Metodi di combattimento

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
Mozzy
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Mozzy »

ho provato un ultima simulazione per vedere se quello che era risultato sull'eroina fosse vero anche in una battaglia reale e non solo in una simulazione fittizia come quella che ho messo due post fà. E purtoppo il mio timore è confermato :_D

ho provato ad attaccare uno stato fornito di 50 armate e un fortino di primo livello.
Prima ho dato all'attacco il bonus +2 del genio e poi in una seconda simulazione gli ho dato il bonus +2 del genio e l'eroina.

Difesa -> FORTINO 50 armate
Attacco-> bonus +2
Percentuale perdite attacco: 27.7% (l'attacco ha perso in media 19.71 armate)

Difesa -> FORTINO 50 armate
Attacco-> bonus +2 ed eroina
Percentuale perdite attacco: 24.78% (l'attacco ha perso in media 16.85 armate)

ATTACCO A FORTINO CON 50 ARMATE DOTATI DI GENIO (bonus +2):
Immagine

ATTACCO A FORTINO CON 50 ARMATE DOTATI DI GENIO (bonus +2) ED EROINA:
Immagine

C'è decisamente qualcosa che non va con l'eroina (ammesso che non abbia commesso nessuno errore io)....la presenza dell'eroina peggiora le perdite dell'attacco.

Cmq il genio è diventato decisamente la carta più forte del gioco :)
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Veldriss
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Veldriss »

Sto leggendo, ma mi sa che ci sono delle imprecisioni... la fortificazione da un malus all'attaccante che invece di tirare 1D6 tira 1D4.

Le varie carte Impero come TEMPLARE, MONACO, CONDOTTIERO, GENIO hanno tutti un +1 che diventa un +2 quando abbinate alle rispettive carte tecnologia.

Il BALESTRIERE ha un +1 (sia in attacco che in difesa) che diventa un +2 se fortificato.

L'EROINA consente di tirare un dado superiore.

In teoria l'EROINA dovrebbe essere meglio (ma non sono matematicamente sicuro) di qualsiasi carta che da +1, ma SICURAMENTE è peggiore di qualsiasi carta che da un +2 perchè il +2 è un bonus fisso applicato ad ogni tiro del dado mentre tirare un dado superiore consente comunque di dare come risultato 1 e 2.
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Mozzy »

Veldriss ha scritto:Sto leggendo, ma mi sa che ci sono delle imprecisioni... la fortificazione da un malus all'attaccante che invece di tirare 1D6 tira 1D4.
No questo l'ho fatto giusto. Tieni conto che tutto questo l'ho fatto ipotizzando che il d6 abbia come facce 1-1-2-2-3-3.
Veldriss ha scritto:In teoria l'EROINA dovrebbe essere meglio (ma non sono matematicamente sicuro) di qualsiasi carta che da +1, ma SICURAMENTE è peggiore di qualsiasi carta che da un +2 perchè il +2 è un bonus fisso applicato ad ogni tiro del dado mentre tirare un dado superiore consente comunque di dare come risultato 1 e 2.
è sembra strano anche a me... ma è così!! l'eroina da un vantaggio modesto quando il numero di armate è basso. ma quando il numero di armate aumenta e viene accopiata a bonus alti come il +2 del genio diventa logorante.
Non penso di aver sbagliato ma magari domani sera quando torno a casa ricontrollo quello che ho fatto :/
Cmq la questione nasce perché all'aumentare della differenza tra il tiro di attacco e di difesa aumentano anche le perdite divise per due...credo sia così.
Gli attacchi con il bonus alla difesa non li ho provati... lo so che ci sono i bonus del templare e del balestriere ma mi sembra che già così si vedono tutti i problemi e i pregi del sistema di combattimento.
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Veldriss »

Si, comunque non penso sia necessario fare altre prove per ora, se domenica giochiamo useremo lo stesso metodo che ho usato a BerGame, praticamente D4, D6, D8 normali senza facce dimezzate... vedrai che andrà bene e non sarà necessario comprare i dadi bianchi da fare su misura.
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Veldriss »

La semplice modifica al sistema di combattimento che abbiamo applicato durante la convention BerGame (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =15&t=2687) e la partita del 09/12/12 (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =22&t=2688) ha funzionato molto bene, le battaglie sono più veloci e ci sono molti meno lanci di dadi con esito nullo.

Il sistema è molto matematico, anche come esito... approssimativamente con una quantità di armate maggiore si vince sempre e a seconda dei bonus a disposizione diminuiscono o meno le perdite.

Ci siamo dimenticati però di ripotenziare adeguatamente l'efficacia delle fortificazioni che a mio avviso non sono bilanciate per il sistema di combattimento e non rispecchiano il reale potenziale storico.

Ecco perchè ho intenzione, nelle prossime partite, di modificare quanto segue:
- le armate fortificate non subiscono perdite se vincono il lancio del dado.

