RITIRATA, RESA, PRIGIONIERI e RISCATTO

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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RITIRATA, RESA, PRIGIONIERI e RISCATTO

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E' un bel pò di tempo che avevo intenzione di inserire qualcosa al riguardo, ovviamente nel modo più semplice possibile, ma secondo me dare la possibilità all'attaccante di concedere la resa oppure consentire al difensore di ritirarsi invece che accettare lo scontro diretto sarebbe interessante...

L'idea iniziale prevedeva solo la RITIRATA: il difensore poteva scegliere di ritirarsi con il suo VESSILLO (ed armate annesse) in un territorio adiacente.
Mai messa in pratica in nessuna partita, anche perchè mi sembrava abbastanza scarna come meccanica.

Poi stamattina l'illuminazione :lol:
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RITIRATA

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Opzione RITIRATA... qui non sono ancora convinto al 100%, dovrei scegliere fra 2 possibilità oppure entrambe:
- l'attaccante concede al difensore l'opzione di ritirarsi anzichè combattere
- il difensore preferisce ritirarsi anzichè combattere

La prima domanda che sorge spontanea è: se scelgo la 2° opzione, che scopo avrebbe la 1°?

La risposta potrebbe essere nel fatto che il difensore può scegliere di ritirarsi solo se ha un mezzo di trasporto, se non ce l'ha deve sperare che l'attaccante gli proponga l'opzione di ritirarsi con l'onore delle armi.
Direi che se il difensore si ritira perde 1 PO sicuramente in entrambe i casi... non sono sicuro invece di assegnare 1 PO all'attaccante se concede la ritirata ed il difensore accetta, non vorrei che diventasse una fabbrica di PO, dovrò playtestare questa opzione.

Presumo che le armate non possano ritirarsi all'infinito, per cui ci si può ritirare solo 1 volta per ogni esercito presente nel territorio.
Se il giocatore che si sta ritirando non ha mezzi di trasporto in quel territorio, la ritirata deve avvenire in un territorio confinante di proprietà del giocatore che si sta ritirando... oppure in un territorio adiacente di un altro giocatore con il quale abbia l'opzione diplomatica del PASSAGGIO TERRITORI.
Se il giocatore che si sta ritirando ha mezzi di trasporto in quel territorio, la ritirata può avvenire in un territorio qualunque (raggiungibile con il mezzo di trasporto) di proprietà del giocatore che si sta ritirando... oppure in un territorio qualunque (raggiungibile con il mezzo di trasporto) di un altro giocatore con il quale abbia l'opzione diplomatica del PASSAGGIO TERRITORI.

Se i mezzi di trasporto hanno già mosso in questo turno di gioco, non potranno essere utilizzati per la RITIRATA.

Se è l'attaccante a concedere la RITIRATA, sarà l'attaccante a decidere quale mezzo di trasporto utilizzare.

Si possono fare ritirate miste? Cioè parte delle armate si ritirano nei territori adiacenti e parte con i mezzi di trasporto? Presumo di si.

Se, nonostante tutto, il difensore non è in grado di ritirare tutte le armate (per mancanza di mezzi di trasporto oppure per limite di sovrappopolazione), le armate restanti saranno costrette alla RESA.
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RESA

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La RESA dovrebbe essere possibile solo prima di iniziare la battaglia... o anche a battaglia iniziata?
Vero anche che all'epoca, popoli come i mongoli offrivano l'opzione di RESA al nemico solo prima di attaccare, se il nemico rifiutava, i mongoli attaccavano e uccidevano tutti.

La RESA potrebbe ricollegarsi ad una delle precedenti opzioni di RITIRATA:
- l'attaccante concede al difensore l'opzione di ritirarsi anzichè combattere

Quindi:
- l'attaccante offre al difensore l'opzione di RESA, se il difensore accetta, può optare per la RITIRATA.
Oppure
- prima che l'attaccante inizi l'attacca, il difensore dichiara la RESA e l'attaccante li fa tutti PROGIONIERI.

