REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE TECNOLOGIE

Raccolta di regole più complesse da inserire come espansione alla versione BASE

REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE TECNOLOGIE

Messaggio da leggereda ItalicaAcies il 8 giugno 2014, 14:37

NUOVE CARTE TECNOLOGIE

(POLITICA, disponibile solo per le suddette Repubbliche Marinare)

1.MERCANTILISMO: dà bonus a MERCANTE nella fase TASSE. Alza di 1 LT QUARTIERI COMMERCIALI e FONDACO . Se si possiede ARSENALE dà diritto a 1 MERCANTILE extra (massimo 4).

2.MONOPOLIO: alza di 1 LT QUARTIERE COMMERCIALE e FONDACO. Nessun altro può commerciare in quella città.

3.COLONIALISMO: massimo 2 provincie conquistate contano come facenti parti del Regno, nel conteggio delle armate durante la fase RINFORZI. Peggiora gli effetti di GUERRA CIVILE E SUCCESSIONE. Se si possiede ARSENALE dà diritto a 1 GALEA extra (max 4). Causa un CB da parte del vecchio possessore della provincia.

4.OLIGARCHIA COMMERCIALE: riduce effetti di GUERRA CIVILE E SUCCESSIONE, entrate extra da commercio? ??

Oltre SIGNORIA e FEUDALESIMO, le repubbliche marinare dovrebbero avere una terza scelta, che si chiama, appunto REPUBBLICA MERCANTILE (da definire).


COLONIALISMO l’ho aggiunta perché storica e perché prendendo 1 armata a territorio +1 sarebbero troppo deboli militarmente, mentre con questa tecnologia possono prenderne 6, il che le rende competitive.
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE TECNOLOGIE

Messaggio da leggereda Veldriss il 10 giugno 2014, 10:58

ItalicaAcies ha scritto:1.MERCANTILISMO: dà bonus a MERCANTE nella fase TASSE. Alza di 1 LT QUARTIERI COMMERCIALI e FONDACO . Se si possiede ARSENALE dà diritto a 1 MERCANTILE extra (massimo 4).


Ok al bonus a MERCANTE nella fase TASSE e per 1 MERCANTILE extra se si possiede ARSENALE... il resto devo studiare bene tutte le tue altre proposte.


ItalicaAcies ha scritto:2.MONOPOLIO: alza di 1 LT QUARTIERE COMMERCIALE e FONDACO. Nessun altro può commerciare in quella città.


Interessante la meccanica che nessun altro può commerciare in quella città... ricordiamoci che ogni volta che una città viene conquistata, tutti gli edifici presenti vengono ridotti di 1 livello, se arrivano al livello 0 vengono rimossi dal gioco... quindi, è vero che MERCANTILISMO e MONOPOLIO fanno alzare di 1 LV il QUARTIERE COMMERCIALE e il FONDACO, quindi finchè ci sono, il giocatore ha il monopolio...
Se costruisco il QUARTIERE COMMERCIALE e il FONDACO e poi compro MERCANTILISMO e MONOPOLIO, mi ritrovo il QUARTIERE COMMERCIALE e il FONDACO al 3° LV... anche se la città viene conquistata 2 volte da altri giocatori, la RM mantiene il monopolio.
E se costruisco il QUARTIERE COMMERCIALE e il FONDACO dopo aver comprato MERCANTILISMO e MONOPOLIO? Passano direttamente al 3° LV? Mi sa di si...


ItalicaAcies ha scritto:3.COLONIALISMO: massimo 2 provincie conquistate contano come facenti parti del Regno, nel conteggio delle armate durante la fase RINFORZI. Peggiora gli effetti di GUERRA CIVILE E SUCCESSIONE. Se si possiede ARSENALE dà diritto a 1 GALEA extra (max 4). Causa un CB da parte del vecchio possessore della provincia.


Ottima anche questa, combo con l'ARSENALE per la GALEA da guerra e buona anche la meccanica dei 2 territori facenti parte del Regno per il conteggio delle armate... praticamente, mentre il giocatore standard conquista 2 territori di un Regno Minore (3 o 4 territori) ma non ha diritto a nessuna armata finchè non lo conquista tutto, le RM possono conquistarne solo 2 ed ottenere 2 armate come se facessero parte del Regno di partenza... se la RM conquistasse completamente il Regno minore potrebbe sfruttare il COLONIALISMO per altri 2 territori.


ItalicaAcies ha scritto:4.OLIGARCHIA COMMERCIALE: riduce effetti di GUERRA CIVILE E SUCCESSIONE, entrate extra da commercio? ??


Si giusto... da valutare quanto e come.


[quote="ItalicaAcies"]Oltre SIGNORIA e FEUDALESIMO, le repubbliche marinare dovrebbero avere una terza scelta, che si chiama, appunto REPUBBLICA MERCANTILE[/b] (da definire).

Si, si potrebbe fare... da definire.
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE TECNOLOGIE

Messaggio da leggereda ItalicaAcies il 18 giugno 2014, 9:45

Butto giù due idee per consentire di alzare il livello del GHETTO...

LIBERA PIAZZA
Il ghetto guadagna 1lvl. Il giocatore può commerciare con un giocatore di religione diversa causando 1 solo CB coi suoi correligionari.

TOLLERANZA
Il ghetto guadagna 1lvl. Il giocatore può stringere alleanze con i regni di religione diversa causando 1 CB in meno ai suoi correligionari.


