Metodi di combattimento

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
Mozzy
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Re: Metodi di combattimento

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Veldriss ha scritto: E' vero che con pochi bonus il vincitore perde meno armate, ma la percentuale di volte che si perde aumenta in modo considerevole... che è peggio :lol:
Per cui si cercano i bonus per non perdere.
Esatto è questo il punto! Non si poteva riassumere meglio. L'ho postostato perché non è questo gran problema ma se si riesce a trovare qualcosa di semplice eviti questo meccanismo sarebbe meglio (per esempio moltiplicare per 2 anziché dividere era facilissimo solo che non è fattibile.... le perdite sarebbe veramente troppo alte).
Il 101 e il 50 li ho messi per far vedere che con numeri grandi la percentuale va verso il 33,3333% che è il 100% diviso 3.
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Re: Metodi di combattimento

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Veldriss ha scritto:Per la tua idea, mi piace... io ho ancora in testa Risk su PC dove a seconda del livello del comandante si potevano usare più o meno tattiche in combattimento che davano dei bonus o dei malus (non sono riuscito a trovare uno screenshot ufffff).
Anche a me è sempre piaciuta l'idea di rendere le battaglie più campali!! infatti forse ti avevo fatto una proposta assurda di agginta al tuo gioco qualche anno fa che di certo non si poteva inserire nel gioco (era troppo megalomane) :_D
Con questo meccanismo dei vessilli però forse si possono davveroi introdurre delle opzioni di combattimento a seconda del livello del vessillo... in questo momento non saprei come attuare la cosa ma mi sembra fattibile.
Oppure si può semplicemente inserire qualcosa di automatico come quello che ho postato sopra (per esempio ogni vessillo aggiunge un dado). L'idea dei vessilli mi era venuta in mente perché ultimamente ne usiamo solo 1 e allora ho cercato di pensare come si potrebbero sfruttare gli altri due in altro modo. :lol:
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Re: Metodi di combattimento

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Mozzy ha scritto:Anche a me è sempre piaciuta l'idea di rendere le battaglie più campali!! infatti forse ti avevo fatto una proposta assurda di agginta al tuo gioco qualche anno fa che di certo non si poteva inserire nel gioco (era troppo megalomane) :_D
Avevo cominciato a buttar giù qualche appunto riguardo questa tua proposta... e chi si ricorda adesso dove saranno :roll: ... qualcosa ricordo, del tipo che avevo già preparato l'idea dei campi di battaglia:
- attaccante e difensore avevano a disposizione la loro metà di campo di battaglia dove posizionare le armate
- suddivisione in esagoni o quadrati o a zone (zona centrale o neutra, prima linea, seconda linea, ala destra e sinistra, riserve, ecc), ma non avevo ancora deciso... quasi sicuramente a zone
- ogni metà campo rappresentava il territorio sulla mappa da cui partiva l'attaccante e in cui stava il difensore, per cui ci sarebbero stati metà campi di battaglia di PIANURA, COLLINA, MONTAGNA, DESERTO, FORESTE che i contendenti avrebbero affiancato, aggiungendo FIUME o TORRENTE al centro, quando necessario.
- i tipi di terreno avrebbero dato alcuni bonus/malus alle armate o alle tattiche
- questo sistema sarebbe stato utilizzato solo con un numero di armate considerevole, chiamiamole pure le battaglie storiche che avrebbero lasciato il segno nella partita... per cui presumo massimo una decina di grosse battaglie (tutte le altre sarebbero state combattute con il sistema classico).
Mozzy ha scritto:Con questo meccanismo dei vessilli però forse si possono davvero introdurre delle opzioni di combattimento a seconda del livello del vessillo... in questo momento non saprei come attuare la cosa ma mi sembra fattibile.
Oppure si può semplicemente inserire qualcosa di automatico come quello che ho postato sopra (per esempio ogni vessillo aggiunge un dado). L'idea dei vessilli mi era venuta in mente perché ultimamente ne usiamo solo 1 e allora ho cercato di pensare come si potrebbero sfruttare gli altri due in altro modo. :lol:
Direi di associare questa "cosa automatica" a TATTICA, così la potenziamo ulteriormente... anche se come vi ho già detto qualche settimana fa, mi piacerebbe aggiungere una carta a quel ramo tecnologico ed arrivare al 4° livello come tutti gli altri rami (e di conseguenza eliminerei SIGNORIA).
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RIASSUMENDO

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Vediamo di riassumere a che punto siamo arrivati con il SISTEMA DI COMBATTIMENTO attuale.

COMBATTIMENTO CAMPALE

1 - attaccante e difensore usano di base 1D6 per il combattimento, per chi gioca l'EROINA invece è 1D8.