Sinceramente al momento non vedo molto utile la RESA, a meno che non ci sia nessuna via per la RITIRATA e si preferisce fare uno scambio di PRIGIONIERI...
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PRIGIONIERI e RISCATTO

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Si possono scambiare PRIGIONIERI durante la fase RINFORZI.
Scambio sempre alla pari o anche con un rapporto diverso da 1:1? Meglio sempre alla pari... non penso sia obbligatorio lo scambio di PRIGIONIERI, per cui se un giocatore preferisce tenerseli e non scambiarli, si può.
Oppure si potrebbe pagare un RISCATTO per riavere le armate... il prezzo andrebbe concordato di volta in volta.

I VESSILLI si possono fare PRIGIONIERI? Se si, allora meglio prevedere il pagamento di un RISCATTO pari al lor valore (rispettivamente 100-200-300 fiorini).
Quindi rimane il numero massimo di VESSILLI disponibili per ogni giocatore? Se si, allora ha senso la richiesta del RISCATTO, altrimenti i giocatori perderebbero VESSILLI uno dietro l'altro e non gli interesserebbe perchè ne acquisterebbero sempre di nuovi.

Vero anche che non sarebbe molto storico giocare sempre gli stessi 3 VESSILLI, per cui presumo che il RISCATTO vada pagato entro il turno successivo altrimenti il VESSILLO viene ucciso e il problema è risolto.

Altrimenti posso cominciare a testare la cosa solo con le armate e poi vediamo come va.
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Re: RITIRATA, RESA, PRIGIONIERI e RISCATTO

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Altre opzioni da tenere in considerazione per il playtesting:

- se si ritira preventivamente il difensore, l'attaccante guadagna 1 PO.

- se non si ritira preventivamente il difensore, ma accetta l'offerta di resa con l'onore delle armi... qui sono indeciso a seconda del ragionamento che si può fare... 1 PO all'attaccante perchè è riuscito a far ritirare il difensore senza combattere? 1 PO al difensore perchè ha costretto l'attaccante a scendere a compromessi? Niente PO?

RITIRATA CON BATTAGLIA GIA' INIZIATA:
possibilità di ritirarsi durante il combattimento... fino ad ora è stato concesso solo all'attaccante che praticamente smetteva di attaccare perdendo 1 livello del VESSILLO.
Direi che si potrebbe modificare e dare la possibilità ad entrambi di potersi ritirare... ed in entrambe i casi l'avversario ha la possibilità di tirare 1 volta il dado e causare il danno pieno (senza la sottrazione del tiro del dado avversario).

VESSILLI prigionieri:
- se numero massimo di VESSILLI è si, allora devo per forza pagare il riscatto... il giocatore che ha imprigionato il VESSILLO avversario non dovrebbe rifiutarsi di ricevere il riscatto, altrimenti si potrebbe bloccare l'attacco di un giocatore facendo prigionieri tutti e 3 i suoi VESSILLI.
- se numero massimo di VESSILLI è no, allora potrei contare 1 PO a fine partita per ogni VESSILLO imprigionato.

Ovviamente se conto 1 PO per ogni VESSILLO imprigionato, dubito fortemente che i riscatti si useranno, a meno di non renderli obbligatori come accennavo prima...
Ottavio
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Re: RITIRATA, RESA, PRIGIONIERI e RISCATTO

Messaggio da leggere da Ottavio »

Allora mi è venuta una idea per regolamentare un po' meglio il discorso Ritirata resa e prigionieri. Direi di prevedere al massimo 2 tipi di ritirata, la ritirata prima di uno scontro e la ritirata a scontro iniziato.

