Metodi di combattimento

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Zamein
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Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Zamein »

Ragionando anche su alcuni dati che abbiamo recentemente raccolto grazie ad un programma per pc che abbiamo elaborato è emerso chiaramente che il metodo di combattimento attuale è troppo sbilanciato.

Innanzitutto prego chiunque leggerà questo mio topic di leggerlo per intero prima di cominciare a formulare teorie, perchè se leggete un decimo di ciò che scrivo e pensate già a come rispondere finisce che vi perdete il 90% del topic.

Il sistema di combattimento è di suo leggermente propenso alla difesa... dadi a 6 facce e la difesa con i pari vince, ma non solo, perchè nel giro dei primi dieci turni ogni giocatore arriva ad avere i castelli su tutti i territori, difendendo quindi con 4 dadi con i 3 attaccanti.
Questo comporta che per ogni armata che perde il difensore l'attaccante ne perde in media 3, quindi per conquistare uno stato da 20 armate è necessario perderne 60, senza contare quelle che sono poi necessarie ad occuparlo eccetera.
La diretta conseguenza di questo dislivello è che quando giochiamo tra giocatori esperti del gioco nessuno attacca, per il semplice fatto che chi attacca non vincerà, chi viene attaccato probabilmente non vincerà e vincerà invece chi si "nutrirà delle carcasse" e cioè chi attaccherà uno dei due giocatori sopra citati indeboliti da una guerra che gli fa guadagnare in media 1/15 delle risorse che ci investono.

Un gioco come questo, principalmente finalizzato alla guerra, perchè possiamo parlare finchè volete di commercio, diplomazia, teconologie e compagnia bella, ma ogni singola parte del gioco è finalizzata alla guerra, o all'acquisto/sviluppo di cose finalizzate alla guerra; dicevo, in un gioco principalmente finalizzato alla guerra non è possibile che non ci sia la reale possibilità di attaccare senza essere "destinati a perire".

Pensando, e condividendo qualche pensiero davanti ad una birra abbiamo pensato ad una serie di possibili soluzioni a questo problema, soluzioni che sarebbero destinate a rendere il gioco più dinamico.

Questo tipo di soluzioni si divide in due categorie principali:

1) Mantenere l'attuale sistema con alcune modifiche.

2) Cambiare radicalmente sistema di combattimento.

sviluppiamo i punti uno per uno.

1) Questa categoria si divide principalmente in due categorie principali:

a) Indebolire la difesa

b) Potenziare l'attacco

a) L'ipotesi più interessante a cui si era pensato era quella di dare la possibilità di distruggere i castelli durante gli attacchi in modo che i difensori non mantenessero il dado in più ma rischiassero di perderlo.

b) Dare all'attacco la possibilità di raggiungere la stessa quantità di dadi della difesa, magari modificando la carta genio in modo che garantisca 1 dado in più all'attacco eccetera.

2) Questa categoria ha ovviamente mille sfaccettature e prende decine di possibili strade differenti, vorrei cominciare con l'elencarne i pro e i contro.
In linea di massima il vantaggio e la cosa probabilmente più interessante è che si da un tocco profondamente innovativo al gioco, lo svantaggio è che per bilanciare il nuovo sistema ci vuole un grandissimo impiego di tempo, ragionamenti e impegno.

Lasciatemi comunque elencare alcune delle possibilità relative a questa ipotesi:

a) Combattere i combattimenti su una mappa tattica in stile warhammer/medieval total war, che nonostante sia un ipotesi estremamente importante purtroppo rallenterebbe troppo il gioco.

b) Cambiare il tipo di dado, da 6 facce a 12 o 20, riducendo così il bonus intrinseco della difesa (i pari sarebbero 1/20 invece che 1/6)

c) Utilizzare un metodo simil-Axis&Allies

d) Utilizzare un metodo che tenga conto del numero delle armate.

Ci sarebbero decine di altri metodi elencabili e si dovrebbero approfondire molto, ma molto di più i metodi da me elencati, purtroppo sono le 3 e mezza di notte e domani devo lavorare quindi mi avvierò verso il letto.

