REPUBBLICHE MARINARE - DIPLOMAZIE E MECCANICHE

Raccolta di regole più complesse da inserire come espansione alla versione BASE

REPUBBLICHE MARINARE - DIPLOMAZIE E MECCANICHE

Messaggio da leggereda ItalicaAcies il 8 giugno 2014, 14:46

NUOVE MECCANICHE

DAZIO (TUTTI I GIOCATORI): ogni qualvolta si attraversa un confine con una merce, bisogna pagare al giocatore il 10% del valore della stessa. Ridotto se si ha ACCORDO COMMERCIALE.
PRESTITO (GIA’ PRESENTE NEL GIOCO BASE)


NUOVE OPZIONI DIPLOMATICHE

GARANTIRE (GIA’ PRESENTE NEL GIOCO BASE).

FARSI GARANTIRE (SOLO I REGNI MINORIii).

CEDI TRUPPE (TUTTI): può PRESTARE armate e navi, ma causa CB se vengono usati, altrimenti le può CEDERE, in tal modo non causa CB.

ACCORDO MATRIMONIALE (TUTTI TRANNE REPUBBLICHE MERCANTILI): il concetto dovrebbe essere che dà un bonus pesante alla SUCCESSIONE coi regni minori o comunque non controllati da giocatore, verso quelli controllati da giocatori, avrebbe lo stesso effetto di DIPLOMATICO (tregua per 3 turni) la PRINCIPESSA.


Anche qui c'è da lavorare parecchio...FARSI GARANTIRE dovrebbe servire ai Regni Minori a non farsi schiacciare dai Maggiori subito, complici la maggiore quantità di denaro di cui dispongono per convincere gli altri...forse sarebbe meglio un'alleanza...alla fine GARANTIRE garantisce più che altro la liberazione...forse LEGAME VASSALLATICO sarebbe meglio? Servono idee...
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - DIPLOMAZIE E MECCANICHE

Messaggio da leggereda Veldriss il 13 giugno 2014, 0:50

DAZIO è impensabile da inserire nel gioco...
- Prima di tutto azzererebbe i commerci terrestri perchè sarebbero meno convenienti di quelli via mare (a meno che non vogliamo considerare l'entrata nel porto di un altro giocatore un attraversamento di confine, nel qual caso cambierebbe qualcosa, ma non sarebbe mai lo stesso che attraversare 2-3 confini terrestri).
- il 10% è troppo, si rischia che se devo attraversare solo 1 confine sia conveniente, 2 o 3 confini diventi sconveniente oppure si debba per forza commerciare SOLO le merci con un margine di guadagno alto (ed il resto finisca nel dimenticatoio).
- Tu pensa ad un giocatore che man mano che muove deve dare il 10% del valore delle merci trasportate a Tizio, poi si sposta di altri 2 territori e deve pagare Caio, ecc ecc... meccanica troppo lenta.

PRESTITO lo sposterei nelle meccaniche di questa sezione, non ne vedo la necessità nel gioco BASE.

Stessa cosa per GARANTIRE, sposterei in questa sezione.

FARSI GARANTIRE come funzionerebbe scusa? Intendi quando giocano le RM e altri Regni Minori?

CEDI TRUPPE sarebbe bello da poter attuare, ma la vedo dura in un gioco del genere, nessuno si priverebbe di preziosissime armate, soprattutto dopo il 5°-6° turno quando gli attriti tra i giocatori vengono al pettine... a meno che non si voglia sfruttare diversamente le carte MERCENARIO... mi spiego... spesso capita che un giocatore giochi il MERCENARIO per acquistare armate extra, ma non abbia tutte le combo necessarie oppure non abbia fiorini sufficienti per acquistare tutte le armate che le combo gli consentirebbero... si potrebbe pensare ad una cosa del tipo:
Se il giocatore che usa il MERCENARIO non sfrutta tutte le combo, il suo alleato può sfruttare le combo rimanenti per acquistare armate extra; inoltre se il giocatore che usa il MERCENARIO non ha abbastanza fiorini per acquistare tutte le armate che le combo gli consentirebbero, il suo alleato può versare i fiorini mancanti e comprarsi le armate disponibili.

ACCORDO MATRIMONIALE da pensare meglio, non mi è chiara completamente la tua spiegazione.

Riguardo le RM ed i Regni minori... non penso sia fattibile far giocare nella stessa partita Giocatori standard con Regni Maggiori e Giocatori con Regni Minori... troppo sovraffollamento sulla mappa, inizio di contrasti già ai primissimi turni di gioco, drastica riduzione delle vie di espansione ecc ecc.
Secondo me la versione HARD dovrebbe avere solo giocatori con RM e Regni Minori mentre tutti i Regni Maggiori dovrebbero essere in mano ai barbari.
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - DIPLOMAZIE E MECCANICHE

Messaggio da leggereda ItalicaAcies il 13 giugno 2014, 11:45

PRESTITO non serve perché fondamentalmente non si è mai in debito di soldi, al limite si finiscono e non si compra più niente, ma non avendo da mantenere armate o altro non serve (ci sono solo soldi di acquisto in pratica)...per il MERCENARIO Potrebbe andare bene la seconda descrizione che hai dato degli alleati, così non si spreca la carta, ma non è che ne senta la necessità...per fare giocare REGNI MAGGIORI e MINORI insieme, se si arriva a bilanciarli non vedo perché no, fermo stando il limite di 10 giocatori massimi...però non conosco il gioco perciò mi affido a te..
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - DIPLOMAZIE E MECCANICHE

Messaggio da leggereda Veldriss il 13 giugno 2014, 12:19

In realtà PRESTITO servirebbe, ma non sarebbe indispensabile, potrebbe essere un altro modo per raccogliere fondi.
Ci sono vari modi per guadagnare fiorini:
- TASSE e relative carte bonus
- ASTE, ma solo se possiedi la carta MERCATO
- COMMERCIO
- PATTI DIPLOMATICI

Le spese di un giocatore sono soprattutto dovute a:
- MERCI per il COMMERCIO
- MEZZI DI TRASPORTO
- MEZZI DI ASSEDIO
- EDIFICI CIVILI, MILITARI, COMMERCIALI e RELIGIOSI
- ARMATE extra grazie ad alcune carte
- LOGORAMENTO armate quando si è in guerra, a meno che non si possieda LOGISTICA (bisogna solo decidere se questa meccanica va inserita nelle regole BASE oppure nelle regole avanzate... io sarei più per la seconda ipotesi).

Finire i fiorini limita parecchio le opzioni di gioco, vero che si può compensare benissimo in altri modi ed infatti ho un paio di giocatori storici che giocano tranquillamente ignorando l'aspetto economico e danno comunque del filo da torcere... avere la possibilità di chiedere un PRESTITO non sarebbe male, va solo bilanciato cosa succede se non si paga il debito... Filippo il Bello aveva risolto in un modo abbastanza particolare impadronendosi delle proprietà dei Templari, diaspora come suggerivi tu è sicuramente un opzione valida, vanno valutate tutte le opzioni di gioco e cosa si potrebbe inventare un giocatore in partita.
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