2 - attaccante e difensore tirano il dado, al risultato sommano eventuali bonus dati dalle carte IMPERO e TECNOLOGIA o dai MEZZI DI ASSEDIO di 3° livello.
Il numero massimo di carte IMPERO giocabili per ogni lancio dei dadi è pari al LT del giocatore e devono essere tutte diverse fra loro.

3 - la differenza fra i 2 totali sono le armate da rimuovere del perdente, il vincitore perde la metà delle armate del perdente arrotondate per difetto.

4 - il perdente scarta 1 delle carte IMPERO usate nel combattimento, il vincitore può scegliere se riutilizzare o meno le proprie nel prossimo lancio dei dadi. Le carte TECNOLOGIA non si perdono.

ES. N°1
- attaccante e difensore senza nessun bonus, entrambe tirano 1D6, alcuni risultati possibili:
6 vs 1 =5 il difensore perde 5 armate, l'attaccante perde 2 armate
6 vs 2 =4 il difensore perde 4 armate, l'attaccante perde 2 armate
3 vs 4 =1 l'attaccante perde 1 armata, il difensore perde 0 armate
3 vs 3 =0 attaccante e difensore non perdono armate

ES. N°2
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore senza nessun bonus, l'attaccante tira 1D6+1 e il difensore tira 1D6, alcuni risultati possibili:
6+1 vs 1 =6 il difensore perde 6 armate, l'attaccante perde 3 armate
6+1 vs 2 =5 il difensore perde 5 armate, l'attaccante perde 2 armate
3+1 vs 4 =0 attaccante e difensore non perdono armate
3+1 vs 3 =1 il difensore perde 1 armata, l'attaccante perde 0 armate

ES. N°3
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore gioca il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'attaccante tira 1D6+1 e il difensore tira 1D6+2, alcuni risultati possibili:
6+1 vs 1+2 =4 il difensore perde 4 armate e il GENIO, l'attaccante perde 2 armate
6+1 vs 2+2 =3 il difensore perde 3 armate e il GENIO, l'attaccante perde 1 armata
3+1 vs 4+2 =2 l'attaccante perde 2 armate e il BALESTRIERE, il difensore perde 1 armata
3+1 vs 3+2 =1 l'attaccante perde 1 armata e il BALESTRIERE, il difensore perde 0 armate

ES. N°4
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa) e l'EROINA (1 livello superiore di dado), il difensore gioca il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'attaccante tira 1D8+1, il difensore tira 1D6+2, alcuni risultati possibili:
8+1 vs 1+2 =6 il difensore perde 6 armate e il GENIO, l'attaccante perde 3 armate
7+1 vs 2+2 =4 il difensore perde 4 armate e il GENIO, l'attaccante perde 2 armata
3+1 vs 4+2 =2 l'attaccante perde 2 armate e il BALESTRIERE e l'EROINA, il difensore perde 1 armata
1+1 vs 1+2 =1 l'attaccante perde 1 armate e il BALESTRIERE e l'EROINA, il difensore perde 0 armate

ES. N°5
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'EROINA (1 livello superiore di dado), STRATEGIA (+1 in attacco o in difesa se il rapporto di forze è almeno di 3:1) e 1 TRABUCCO (+1 in attacco o in difesa); il difensore non ha bonus, l'attaccante tira 1D8+5, il difensore tira 1D6, alcuni risultati possibili:
1+5 vs 6 =0 attaccante e difensore non perdono armate
8+5 vs 6 =7 il difensore perde 7 armate, l'attaccante perde 3 armate
8+5 vs 1 =12 il difensore perde 12 armate, l'attaccante perde 6 armate
8+5 vs 1 =12 (ma il difensore ha solo 4 armate) il difensore perde 4 armate, l'attaccante perde 2 armate
8+5 vs 1 =12 (ma l’attaccante ha solo 6 armate) il difensore perde 6 armate, l'attaccante perde 3 armate


ASSALTO AD UNA FORTIFICAZIONE

E' quasi tutto identico al COMBATTIMENTO CAMPALE, ma cambia qualcosina...

1 - attaccante ha un malus per assaltare le mura per cui usa di base 1D4, il difensore usa di base 1D6 per il combattimento, per chi gioca l'EROINA invece è 1 livello di dado in più (1D6 per l'attaccante e 1D8 per il difensore.

2 - attaccante e difensore tirano il dado, al risultato sommano eventuali bonus dati dalle carte IMPERO e TECNOLOGIA o dai MEZZI DI ASSEDIO di 3° livello; Il malus per assaltare le mura si applica per le ultime armate che difendono l’edificio militare (le ultime 10 se è un FORTINO, le ultime 20 se è un CASTELLO, le ultime 30 se è una FORTEZZA).
Il numero massimo di carte IMPERO giocabili per ogni lancio dei dadi è pari al LT del giocatore e devono essere tutte diverse fra loro.

