Regolamento Ver. 2014

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Veldriss
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CAP. 4 - MAZZI DI CARTE (agg. 11-2016)

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4.01 - CARTE IMPERO: vengono pescate durante la fase CARTE IMPERO. Possono essere utilizzate solo durante il proprio turno (eccezione: SICARIO usato in difesa per neutralizzare un altro SICARIO), vanno tenute nascoste nella propria area giocatore (regola opzionale - eccezione: MERCANTE e GABELLIERE che vanno tenute in mostra se utilizzate).
La consegna delle carte offesa (contraddistinte dalle fiamme nell’angolo in alto a sinistra della carta) ad un giocatore provoca sempre 1 CB (eccezione: SICARIO usato in difesa per neutralizzare un altro SICARIO), 2 CB se possiedi PAPA o ANTIPAPA.
Le carte di attacco o difesa (contraddistinte rispettivamente da due spade incrociate o da uno scudo nell’angolo in alto a sinistra della carta) possono essere utilizzate in combattimento contemporaneamente fino ad un numero massimo pari al LT del giocatore e devono essere tutte differenti fra loro.

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Questo capitolo può essere letto successivamente oppure durante la partita perchè le carte riportano già una descrizione sommaria del loro utilizzo.

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Le ultime 4 carte attualmente non fanno parte del gioco.
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CARTE IMPERO (agg. 10-2016)

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4.01.01 - ARCHITETTO: se possiedi ARCHITETTURA puoi acquistare edifici civili, commerciali e CATTEDRALI a metà prezzo, se possiedi INGEGNERIA puoi acquistare fortificazioni a metà prezzo durante la fase ACQUISTO. Si scarta dopo l’uso.
Nel caso di edifici civili ed edifici militari si potrà costruire facendo l’upgrade dell’edificio esistente oppure costruire direttamente un edificio di un livello pari o inferiore al LT del giocatore. Es.: se Venezia ha già il BORGO (2° livello di edificio civile) e il FORTINO (1° livello di edificio militare), il giocatore di 3° LT che la possiede potrà costruire la CITTÀ (3° livello di edificio civile pagando la metà, cioè 25 fiorini), il CASTELLO (2° livello di edificio militare pagando la metà, cioè 100 fiorini) o direttamente la FORTEZZA (3° livello di edificio militare pagando la metà, cioè 100+200=300 fiorini).

4.01.02 - BALESTRIERE: puoi usarlo sia in attacco che in difesa e vale +1 al tiro del dado, +2 in difesa se sei fortificato. Da conservare se non viene perso in battaglia.

4.01.03 - CERUSICO: dopo una battaglia recupera 1D4 di armate se possiedi MEDICINA, 1D6 se possiedi CHIRURGIA e 1D8 se possiedi OSPEDALE; le armate recuperate vanno messe nella propria BASE DI SUPPORTO e rimesse in gioco durante la successiva fase POSIZIONAMENTO. Si scarta dopo l’uso.
Non si possono recuperare più armate di quelle perse durante 1 battaglia (es: il giocatore A attacca il giocatore B in 3 territori diversi, quindi 3 battaglie; nella 1° battaglia perde 3 armate, nella 2° battaglia perde 5 armate e nella 3° battaglia perde 6 armate; alla fine della fase COMBATTIMENTO gioca il CERUSICO con bonus di OSPEDALE, quindi lancia 1D8 con risultato 8, ma al massimo recupera solo 6 armate perse durante la 3° battaglia.

4.01.04 - CARDINALE: ruba 1 CATTEDRALE ad un altro giocatore (il giocatore cristiano che controlla il PAPA è immune dai CARDINALI degli altri giocatori cristiani) e posizionala su un tuo territorio, massimo 2 CATTEDRALI nei Regni Maggiori e 1 nei Regni Grandi e Regni Minori (non nei Regni Piccoli), altrimenti elimina la CATTEDRALE dal gioco. Si scarta dopo l’uso.

4.01.05 - CONDOTTIERO: puoi usarlo solo in attacco e vale +1 al tiro del dado, +2 se possiedi TATTICA. Da conservare se non viene perso in battaglia.

4.01.06 - DIPLOMATICO: se hai ISTRUZIONE stabilisci una tregua di 1 turno oppure rimuovi 2 CB con un giocatore, 2 turni o 4 CB con LETTERATURA, 3 turni o 6 CB con FILOSOFIA e 4 turni o 8 CB con UNIVERSITÀ. Si scarta dopo l’uso. La tregua è totale, non si possono effettuare attacchi con armate e/o carte IMPERO.

