Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU

Cronaca di alcune partite fatte con il prototipo
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Veldriss
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Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU

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Mi hanno suggerito di aprire questa nuova discussione: "Le 10 stronzate da non fare a MU" :lol: :lol: :lol:
Come poter rifiutare? :lol: :lol: :lol:

Effettivamente non tutti i giocatori alla loro 1° e/o 2° partita riescono a dare il massimo e gestire tutti gli aspetti di un gestionale storico come MedioEvo Universalis... direi che se i giocatori iniziassero a giocare senza cadere in errori più o meno banali ne gioverebbe prima di tutto la partita in generale e sicuramente i giocatori a fine partita sarebbero molto più contenti.

Appena avrò tempo inizierò ad elencare le cose da NON FARE e anche qualche consiglio su COSA FARE... ma se avete domande o idee per tattiche di gioco e combo fatevi avanti e scrivete qui ;)
Mozzy
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Re: Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU

Messaggio da leggere da Mozzy »

prima cosa da non fare! Se siete i più forti tecnologicamente e militarmente non crogiolatevi troppo sugli allori rimirando la vostra potenza perché la partita potrebbe finire e voi potreste perdere senza aver attaccato nessuno.
Ti ricorda qualcosa Ianno?
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NON ASPETTARE IL MOMENTO IN CUI SARETE PRONTI AL 100%

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Mozzy ha scritto:prima cosa da non fare! Se siete i più forti tecnologicamente e militarmente non crogiolatevi troppo sugli allori rimirando la vostra potenza perché la partita potrebbe finire e voi potreste perdere senza aver attaccato nessuno.
Ti ricorda qualcosa Ianno?
Ahahahahahah, bè diciamo che questo è un errore molto comune... cominciamo da questo allora:

NON ASPETTARE IL MOMENTO IN CUI SARETE PRONTI AL 100%

Molti giocatori non si sentono mai pronti per "buttarsi nella mischia" e giocano come se stessero giocando con un gestionale al computer a livello "molto facile"...
- gli piace moltissimo ingrandire i propri possedimenti, ma molto lentamente
- si preoccupano ad avere una rotta commerciale sicura per guadagnare e accumulare più soldi possibile
- ogni turno che passa gli manca sempre qualcosa per sentirsi sicuri: meglio aspettare altre 10 armate di rinforzo, meglio conquistare ancora 3 Regni Piccoli, meglio acquistare ancora 5 tecnologie, meglio finire di fortificare tutti i confini, meglio aspettare di avere una flotta di 3 GALEE al 3° livello, meglio avere una bella scorta di carte IMPERO...

E come ha detto Mozzy, il giocatore mai pronto al 100% si crogiola ammirando il suo bellissimo Regno che man mano cresce, ma l'interazione con gli altri giocatori è molto vicino allo zero, ha attaccato solo i barbari, nessuna dichiarazione di guerra contro altri giocatori, la partita finisce e lui non ha guadagnato nemmeno la metà dei PUNTI ONORE del vincitore.
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USARE LE CARTE IMPERO

Messaggio da leggere da Veldriss »

Diciamo che capita spesso che i giocatori usino male o malissimo le carte IMPERO... ovviamente non è così facile per i giocatori alle prime partite, ma vediamo di dare qualche consiglio utile.

- LADRO e SICARIO: 2 carte molto utili; spesso i giocatori, giustamente, le tengono per eliminare le carte all'avversario oppure per proteggersi da un SICARIO giocato contro di loro, ma a volte sono un'arma a doppio taglio... se avete LADRO e SICARIO e vi giocano un LADRO finisce che vi rubano l'altro LADRO che poi usano per rubarvi il SICARIO che poi usano per eliminarvi un'altra carta IMPERIO... un bel filotto e in un attimo siete senza 3 carte.
A meno di non puntare a GILDE che vi potenzia il SICARIO permettendovi di ammazzare qualsiasi carta IMPERO vi venga giocata (con il simbolo delle fiamme), direi di non rischiare troppo e giocare sicuramente il LADRO appena lo pescate.

- Se riuscite, ogni tanto sondate il mazzo di un avversario con LADRO, SICARIO o INQUISITORE, meglio colpire un giocatore con molte carte IMPERO piuttosto che un giocatore con solo 2 carte IMPERO.