3 - quando vince l’assediato, la differenza fra i 2 totali sono le armate da rimuovere all'attaccante mentre l’assediato non perde armate; quando vince l'attaccante, la differenza fra i 2 totali determina le perdite dell’assediato e l'attaccante perde la metà delle armate dell’assediato (arrotondate per difetto).

4 - il perdente scarta 1 carta IMPERO usata nel combattimento, il vincitore può scegliere se riutilizzare o meno le proprie nel prossimo lancio dei dadi. Le carte TECNOLOGIA non si perdono.

ES. N°1
- attaccante ha il malus e tira 1D4, il difensore tira 1D6, alcuni risultati possibili:
4 vs 1 =3 vince l'attaccante, il difensore perde 3 armate, l'attaccante perde 1 armata
1 vs 6 =5 vince il difensore, l'attaccante perde 5 armate, il difensore perde 0 armate

ES. N°2
- attaccante ha il malus e tira 1D4 e gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore tira 1D6, alcuni risultati possibili:
4+1 vs 1 =4 vince l'attaccante, il difensore perde 4 armate, l'attaccante perde 2 armate
1+1 vs 6 =4 vince il difensore, l'attaccante perde 4 armate e il BALESTRIERE, il difensore perde 0 armate


ASSEDIO

1 - per dichiarare un ASSEDIO, l'attaccante deve usare almeno 1 MEZZO DI ASSEDIO ed un numero di armate superiore all'assediato.

2 - i MEZZI DI ASSEDIO hanno una capacità di abbattere le mura pari al loro livello (CATAPULTA 1, TRABUCCO 2, BOMBARDA 3), gli edifici militari hanno un valore di resistenza pari al loro livello (FORTINO 1, CASTELLO 2, FORTEZZA 3): il livello dell’edificio militare diviso la somma dei livelli dei MEZZI DI ASSEDIO dà il numero di turni che ci vorranno per far cadere completamente le mura.

3 - l'ASSEDIO può durare anche meno turni del necessario per poi passare all'assalto ad una fortificazione. Se l'attaccante ha una CATAPULTA può assediare per 2 turni una FORTEZZA e poi assaltare il rimanente FORTINO, in questo caso il difensore avrà solo 1 livello di edificio militare intatto, per cui solo per le sue ultime 10 armate in difesa l’attaccante avrà il malus del 1D4.

4 - se un ASSEDIO viene interrotto, il difensore ha la possibilità di riparare i livelli dell’edificio militare danneggiati durante la successiva fase ACQUISTO, altrimenti li perde per sempre.

5 - L’assediato può tirare 1D6 per ogni MEZZO DI ASSEDIO presente nel territorio assediato, per ogni risultato di 6 (CATAPULTA), 5-6 (TRABUCCO) o 4-6 (BOMBARDA) distrugge 1 MEZZO DI ASSEDIO dell'attaccante.


aggiornato il 05/2015
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Re: Metodi di combattimento

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Altra casistica che mi è venuta in mente che deve essere ancora ben stabilita o comunque si può pensare a una possibile semplificazione:

diciamo che rosso (che chiamo R) verde (V) e blu (B) sono in guerra con giallo (G) e nero (N).
ora... se R, V e G stanno occupando tutti e tre il territorio di R con qualche armata... e G decide di attaccare questo territorio... come si gestisce il combattimento?

altro caso... R, V, B sono alleati e hanno il passaggio dei territori con P... G e N sono in guerra sia con l'alleanza R, G, V che con P.
ora... se P si trova in un territorio di R, in cui sono presenti anche V e B... in quale ordine attacca G?
attacca prima P o attacca prima R, V e B?
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Re: Metodi di combattimento

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Mozzy ha scritto:diciamo che rosso (che chiamo R) verde (V) e blu (B) sono in guerra con giallo (G) e nero (N).
ora... se R, V e G stanno occupando tutti e tre il territorio di R con qualche armata... e G decide di attaccare questo territorio... come si gestisce il combattimento?
Il 1° caso era come quando si gestiscono gli attacchi delle crociate: 1 alla volta turnano gli attaccanti ed i difensori tirano i dadi con i loro relativi bonus di carte, mezzi di assedio e fortificazioni (volendo se tutta una fazione ha la 3° carta del mazzo rosso si potrebbero combinare le carte di più giocatori per ottimizzare l'attacco). Quando 1 giocatore finisce le armate, è fuori dal combattimento; se fosse il giocatore possessore del territorio attaccato, il possessore diventa uno dei suoi alleati.