4.01.07 - EROINA: se possiedi almeno 1 CATTEDRALE puoi usare questa carta sia in attacco che in difesa e vale +1 al livello del dado (invece del D4 usa il D6, invece del D6 usa il D8, ecc). Bonus a SUCCESSIONE. Da conservare se non viene persa in battaglia.

4.01.08 - GABELLIERE: durante la fase TASSE raddoppia i fiorini che riscuoti dai tuoi territori se possiedi MATEMATICA, raddoppia i fiorini che riscuoti dalle tue PIANURE se possiedi MULINO (regola opzionale: se lo usi, mostralo agli altri giocatori). Non cumulabile. Da conservare.
Le tasse si calcolano con questa formula: (5 x N° territori) + 50 x (LT + N° CATTEDRALI); (es.: il giocatore A di 2° LT possiede il GABELLIERE, 2 CATTEDRALI e 15 territori. Il risultato sarà [(5 x 15) + 50 x (2 + 1)] x 2 = (75 + 150) x2 = 450 fiorini).

4.01.09 - GENIO: se possiedi MATEMATICA puoi usarlo sia in attacco che in difesa e vale +1 al tiro del dado, +2 se possiedi INGEGNERIA. Da conservare se non viene perso in battaglia.

4.01.10 - INQUISITORE: scegli 1 carta IMPERO dal mazzo di un altro giocatore e processatela: tu e la vittima lanciate 1D6, se vinci la carta è eliminata, in caso di pareggio vinci se possiedi FANATISMO. Oppure usala per ridurre ERESIA. Si scarta dopo l’uso.

4.01.11 - LADRO: spia le carte di un avversario: ruba 1 carta IMPERO oppure, se hai GILDE, copia 1 CARTA TECNOLOGIA che potresti usare e aggiungila al tuo mazzo. Oppure, se hai GILDE, ruba (a seconda del tuo LT) 1D4, 1D6 o 1D8 x100 fiorini ad un altro giocatore. Si scarta dopo l’uso.
Es: il giocatore A di 2° LT che possiede GILDE gioca il LADRO contro il giocatore B, il giocatore A può scegliere di rubare 1 carta IMPERO oppure copiare la tecnologia ALCHIMIA perché possiede INGEGNERIA oppure tirare 1D6 e rubargli 1D6x100 fiorini (non può rubare più fiorini di quelli che possiede il giocatore B).

4.01.12 - MERCANTE: ricevi fiorini durante la fase TASSE: 30 fiorini con MATEMATICA, 60 con CONIO, 90 con BANCHE e 120 fiorini con GILDE (regola opzionale: se lo usi, mostralo agli altri giocatori). È cumulabile, da conservare.

4.01.13 - MERCENARIO: se possiedi CONIO e/o FORGIATURA e/o BANCHE puoi acquistare per ognuna di queste tecnologie, durante la fase RINFORZI, fino a 5 armate pagandole ognuna 10, 20 o 30 fiorini secondo il tuo LT. Cumulabile. Si scarta dopo l’uso.
Esempi: il giocatore A è al 1° LT, possiede CONIO e FORGIATURA e gioca 2 MERCENARI: comprerà 20 armate a 10 fiorini l’una= 200 fiorini; il giocatore B è di 2° LT, possiede CONIO, FORGIATURA, BANCHE e gioca 2 MERCENARI: potrebbe comprare 30 armate a 20 fiorini l’una= 600 fiorini, ma non ha abbastanza soldi, quindi comprerà solo 28 armate a 560 fiorini).

4.01.14 - MONACO: puoi usarlo per difendere i tuoi edifici e vale +1 al tiro del dado, +2 se possiedi MISTICISMO. Da conservare se non viene perso in battaglia.

4.01.15 - SICARIO: spia tutte le carte di un avversario ed elimina 1 carta IMPERO dal gioco. Può essere usato come difesa per neutralizzare un altro SICARIO, se possiedi GILDE anche tutte le carte col simbolo delle fiamme (in alto a sinistra della carta). Si scarta dopo l’uso.

4.01.16 - TEMPLARE: puoi usarlo per attaccare edifici e vale +1 al tiro del dado, +2 se possiedi MONOTEISMO. Da conservare se non viene perso in battaglia.