- EROINA e CARDINALE: ricordatevi che l'EROINA funziona solo se il giocatore possiede almeno 1 CATTEDRALE/MOSCHEA ... se non potete eliminare l'EROINA potreste ad esempio pensare di rubare la CATTEDRALE/MOSCHEA con il CARDINALE.

- Se avete 2 carte attacco al 4° turno di gioco siete messi bene, fate in modo di essere già al 2° LIVELLO TECNOLOGICO per poterle sfruttare contemporaneamente (ovviamente acquistando le rispettive TECNOLOGIE per le combo) e se potete... USATELE! La situazione di vantaggio non durerà molto, forse 1-3 turni ed è lì che potete causare parecchie perdite al nemico... può darsi che questo scateni la reazione degli altri giocatori e magari vi ritrovate con 2-3 nemici, ma non vi preoccupate finchè avete il +4 al tiro del dado dato dalle vostre 2 carte IMPERO perchè i vostri attacchi sono micidiali e potete intimorire il nemico e costringerlo alla pace separatamente indebolendo l'alleanza che è nata contro di voi.
Il +4 è potente e difficilmente viene sconfitto, il +3 ha una buona probabilità di essere sconfitto, il +2 è un rischio, quindi usatelo solo se necessario... difficilmente si arriva al 3° LT con 3 carte INMPERO di attacco, tutte con il +2 della combo con la TECNOLOGIA ed avere così un +6 al tiro del dado... a quel punto siete praticamente invincibili.

- Un DIPLOMATICO vi consente di attaccare anche un'alleanza di 2 giocatori: un giocatore lo attaccate e all'altro date il DIPLOMATICO così non può farvi niente.
Se sentite puzza di bruciato e credete che stia bollendo qualcosa in pentola contro di voi, meglio rischiare e giocarlo contro un ipotetico futuro nemico... a volte il giocatore che poteva attaccarvi in realtà non voleva attaccare per forza voi, ma voleva solo attaccare qualcuno e così, non volendo aspettare, attacca qualcun'altro e voi siete salvi.

- Se giocate carte IMPERO con le fiamme contro giocatori poco esperti di solito questi vi ricambiano con la stessa moneta giusto per dimostrarvi che anche loro possono farlo... valutate quindi se "rischiare" perchè quasi sicuramente anche voi perderete 1 carta nell'immediato.

- Il MERCENARIO va usato subito, rischiare di tenerlo vuol dire rischiare che qualche altro giocatore ve lo elimini o ve lo rubi... meglio voi con 10 armate in più o meglio il nemico, magari con 15 armate perchè possiede tutte e 3 le TECNOLOGIE della combo?

- Con il nuovo regolamento i giocatori non devono più mostrare le carte IMPERO delle tasse, ma se vi accorgete che un giocatore possiede il GABELLIERE e 2 MERCANTI, forse è il caso di eliminare o rubare almeno 1 di queste carte in modo da abbassargli il reddito delle tasse.

Altro? Se mi viene in mente lo aggiungo.
cesco93
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Re: Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU

Messaggio da leggere da cesco93 »

Direi che nelle "10 stronzate da non fare" si deve inserire la gestione delle alleanze! Nelle ultime due partite che ho fatto, chi l'ha sottovalutata si è preso sassate sui denti a fine partita!
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LA DIPLOMAZIA

Messaggio da leggere da Veldriss »

cesco93 ha scritto:Direi che nelle "10 stronzate da non fare" si deve inserire la gestione delle alleanze! Nelle ultime due partite che ho fatto, chi l'ha sottovalutata si è preso sassate sui denti a fine partita!
Perfetto, se mi fate delle richieste è anche meglio così trattiamo per prime le meccaniche che vi sono più ostiche ;)
La DIPLOMAZIA è sicuramente un bel mattone in MedioEvo Universalis e non è facile padroneggiarla perchè non si riesce a prevedere automaticamente le conseguenze di un'azione diplomatica che scatena una reazione a catena.

La DIPLOMAZIA vi consente di fare tutte quelle "bastardate" che avete sempre desiderato fare in un gestionale, compreso, ad esempio, rompere patti commerciali e alleanze militari, chiedere ricompense monetarie o territoriali per concedere la pace, ecc ecc... è prevista (ma è una regola ufficiosa non ancora normata) anche la possibilità di "minacciare" un giocatore per ottenere qualcosa in cambio della neutralità, oppure chiedere qualcosa per accettare un patto diplomatico, oppure di ritirarsi in disparte per discutere privatamente la strategia di gioco.

