La gestione dell'avanzamento temporale

Raccolta di regole più complesse da inserire come espansione alla versione BASE

La gestione dell'avanzamento temporale

Messaggio da leggereda Veldriss il 6 luglio 2010, 17:31

Fondamentalmente è un discorso mai preso in esame seriamente... sicuramente perché prima il gioco non aveva una reale connessione storica... e poi perché probabilmente non ci interessava.

Khoril su IDG ha rilanciato la palla dell'avanzamento temporale, per ora riguardo solo la priorità dei giocatori nel turno di gioco abbinato alle stagioni... vi riporto la discussione fino ad ora:

Khoril wrote:
gestisci in qualche maniera il tempo atmosferico o le stagioni?


E' un'idea che mi aveva già messo in testa "betasom" sul forum di MU quando mi aveva mandato uno studio riguardo i giochi in scatola, di cui avevo postato una tabella che mi era rimasta piacevolmente impressa:
http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=5&t=763&st=0&sk=t&sd=a&start=10#p1715

E' un discorso che non ho mai approfondito in maniera seria... non esiste attualmente nel gioco una gestione del tempo, sia inteso come il passare degli anni, sia come dici tu del tempo atmosferico o delle stagioni.

Personalmente avevo intenzione (come suggerito da molti), una volta finita la ricerca storica e riscritte tutte le carte eventi, di suddividere il mazzo delle carte eventi in 3 mazzetti con un lasso di tempo di 5-10 anni ciascuno... in modo che dopo un certo numero di turni si passava al mazzo successivo in modo da non sovrapporre eventi storici assurdi.

Io sono tutto orecchi... ti avviso subito che la tua proposta per l'attivazione dei barbari è stata testata venerdì sera e fusa con il sistema precedente: la prima metà riguardo l'attivazione locale ha avuto successo: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=33&t=95&p=2265#p2265
Adesso si tratta di vedere se posso inserire la stance oppure no, comunque GRAZIE fin da ora :P

Khoril wrote:
Non vedo l’ora di leggere il report per vedere come hai messo in pratica i suggerimenti.

Riguardo il fatto delle stagioni e del tempo atmosferico ti dico che idea ho avuto (preambolo: sto diventando sempre più un fan dell’ordine di gioco variabile e gestibile dai giocatori):

- Premetto che non so come gira il turno nel tuo gioco
- Ogni giocatore ha un mazzetto di quattro carte che riportano la stagione in cui svolgerà il suo gioco durante l’anno. Indica anche l’ordine di gioco partendo da inverno e arrivando ad autunno.
- immagino che giocare per primo porti un vantaggio quindi giocare in inverno sarà un punto forte ma con gravi complicazioni militari, giocare in primavera danneggia il commercio (oppure il disgelo provoca problemi… bho), giocare in estate danneggia il raccolto (o non so che altro elemento hai nel gioco, cmq la popolazione non ne sarà contenta), giocare in autunno (per ultimi) non danneggia niente
- A inizio turno si fa una scelta simultanea (carta giocata coperta) della stagione in cui giocare e si stabilisce l’ordine di gioco (in caso di pareggi non so quale sia la migliore discriminante)
- durante il turno si applicano le limitazioni della stagione scelta
- potresti altrimenti mettere che giocare in estate non causa problemi e giocare in autunno da addirittura dei vantaggi


Dunque... ti posto il turno di gioco com'è strutturato ora:

Immagine

Proverò ancora qualche partita per sicurezza per finire di testare le nuove regole introdotte sui barbari, dopodiché dovrò valutare se la fase del turno di gioco DADI EVENTI passerà in comune oppure rimarrà per ogni singolo giocatore... e poi dovrò ritoccare l'ultima fase BARBARI.

Anche io sono un fan dell’ordine di gioco variabile e gestibile dai giocatori, infatti ho introdotto le spade, numerate da I a X che vengono pescate random per determinare ogni giro il turno di gioco... è possibile mettere all'asta le prime spade (3 se si gioca in 10, solo 1 se si gioca in 4, nessuna se si gioca in 3) per aggiudicarsi i primi turni di gioco.

Bella l'idea di abbinare alle stagioni i turni di gioco e relativi bonus/malus... ok... come gestisco 4 stagioni con un numero di giocatori variabili da 3 a 10?

Quando sono in 3 giocano sempre in primavera estate autunno?

Quando sono in 4 giocano tutte e 4 le stagioni?

Quando sono in 5 giocano sempre 2 in inverno e gli altri in primavera estate autunno?

Quando sono in 6 giocano sempre 2 in inverno, 2 in primavera e gli altri in estate autunno?

e via così?