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faticosissimo scrivere questa sezione delle carte, cambia il colore... metti in corsivo... grassetto... sottolineato... uff uff ;)

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CAP. 4 - MAZZI DI CARTE (agg. 10-2016)

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4.02 - CARTE TECNOLOGIA: sono 38 tecnologie divise in 6 gruppi, ognuno contraddistinto da uno sfondo di colore diverso. Ogni gruppo, a sua volta, è diviso in 4 livelli evolutivi.
Le carte di 1° livello costano 100 fiorini, come indicato in alto a sinistra dell’immagine della carta, quelle di 2° livello costano 200 fiorini, quelle di 3° 400 fiorini e quelle di 4° livello 800 fiorini.
Queste carte vanno acquistate durante la fase ACQUISTO; si possono acquistare massimo 3 carte ogni turno, ma non si possono acquistare carte di 2° livello se non si possiede la rispettiva carta di 1° livello già dal turno precedente, idem per le carte di 3° e 4° livello.
Nel caso di rami di TECNOLOGIE che aumentano progressivamente una caratteristica, non vanno cumulati, ma va tenuto in considerazione il valore più alto (es: se il giocatore possiede TEOLOGIA, riduce il costo per costruire edifici religiosi di 150 fiorini e non vanno sommati i 100 fiorini di MONOTEISMO).

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CARTE TECNOLOGIA (agg. 10-2016)

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Beni Primari, sfondo verde

4.02.01 - AGRICOLTURA: non hai malus commerciando CEREALI e VINO, +5 popolazione in PIANURA. Riduce gli effetti della CARESTIA.

4.02.02 - MULINO: durante la fase TASSE ricevi 5 fiorini per ogni PIANURA in tuo possesso. Riduce gli effetti della CARESTIA.

4.02.03 - ROTAZIONE DELLE COLTURE: +10 popolazione in PIANURA. Annulla gli effetti della CARESTIA.

4.02.04 - MERCATO: da ora in avanti se possiedi ARCHITETTURA puoi costruire gratuitamente 1 FIERA a scelta abbinata ad ogni edificio civile in tuo possesso. Bonus a RIVOLTE.

4.02.05 - ALLEVAMENTO: +5 popolazione nelle COLLINE. Riduce gli effetti della CARESTIA.

4.02.06 - CACCIA: +5 popolazione nei BOSCHI, puoi commerciare le PELLI. Riduce gli effetti della CARESTIA.

4.02.07 - TESSITURA: +1 al movimento delle navi. Puoi commerciare i TESSUTI.

4.02.08 - FORGIATURA: durante la fase RINFORZI puoi comprare +5 armate quando usi il MERCENARIO. Puoi commerciare i ARMI E ARMATURE.

Religione, sfondo viola

4.02.09 - MISTICISMO: bonus al MONACO, riduce gli effetti dell’ERESIA e della GUERRA CIVILE.

4.02.10 - MONOTEISMO: bonus al TEMPLARE, riduce gli effetti dell’ERESIA e della GUERRA CIVILE.

4.02.11 - TEOLOGIA: riduce gli effetti dell’ERESIA e della GUERRA CIVILE.

4.02.12 - FANATISMO: Bonus all’INQUISITORE. +1 armata "templare" durante la fase RINFORZI. +5 armate “templari” se partecipi alle CROCIATE (sia in attacco che in difenda dell’obiettivo designato). Aggrava l'INQUISIZIONE. Riduce gli effetti dell’ERESIA e della GUERRA CIVILE.

Scienze, sfondo giallo

4.02.13 - MATEMATICA: bonus a MERCANTE nella fase TASSE. Puoi usare GENIO e GABELLIERE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.14 - ASTRONOMIA: puoi navigare in zone di mare aperto, +1 al movimento delle navi. Aggrava gli effetti dell’ERESIA. Riduce gli effetti della TEMPESTA.

4.02.15 - CARTOGRAFIA: +1 al movimento di tutti i mezzi di trasporto. Aggrava gli effetti dell’ERESIA. Riduce gli effetti della TEMPESTA.

4.02.16 - STRADE: posiziona i tuoi rinforzi in uno qualsiasi dei tuoi territori purché vi sia un edificio civile in uno dei tuoi territori contigui; le isole senza edificio civile sono escluse. Aggrava gli effetti di PESTE, BARBARI, GUERRA CIVILE e RIVOLTE. -1 al costo in movimento su MONTAGNE, FIUMI e TORRENTI; +1 al movimento di tutti i mezzi di trasporto via terra.