P.S: nelle risposte a questo post ditemi solo se ritenete che il metodo di combattimento vada modificato o meno e aprite un nuovo post per ogni metodo di combattimento differente che vorrete discutere, in modo da evitare eccessive confusioni, eventualmente il caro veldriss ci creerà una sezione del forum dove mettere tutti questi post; dopo che avremo fatto lunghe. approfondite e attente discussioni sull'argomento organizzeremo una votazione così da vedere dove la maggioranza porta, ma assolutamente non prima di aver valutato in modo molto approfondito ogni singola ipotesi in modo da avere tutti gli elementi possibili per prendere una buona decisione.

Grazie a tutti per la pazienza, ora tornate in cima al post e cominciate a pensare alle risposte XD

Buona notte a tutti
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Veldriss
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Veldriss »

Allora... sicuramente non sono d'accordo quando hai detto "Pensando, e condividendo qualche pensiero davanti ad una birra" :D :D :D ...magari un panino col salame e un bicchiere di cocacola per voi e una scatola di biscotti ed un litro di latte per me :D :D :D .

Scherzi a parte, il sistema di combattimento se ci pensi è rimasto lo stesso dal 1999, l'unica cosa che è cambiata nel tempo sono stati i bonus dell'attaccante e del difensore che via via si sono adattati.

Il più difficile e lungo da equilibrare è stato quello della carta EROINA: nelle prime partite, una volta capita l'importanza di questa carta, ogni attacco su larga scala si fondava sull'EROINA e sulle combo con altre 2 carte... praticamente dava un bonus esagerato che molto raramente il difensore riusciva a sconfiggere.
Per eventuali discussioni sulla carta EROINA rimando qui: La carta IMPERO "Eroina"

L'introduzione dei castelli ha radicalmente cambiato un sacco di cose, ma era necessaria soprattutto per territori come il "deserto" o la "montagna" altrimenti indifendibili, o come la città che con i 3 livelli attuali di fortificazione è ora più realistica... adesso ci sono anche le regole sull'assedio per cui se l'attaccante ha il tempo può abbattere qualsiasi fortificazione.

I bonus di attacco e difesa sono stati dati in egual misura, ovviamente le difese sono statiche, quindi sta all'attaccante colpire nei punti deboli della difesa, non certo tentare un suicidio sulla capitale nemica con FORTEZZA, CATAPULTA, CATTEDRALE, RELIQUIA+MISTICISMO, GENIO+INGEGNERIA.
Ovviamente esistono carte come LADRO e SICARIO per eliminare RELIQUIA e GENIO ed abbassare quindi il bonus di +4 a 0.

Sono poi state definite regole ben precise per la diplomazia e quindi le alleanze militari possono aiutare certamente nello scopo... ovviamente l'arte della diplomazia è un arma a doppio taglio che non va sottovalutata, soprattutto con dei giocatori "vendicativi" come noi :P .

Come dici tu, quando abbiamo introdotto la possibilità di distruggere i castelli durante gli attacchi, abbiamo già ridimensionato qualcosa, adesso nelle regole è stabilito che ogni volta che una fortificazione viene conquistata perde un livello fino all'eliminazione dal gioco.

Mi piacerebbe poter sviluppare un sistema di combattimento alternativo o completamente differente, ma bisogna tener conto di alcuni fattori come già hai accennato:
- non dev'essere un sistema complicato, altrimenti non seguirebbe il filo conduttore di tutto lo sviluppo del gioco: tante regole semplici e di facile apprendimento che consentano una notevole complessità (leggete anche QUI)
- non deve essere un sistema lungo, altrimenti il gioco rallenta
- non DOVREBBE essere nemmeno completamente differente per non rischiare di dover rielaborare tutto il sistema delle carte e delle loro combo o interazioni.

