utilizzare il potere di un certo tipo di unità militare

- mantengono i propri PM e possono continuare a muovere

- raddoppiato il numero delle unità che assegna a una macchina d’assedio
(questa potrebbe essere usata dall'ARTIGLIERE per utilizzare 2 volte a turno le macchine di assedio)

- Una Carovana del giocatore viene considerata contemporaneamente anche un Carro da guerra e viceversa
(questa potrebbe essere usata dal GENIO)

- Pagando 100 fiorini prima che venga lanciato il primo dado della battaglia, il giocatore può scegliere un’unità militare avversaria che cambia fazione
(Si potrebbe fare, magari con un limite massimo, ma storicamente accadeva spesso, soprattutto in Italia o con i bizantini che utilizzavano molto i mercenari, che i 2 contendenti possano giocare questa cosa... da abbinare ad una carta IMPERO o TECNOLOGIA)

- Pagando 100 fiorini, il giocatore causa una ribellione in un territorio vicino
(anche questa fattibile, forse da abbinare più a una TECNOLOGIA oppure potrebbe diventare un'azione diplomatica)

- Prima che qualsiasi dado venga lanciato, il giocatore può tentare di sabotare un Carro da guerra o una macchina d’assedio coinvolti in una sua battaglia
(fattibile)

- Prima che qualsiasi dado venga lanciato, il giocatore può tentare di cogliere le armate avversarie coinvolte in una sua battaglia in un’imboscata
(fattibile)

- Il giocatore riceve immediatamente dalla riserva 10 fiorini (o 20 fiorini per la carta 23) per ogni cubetto presente sui mezzi di trasporto avversari all’interno dei territori da lui controllati

- Quando scoppia una ribellione o un nemico muove delle armate in un territorio del giocatore, quest’ultimo può piazzare gratuitamente nel territorio un’unità a sua scelta presa dalla riserva, Capitano incluso (livello I)
(fattibile)

- Quando scoppia una ribellione o un nemico muove delle armate in un territorio del giocatore, considera il territorio come se ci fosse una Torre
(fattibile magari con il GENIO)

- Il giocatore paga 50 fiorini in meno come interessi dei propri debiti (fino a un minimo di 0)

- Il giocatore protegge 1 territorio (carta 43) o 1-3 territori (carta 42) dagli effetti di una carta Evento
(fattibile)

- Il giocatore può riattivare gratuitamente (carta 44) o per 50 fiorini (carta 45), qualsiasi carta Impero che è stata già attivata in questo turno (cioè la rimette dritta), anche se appartenente a un altro giocatore

- Il giocatore può annullare l’effetto di qualsiasi carta Impero pagando
(fattibile col GIULLARE?)

- posso proteggere: mezzi di trasporto, macchine d’assedio, cubetti del Grande Mercato ed edifici

- Una macchina d’assedio del giocatore può muovere oltre i PM a sua disposizione fintanto che è accompagnata da un’armata

- Una macchina d’assedio del giocatore può fungere da Carro da guerra

- Un mezzo di trasporto del giocatore (carta 55) o un suo gruppo di mezzi di trasporto che si trovano nello stesso territorio (carta 56), insieme alle truppe trasportate, può muovere di 1 o più territori senza alcuna resistenza da parte degli avversari (barbari o giocatori): semplicemente vengono ignorati

- Il giocatore può, solo durante la fase Eventi, pescare 3 carte Evento e sceglierne 1 come evento del turno in corso, anche se un’altra carta era già stata pescata
(fattibile)

- Quando il giocatore sceglie una nuova carta Impero, può ripetere la procedura. Quindi scarta le carte pescate e ne pesca altrettante tra cui scegliere
(fattibile)

- ottenere il bonus del Grande Mercato

- Il giocatore può assegnare fino a 2 proprie unità militari ad un’orda barbara. Le unità vanno prese da qualsiasi altro territorio del giocatore. Queste unità combatteranno come unità barbare e a fine turno, se saranno sopravvissute, torneranno nei territori originali
(fattibile con MERCENARI o RINFORZI)

- Il giocatore può trasformare qualsiasi unità militare in un Capitano (di livello I), ma solo se non ce ne era già uno nel gruppo (carta 67), oppure può migliorare un Capitano di un livello fino a raggiungere al massimo il livello III (carta 68). Può trattarsi di un’unità di un altro giocatore. A fine turno l’unità torna come prima.
(bella questa, magari con EROINA)

- Il giocatore può migliorare di un livello un edificio militare se nel territorio è presente un edificio civile di livello superiore o viceversa
(fattibile)
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