4.02.17 - ARCHITETTURA: Puoi costruire edifici civili, commerciali, CATTEDRALI e usare l’ARCHITETTO per dimezzarne il costo. Riduce gli effetti della TEMPESTA, ALLUVIONE e INCENDIO.

4.02.18 - INGEGNERIA: puoi costruire CASTELLI e FORTEZZE e usare l’ARCHITETTO per dimezzarne il costo. Bonus al GENIO. Riduce gli effetti della TEMPESTA, ALLUVIONE e INCENDIO.

4.02.19 - ALCHIMIA: scopri il segreto del fuoco greco: +1 al tiro del dado se combatti con navi da guerra. Scopri la polvere da sparo: puoi costruire le BOMBARDE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.20 - CONIO: bonus a MERCANTE nella fase TASSE. Durante la fase RINFORZI puoi comprare +5 armate quando usi il MERCENARIO.

4.02.21 - BANCHE: bonus a MERCANTE nella fase TASSE. +10% di introiti in fiorini durante la fase TASSE. Durante la fase RINFORZI puoi comprare +5 armate quando usi il MERCENARIO.

4.02.22 - GILDE: bonus a MERCANTE nella fase TASSE. Bonus al LADRO. A seconda del tuo LT guadagni +1 +2 +3 fiorini quando vendi le merci.

Politica, sfondo arancione

4.02.23 - LEGGE: riduce gli effetti della GUERRA CIVILE.

4.02.24 - INVESTITURA: durante la fase RINFORZI ricevi 1 armata extra pagandola 10, 20 o 30 fiorini a seconda del tuo LT. Riduce gli effetti della CONGIURA e della GUERRA CIVILE.

4.02.25 - VASSALAGGIO: durante la fase TASSE ricevi 10 fiorini per ogni edificio civile in tuo possesso. Riduce gli effetti della CONGIURA e della GUERRA CIVILE.

4.02.26 - FEUDALESIMO: durante la fase RINFORZI ricevi 1 armata per ogni FORTEZZA in tuo possesso. Immune a CONGIURA. Riduce gli effetti della GUERRA CIVILE. Bonus a SUCCESSIONE.

4.02.27 - SIGNORIA: durante la fase TASSE ricevi 50 fiorini per ogni CITTÀ in tuo possesso. Immune a CONGIURA. Riduce gli effetti della GUERRA CIVILE. Bonus a SUCCESSIONE.

Istruzione, sfondo blu

4.02.28 - ISTRUZIONE: durante la fase DIPLOMAZIA puoi usare il DIPLOMATICO per imporre ad un giocatore tregue di 1 turno oppure togliere 1 CB. Riduce effetti della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.29 - LETTERATURA: durante la fase DIPLOMAZIA puoi usare il DIPLOMATICO per imporre ad un giocatore tregue di 2 turni oppure togliere 2 CB. Riduce effetti della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.30 - FILOSOFIA: durante la fase DIPLOMAZIA puoi usare il DIPLOMATICO per imporre ad un giocatore tregue di 3 turni oppure togliere 3 CB. Riduce effetti della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA. Annulla TEOLOGIA per l’INQUISIZIONE.

4.02.31 - UNIVERSITÀ: acquista le tecnologie a metà prezzo. Durante la fase DIPLOMAZIA puoi usare il DIPLOMATICO per imporre ad un giocatore tregue di 4 turni oppure togliere 4 CB. Riduce effetti della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA. Annulla il bonus delle CATTEDRALI per l’INQUISIZIONE. Riduce effetti della GUERRA CIVILE.

4.02.32 - MEDICINA: puoi usare il CERUSICO per recuperare 1D4 di armate perse dopo 1 battaglia; rientrano in gioco nella prossima fase RINFORZI. Riduce effetti della EPIDEMIA e della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.33 - CHIRURGIA: puoi usare il CERUSICO per recuperare 1D6 di armate perse dopo 1 battaglia; rientrano in gioco nella prossima fase RINFORZI. Riduce effetti della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.34 - OSPEDALE: puoi usare il CERUSICO per recuperare 1D8 di armate perse dopo 1 battaglia; rientrano in gioco nella prossima fase RINFORZI. Immune agli effetti della EPIDEMIA. Riduce effetti della GUERRA CIVILE.