Khoril wrote:
Mmhhh, come dicevo, ognuno dovrebbe poter giocare una carta in cui dice in quale periodo dell’anno desidera giocare. Tutti hanno sempre 4 carte e scelgono quale stagione, quindi può capitare che tutti i giocatori scelgano la stessa stagione.

Come risolvere quindi i “pareggi”? o si fa un’asta, o si guardano i punti vittoria acquisiti, o si mette un numero per ogni carta (in modo da avere una media matematica uguale per tutti) e si fanno mazzi bilanciati (assegnati ai regni giocanti o assegnati a caso) e si segue l’ordine di giocata

Esempio. Il mamelucco ha inverno 9, primavera 2, estate 6, autunno7 (media 6). Il giocatore del sacro romano impero ha inverno 5, primavera 5, estate 12, autunno 2 (media 6). L’orda d’oro ha inverno 7, primavera 8, estate 4, autunno 5 (media 6). Tutti i giocatori decidono di giocare in estate… l’ordine di gioco sarà mamelucco, impero, orda. Tutti i giocatori decidono di giocare autunno… l’ordine di gioco sarà impero, orda, mamelucco.

Facendo una tabellina in Excel dovresti arrivare ad avere mazzetti equilibrati (magari anche non perfettamente se hai bisogno di dare dei vantaggi a qlcuno) con numeri sempre diversi e senza “buchi”.



Mi faccio un "sudoku" con 10 cifre in un quadrato 10x10 ed è praticamente fatta insomma... in modo tale che se per assurdo tutti decidessero di giocare d'inveno, ci dovrebbero essere 10 cifre differenti... e così sarebbe facile... devo però usare 1 SOLO mazzo di 10 carte STAGIONE che viene rimescolato ogni volta... ma dovrebbero esserci 10 cifre differenti anche se scegliessero 4 stagioni differenti... No, mi sa che questa 2° opzione è impossibile da soddisfare, per cui si fa una graduatoria per quelli che hanno scelto di giocare in inverno, poi una graduatoria per la primavera ecc ecc... ovviamente come dici tu, ci devono essere dei bonus/malus per poter essere "interessante" giocare in tutte e 4 le stagioni

Adesso penso alla tua idea... vado in bagno :P

Khoril wrote:
ecco, se ti avessi detto subito sodoku 10x10 mi sarei espresso sicuramente più chiaramente.
l'opzione stagioni potrebbe essere carne al fuoco da mettere nelle espansioni oltre il gioco base.
cmq se mi vengono altre idee te le dirò


Stavo provando a creare il sudoku 10x10... ma non ne venivo a una... poi ho provato 12x12 pensando ad un multiplo delle 4 stagioni... nulla...

Immagine

Poi ho preso la strada del: 10 giocatori x 4 stagioni e volevo ottenere 10 carte bilanciate con una media uguale per tutte... sposta qui, sposta là... alla fine sono riuscito:

Immagine

Khoril wrote:
adesso ci vorrebbero delle motivazioni reali per l’attribuzione di questi numeri a ogni mazzo se fosse legato alla nazione. Se la scelta del mazzo è casuale allora niente ma in questo caso tutti i dorsi dovrebbero essere uguali (e solo le facce numerate colorate) per evitare problemi di memorizzazione.
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale

Messaggio da leggereda Zamein il 9 settembre 2010, 20:18

Secondo me la cosa si potrebbe gestire in maniera molto più semplificata, supponiamo che il gioco abbia una durata totale di circa 30 anni (3 mazzi da 10 anni l'uno); dunque, ogni quanti turni di gioco si fa passare un'anno? si potrebbe far passare un anno ogni 2 o 4 turni di gioco.

Nel primo caso si prende in considerazione il periodo primaverile/estivo e quello autunnale/invernale, nel secondo caso ognuno dei 4 turni che vanno a formare l'anno rappresentano una stagione, primavera, estate, autunno e inverno.

A questo punto si potrebbe passare a stabilire dei bonus/malus relativi alle varie stagioni, per esempio di inverno, con la neve, è più difficoltoso il movimento quindi i mezzi si muovono di 1 spazio in meno, mentre in primavera ed autunno con il clima temperato si muovono di 1 spazio in più e d'estate si muovono del loro movimento corretto; questo è giusto per sbozzare un'ipotesi velocemente.