Il tutto è gestito dal concetto di "guerra giusta" che a quel tempo era d'obbligo, per cui bisogna ricevere delle "offese" per accumulare dei CASUS BELLI (abbreviazione CB) in modo da effettuare le azioni diplomatiche senza spendere PUNTI ONORE (abbreviazione PO).

I PO sono i punti vittoria che si guadagnano o si perdono durante la partita a seconda di cosa fa il giocatore (una certa quantità di PO viene aggiunta a fine partita in base ad altri parametri), giocare male o malissimo la DIPLOMAZIA può farvi andare tranquillamente in negativo di PO.

Non è facilissimo accumulare CB verso un altro giocatore, ma se un giocatore ha pazienza potrebbe riuscirci... servono ad esempio 3CB (o 1PO) per dichiarare guerra ad un giocatore di un'altra religione, mentre servono 9CB (o 3PO) per dichiarare guerra ad un giocatore della stessa religione (si possono usare anche punteggi misti, per cui 6 CB + 1 PO).

Attenzione a fare patti diplomatici di commercio e di passaggio territori a destra a e a manca con tutti perchè questo vi fa andare in negativo i CB, cioè diventate più amici con quel giocatore... questo vuol dire che se poi decidete di dichiarargli guerra, prima di tutto dovete rompere tutti gli altri patti diplomatici in essere e se, ad esempio, avete -3CB contro il giocatore che volete attaccare, la dichiarazione di guerra vi costerà +3CB (o +1PO).

Se la partita è relativamente breve oppure ci sono dei principianti, sicuramente non durerà abbastanza per accumulare 9CB per dichiarare guerra contro un giocatore della vostra stessa religione, per cui se decidete di farlo dovete valutare se vi conviene e se riuscirete a guadagnare più PO di quelli che avete speso per dichiarare guerra.

Fin qui sembra tutto relativamente facile, in realtà il casino inizia quando ci sono le alleanze militari tra più giocatori... ma iniziamo gradualmente...

Cominciamo a guardare la tabella della DIPLOMAZIA:
Immagine

A sinistra ci sono le 4 opzioni diplomatiche disponibili attualmente (sono state create altre opzioni diplomatiche, quali GARANTIRE http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p6390 , FOMENTARE http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p6392 e DISTRIBUIRE LE TERRE http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p6393 , ma sono per giocatori esperti che vogliono complicarsi la vita :P ).

La tabella è divisa principalmente in 2 sezioni: STESSA RELIGIONE (per risolvere azioni diplomatiche tra giocatori della stessa religione) e RELIGIONE DIVERSA (per risolvere azioni diplomatiche tra giocatori di diversa religione).

Faccio 4 esempio per capire come funziona...

- Sezione STESSA RELIGIONE (cristiani), richiesta di PATTO COMMERCIALE:
Il giocatore francese (che propone) chiede di poter commerciare nelle città del Sacro Romano Impero, il tedesco accetta per cui sia il francese che il tedesco riducono di -1CB l'uno verso l'altro; gli ALTRI giocatori cristiani non reagiscono a questo patto diplomatico.

- Sezione STESSA RELIGIONE (cristiani), revoca del PATTO COMMERCIALE:
Il giocatore tedesco (che dichiara) revoca il patto commerciare al francese, il francese (che subisce) aumenta di +2CB verso il tedesco, il tedesco perde 1PO; gli ALTRI giocatori cristiani aumentano di +1CB contro il tedesco.

- Sezione RELIGIONE DIVERSA (supponiamo cristiani e musulmani), richiesta di ALLEANZA MILITARE:
Il giocatore francese (che propone) chiede di potersi alleare con il mamelucco, il mamelucco accetta per cui sia il francese che il mamelucco riducono di -3CB l'uno verso l'altro; gli ALTRI giocatori cristiani reagiscono a questo patto diplomatico e aumentano di +3CB verso il francese, gli ALTRI giocatori musulmani reagiscono a questo patto diplomatico e aumentano di +3CB verso il mamelucco.