Militari, sfondo rosso

4.02.35 - SCUOLA MILITARE: puoi arruolare i VESSILLI con un livello di esperienza pari al tuo LT pagando rispettivamente 200 fiorini per il 2° LV e 300 fiorini per il 3° LV. Riduce gli effetti dei BARBARI e della GUERRA CIVILE.

4.02.36 - TATTICA: bonus al CONDOTTIERO in attacco. Puoi effettuare attacchi combinati con più VESSILLI senza malus intermedi. Riduce gli effetti dei BARBARI e della GUERRA CIVILE.

4.02.38 - STRATEGIA: durante il combattimento ottieni un +1 al tiro del dado in battaglia se hai un rapporto di forze almeno di 3:1, oppure annulli il bonus dell'avversario. Riduce gli effetti dei BARBARI e della GUERRA CIVILE.

4.02.38 - LOGISTICA: annulla gli effetti del logoramento. Riduce gli effetti dei BARBARI e della GUERRA CIVILE. Puoi tenere riserve di armate nascoste a seconda del tuo LT. Posiziona i tuoi rinforzi ovunque, non superando i limiti di popolazione.

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CAP. 4 - MAZZI DI CARTE

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4.03 - CARTE CALAMITÀ: sono carte veramente terribili che possono stravolgere completamente il corso della partita. Durante i primi 6 turni completi di gioco non ci saranno calamità (questo per consentire ai giocatori di preparare le difese acquistando le prime CARTE TECNOLOGIA). Al 7° turno, durante la fase EVENTI, verranno lanciati 2D6: con un risultato di 1+1 la calamità ha luogo, altrimenti nulla. Se non è successo nulla, al turno successivo le probabilità che una calamità abbia luogo aumenteranno perché i risultati validi con i 2D6 saranno 1+1 e 2+2.
Se non succede nulla nemmeno stavolta, al turno successivo i risultati validi saranno 1+1, 2+2 e 3+3 e così via nei turni a seguire fino ad avere validi tutti i risultati doppi.
Se non succede nulla, i risultati validi dei 2D6 rimangono invariati fino all’uscita di una calamità; invece, ogni volta che si verifica una calamità, il turno successivo si azzera tutto e si ricomincia come al 7° turno.
Per definire la vittima primaria, i giocatori lanciano 1D8, il risultato più basso sarà la vittima primaria.

Questa modifica sulla probabilità di uscita della calamità è avvenuta principalmente per ridurre i tempi di gioco... prima la fase EVENTI non era in comune e ogni giocatore la svolgeva all'inizio del suo turno di gioco; le calamità si verificavano solo con un risultato 1+1... adesso la carta EVENTI e le RIBELLIONI sono automatiche, ma 1 sola volta per turno complessivo invece che con delle probabilità sul lancio dei dadi; inoltre le calamità aumentano progressivamente la probabilità di verificarsi... difficile che ci siano partite senza calamità, cosa che invece prima poteva succedere.

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CARTE CALAMITÀ (agg. 04-2017)

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4.03.01 - ALLUVIONE: sto definendo alcuni dettagli e un paio di correzioni...

4.03.02 - BARBARI: possono entrare nella mappa da due zone: dalla Mesopotamia (IlKhanato) o, se si gioca in 3, dal Kazakistan (l’Orda d’Oro). Il numero di armate che compongono l’invasione barbara è dato dalla seguente formula: N° giocatori * N° turni (es.: se i giocatori sono 10 e si sta giocando da 21 turni, le armate barbare saranno: 10*21=210). Quando attaccano hanno un bonus di +2 al tiro del dado, SCUOLA MILITARE e TATTICA riducono entrambe di 1 questo bonus. Se il territorio viene conquistato, verrà occupato dal numero massimo di armate barbare consentito (vedi tipo di terreno ed edifici). Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti della sovrappopolazione, verrà attaccato un nuovo territorio seguendo la linea più breve e più facile per raggiungere rispettivamente Costantinopoli (dalla Mesopotamia) o Francoforte (dal Kazakistan). Se il territorio è vuoto verrà conquistato automaticamente e l’invasione continua; se il territorio è già occupato da altre armate barbare, il territorio viene occupato dal numero di armate necessarie per massimizzare la popolazione e l’invasione continua. Queste armate barbare si comportano esattamente come tutte le altre in gioco, se vincono eleggono un COMANDANTE o GENERALE BARBARO, ecc. Si continua finché le armate barbare sono sotto l’effetto della sovrappopolazione. L’armata barbara comunque, anche se termina la sua spinta iniziale dovuta alla sovrappopolazione, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo a meno che non venga distrutta. Se queste invasioni barbariche conquistano Costantinopoli o Francoforte, la partita termina immediatamente e i giocatori conteranno i PO per definire il vincitore.