In ogni caso portare i giocatori a pianificare le proprie mosse anche in base all'alternarsi delle stagioni andando così a intensificare la parte strategica del gioco a dispetto di quella aleatoria che sarebbe invece presente in maniera più marcata seguendo un metodo di scelta delle stagioni casuale.
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale

Messaggio da leggereda Veldriss il 10 settembre 2010, 17:48

Buono anche il tuo ragionamento Zamein, però nel discorso di Khoril io leggevo anche questa cosa:
nel turno di gioco completo il giocatore ha la facoltà di scegliere in che stagione dell'anno muoversi ed agire, sa che anche gli altri faranno la stessa cosa, valuta la carta pescata con i vari bonus/malus sulle stagioni e poi decide quando meglio muoversi... a questo punto tutti mostrano la propria scelta ed in base al valore sulle stagioni si da la sequenza di gioco.

Faccio 2 esempi con
4 giocatori - valori pescati delle 4 stagioni primavera estate autunno inverno - scelta del turno

1° esempio:
giocatore A - 7 1 9 5 - estate
giocatore B - 8 3 2 9 - primavera
giocatore C - 3 9 6 4 - inverno
giocatore D - 10 4 1 7 - autunno
in questo caso tutti i giocatori hanno scelto stagioni differenti, per cui i valori non hanno alcuna influenza

2° esempio:
giocatore A - 7 1 9 5 - inverno
giocatore B - 8 3 2 9 - inverno
giocatore C - 3 9 6 4 - inverno
giocatore D - 10 4 1 7 - autunno
in questo caso il giocatore D gioca per primo, anche se per lui in autunno ha un valore 1, poi è la volta degli altri 3 giocatori che hanno scelto tutti di giocare in inverno, per cui prima il giocatore B (9), poi A (5) ed ultimo C (4).
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale

Messaggio da leggereda Zamein il 10 settembre 2010, 20:16

si capisco il senso della cosa ma non sono certo che sia la scelta più interessante, anche se è meglio che rilegga il post tra qualche giorno (ora è ovvio che la mia mi sembri l'idea migliore :P )
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale

Messaggio da leggereda Andrea il 1 luglio 2016, 15:16

L'idea di zamein mi sembra la più giusta, si inizia con una stagione a caso e poi si continua, esempio
1°turno= inverno bonus e malus a cui penserò dopo
2° turno= primavera
3°turno = estate
4°turno= autunno
e poi si riprende un nuovo anno, quindi:
5° turno= inverno e così via
INVERNO= malus a CARESTIA: si perdono 5 armate in montagna e deserto, 4 armate in collina e bosco e 3 armate in pianura, malus a movimento: ogni mezzo di trasporto commerciale o bellico -2 PM solo nella stagione, bonus a vendita di pelli: +3 fiorini per ogni merce
PRIMAVERA= bonus a movimento: ogni mezzo di trasporto commerciale o bellico +2PM solo nella stagione, malus a vendita di pelli -2 fiorini per ogni merce ( per mostrare che le pelli si vendono ma di meno)
ESTATE= bonus ad acquisto di grano: -3 fiorini per ogni merce, malus a vendita di pelli: -3 fiorini per ogni merce, bonus a CARESTIA si perdono 3 armate in montagna e deserto, 2 armate in collina e boschi, 2 in pianura
AUTUNNO= bonus ad acquisto di vino: -3 fiorini per ogni merce; bonus a vendita di pelli: +2 fiorini per ogni merce; malus a TEMPESTA edifici che si affacciano sul mare -2 livelli, anche se si possiede INGEGNERIA.
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale

Messaggio da leggereda Veldriss il 2 luglio 2016, 8:02

Dunque, parto dal un problema di fondo...

Una bella partita dura circa 12 turni di gioco, con i primi turni che durano una media di 12-15 minuti e gli ultimi 2-3 turni che possono arrivare a durare anche 1 ora se c'è un escalation generale di dichiarazioni di guerra.

Con giocatori esperti siamo arrivati anche a partite con più di 20 turni di gioco, sia perché i primi turni durano una media di 5-7 minuti, sia perché le partite durano molto di più e a volte si continua a giocare anche un secondo giorno (partita giocata più lunga: 5 fine settimana). Inoltre si ha il tempo di continuare dopo una fase di escalation, fase di stallo e di recupero, poi altra fase di escalation... Dipende dalla strategia dei giocatori.

Ora, se la media di giocatori esperti si aggirasse sulle 6 ore si potrebbe ipotizzare circa 16-20 turni di gioco... Un conto sarebbe avere 16 stagioni, un altro avere 16 anni.
Sto pensando alle carte eventi che nel primo caso potrebbero ripercorrere un arco di tempo di massimo 5 anni, vero che in quel periodo storico ne accadevano di cose in 5 anni, ma sarebbero abbastanza limitate.