Non sembra niente di speciale, ma vedrete che ridaremo la giusta importanza alle fortificazioni, anche perchè voglio dare una chance a giocatori costretti in difesa, altrimenti diventerebbe troppo facile approfittare di un vantaggio in numero di armate... in caso di scontro campale ok, ma se il difensore si difende dietro le mura è giusto che l'attaccante perda tempo nell'assedio oppure subisca gravi perdite con un assalto frontale.
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Veldriss »

Oggi abbiamo continuato la partita della settimana scorsa applicando la modifica che accennavo nel post precedente: le armate fortificate non subiscono perdite se vincono il lancio del dado.

Direi OK, per il sistema di combattimento è aggiornato e funzionante.
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Re: Metodi di combattimento

Messaggio da leggere da Mozzy »

si direi che così va decisamente molto meglio!! :)
Anche se in fondo senza fare l'aggiunta che è stata fatta questa partita (sulle fortificazioni) si poteva giocare lo stesso. Ovviamente i territori più importanti avrebbero richiesto molte più armate difensive perché le fortificazioni erano meno potenti.
Complessivamente cmq è stato ottenuto un miglioramento eccezionale cambiando solo la regola della divisione per 2. Quindi direi ottimo!

Resta un piccolo problema che non è stato risolto come ti ho già detto (ammesso che si possa vedere come un problema). Avevo già arrabattato questo argomento qui sul forum ma l'avevo solo accennato. Ora tento di spiegarlo meglio:

Abbiamo detto che le perdite di chi perde il lancio corrispondo alla differenza dei tiri di dado mentre le perdite di chi vince il tiro sono le perdite del perdente diviso 2 arrotondate per difetto.
Per far capire quello che sto cercando di dire faccio uno schema delle perdite nel caso in cui la differenza sia solamente dispari:

Perdite di chi perde il lancio di dado: 1------3 -------5-------7---........---101

Perdite di chi vince il lancio di dado: 0-------1-------2-------3---........---50
(metto i trattini perché non mi riconosce le spaziature)

ok, ora calcolo la percentuale di perdite (del vincitore del lancio di dado) per ciascuna di queste coppie che ho riportato sopra:

(faccio un esempio di come ho calcolato queste percentuali: se per esempio la differenza è 3 significa che il giocatore che ha vinto il tiro di dado perde 1 armata quindi sostanzialmente perde 1/4 delle armate totali (1/(3+1)) cioè il 25%)

Faccio il calcolo per tutta la tabella riportata sopra:

differenza dei dadi:---------------------1-------------3---------------5-----------------7---------------------101
percentuale di perdite del vincente: 0 (0%)-------1/4 (25%)-----2/7 (28,6%)-----3/10 (30%)--.....---50/151 (33%)

al crescere della differenza dovremmo arrivare ad avvicinarci al 33.3%.

ciò significa che il giocatore che vince il tiro di dado perde più armate più il suo tiro di dado è alto! Paradossalmente quindi un giocatore con un bonus più alto perde più armate di un giocatore che ha un bonus più basso.

Detto questo.... come vedi nella pratica le carte le usiamo lo stesso il più possibile in combinazione per ottenere il massimo bonus e per avere più probabilità di conservarle alla fine della battaglia. Quindi non so fino a che punto questo meccanismo possa essere visto come un problema.... Certo è strano.
Sto riflettendo un po' per vedere di proporti qualche soluzione ma fino ad ora mi è venuta solo l'idea farlocca di moltiplicare per due anziché dividere per 2!! XD
Così facendo si elimina il problema dell'arrotonamento e le armate del perdente saranno sempre il doppio di quelle del vincente.
Ovviamente non si può fare questa cosa!! Però se mi viene in mente qualcosa di meglio te lo dico.
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Re: Metodi di combattimento

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Mi è venuta anche un'altra idea riguardo al sistema di combattimento ma non so se ti piacerà. :D
Non sono riuscito a pensare a qualcosa di concreto per realizzarla ma ti butto lì la mia idea di partenza:

Si potrebbe fare in modo che la potenza di un giocatore in una battaglia sia data (oltre che dal numero di armate complessivo) anche dal numero di eserciti che utilizza ( i vessilli per intenderci).
Infatti immagino che più erano gli eserciti con cui si fronteggiava un attacco più era alta la possibilità di successo. Per esempio se un regno aveva a disposizione due eserciti per fronteggiare un attacco uno di questi poteva fronteggiare direttamente il nemico e l'altro fare delle incursioni laterali nei punti più deboli e nevralgici degli schieramenti nemici.

La mia idea è ancora un po' ai primordi ... avevo pensato di dare un dado per ogni vessillo che attaccava: per esempio ... se ho 2 vessilli tiro 2 dadi (di cui il secondo è più basso di un livello rispetto al primo... per esempio se il primo dado è un d6 il secondo sarà 1d4). Alla fine dei tiro scelgo il tiro di dado più alto tra i due dadi tirati e ne faccio la differenza con quello dell'avversario.