Per questi mi sono ispirato anche a Federico di Svevia, che ha riconquistato Gerusalemme comprandola dai mussulmani...poi lo hanno scomunicato lo stesso eh :)
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE TECNOLOGIE

Messaggio da leggereda ItalicaAcies il 21 giugno 2014, 16:32

Per il passaggio di livello del QUARTIERE COMMERCIALE , per gli altri edifici come fai li devi upgradare o si alzano da soli? Se hai già la tecnologia lo edifichi di quel livello, chiaramente al prezzo di quel livello...
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE TECNOLOGIE

Messaggio da leggereda Veldriss il 24 giugno 2014, 22:28

ItalicaAcies ha scritto:Per il passaggio di livello del QUARTIERE COMMERCIALE , per gli altri edifici come fai li devi upgradare o si alzano da soli? Se hai già la tecnologia lo edifichi di quel livello, chiaramente al prezzo di quel livello...


Io eviterei di fare l'upgrade di tutti gli altri edifici che non sino gli EDIFICI CIVILI e MILITARI, per cui tutti gli EDIFICI COMMERCIALI e RELIGIOSI li lascerei al 1° livello, altrimenti si decuplica la componentistica a dismisura.

Comunque è tutta roba da testare, hai messo parecchia carne al fuoco per cui c'è da testare per 1 anno sicuramente (e giocando almeno 1 volta a settimana).
Andrà preparata una bozza di tutto il pacchetto HARD e poi vedere se è il caso di provare una sezione alla volta prima di testare tutto il pacchetto assieme, molte cose si definiranno abbastanza velocemente, altre invece avranno bisogno di parecchi tempo e dell'idea giusta per settare la meccanica migliore, semplice e fluida.
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Re: REPUBBLICHE MARINARE - NUOVE TECNOLOGIE

Messaggio da leggereda Veldriss il 20 agosto 2014, 19:13

ItalicaAcies ha scritto:NUOVE CARTE TECNOLOGIE
(POLITICA, disponibile solo per le suddette Repubbliche Marinare)
1. MERCANTILISMO: dà bonus a MERCANTE nella fase TASSE. Ogni merce acquistata/venduta in una città con un QUARTIERE COMMERCIALE costa/frutta -3/+3 FIORINO. Se si possiede ARSENALE dà diritto a 1 MERCANTILE extra (massimo 4).
2. MONOPOLIO: Ogni merce acquistata/venduta in una città con un QUARTIERE COMMERCIALE costa/frutta -4/+4 FIORINO. Nessun altro può commerciare in quella città.
3. COLONIALISMO: massimo 2 provincie conquistate contano come facenti parti del Regno, nel conteggio delle armate durante la fase RINFORZI. Peggiora gli effetti di GUERRA CIVILE E SUCCESSIONE. Se si possiede ARSENALE dà diritto a 1 GALEA extra (max 4). Causa un CB da parte del vecchio possessore della provincia. Potenzia MUDE.
4. OLIGARCHIA COMMERCIALE: riduce effetti di GUERRA CIVILE e SUCCESSIONE. Ogni mezzo commerciale (MERCANTILI e CAROVANE) di ogni giocatore (escluso sé stessi) che entra in un territorio del Regno fa guadagnare 10 FIORINI ogni 100 FIORINI di valore di merci trasportate. (Per i MERCANTILI fanno fede i PORTI, ogni mezzo paga solo la prima volta che entra in un territorio controllato dal giocatore con quel carico).

Oltre SIGNORIA e FEUDALESIMO, le repubbliche marinare dovrebbero avere una terza scelta, che si chiama, appunto REPUBBLICA MERCANTILE (da definire).

1. ARSENALE: Aggiunge +1 al tiro più alto durante una difesa navale in un PORTO, +2 se possiedi FORGIATURA. Se possiedi MERCANTILISMO dà diritto a 1 MERCANTILE extra (massimo 4). Se possiedi COLONIALISMO dà diritto a 1 GALEA extra (massimo 4).
2. ARSENALOTTI: Tutte le navi (GALEE e MERCANTILI) costano 50 FIORINI in meno per essere acquistati. +1 in combattimento alle navi da guerra.
3. MUDE: potenzia la carta impero SCORTA (+1), +1 in combattimento alle navi da commercio
4. GALEAZZE: aggiunge + 2 al tiro delle GALEE.


Dunque, ho valutato i tuoi appunti e per ora sono arrivato a questi ragionamenti...
All'inizio ho provato ad inglobare le tue tecnologie a quelle già esistenti, per cui aggiungere 1 ramo commerciale sotto MATEMATICA e un ramo militare sotto SCUOLA MILITARE... fattibilissimo, l'unico intoppo sarebbe a livello di produzione.
Sarebbe bello avere 1 solo ramo tecnologico extra per la versione del gioco RM e non 2 o più altrimenti è un casino.
Pensavo ad una cosa del tipo:

ARSENALE
|
|------------> COLONIALISMO ------------> MUDE ------------> GALEAZZE
|
|------------> MERCANTILISMO ------------> OLIGARCHIA COMMERCIALE ------------> MONOPOLIO

Praticamente ARSENALE farebbe da capostipite al ramo tecnologico delle RM e costerebbe 100 fiorini, da quello partirebbero 2 rami, 1 commerciale ed 1 militare.

Altrimenti, per ridurre ulteriormente e semplificare farei 1 singolo ramo tecnologico:

MUDE ------------> MERCANTILISMO ------------> COLONIALISMO ------------> MONOPOLIO

In questo caso l'ARSENALE diventerebbe un edificio da costruire oppure per assurdo un qualcosa di assodato.
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