Nel caso degli anni, 16-20 anni sarebbe già molto meglio perché, partendo dal 1265 si arriverebbe al massimo al 1285 (a pelo pelo la battaglia della Meloria, ma niente Vespri Siciliani, niente William Wallace, niente caduta di Acri, ecc. ecc.).

La mia idea iniziale di carte eventi prevedeva un lasso di tempo fino al 1300... Pensavo di creare almeno 40 carte eventi, viene pescata 1 carta eventi ogni turno.
La seconda ipotesi era di dividere le carte eventi in 3 mazzetti che comprendessero all'incirca 12 anni di eventi storici... Durante la partita, ogni X turni di gioco, si passava al mazzetto successivo.
Tutto questo però andrebbe a cozzare con la meccanica delle stagioni perché non si riuscirebbe a coprire lo stesso lasso di tempo... Per compromesso dovrei da un lato rinunciare al 1300 ed accontentarmi del 1285, dall'altro i turni di gioco dovrebbero durare 1 anno e non una stagione... Ma la prima domanda che mi sorge sarebbe: chi giocherebbe mai in inverno?
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale

Messaggio da leggereda Andrea il 2 luglio 2016, 10:21

giocare in inverno con il tuo sistema o con il mio e di zamein ? Perché con il tuo nessuno vorrebbe giocare con l'inverno, con il nostro allora l'inverno prima o poi arriverebbe ed è anche giusto che l'inverno sia una stagione difficile, anche se un piccolo bonus lo ha. Però per la meccanica degli eventi sarebbe meglio se un turno durasse un anno. Comunque non puoi essere sicuro che la partita duri 16 anni perché anche dei giocatori inesperti potrebbero continuare una partita anche per più tempo, perciò se a te piaceva arrivare al 1300 con Wallace , i vespri e quant'altro tu con le carte eventi arrivaci, arrivati al 1300 la partita è chiusa e si contano i punteggi, se non si arriva ma poi si vuole continuare si mette in stallo la partita e poi si continua.
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale

Messaggio da leggereda Veldriss il 2 luglio 2016, 12:13

Effettivamente un giocatore interessato al commercio giocherebbe volentieri durante l'inverno con la meccanica delle stagioni.

Direi che è meglio rimanere, come meccanica ufficiale, sul sistema dei 3 mazzi di carte eventi da cambiare ogni X turni in modo da giocare ogni partita su un periodo storico di 35 anni... ovviamente in questo caso il singolo turno di gioco non ha un corrispettivo determinato nel tempo, ma almeno ogni partita ha degli eventi casuali abbastanza differenti.

Il sistema degli anni o delle stagioni andrà sviluppato come regole opzionali per i più esigenti e per chi vuole aumentare il livello di strategia... e di mal di testa ;)
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale

Messaggio da leggereda Andrea il 2 luglio 2016, 14:40

Veldriss ha scritto: Direi che è meglio rimanere, come meccanica ufficiale, sul sistema dei 3 mazzi di carte eventi da cambiare ogni X turni in modo da giocare ogni partita su un periodo storico di 35 anni... ovviamente in questo caso il singolo turno di gioco non ha un corrispettivo determinato nel tempo, ma almeno ogni partita ha degli eventi casuali abbastanza differenti.


magari i giocatori possono anche iniziare dal 2 mazzo che magari non giocano mai perché non ci si arriva o non si finisce per poi giocare al terzo. Però sempre tenendo a mente l'ordine 1-2-3 basta, quindi se si inizia dal 2° non si farà il 1° (paradossi temporali terribili :shock: , e poi la tua ricerca non servirebbe a molto così)
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale

Messaggio da leggereda Veldriss il 2 luglio 2016, 15:28

Potrebbero anche partire dal 2° mazzo e poi passare al 3°.

In realtà sarebbe meglio se giocassero sempre i 3 mazzi perchè la situazione di partenza è sempre la stessa per quanto riguarda i confini territoriali, poi a seconda del tempo a disposizione (e dopo un paio di partite per avere un'idea più chiara), saprebbero più o meno che giocheranno X turni di gioco... basterebbe dividere per 3 e saprebbero più o meno ogni quanti turni passare al mazzo successivo.
Se ogni mazzo fosse composto da 15 carte e giocassero circa 12 turni, pescherebbero 3 carte dal 1° mazzo e via così... male che vada , se avessero fatto delle previsioni sbagliate ad inizio partita, dal 3° mazzo pescheranno più o meno di 3 carte.
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