Io rimarrei sull'evoluzione del sistema attuale come abbiamo sempre fatto, a meno che non si voglia mettere un sistema di combattimento leggermente più articolato nelle regole opzionali casomai qualcuno avesse molto tempo per giocare e volesse ulteriormente "farsi del male" :D

Interessante il tuo punto:
d) Utilizzare un metodo che tenga conto del numero delle armate.
Direi che questo lo inserirei senza problemi, per esempio in una battaglia campale se le armate di una fazione sono il doppio dell'altra (al 99% quasi sempre l'attaccante), quest'ultimo ha 1D6 in più... per le città invece metterei almeno il triplo per compensare il fattore delle mura, se ci sono ovviamente.
Lorry
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Lorry »

Pensando allo "stato dell'arte" attuale del gioco abbiamo concluso che dopo i primi 5 turni la mappa è in stallo, dato che un attacco contro imperi già ben consolidati è un suicidio, non possiamo negarci che lo squilibrio tra difesa e attacco ci sia e non sia indifferente: ricordo una delle ultime partite da noi giocate che Nicola ha attaccato la mia città di Tunisi con forze oggettivamente soverchianti e nonostante questo la città non è caduta con un risultato di 17 carri persi in difesa e 60 in attacco, ma dato che dalla città avrebbe preso 4 PEP ne sarebbe valsa la pena? :?: e anche se avesse preso il "PEPPONE" (per chi non avesse mai giocato è la ricompensa ogni 10 pep) 30 armate o 3000 monete d'oro o 3 carte, sarebbe stato comunque sotto di armate, le monete d'oro sarebbero state pressoché inutili, dato che aveva già le fortificazioni e le 3 carte non avrebbero fatto la differenza se fosse stato attaccato.

Come si può notare dalla mia premessa sono d'accordo con Zamein: il sistema di attacco e difesa va cambiato ed equilibrato.

Parlando si era parlato di porre il numero di dadi in attacco e in difesa proporzionale al numero di carri armati: :idea:
- in attacco si potrebbe dare un dado in più (oltre i 3 di base) ogni 15 (o 10) armate dopo le prime 30 (per esempio);
- in difesa si potrebbe dare un dado in più (partendo da 2 di base, 3 con il castello) ogni 10 armate dopo le prime 10.

così negli attacchi tra giocatori, dato che sui castelli in genere ci sono 10 o 15 armate la difesa tirerebbe con 3 dadi in tutto e l'attacco, dato che si attacca con molte armate es. 45 si tira con 4 dadi...

Potete dirmi tutto tranne che è complicato perchè si tratta di contare, nulla di più... ;)
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Veldriss
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Veldriss »

Non so se vi siete accorti, ma state scrivendo come se nel gioco attaccare fosse impossibile e/o un suicidio... e mi pare che non sia assolutamente così, altrimenti non si riuscirebbe a giocare.

Non mi sembra di ricordare nessuna situazione di stallo che ci abbia MAI portato a finire le armate a disposizione (nemmeno ora che ne abbiamo molte di meno rispetto a prima nella scatola), oppure a non avere più posto dove mettere i rinforzi o altro che mettesse realmente in stallo anche 1 sola partita... ognuno di noi si è sempre inventato un modo per sbloccarsi se aveva una "strada" chiusa (a parte Lollio ovviamente :lol: ).

Questo gioco ha centinaia (forse migliaia) di combinazioni possibili immaginabili... a mio avviso è giusto che se Tunisi sia stata fortificata dal difensore meriti di essere inattaccabile a meno che l'attaccante non si prodighi per indebolire la capacità difensiva prima di sferrare l'attacco... se spera nella fortuna dei dadi ok, ma che non si lamenti poi dell'esito finale dell'assalto alle mura.

Nel medioevo l'assalto ad un castello o una fortezza, senza macchine d'assedio, era considerato un suicidio e tale dev'essere anche nel gioco: 3000 uomini sui bastioni possono tranquillamente tener testa a 30.000.
E proprio per questo motivo che nel medioevo si affina la tattica dell'assedio, per espugnare fortezze altrimenti quasi inconquistabili se non a caro prezzo... e la stessa cosa DEVE avvenire nel gioco.


