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Re: Salve

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Re: Salve

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Betasom ti ringrazio ancora per il PDF inviatomi riguardo l'analisi dei giochi e simulazioni...

Interessante la tabella "LA CLASSIFICAZIONE DEL LIVELLO DI GIOCO/SIMULAZIONE" dove, tramite alcuni parametri si tenta di definire/classificare la tipologia di gioco... la riporto qui sotto, spero non ti dispiaccia:

Immagine

Guardando questa tabella, il mio prototipo si piazza sicuramente a livello STRATEGICO... poi non so quale definizione sia la più corretta per il mio boardgame, forse GESTIONALE/COLLABORAZIONALE?

Altra cosa molto interessante è la definizione di COMPLESSITA' di Frank Chadwick (lo storico autore di Command Decision) che hai riportato:

“Più di un giocatore veterano di COMMAND DECISON, quando sentiva che stavo lavorando ad una nuova edizione con meccaniche semplificate, ha espresso la perplessità che lo stavo ‘banalizzando’.
Secondo me, quest’aspetto deriva in parte dal fatto che il termine ‘complessità’ è diventato il più abusato e meno compreso nella terminologia del gioco.
Ci siamo ritrovati invariabilmente ad affermare che questo gioco è ‘troppo complesso’, o che tal gioco è da principianti perché non è troppo complesso.
Tutto ciò evidenzia una carenza della comprensione di come funzionano i giochi e perché le persone li giocano.
L’unica cosa importante riguardo a se un gioco è attraente oppure no, è la sua complessità.
Se non è complesso, nessuno lo gioca.
Gli scacchi hanno durato per secoli perché sono un gioco di una complessità pressoché infinita.
Il poker rimane affascinante perché la combinazione di carte ignote e gli stili di gioco di molteplici giocatori in carne ed ossa, lo fanno ugualmente un gioco di una complessità infinita.
Tutti i giochi di resistenza appassionano perché sono molto complicati.
Eccome questi giochi non sono complicati!
La complicatezza delle meccaniche è quello che di solito è spacciato erroneamente per complessità, e questo è più di un semplice problema di semantica.
Dal momento che noi abusiamo della parola complessità riferita al gioco, attribuendole entrambi i significati, gli ideatori spesso riducono realmente la complessità quando cercano di fare un gioco non complicato, con il risultato che diventa realmente “banalizzato” – noioso e non attraente.
Ma poche persone considererebbero gli scacchi essere un gioco banale nonostante la semplicità delle sue meccaniche.
Quando affermiamo che COMMAND DECISON è troppo difficile da giocare, non stiamo affermando che è troppo complesso.
Chiunque abbia giocato a COMMAND DECISON sa che la complessità dell’interazione delle varie armi, i diversi gradi di morale, i diversi livelli di qualità delle truppe, è ciò che lo fa una così ricca esperienza di gioco.
Invece ciò che intendiamo è semplicemente che i suoi meccanismi sono troppo complicati.
E così, come possiamo ridurre la complicatezza senza ridurre la complessità?
Poiché ho esaminato le regole di COMMAND DECISON, sono rimasto impressionato dal fatto che nessuna regola era terribilmente difficile o complicata singolarmente.
La complicatezza del gioco derivava piuttosto dalla semplice massa delle meccaniche di sottosistemi separati. Una regola era usata per il fuoco diretto anticarro. Un sistema di meccaniche completamente diverse era usato per il fuoco delle armi leggere.
Un altro completamente diverso per la localizzazione. Un altro differente per la richiesta dell’artiglieria. Un altro per l’appoggio aereo.
Ogni volta che qualcosa di diverso succedeva sul tavolo, i giocatori nel complesso dovevano richiamare collettivamente un diverso contesto di regole.
Lo strumento per cui CD3™ riduce la complicatezza mentre mantiene l’accuratezza e la complessità è molto semplice. Utilizza una sola meccanica di gioco per coprire una le condizioni di cui sopra.”


Mio scopo in questo prototipo è di renderlo il più semplice possibile riguardo tipo di regole e velocità di apprendimento (es: carte e tabelle riassumono le regole principali), ma lasciando un livello di complessità molto elevato che consenta di "sbizzarrirsi" in innumerevoli tattiche di gioco.
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Complesso e complicato by Agzaroth

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Articolo scritto da Agzaroth, testo originale qui: http://www.goblins.net/articoli/editori ... complicato

Complesso e complicato sono due termini spesso usati come sinonimi nei giochi.
In realtà non sono affatto sinonimi, indipendentemente dal contesto usato, sin dai tempi dei Romani ed occorre fare una distinzione tra i due.
Cercando un po' in rete, ho trovato qualche definizione generica che non si adatta del tutto al campo ludico.
Ve la propongo lo stesso, in modo da partire di lì e poi andare avanti.

“Non è il numero elevato di variabili in gioco a stabilire la complessità di un fenomeno, quanto piuttosto il loro essere visibilmente intrecciate in una rete di relazioni.”

Questa mi pare quella che più si avvicina a definire complicato e complesso nel nostro hobby.
Complicato è un sistema in cui le variabili sono molte, ma tutte evidenti e tutte predicibili. É faticoso analizzarle tutte, ma tutte portano a un risultato certo. Un gioco complicato è un gioco faticoso, perché aggiunge regole e strutture senza nulla aggiungere realmente all'esperienza significativa della partita. Un gioco complicato è quello in cui ad ogni regola corrisponde una sottoregola, a ogni sottoregola un caso particolare, ad ogni caso particolare una eccezione. Ovviamente in modo esasperato, ma il concetto è quello.

Complesso è un sistema in cui le concatenazione e le ripercussioni di una data azione non sono subito palesi, o quantomeno non lo sono all'inesperto, diventando via via più evidenti al giocatore più attento, più predisposto, più esperto.
In un articolo precedente avevamo definito la profondità strategica in questo modo: “quantitativamente è l'insieme di possibilità di pianificazione a lungo termine offerte al giocatore a inizio e in corso di partita; qualitativamente è l'insieme di conseguenze a lungo termine (tutta la partita) che tali scelte implicano.”
Ecco, il lato qualitativo della profondità strategica rientra pienamente anche nella complessità.

Per fare un esempio di un gioco complicato ma non complesso, potremmo citare Arkham Horror, col suo manuale da 24 pagine e le altrettante di FAQ. Un gioco né complesso né complicato (qui ce ne sono a bizzeffe) è il Tris (proprio raschiando il fondo eh), proprio per prendere il più banale di tutti, a parte il gioco dell'oca (che potrebbe pure non essere un gioco, ma magari ne parliamo un'altra volta). Un esempio di gioco complesso e complicato può essere Starcraft. Il complesso e per nulla complicato per antonomasia il Go, in cui due regole sottendono una estrema complessità e libertà di gioco, tanto che (al contrario degli scacchi) non c'è ancora un programma per pc in grado di battere i maestri.

Volendo quindi arrivare alla conclusione con qualche definizione, potremmo dire che:
- Un gioco è complicato quanto più le regole sono quantitativamente tante e qualitativamente corredate di eccezioni. Una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco (che sia solo) complicato non è difficile da padroneggiare. In un gioco complicato la risoluzione di un problema porta a dei risultati immediati, certi e prevedibili.
- Un gioco è complesso quanto più le ripercussioni delle proprie azioni sono difficili da padroneggiare. Anche una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco complesso rimane comunque difficile da padroneggiare. In un gioco complesso la risoluzione di un problema porta ad altri problemi.
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