- Sezione RELIGIONE DIVERSA (supponiamo cristiani e musulmani), revoca dell'ALLEANZA MILITARE:
Il giocatore francese (che dichiara) revoca l'alleanza con il mamelucco, il mamelucco (che subisce) aumenta di +4CB verso il francese, il francese perde 1PO; gli ALTRI giocatori cristiani riducono di -2CB contro il francese, gli ALTRI giocatori musulmani aumentano di +1CB contro il francese.

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Passiamo a qualcosa di più complesso, le alleanze militari...
Le alleanze militari sono sempre tra 2 soli giocatori finchè non ci sono dichiarazioni di guerra, questo vuol dire che il giocatore A si può alleare con B, B si può alleare con il giocatore C, ma questo non vuol dire che A e C siano alleati.

Quando A dichiara guerra al giocatore D, se B conferma l'alleanza con A entra in guerra contro D, poi tocca a C che se conferma l'alleanza con B automaticamente diventa anche alleato di A e quindi entra in guerra con D.

Esempio più difficile: A alleato di B, Bi alleato di C, C alleato di D... A dichiara guerra a D... B e C devono decidere cosa fare, sia allearsi con A che con D, oppure non confermare l'alleanza con nessuno e dichiararsi quindi neutrali... le combinazioni potrebbero essere:
A vs D, B e C neutrali
A+B vs D, C neutrale
A+B+C vs D
A+B vs C+D
A vs C+D, B neutrale
A vs B+C+D
Non potrebbero esserci le combinazioni con solo A+C (perchè vorrebbe dire che B non ha confermato l'alleanza con A) e B+D (perchè vorrebbe dire che C non ha confermato l'alleanza con D).

Quindi ATTENZIONE a quando dichiarate guerra perchè magari pensate di essere 3 contro 1 ed invece potrebbe accadere di rimanere da soli contro 3 nemici :lol:

-------------

Adesso arriva la fase tosta... LA RISOLUZIONE DELLA DIPLOMAZIA AVVIENE SECONDO LA SEQUENZA DEL TURNO DI GIOCO... questo è quello che spiazza maggiormente i giocatori che, entrando in guerra, magari in un'alleanza di 3 giocatori contro 3, sono costretti a pagare parecchi PO (ricordatevi sempre che 3CB sono l'equivalente di 1PO).

Facciamo qualche esempio di partita a 4 giocatori (li chiameremo sempre A, B, C, e D)...

- A e B cristiani, C musulmano, D ortodosso
Sequenza di gioco A 1°, B 2°, C 3°, D 4°
Alleanze: A+B, C+D
A dichiara guerra a D: A -1PO, D +4CB verso A, B -2CB verso A
B conferma l'alleanza con A, quindi deve dichiarare guerra a D, B -1PO, D +4CB verso B, A -2CB verso B
C conferma l'alleanza con D, quindi deve dichiarare guerra ad A e B, C -2PO, A e B +4CB verso C
D non deve fare nulla perchè già in guerra contro A e B

Se sapete che gli avversari rimarranno uniti e confermeranno l'alleanza, se possibile NON dichiarate guerra ad un giocatore della vostra stessa religione.

- A e B cristiani, C musulmano, D ortodosso
Sequenza di gioco A 1°, B 2°, C 3°, D 4°
Alleanze: A+D, B+C
A non dichiara guerra a B perchè perderebbe 3PO
A dichiara guerra a C: A -1PO, C +4CB verso A, B -2CB verso A (questo perchè, anche se è alleato di C, non ha ancora confermato l'alleanza e non è entrato ancora in guerra, quindi di fatto in quel momento è ancora un giocatore cristiano neutrale)
B conferma l'alleanza con C, quindi deve dichiarare guerra ad A, B -3PO, A +5CB verso B
C non deve fare nulla perchè già in guerra contro A
D conferma l'alleanza con A, quindi deve dichiarare guerra a B e C, D -2PO, B e C +4CB verso D

Come vedete stavolta il giocatore B cristiano ha dovuto spendere 3PO per entrare in guerra... un bel salasso... 2 o 3 errori del genere durante la partita e sicuramente non vincerete.
B avrebbe dovuto rinunciare ad entrare in guerra, non confermare l'alleanza e quindi perdere solo 1PO per revocarla.