Comunque adesso nelle regole dell'assedio se l'attaccante ha una CATAPULTA può ridurre di 1 livello le fortificazioni del difensore:
- 1 turno per fortificazioni di 1° livello
- 2 turni per fortificazioni di 2° livello
- 3 turni per fortificazioni di 3° livello
E tenendo conto che il turno di gioco di un giocatore si aggira circa su un mese rapportato nel tempo reale, direi che le proporzioni per i tempi di assedio sono corretti.

OVVIAMENTE sta all'attaccante valutare il rischio di attacco su di una città fortificata, però ripeto, se vuole rischiare di attaccare una città che si difende con 5D6 +4 di bonus... signori... sono cavoli dell'attaccante.

La tua proposta di alzare i dadi in rapporto al numero di armate a mio avviso non è corretta perché:
- invece di tirare con una media che va dai 3 ai 6 dadi per entrambe le parti, si rischierebbe di dover tirare con molti più dadi, magari 7-8
- più dadi tira il difensore, più aumentano le sue probabilità di vittoria visto che in caso di pareggio ha la meglio... vogliamo fare che il pareggio non causa perdite?

1D6 in più è tantissimo, un conto è aggiungere 1D6 se le armate sono in rapporto doppio e 2D6 se le armate sono il triplo o più (ma SOLO in battaglie campali)... un conto è aggiungere 1D6 ogni 10-15 armate, possiamo provare, ma presumo che l'attacco diventerebbe l'unico modo per difendersi.

Invece ricorderei che le altre opzioni del gioco, se sfruttate, possono portare a notevoli risultati... e non dimentichiamo che tutte le partite... TUTTE... sono state movimentate dagli eventi random, calamità e barbari che rendono questo gioco molto diverso da altri simili... lo stesso "barbaro" è utilizzato da noi come spina nel fianco dei nemici... come è giusto che sia visto che in quel periodo storico le trame/complotti e cambio di fazione erano all'ordine del giorno.

E' più che giusto creare una potentissima alleanza, ma una volta scomunicato dal Papa trovarsi contro tutti i propri alleati ecc ecc ecc ecc... appena ho tempo svilupperò la sezione storica del XIII sec. e ne leggeremo di tutti i colori.
Mozzy
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Mozzy »

Premetto che nn ho giocato l'ultimissima versione del gioco, ma ne abbiamo discusso un po' insieme e mi sembra che le cose nn sono cambiate moltissimo.
Da quel che mi ricordo però effettivamente c'erano cose che forse era il caso di modificare; cose che al tempo si ritoccavano in modo un po' frettoloso, perche si preferiva buttarsi nel gioco piuttosto che star li a fare lunghe discussioni regolistiche.
Qui sul forum alla fine si più fare di meglio secondo me perche si puo valutare la cosa in modo un po' piu sistematico.

Valutando le partite che abbiamo fatto la mia opinione è che le condizioni per vincere erano due (non so se siete d'accordo):
1) Avere preparato il proprio territorio possibilmente con molti imperi e regni in modo da poterci mettere le cattedrali e poi difenderlo a manetta (cosa sacrosanta che deve rimanere).
2) Possedere la carta eroina.

Certo giustamente come dici tu Vel alla fine gli attacchi si facevano comunque e il gioco aveva lo stesso un suo movimento ma nelle sue dinamiche generali per fare una grossa scorpacciata di PEP andavano soddisfatte le due condizioni precendenti.
Cosa che sedondo me non va bene perche in questo modo il giocatore che probabilmente vincerà la partita è quello che ha avuto la fortuna che gli sia capitata per le mani un'eroina (ce ne sono quattro nel mazzo se non sbaglio). Ora... va bene la fortuna le botte di culo eccetera (che sicuramente nel gioco non mancano e ci stanno benissimo) però almeno il sistema di assegnazione dei punti vittoria dovrebbe essere un pò più meritocratico. Come ha detto simo tutto questo probabilmente ha origine dal fatto che la difesa (eroina esclusa) è molto avvantaggiaya.
Anche se bisogna essere prudenti perche avvantaggiando l'attacco secondo me si rischia di destabilizzare molto lae totalità degli imperi che si vedrebbero continuamente invasi, e questo ovviamente nn è in linea con la filosofia del gioco che è quella di dar vita a una lotta tra imperi. (poi ovviamente le cose nn funzionerebbero piu senza le totalità.... a meno che forse non si faccia quanlche piccola modifica anche sulle regole delle totalità)
Cmq se si riesce a dare un po' di pepe al combattimento senza alterare la filosofia del giocosecondo me viene ancora meglio di quel che è.
Bisogna dire che scegliere di cambiare sistema di gioco è una cosa forse un po' dolorosa perchè comunque il sistema di perdite di risiko è bello e bisogna pensarci due volte prima di adottarne uno piu scadente. Però senza dubbio se si riesce a farene uno buono si dà un tocco di originalità in piu. Alla fine secondo me la cosa piu conveniente è guardare di volta in volta come si sviluppa la cosa e vedere se le cose piacciono e soprattutto se insieme funzionano.
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Veldriss
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Veldriss »