Per quanto riguarda il primo caso bisogna immaginare un esercito che una volta trovatosi quasi costretto ad uno scontro abbandona tutti gli strumenti che potrebbero ingombrare la fuga e ripiegano verso una zona più favorevole. In termini di gioco la si può vedere così: Il giocatore Mario in possesso di 10 armate due catapulte e un vessillo si rende conto che uno scontro con il giocatore Giuseppe lo porterebbe alla rovina, opta quindi per una ritirata, per fare ciò lascia nella casella dalla quale comincia la ritirata sia il vessillo che le due catapulte che vengono automaticamente catturate da Giuseppe. Ed in più perde un punto onore

Nel secondo caso invece, il giocatore mario nello svolgimento della battaglia si rende conto che il risultato sarà la sua disfatta, opta quindi per una rotta del suo esercito pagando in cambio 3 punti onore, lascia sul campo tutti i mezzi di assedio (se guardiamo il caso precedente,le due catapulte) il vessillo e un quarto delle sue armate ancora in grado di combattere a rappresentare un gruppo di soldati che si sacrifica per coprire la ritirata dell'esercito.

C'è ora da stabilire di quante caselle colui che si ritira può muoversi, l'idea potrebbe essere che in entrambi i casi possa ritirarsi di un solo territorio, ma nel primo caso, nell'eventualità in cui vi fosse un suo mezzo di trasporto nella prima casella nella quale si ritira possa usufruire anche di un secondo territorio di spostamento, si tenga presente che anche in presenza di mezzo di trasporto nel secondo caso sarà impossibile usufruirne
L'attaccante invece avrà la possibilità di incalzare il nemico, ma solo se vi è presenza di un mezzo di trasporto nella regione dalla quale parte l'inseguimento. Per colui che incalza, nel caso in cui il suo inseguire avvenisse nel primo caso non incorrerebbe in nessuna penalità, mentre nel secondo caso si tratterebbe di un inseguimento e di cattura di un esercito in rotta, che nel caso in cui venisse raggiunto verrà fatto immediatamente prigioniero, ma costerà all'attaccante 2 punti onore.
NOTA BENE: NON CI SI PUO' RITIRARE DA UN ASSEDIO

RESA
SI PUO' DICHIARARE LA RESA SOLO SE SI E' DIFENSORI IN UN ASSEDIO

Il difensore può decidere di arrendersi all'avversario e chiedere o un passaggio sicuro per le sue armate
L'attaccante può concedere la resa e la fuga dell'avversario guadagnando 3 punti onore e senza potere inseguire, oppure può negare la resa e l'assedio continua come da normale.

PRIGIONIERI
Al termine di ogni battaglia il vincitore cattura parte degli uomini dell'avversario sconfitto, la percentuale ideale è del 25% delle unità cadute, infatti tra manipoli di soldati che circondati si arrendono e di feriti lasciati sul campo questa percentuale mi sembra la più azzeccata. Il calcolo di unità va calcolato sempre in difetto o in eccesso in base al decimale ( ad es. 5 unità, il 25% è 1,25=1 unità prigioniera/ 3 unità, il 25% è 0,75=1 unità prigioniera).
Colui che ottiene i prigionieri ha 4 scelte di fronte
1) Rilasciare i prigionieri= +4 PO
2) Tenerli per un eventuale scambio di prigionieri
3) Proporre un riscatto al proprietario delle unità per un prezzo da lui stabilito.
4) Venderli come schiavi guadagnando 10/20/30 fiorini in base al LT= -4 PO

RISCATTO
Un giocatore può cercare di riscattare i suoi prigionieri una volta per turno quando le nuove armate vengono rischierate nei territori.
Le modalità di pagamento sono decise dai giocatori in questione.
Nel caso in cui tra i prigionieri figuri un vessillo, colui che lo ha catturato è obbligato nel turno stesso in cui ne diventa possessore a proporre uno scambio di valore monetario che non superi il triplo del valore del vessillo, se colui che lo ha perso non è in grado o non vuole pagarne il prezzo colui che lo ha catturato potrà conservarlo e a fine partita gli varrà 1 PO.
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Re: RITIRATA, RESA, PRIGIONIERI e RISCATTO

Messaggio da leggere da Veldriss »

Ottavio ha scritto:Allora mi è venuta una idea per regolamentare un po' meglio il discorso Ritirata resa e prigionieri. Direi di prevedere al massimo 2 tipi di ritirata, la ritirata prima di uno scontro e la ritirata a scontro iniziato.