Se la cosa ti interessa appena ho nuove idee ti posto :)
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Re: Metodi di combattimento

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Mozzy ha scritto:Resta un piccolo problema che non è stato risolto come ti ho già detto (ammesso che si possa vedere come un problema). Avevo già arrabattato questo argomento qui sul forum ma l'avevo solo accennato. Ora tento di spiegarlo meglio:

Abbiamo detto che le perdite di chi perde il lancio corrispondo alla differenza dei tiri di dado mentre le perdite di chi vince il tiro sono le perdite del perdente diviso 2 arrotondate per difetto.
Per far capire quello che sto cercando di dire faccio uno schema delle perdite nel caso in cui la differenza sia solamente dispari:

Perdite di chi perde il lancio di dado: 1------3 -------5-------7---........---101

Perdite di chi vince il lancio di dado: 0-------1-------2-------3---........---50
(metto i trattini perché non mi riconosce le spaziature)

ok, ora calcolo la percentuale di perdite (del vincitore del lancio di dado) per ciascuna di queste coppie che ho riportato sopra:

(faccio un esempio di come ho calcolato queste percentuali: se per esempio la differenza è 3 significa che il giocatore che ha vinto il tiro di dado perde 1 armata quindi sostanzialmente perde 1/4 delle armate totali (1/(3+1)) cioè il 25%)

Faccio il calcolo per tutta la tabella riportata sopra:

differenza dei dadi:---------------------1-------------3---------------5-----------------7---------------------101
percentuale di perdite del vincente: 0 (0%)-------1/4 (25%)-----2/7 (28,6%)-----3/10 (30%)--.....---50/151 (33%)

al crescere della differenza dovremmo arrivare ad avvicinarci al 33.3%.

ciò significa che il giocatore che vince il tiro di dado perde più armate più il suo tiro di dado è alto! Paradossalmente quindi un giocatore con un bonus più alto perde più armate di un giocatore che ha un bonus più basso.

Detto questo.... come vedi nella pratica le carte le usiamo lo stesso il più possibile in combinazione per ottenere il massimo bonus e per avere più probabilità di conservarle alla fine della battaglia. Quindi non so fino a che punto questo meccanismo possa essere visto come un problema.... Certo è strano.
Sto riflettendo un po' per vedere di proporti qualche soluzione ma fino ad ora mi è venuta solo l'idea farlocca di moltiplicare per due anziché dividere per 2!! XD
Così facendo si elimina il problema dell'arrotonamento e le armate del perdente saranno sempre il doppio di quelle del vincente.
Ovviamente non si può fare questa cosa!! Però se mi viene in mente qualcosa di meglio te lo dico.
Dunque, non sono sicuro di aver capito tutto... provo a risponderti.
Ricordiamoci che adesso abbiamo eliminato il D10 e il D12 per i combattimenti, per cui il dado più grande ora è il D8 (con EROINA) a cui si possono abbinare altre 3 carte Impero con un bonus massimo di +6, quindi massimo risultato ottenibile 8+6=14.
Quindi la differenza massima sarebbe 14-1=13 armate perse dal perdente e 6 armate perse dal vincente.
Scrivo questo perchè non capisco quando scrivi 101 e 50... noi ci fermiamo a 13 e 6.

Che poi più il bonus è alto e più le perdite aumentano sono d'accordo, è vero, ho provato anche io a simulare dei combattimenti, faccio 3 esempi estremi:
- per eliminare 130 armate del difensore, l'attaccante perderebbe 60 armate se il risultato dei dadi fosse sempre 14 e 1.
- per eliminare 130 armate del difensore, l'attaccante perderebbe circa 52 armate se il risultato dei dadi fosse sempre 6 e 1.
- per eliminare 130 armate del difensore, l'attaccante perderebbe 0 armate se il risultato dei dadi fosse sempre 2 e 1.

Ovviamente il risultato dei dadi, moltiplicato per N lanci, non potrà essere lo stesso e non potrà sicuramente causare solo risultati dispari... per un numero di lanci sempre maggiore mi sembra che la normale risultante (la curva sul grafico) sarà sempre più omogenea.

E' vero che con pochi bonus il vincitore perde meno armate, ma la percentuale di volte che si perde aumenta in modo considerevole... che è peggio :lol:
Per cui si cercano i bonus per non perdere.
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Re: Metodi di combattimento

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Per la tua idea, mi piace... io ho ancora in testa Risk su PC dove a seconda del livello del comandante si potevano usare più o meno tattiche in combattimento che davano dei bonus o dei malus (non sono riuscito a trovare uno screenshot ufffff).

Questa cosa l'ho rivista simile in Hannibal:
Immagine

Tattiche disponibili erano:
accerchiamento sinistra e destra
attacco a sinistra
attacco a destra
attacco al centro e a sinistra
attacco al centro e a destra
attacco in linea
carica
imboscata
ritirata ordinata
ritirata
attacco a ondate
ecc ecc, non ricordo bene perchè è passato troppo tempo.
Man mano che i generali di Risk salivano di grado, potevano sfruttare nuove strategie di attacco o difesa.

Siccome abbiamo i VESSILLI che possono arrivare al massimo al 3° livello... mi piacerebbe implementare questa cosa nel sistema di combattimento.

Altra discussione che stavamo portando avanti io e te è quella dei Leader (se può servire per questo ragionamento): http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =22&t=1060
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