Come hai premesso, non hai giocato all'ultima versione del gioco, chiamiamola la versione con regole scritte... e tu come Lorry come Simo (e anche io se sono sovrapensiero) parliamo del gioco ancora con i termini vecchi e le regole vecchie e superate... ma vi capisco perché l'abbiamo giocato per anni (tutti i sabati, domeniche, d'inverso e d'estate) così, senza avere un regolamento scritto e dando più importanza a giocare che al discutere le regole fino al midollo.

Per cui facciamo qualche aggiornamento di termini e di regole:

Vi rimando al link per La carta IMPERO "Eroina"

I peppini, PEP e PEPPONE come li abbiamo sempre chiamati sono diventati i PUNTI ONORE (P.O) nel regolamento, vedi link: PUNTI ONORE

Per le alleanze ho cominciato un post, non ho ancora finito: Alleanze a coppie

Poi quelli che noi chiamavamo IMPERI adesso sono REGNI e quelli che chiamavamo REGNI adesso sono Regni minori (Ducato, Repubblica marinara, Voivodato, Granducato ecc ecc ecc...).

Spiegati meglio quando parli della totalità perché non mi è chiaro, scusa.

E poi ricordati di postare in questa discussione il lavoro che hai preparato, GRAZIE!!! ;)
Mozzy
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Mozzy »

Si lo so.... se facessimo 1 partitina sarei più aggiornato :)
Comuque ne riparleremo... Ti posto qui sotto il topic che vuoi cancellare
Mozzy
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Mozzy »

Apro questa sezione come proposto da simo per elencare le idee che ci vengono in mente.
Io ne avevo un po' che butto li tutte insieme per poterne discutere:

- In primis propongo di provare a cambiare l'effetto dell'eroina (scelta tristissima) e sostituire il suo effetto con degli oggettini che si posso acquistare con i soldi. Con questi oggettini si potrebbe far aumentare all'attacco il numero di dadi.
Faccio un esempio: (Bombardire, 1000 Fiorini, +1 DADO ALL'ATTACCO PERMANENTE).
In modo che si possa bilanciare il dado in più che la difesa prende con la fortificazione.

-Inserire degli altri oggettini (che vengono pagati) che specializzano l'esercito, ma che non sono cumulabili tra loro (cioè l'esercito può essere specializzato in una sola cosa).
Faccio un esempio: UN ESERCITO SPECIALIZZATO NELL'ASSEDIO che per esempio permette di far perdere al difensore la sua fortificazione durante l'attacco come se fosse una carta archibugere (o poi si può vedere eventualmente come).
Oppure uno SPECIALIZZATO NEL COMBATTIMENTO TERRESTRE che fa perdere molte più truppe all'avversario nel combattimento via terra.
Oppure uno SPECIALIZZATO NEL ATTACCO MARINO ( in questo modo si incentiva l'utilizzo dei blocchi navali perche se un nemico ha scelto la specializzazione terrestre per passare da una zona marittima dovrà faticare di più).
eccetera