Per quanto riguarda il primo caso bisogna immaginare un esercito che una volta trovatosi quasi costretto ad uno scontro abbandona tutti gli strumenti che potrebbero ingombrare la fuga e ripiegano verso una zona più favorevole. In termini di gioco la si può vedere così: Il giocatore Mario in possesso di 10 armate due catapulte e un vessillo si rende conto che uno scontro con il giocatore Giuseppe lo porterebbe alla rovina, opta quindi per una ritirata, per fare ciò lascia nella casella dalla quale comincia la ritirata sia il vessillo che le due catapulte che vengono automaticamente catturate da Giuseppe. Ed in più perde un punto onore.
E fin qui ci può stare, sono d'accordo... l'unica cosa non sono convinto del VESSILLO, forse meglio portarselo dietro nella ritirata, ma non è un grosso problema da decidere ora.

Ottavio ha scritto:Nel secondo caso invece, il giocatore mario nello svolgimento della battaglia si rende conto che il risultato sarà la sua disfatta, opta quindi per una rotta del suo esercito pagando in cambio 3 punti onore, lascia sul campo tutti i mezzi di assedio (se guardiamo il caso precedente,le due catapulte) il vessillo e un quarto delle sue armate ancora in grado di combattere a rappresentare un gruppo di soldati che si sacrifica per coprire la ritirata dell'esercito.
Anche qui in linea di massima ci può stare, però 3 PO sono troppi per cui anche in questo caso massimo 1 PO.
Ok per lasciare in campo tutto quello che non può ritirarsi velocemente.
Direi che il gruppo di soldati che rimane a coprire la ritirata lo potremmo sostituire (ipotizzo) con la mia idea di fare un ultimo tiro del dado da parte dell'attaccante senza che il difensore si difenda, per cui massimizzando le perdite... e poi mi allaccerei al discorso della percentuale di prigionieri in base alle perdite totali subite.

Ottavio ha scritto:C'è ora da stabilire di quante caselle colui che si ritira può muoversi, l'idea potrebbe essere che in entrambi i casi possa ritirarsi di un solo territorio, ma nel primo caso, nell'eventualità in cui vi fosse un suo mezzo di trasporto nella prima casella nella quale si ritira possa usufruire anche di un secondo territorio di spostamento, si tenga presente che anche in presenza di mezzo di trasporto nel secondo caso sarà impossibile usufruirne.
Qui direi di fare come avevo già ipotizzato prima in un post precedente: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 837#p14759
"Se il giocatore che si sta ritirando non ha mezzi di trasporto in quel territorio, la ritirata deve avvenire in un territorio confinante di proprietà del giocatore che si sta ritirando... oppure in un territorio adiacente di un altro giocatore con il quale abbia l'opzione diplomatica del PASSAGGIO TERRITORI.
Se il giocatore che si sta ritirando ha mezzi di trasporto in quel territorio, la ritirata può avvenire in un territorio qualunque (raggiungibile con il mezzo di trasporto) di proprietà del giocatore che si sta ritirando... oppure in un territorio qualunque (raggiungibile con il mezzo di trasporto) di un altro giocatore con il quale abbia l'opzione diplomatica del PASSAGGIO TERRITORI."

Ok per l'impossibilità di ritirarsi con un mezzo di trasporto a combattimenti già iniziati.