4.03.03 - CARESTIA: viene colpito il Regno di partenza della vittima primaria e tutti i territori dei giocatori e dei BARBARI che si trovano nella stessa zona di terra. Dovranno rimuovere 4 armate da ogni territorio di MONTAGNA e DESERTO, 3 armate da ogni territorio di BOSCO e COLLINA, 2 armate da ogni territorio di PIANURA. AGRICOLTURA, MULINO e CACCIA riducono gli effetti ognuno di 1 armata su ciascun territorio (cumulabili); ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni.

4.03.04 - CONGIURA: i Nazariti tentano di assassinare i VESSILLI della vittima primaria e di tutti i giocatori della stessa alleanza militare. I Nazariti lanciano 1D8 per ogni VESSILLO, i giocatori lanciano 1D4, 1D6 o 1D8 per ogni VESSILLO a seconda del loro livello tecnologico; se il risultato dei Nazariti è più alto il VESSILLO viene eliminato, altrimenti è salvo. INVESTITURA e VASSALLAGGIO salvano ognuna 1 VESSILLO, FEUDALESIMO e SIGNORIA rendono immuni.

4.03.05 - CROCIATA: è una dichiarazione di guerra automatica da parte dei giocatori cristiani contro i difensori dell’obiettivo. Il giocatore cristiano che controlla lo Stato della Chiesa, e quindi il Papa, deve organizzare la CROCIATA (se nessun giocatore cristiano controlla il Papa, non ci sarà nessuna CROCIATA).
Nel momento in cui viene pescata la CROCIATA vanno risolte tutte le diplomazie che mettono in conflitto giocatori della stessa fazione. Il volere supremo e il grido che si leva ad ogni angolo d’Europa “Dio lo vuole, Dio lo vuole” impone che tutti i giocatori cristiani si alleino fra di loro e interrompano ogni tipo di diplomazia con i Regni musulmani o ortodossi; i giocatori cristiani possono rifiutarsi di rompere i patti diplomatici con le altre fazioni, ma non possono schierarsi contro la CROCIATA, chi si rifiuta di partecipare subisce l’immediata SCOMUNICA.

Il Papa deve decidere:
- OBIETTIVO DELLA CROCIATA: quale centro abitato conquistare tra Gerusalemme (4), Alessandria (3), Tunisi (1), Costantinopoli (3); il numero tra parentesi indica i PUNTI ONORE che ogni giocatore partecipante, sia in attacco che in difesa dell’obiettivo scelto, guadagnerà o perderà alla fine della CROCIATA.
- LUOGO DI PARTENZA DELLA CROCIATA: una dei centri abitati in mano ai cristiani al momento di pescare la calamità.
- TURNI DI PREPARAZIONE: da 1 a massimo 3 turni completi per consentire agli alleati cristiani di trasportare le armate nel centro abitato di partenza. Se tale centro abitato, in questo lasso di tempo, venisse conquistato dal nemico (e non fosse riconquistato entro la fine dei turni di preparazione) o distrutto (e non fosse ricostruito entro la fine dei turni di preparazione), la CROCIATA non potrà partire e verrà considerata automaticamente persa. Durante questi turni di preparazione i difensori dell’obiettivo designato possono a loro volta organizzarsi.
- QUANTITÀ DI ARMATE PARTECIPANTI: il Papa decide una percentuale minima di armate che ogni alleato cristiano dovrà mettere in campo rispetto al proprio totale di armate presenti sulla MAPPA al momento di pescare la calamità. Ogni giocatore, partecipante alla spedizione o alla difesa dell’obiettivo, che possiede FANATISMO, posizionerà 5 armate aggiuntive gratuitamente.