- Altra cosa che mi era venuta in mente era una tipologia di sistema per l'eliminazione delle armate. Cosa che cambierebbe un po' le cose nel gioco ma che se si riesce a inserire viene bene secondo me. Quello che ho pensato io onestamente non mi piace molto. Comunque da idea nasce idea e quindi ve lo espongo: In pratica pensavo di fare un sistema che prevedesse l'utilizzo di 4 dadi, due per l'attacco due per la difesa:
1)I PRIMI DUE STABILISCONO LE PERDITE DELLA DIFESA: il primo dado tirato dal difensore stabilisce quante armate puoperdere al massimo la difesa (se tirando esce quattro il difensore non potrà perdere più di 4 armate). Poi l'attaccante tira il suo dado e se il risultato è minore del numero ottenuto dalla difesa, il numero di perdire della difesa è quello, altrimenti il numero di perdite è quello massimo stabilito dal dado tirato dal difensore.
2)I SEDONDI DUE STABILISCONO LE PERDITE DELL'ATTACCO: stessa cosa ma a ruoli invertiti. Quindi l'attaccante tira il dado per stabilire qunte armate al massimo puo perdere eccetera.
(In tutto quindi ogni giocatore tira due dadi a testa).
Con questo sistema si può penstare anche di utilizzare dadi diversi a seconda della fartificazione della difesa. Per esempio al primo livello di fortificazione la difesa tira un d6 per stabilire il numero massimo di armate perse dal difensore, al secondo livello un d4 e così via...
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Re: Metodi di combattimento

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Mozzy ha scritto:- In primis propongo di provare a cambiare l'effetto dell'eroina (scelta tristissima) e sostituire il suo effetto con degli oggettini che si posso acquistare con i soldi. Con questi oggettini si potrebbe far aumentare all'attacco il numero di dadi.
Faccio un esempio: (Bombardire, 1000 Fiorini, +1 DADO ALL'ATTACCO PERMANENTE).
In modo che si possa bilanciare il dado in più che la difesa prende con la fortificazione.
Comincio col rispondere a questa:
Premetto che il gioco, se prima nel 1999 aveva un'ambientazione storica non definita e addirittura fantasiosa nelle versioni precedenti, adesso è collocato nel XIII sec per cui bisogna adattare le proprie idee a quel periodo storico.
Per esempio, il "bombardiere" che dici tu potrebbe/dovrebbe essere il trabucco, ma come già nel gioco è (ti sei perso l'ultima versione del gioco e non sei più venuto l'anno scorso a giocare): infatti il nostro oggetto CATAPULTA usato nel gioco impersona ora queste armi da assedio: +1D6 in attacco proprio per bilanciare il dado in più che la difesa prende con la fortificazione.
Il nostro oggetto BOMBARDA usato nel gioco impersona le prime armi da fuoco di grosso calibro che facevano la loro comparsa con il passare degli anni ed infatti sono acquistabili al 3° livello tecnologico, quindi quando la partita è in fase finale o comunque molto avanzata.

L'EROINA invece, nel gioco rappresenta l'impersonificazione di quei personaggi storici carismatici che in quel periodo hanno FATTO la storia: Il Saldino, Riccardo Cuor di Leone, Federico II, Luigi IX di Francia, Carlo d'Angiò ecc ecc ecc.
Direi che il loro POTERE era strettamente legato all'appoggio che avevano dalla religione, indi per cui nel gioco l'EROINA è potenziata dal numero di CATTEDRALI/MOSCHEE che si possiedono... anzi, ora che mi ci fai pensare, direi di aggiungere 1D6 se il giocatore che usa l'EROINA possiede il PAPA (giusto per accentuare ancora un pochino gli attriti tra i Regni cristiani :lol: :lol: :lol: ).
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Re: Metodi di combattimento