Ottavio ha scritto:L'attaccante invece avrà la possibilità di incalzare il nemico, ma solo se vi è presenza di un mezzo di trasporto nella regione dalla quale parte l'inseguimento. Per colui che incalza, nel caso in cui il suo inseguire avvenisse nel primo caso non incorrerebbe in nessuna penalità, mentre nel secondo caso si tratterebbe di un inseguimento e di cattura di un esercito in rotta, che nel caso in cui venisse raggiunto verrà fatto immediatamente prigioniero, ma costerà all'attaccante 2 punti onore.
NOTA BENE: NON CI SI PUO' RITIRARE DA UN ASSEDIO
Ok per impossibilità di ritirarsi da un assedio, per l'incalzare il nemico in ritirata lo semplificherei sempre con l'opzione accennata prima di fare un ultimo tiro del dado da parte dell'attaccante senza che il difensore si difenda... ricordiamoci che il gioco deve avere regole semplici, ma con una profondità e complessità elevata.

Ottavio ha scritto:RESA
SI PUO' DICHIARARE LA RESA SOLO SE SI E' DIFENSORI IN UN ASSEDIO

Il difensore può decidere di arrendersi all'avversario e chiedere o un passaggio sicuro per le sue armate
L'attaccante può concedere la resa e la fuga dell'avversario guadagnando 3 punti onore e senza potere inseguire, oppure può negare la resa e l'assedio continua come da normale.
Ok, ma sempre 1 PO, non 3 PO.

Ottavio ha scritto:PRIGIONIERI
Al termine di ogni battaglia il vincitore cattura parte degli uomini dell'avversario sconfitto, la percentuale ideale è del 25% delle unità cadute, infatti tra manipoli di soldati che circondati si arrendono e di feriti lasciati sul campo questa percentuale mi sembra la più azzeccata. Il calcolo di unità va calcolato sempre in difetto o in eccesso in base al decimale ( ad es. 5 unità, il 25% è 1,25=1 unità prigioniera/ 3 unità, il 25% è 0,75=1 unità prigioniera).
Colui che ottiene i prigionieri ha 4 scelte di fronte
1) Rilasciare i prigionieri= +4 PO
2) Tenerli per un eventuale scambio di prigionieri
3) Proporre un riscatto al proprietario delle unità per un prezzo da lui stabilito.
4) Venderli come schiavi guadagnando 10/20/30 fiorini in base al LT= -4 PO
In linea di massima tutto ok... forse sarebbe meglio 20% invece che 25% per una questione di semplicità di calcolo (da testare con le persone se ragionano meglio /4 o /5).
1) ok, ma sempre 1 PO e non 4 PO.
2) ok
3) ok
4) venderli ok al prezzo di mercato (se vogliamo mantenere gli SCHIAVI come merci)... se manteniamo gli SCHIAVI come una delle 8 merci ufficiali del gioco, dobbiamo trovare un incentivo valido se poi ogni volta che vengono commerciati si perdono PO... forse basterebbe aumentare il guadagno... poi fare un calcolo se per assurdo un giocatore che commercia solo schiavi guadagna abbastanza da compensare con i fiorini (ogni 1000 fiorini a fine partita sono 1 PO) la perdita di PO dovuti al commercio degli SCHIAVI.

Ottavio ha scritto:RISCATTO
Un giocatore può cercare di riscattare i suoi prigionieri una volta per turno quando le nuove armate vengono rischierate nei territori.
Le modalità di pagamento sono decise dai giocatori in questione.
Nel caso in cui tra i prigionieri figuri un vessillo, colui che lo ha catturato è obbligato nel turno stesso in cui ne diventa possessore a proporre uno scambio di valore monetario che non superi il triplo del valore del vessillo, se colui che lo ha perso non è in grado o non vuole pagarne il prezzo colui che lo ha catturato potrà conservarlo e a fine partita gli varrà 1 PO.
Qui sarà tutto da testare, sempre per quei dubbi che ho esposto anch'io qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 837#p14761
Se le meccaniche saranno sbilanciate, nessun giocatore cercherà di riscattare armate e VESSILLI perchè costeranno troppo... se costeranno troppo poco viceversa, il giocatore che possiede prigionieri preferirà sempre venderli come SCHIAVI oppure liberarli per ottenere PO.