Mozzy ha scritto:altro caso... R, V, B sono alleati e hanno il passaggio dei territori con P... G e N sono in guerra sia con l'alleanza R, G, V che con P.
ora... se P si trova in un territorio di R, in cui sono presenti anche V e B... in quale ordine attacca G?
attacca prima P o attacca prima R, V e B?
il 2° caso è particolare perchè sono 2 alleanze ad essere attaccate... in questo caso le 2 fazioni in difesa non hanno la possibilità di organizzarsi e collaborare come nel 1° caso, per cui sara l'attaccante stavolta a decidere chi attaccare... se attacca il possessore del territorio ed i suoi alleati e lo conquista, P nel suo turno dovrà attaccare o andarsene.
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Re: Metodi di combattimento

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Ci sarebbero 2 modifiche da testare, la 1° proposta dai test che sta facendo la Giochix sul sistema di combattimento, la 2° una mia idea che già usavamo e che poi ho abbandonato, ma pare proprio che dovrò tornare sui miei passi.

1° - il sistema di combattimento andrebbe scalato e si vorrebbe far pesare un pò meno il dado.
Qui per ora non ho molte idee, la prima che mi è venuta d'istinto era usare il D8 come dado base invece del D6, ma così facendo scalo il potere dei bonus delle carte e faccio pesare maggiormente il dado... non va bene.
Non ho idea di come scalare il dado, sono già al D4 in caso di assalto alle mura, più piccolo del D4 cosa c'è?

Forse ritornare all'idea dei dadi di qualche anno fa, cioè avere dei dadi con metà dei valori rappresentati:
D4 con valori 1-1-2-2 invece dei classici 1-2-3-4
D6 con valori 1-1-2-2-3-3 invece dei classici 1-2-3-4-5-6
D8 con valori 1-1-2-2-3-3-4-4 invece dei classici 1-2-3-4-5-6-7-8
Così facendo però si rischia di dare troppo potere ai bonus delle carte IMPERO, un giocatore di 3° Livello Tecnologico può usare contemporaneamente fino a 3 carte IMPERO con un bonus cumulabile di +6, troppo potente rispetto ad un misero D6 che può dare come risultato massimo un 3.

2° - reintrodurre il bonus fisso di +1 alle fortificazioni perchè mi sono accorto che le fortificazioni non rallentano poi così tanto l'avanzata di un giocatore... storicamente invece l'assalto alle mura era molto rischioso (se non quasi un suicidio) e si preferiva di gran lunga l'assedio... proverò di nuovo ad inserire questo bonus in difesa e vediamo che succede, se il gioco si rallenta troppo lascio tutto com'è adesso.

La 2° opzione la introdurrò sicuramente dalle prossime partite, per la 1° devo pensarci ancora perchè non ho idee al momento.
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Re: Metodi di combattimento

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Ripensandoci, potrei attuare questa modifica:
FORTINO (fortificazione di 1° livello) nessun bonus
CASTELLO (fortificazione di 2° livello) bonus di +1 al tiro del dado
FORTEZZA (fortificazione di 3° livello) bonus di +2 al turi del dado

In questo modo invoglio maggiormente i giocatori a fare l'upgrade delle fortificazioni.

Sarebbe bello poter costruire CASTELLI e FORTEZZE anche nei territori senza città, solo che questo comporterebbe un leggero aumento della componentistica... lo proporrò alla casa editrice ;) .
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Zaphod »

..e gestire fortino castello e fortezza alla stregua di Shogun?
Invece di agire sui dadi agire sulle armate:
FORTINO: +2 ARMATE
CASTELLO: +4 ARMATE
FORTEZZA: +6 ARMATE
ovviamente da aggiungere alle armate di chi si difende.
In questa maniera non si stravolge l'uso dei dadi ma si da' valore alle costruzioni difensive (ci sarà un problema di copyright con Shogun?)
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Veldriss »

Zaphod ha scritto:..e gestire fortino castello e fortezza alla stregua di Shogun?
Invece di agire sui dadi agire sulle armate:
FORTINO: +2 ARMATE
CASTELLO: +4 ARMATE
FORTEZZA: +6 ARMATE
ovviamente da aggiungere alle armate di chi si difende.

In questa maniera non si stravolge l'uso dei dadi ma si da' valore alle costruzioni difensive
In realtà io ed i miei amici abbiamo cercato di creare un sistema di combattimento diverso il più possibile da altri, ma semplice... all'inizio era molto simile a quello di "RisiKo Più", poi Mozzy e Zamein hanno avuto la scintilla ed è nata l'idea del nuovo sistema che io ho finito di elaborare.
Ricordati che i giocatori di tutto il mondo odiano le meccaniche troppo simili a quelle di altri giochi e finiscono con etichettare il gioco come una copia di quell'altro già uscito (da evitare assolutamente).

E poi non ci sarebbero gli assedi, come si fa nel Medioevo senza assedi? :P
Leggi anche qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 837#p14758

Zaphod ha scritto:(ci sarà un problema di copyright con Shogun?)
No, non ci sono copyright per le meccaniche di gioco.
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