Non sto qui a fare esempi con più giocatori perchè comunque è la stessa cosa, solo un pò più arzigololata, ma seguendo la sequenza del turno di gioco si risolve facilmente.
Ricordatevi che se siete in un'alleanza di 3 giocatori contro 3 ed uscite dall'alleanza, rimanete comunque in guerra contro tutti e 3 i nemici... e se volete fare paci separate non potete farlo a meno che il giocatore dell'altro schieramento non esca dall'alleanza.

Il PAPA non può mai allearsi con i Regni musulmani.

Per terminare la GUERRA (dichiarare la PACE) non ci sono regole precise, si può chiedere quello che si vuole, ovviamente se volete che il nemico accetti dovrete fare delle richieste ragionevoli; sono concessi pagamenti in fiorini, anche distribuiti in un certo numero di turni; cessione di MEZZI DI TRASPORTO o territori (compreso tutto quello che contengono); il PAPA; carte IMPERO.

Non si possono fare patti diplomatici con i BARBARI, non si deve dichiarare GUERRA o chiedere loro la PACE, si possono attaccare quando si vuole, l’unica regola valida con loro è la forza, finché siete numericamente superiori attraversando i loro territori o commerciando nelle loro città non vi attaccheranno.

Non fate patti diplomatici tanto per fare perchè poi romperli potrebbe costarvi parecchio.
Piuttosto cercate di fare patti diplomatici con chi non volete che vi attacchi, a volte è meglio spendere 100 fiorini in più per farlo accettare in modo che poi diventi più oneroso per lui dichiararvi guerra.
Non concedete il commercio a chi avete già deciso di attaccare fra 5 turni perchè lo state facendo arricchire.
Oppure fate il contrario, concedete patti diplomatici alla vostra preda in modo che non si insospettisca e sia più vulnerabile al momento opportuno :lol: :lol: :lol:
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IL KHANATO DELL'ORDA D'ORO

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Come giocare questa fazione... quando i giocatori devono scegliere il Regno di partenza, il mongolo sembra facile perchè è sul perimetro della mappa e semicontrolla i Principati Russi... in realtà va giocato con molta attenzione...

La prima scelta va fatta ad inizio partita per la regola opzionale che consente solo al giocatore mongolo di iniziare la partita con 4 mezzi di terra (2 da guerra e 2 da commercio) invece che i canonici 2 mezzi di terra + 2 mezzi di mare.
La vostra flotta inizia la partita a Caffa in Crimea, il problema è che il Bosforo è controllato dai bizantini, per cui se non ottenete il passaggio territori da loro, la vostra flotta può navigare solamente nel Mar Nero.
Vero anche che se pensate di espandervi a sud, la flotta può essere utile per portare armate da Caffa a Trebisonda...

Se però le vostre mire espansionistiche non sono verso sud e pensate che il bizantino non vi concederà il PASSAGGIO TERRITORI per attraversare il Bosforo, allora la flotta non vi serve a nulla, anzi è un peso nei primi turni di gioco perchè vi costringe a tenere delle armate per difenderla.

Quindi si può optare per i 4 mezzi di terra, cosa che rispecchia molto di più la realtà storica e permette al giocatore mongolo di attaccare molto più in profondità... ma ecco il primo problema: di città vicine non ce ne sono (a parte Caffa) perchè città come Kiev, Vilnius, Cracovia sono state distrutte dai mongoli nelle invasioni degli anni precedenti, per cui ad inizio partita potete piazzare le vostre armate solo nella capitale Saraj... l'obiettivo primario del giocatore mongolo è conquistare assolutamente un'altra città, come ad esempio Danzica; in questo modo avete una testa di ponte per colpire i regni cristiani e controllare e difendere i vostri territori.

I Principati russi, se lasciati in mano ai barbari, sono comunque sotto il vostro semicontrollo e vi danno 30 fiorini di tasse e 2 armate di rinforzo a turno... se li conquistare vi danno 30 fiorini di tasse (più eventuali bonus da TECNOLOGIE o carte IMPERIO) e 6 armate a turno... è una cosa da valutare, anche perchè ci vogliono dalle 24 armate (se possedete LEGGE) alle 30 armate per occupare i 6 territori (più eventuali perdite per conquistarli).

Meglio forse puntare direttamente su Danzica?