Detto ciò, posizionare il segnalino di partenza e di arrivo della CROCIATA sui rispettivi centri abitati.
Terminati i turni di preparazione, la CROCIATA deve partire. I turni di gioco vengono interrotti fino alla fine della CROCIATA. Ogni giocatore facente parte della CROCIATA, a turno, dovrà muovere l’esercito crociato di 1 territorio (o di mare o di terra) in modo tale che la distanza che la separa dal traguardo diminuisca sempre di 1; durante questa fase di avvicinamento la CROCIATA può attaccare e conquistare territori e/o mezzi di trasporto, può essere attaccata e se distrutta verrà considerata automaticamente persa.
Quando la CROCIATA raggiunge la destinazione cominciano i combattimenti: entrambi gli schieramenti decidono segretamente la sequenza di combattimento dei loro giocatori (potrà quindi accadere che, se il numero degli attaccanti è diverso da quelli dei difensori, un attaccante non si scontrerà sempre con lo stesso difensore). Ogni giocatore utilizzerà le proprie armate con i propri modificatori (carta IMPERO, carta TECNOLOGIA, BOMBARDE, fortificazioni).
I combattimenti continuano finché la città non viene conquistata oppure l’esercito cristiano rinuncia all’attacco.
Terminati i combattimenti, i PUNTI ONORE equivalenti della città attaccata vengono assegnati ai vincitori e se ne tolgono altrettanti ai vinti.
Se i cristiani vincono la crociata sarà il giocatore cristiano che ha distrutto le ultime armate nemiche ad impadronirsi fisicamente della città conquistata.

4.03.06 - EPIDEMIA: colpisce 1 centro abitato della vittima primaria; lanciare 1D4, 1D6 o 1D8 a seconda del livello dell'edificio civile per determinarne le perdite iniziali. Nel turno successivo, durante la fase EVENTI, l'EPIDEMIA continuerà a colpire il centro abitato e si espanderà nei territori confinanti, e via così nei turni successivi, seguendo le seguenti regole:
- territori con MONTAGNA e DESERTO riducono le perdite di 4 armate
- territori con COLLINA e BOSCO riducono le perdite di 2 armate
- territori con PIANURA non riducono le perdite
- confini con FIUMI riducono le perdite di 2 armate
- confini con TORRENTI riducono le perdite di 1 armata
- territori senza armate interrompono il propagarsi dell'infezione
- MEDICINA riduce le perdite un numero di armate pari al LT (livello tecnologico) del giocatore
- OSPEDALE azzera le perdite e quindi rende immuni all'EPIDEMIA
- STRADE riduce di 1 il bonus di FIUMI e TORRENTI
- edificio civile aumenta le perdite di 1 armata
- i BARBARI subiscono gli effetti come i giocatori... e non avendo le tecnologie sono destinati alla distruzione.
L’EPIDEMIA si propaga nei territori confinanti solo se nel territorio infettato durante il turno precedente ha causato delle perdite, altrimenti non si propaga.
Se l’EPIDEMIA raggiunge un territorio sotto assedio, gli assediati rimangono immuni mentre l’esercito assediante subirà gli effetti.
Le armate sui mezzi di trasporto possono essere infettate e trasportare lontano l’EPIDEMIA in altri territori.

4.03.07 - ERESIA: sto definendo alcuni dettagli e un paio di correzioni...

4.03.08 - GUERRA CIVILE: i territori della vittima primaria si dividono in 2 fazioni: la 1° fazione è composta dai territori del Regno di partenza e rimane al giocatore, la 2° fazione è composta da tutti gli altri territori ed è in mano ai ribelli. Per ogni CARTA TECNOLOGIA viola (religione), rossa (politica) e blu (istruzione) che il giocatore possiede, può scegliere uno dei territori che dovrebbero essere della 2° fazione e spostarlo nella 1° fazione; mezzi di trasporto al di fuori dei territori del giocatore vengono considerati comunque come territori e possono essere scelti per passare dalla 2° alla 1° fazione. Una volta suddivisi i territori nelle 2 fazioni, le armate della 2° fazione vengono sostituite da armate barbare, le navi diventano pirati, i VESSILLI diventano GENERALI BARBARI.

4.03.09 - INCENDIO: sto definendo alcuni dettagli e un paio di correzioni...