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Mozzy ha scritto:- Altra cosa che mi era venuta in mente era una tipologia di sistema per l'eliminazione delle armate. Cosa che cambierebbe un po' le cose nel gioco ma che se si riesce a inserire viene bene secondo me. Quello che ho pensato io onestamente non mi piace molto. Comunque da idea nasce idea e quindi ve lo espongo: In pratica pensavo di fare un sistema che prevedesse l'utilizzo di 4 dadi, due per l'attacco due per la difesa:
1)I PRIMI DUE STABILISCONO LE PERDITE DELLA DIFESA: il primo dado tirato dal difensore stabilisce quante armate puoperdere al massimo la difesa (se tirando esce quattro il difensore non potrà perdere più di 4 armate). Poi l'attaccante tira il suo dado e se il risultato è minore del numero ottenuto dalla difesa, il numero di perdire della difesa è quello, altrimenti il numero di perdite è quello massimo stabilito dal dado tirato dal difensore.
2)I SEDONDI DUE STABILISCONO LE PERDITE DELL'ATTACCO: stessa cosa ma a ruoli invertiti. Quindi l'attaccante tira il dado per stabilire qunte armate al massimo puo perdere eccetera.
(In tutto quindi ogni giocatore tira due dadi a testa).
Con questo sistema si può penstare anche di utilizzare dadi diversi a seconda della fartificazione della difesa. Per esempio al primo livello di fortificazione la difesa tira un d6 per stabilire il numero massimo di armate perse dal difensore, al secondo livello un d4 e così via...
Questo embrione di idea invece mi piace molto assai... è ancora in alto mare, ma è interessante:
Si tirano 2 dadi, il 1° per definire quante perdite infliggere all'altro giocatore ed il 2° per vedere quante subirne... però come l'hai proposta tu, se l'attaccante con il 2° dado fa un tiro più alto del difensore, sarà il dado dell'attaccante a determinare le perdite del difensore, quindi tanto varrebbe tirare non 2, ma 1 solo dado a testa ;)

Il dado che si tira dipenderà dal tipo di esercito/fortificazione che si possiede, faccio degli esempi:

1- battaglia campale: nessun bonus da entrambe gli schieramenti, attaccante e difensore tirano 1D6

2- assedio alla città fortificata: attaccante nessun bonus, difensore ha il castello, attaccante tira 1D4 ed il difensore 1D8

3- assedio alla città fortificata: attaccante ha la CATAPULTA, difensore ha il castello, attaccante e difensore tirano 1D6 (oppure 1D8 se la si ragiona leggermente diversa)

4- assedio alla città fortificata: attaccante ha la CATAPULTA, difensore ha il castello + GENIO, attaccante tira 1D6 ed il difensore 1D8

5- assedio alla città fortificata: attaccante ha la CATAPULTA, difensore ha il castello + GENIO + INGEGNERIA, attaccante tira 1D6 ed il difensore 1D10

Cosa dici? Quasi quasi mi metto a calcolare tutte le possibili combinazioni e vedere se riesco ad abbinargli rispettivamente dei dadi... siccome non penso esistano D14 D16 D18... in quel caso si potrebbero tirare 2 dadi oppure entro un certo limite non si può andare, che ne sò, oltre 1D4 contro 1D12 dovrebbe essere la differenza massima.

OPPURE

Per non incorrere nel problema dei dadi con troppe facce, usare più o meno lo stesso sistema aggiungendo DOPO il bonus delle carte del gioco... riprendo gli esempi di prima e li modifico per fare gli esempi di questa seconda opzione (es 1-2-3 rimangono praticamente invariati):

1- battaglia campale: nessun bonus da entrambe gli schieramenti, attaccante e difensore tirano 1D6

2- assedio alla città fortificata: attaccante nessun bonus, difensore ha il castello, attaccante tira 1D4 ed il difensore 1D8

3- assedio alla città fortificata: attaccante ha la CATAPULTA, difensore ha il castello, attaccante e difensore tirano 1D6 (oppure 1D8 se la si ragiona leggermente diversa)

4- assedio alla città fortificata: attaccante ha la CATAPULTA, difensore ha il castello + GENIO, attaccante tira 1D6 ed il difensore 1D6+1 (+1 della carta)

5- assedio alla città fortificata: attaccante ha la CATAPULTA, difensore ha il castello + GENIO + INGEGNERIA, attaccante tira 1D6 ed il difensore 1D6+2 (+2 della combo delle 2 carte)

Forse meglio così...
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