PIANURE ne avete molte, sia ad inizio partita che nei territori conquistabili verso ovest, per cui è quasi d'obbligo acquistare MULINO... ma ricordatevi che le PIANURE costano solo un PM per cui sono territori dove facilmente possono penetrare in profondità nel vostro Regno, se fossi in voi penserei il prima possibile a fortificare i confini.

Il commercio verso ovest non è molto sicuro e nemmeno troppo conveniente... si arriva a Danzica, ma ogni volta si rischia di far venir voglia all'ungherese o al tedesco di attaccarvi, per cui evitate di arrivare a Danzica senza poter vendere le merci che trasportate.
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Re: Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU

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Altro elemento che viene spesso sottovalutato è la forza e l'utilità delle fortificazioni
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LE FORTIFICAZIONI

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cesco93 ha scritto:Altro elemento che viene spesso sottovalutato è la forza e l'utilità delle fortificazioni
Tutti i giocatori di solito sono impegnati nel conquistare, commerciare, comprare tecnologie... e si dimenticano di fortificare i propri territori.
Ve ne pentite amaramente quando cominciano ad attaccarvi da tutti i lati, magari 2 o 3 giocatori, voi non avete i confini fortificati e perdete parecchi territori in pochissimi turni... e passate dalle stelle alle stalle in 2-3 turni di gioco.

La cosa migliore da fare è cercare di dissuadere gli altri giocatori ad attaccarvi, dovendo scegliere un nemico gli altri giocatori ne sceglieranno uno debole e non uno fortificato dove bisogna far passare 1 turno di assedio ogni volta che si attacca un nuovo territorio...

Le fortificazioni inoltre verranno quasi sicuramente potenziate: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 411#p16271
Motivo in più per farci un pensierino, soprattutto se siete un pò sfortunati e non avete carte attacco valide... meglio prendersela con i barbari e difendere ogni centimetro conquistato.

Le fortificazioni hanno un difetto: possono contenere un limitato numero di armate al loro interno, quindi attenzione quando avete 50 armate in un territorio con FORTINO (fortificazione di 1° livello) perchè solo le ultime 10 armate in difesa saranno fortificate, le altre 40 non avranno nessun bonus di difesa e potranno essere attaccate e distrutte facilmente da un giocatore con un paio di carte attacco.
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MOBILITA'

Messaggio da leggere da Veldriss »

La mobilità in questo gioco è fondamentale, i giocatori potranno attaccarvi, ma voi dovrete sempre essere in grado di far giungere rinforzi dal più remoto territorio del vostro Regno e contrattaccare in modo inaspettato.

Un esempio di mobilità lo potete vedere nella partita dell'8/11: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =47&t=9952 l'ungherese stava assediando Costantinopoli e improvvisamente si trova il mamelucco (alleato del bizantino) con la flotta nel mar Egeo... grazie alla mobilità è riuscito a ritirarsi da Costantinopoli, arrivare via terra fino a Venezia, imbarcarsi sulle navi da guerra e distruggere la flotta del mamelucco.

Un altro esempio di mobilità è dato dal giocatore bizantino e ungherese durante la partita del 22/11: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =47&t=9958
Il bizantino ad inizio partita è riuscito ad infliggere colpi mortali al giocatore francese e tedesco arrivando fino in Provenza... direi niente male!
E l'ungherese in un attimo ha spostato tutto il suo esercito da Danzica a Palermo per poi distruggere la flotta dei mamelucchi al largo dell'isola di Creta.

Cercate di avere un porto per le vostre navi.

Se servisse, usate anche i mezzi di trasporto commerciale per portare le armate a destinazione (ho visto giocatori in guerra che perdono territori e si preoccupano di riuscire a commerciare piuttosto che difendersi o contrattaccare).

Assicuratevi di poter raggiungere ogni angolo del vostro regno in 1 turno, se non potete farlo vuol dire che state rischiando e sicuramente un giocatore nemico ci sta già facendo un pensierino.

Createvi delle teste di ponte per poter attaccare i nemici più lontani, deve essere una città in modo da poter posizionare i rinforzi direttamente lì... nel mar Mediterraneo è pieno: Palermo, Napoli, Candia, Tunisi, Barcellona e Antiochia sono tutte città in mano ai barbari ad inizio partita.
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