Comunque direi veramente un'ottima analisi del problema... e già che ci siamo: BENVENUTO qui sul forum :p
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Re: RITIRATA, RESA, PRIGIONIERI e RISCATTO

Messaggio da leggere da Veldriss »

Il concetto di RESA lo lascerei quasi sicuramente perdere, non vedo perchè un giocatore dovrebbe arrendersi durante una battaglia, piuttosto si ritira o combatte fino all'ultimo uomo.

Comunque mi sa proprio che il concetto di RITIRATA dovrò inserirlo nel gioco... idem per PRIGIONIERI e RISCATTO perchè storicamente in quel periodo erano in uso.

La RITIRATA, o meglio la fuga dal campo di battaglia, era la soluzione adottata quando le cose si mettevano male e si intravedeva la sconfitta.
I PRIGIONIERI venivano fatti, soprattutto tra i nobili e i ranghi elevati dell'esercito, sia per chiedere un futuro RISCATTO, sia per consuetudine e codice d'onore per ottenere lo stesso trattamento nella prossima battaglia dove le sorti si sarebbero capovolte.
Non era consuetudine uccidere tutti i nemici, cosa che invece diventerà di uso sempre più frequente nel XIV sec.

Per simulare semplicemente questa cosa direi che si potrebbe fare così:
- se il giocatore effettua la RITIRATA prima di tirare i dadi, l'attaccante ha diritto ad un bonus, per ora ipotizziamo 1 PO.
- quando uno dei 2 giocatori si ritira l'altro ha la possibilità di effettuare un lancio del dado per vedere quanti nemici in fuga riesce a catturare.
- Durante la fase RINFORZI i giocatori possono fare lo scambio dei prigionieri alla pari.
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ABBANDONARE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Avevo anche pensato ad ABBANDONARE: un giocatore può abbandonare un territorio durante la sua fase COMBATTIMENTO... il territorio può essere occupato solo da giocatori in guerra con il giocatore che ha abbandonato il territorio... se nessuno occupa il territorio, nella fase EVENTI del turno successivo verrà automaticamente occupato dai BARBARI.

Non sono sicuro al 100% di questa opzione, non vorrei che i giocatori la usassero per attaccare territori nemici e poi abbandonarli per lasciarli in balia dei BARBARI.
Per ovviare potre aggiungere l'opzione che i territori appena conquistati non si possono abbandonare.
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PRIGIONIERI e RISCATTO

Messaggio da leggere da Veldriss »

PRIGIONIERI e RISCATTO andrebbero proprio inseriti nelle regole base perchè renderebbero più veritiero il periodo storico (sarà il XIV secolo che cambierà definitivamente il modo di combattere e ci saranno molti più morti in battaglia).

L'dea più semplice: finita una battaglia, entrambe i giocatori che hanno combattuto segnano il 10% delle perdite (arrotondato in difetto, ma almeno 1) dell'avversario come prigionieri.
Durante la fase RINFORZI i giocatori possono scambiarsi un numero pari di prigionieri e trasformarle in armate da aggiungere durante la fase POSIZIONAMENTO.

Per quanto riguarda il riscatto, si può chiedere qualsiasi cifra per qualsiasi numero di prigionieri di quel giocatore... sto pensando in quale fase inserire questa opzione, sempre la fase RINFORZI oppure meglio la fase DIPLOMAZIA o ACQUISTO? Oppure evitare questa opzione perchè rallenterebbe il gioco per via delle contrattazioni?

Conseguenza di questa regola è che il numero di armate recuperabili dal CERUSICO diventano meno perchè il 10% diventano prigionieri.

Sono indeciso sull'opzione "almeno 1 armata", aumenterebbe sicuramente il numero di prigionieri, ma è un'opzione in più da ricordare, vero anche che altrimenti se non ci sono almeno 10 armate perse non ci sono prigionieri... direi di lasciarla.
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