4.03.10 - INQUISIZIONE: viene colpita la vittima primaria e tutti i giocatori della stessa religione. Vengono processate tutte le CARTE IMPERO delle vittime (PAPA e SALVACONDOTTO esclusi). Per ogni CATTEDRALE posseduta, le vittime possono evitare il processo ad 1 CARTA IMPERO. Se le vittime possiedono TEOLOGIA possono evitare il processo a 2 CARTE IMPERO. FILOSOFIA annulla l’effetto di TEOLOGIA, UNIVERSITÀ annulla l’effetto delle CATTEDRALI. Un giocatore non vittima verrà designato “Inquisitore”. “Inquisitore” e vittima lanciano 1D6 per ogni processo, se il risultato dell’”Inquisitore” è più alto la carta è eliminata, altrimenti è salva; se le vittime possiedono FANATISMO, l’”Inquisitore” vince anche i risultati pari.

4.03.11 - PIRATI: tirate 1D4 per determinare il numero di navi che compongono la flotta pirata; ogni nave porterà a bordo 20 armate barbare. Tirate 1D4 per determinare in quale zona di mare partirà la flotta pirata e con un altro tiro in quale territorio di mare. Ad ogni fase EVENTI le navi pirata si muoveranno singolarmente e casualmente di un’area di mare (lanciate un dado per determinarne la direzione); se incontrano una flotta dei giocatori l’attaccano fino alla completa distruzione di una delle 2 flotte; se devono sbarcare in un territorio di terra, lo fanno solo se il territorio è disabitato oppure occupato dalle armate di un giocatore, in questo secondo caso attaccano fino alla conquista del territorio oppure alla completa sconfitta (in entrambe i casi la nave pirata viene rimossa dal gioco). Questi pirati si comportano esattamente come tutte le altre armate barbare in gioco, se vincono eleggono un COMANDANTE o GENERALE BARBARO, ecc.

4.03.12 - RIVOLTE: tutti i giocatori subiscono gli effetti di questa calamità: le merci di SCHIAVI diventano BARBARI (risolvere eventuali combattimenti nei territori o sui mezzi di trasporto); tutti i territori dei giocatori con 4 armate o meno si ribellano immediatamente; tutti i territori che fanno parte di Regni non completamente conquistati dai giocatori aumentano di 1 armata barbara; tutte le FIERE vengono rimosse dalla mappa (i giocatori che possiedono MERCATO le rimuovono temporaneamente per 3 turni).

4.03.13 - TEMPESTA: colpisce una delle zone di mare (determinare col lancio di un dado). Tutte le navi in MARE affondano, quelle nel porto non subiscono danni. Tutti gli edifici di 1 centro abitato (della vittima primaria) che si affaccia su questa zone di mare vengono eliminati, tutti gli edifici negli altri centri abitati ridotti di 1 livello. INGEGNERIA riduce gli effetti. Esempio: se tutti i giocatori che subiscono TEMPESTA possiedono INGEGNERIA, le navi in MARE non vengono distrutte, ma perdono metà del carico (armate e merci); gli edifici del centro abitato che si affaccia su questa zona di mare vengono solo ridotti di 1 livello e gli edifici negli altri centri abitati non subiscono danni.

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CAP. 4 - MAZZI DI CARTE

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4.04 - CARTE EVENTI (queste carte sarebbero grigie, ma sul forum non è previsto questo colore, per cui sostituisco con azzurro): sono di due tipi, di terra e di mare. Viene pescata 1 di queste carte all’inizio della fase EVENTI. Con un lancio di 1D4 o 1D6, a seconda se di mare o di terra, verrà determinata la zona colpita dall’evento. Tutti i mezzo di trasporto presenti in quella zona subiranno l’effetto dell’evento.

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4.05 - CARTE OBIETTIVO (queste carte sarebbero bianche, ma sul forum non è previsto questo colore, per cui sostituisco con giallo): ne esistono 2 diverse per ogni Regno in gioco, quindi in totale 10 carte. Rappresentano le mire espansionistiche a cui il giocatore deve aspirare per ottenere ulteriori PO e creare un Impero. La zona colorata in verde è il Regno iniziale del giocatore, le zone gialle e rosse sono i territori da conquistare per guadagnare PO; se si possiedono almeno 6 territori (su 8) di colore giallo, quelli rossi valgono 2 PO anziché 1. Perdere un territorio di colore verde equivale a perdere 3 PO; il conteggio di questi PO avviene a fine partita.

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4.06 - CARTE TESORO: rappresentano il “bottino di guerra” che i BARBARI portano con sé durante le scorrerie. Ogni carta riporta 3 simboli e le rispettive quantità: armate, fiorini e merci. Il giocatore pesca una CARTA TESORO ogniqualvolta uccide un GENERALE BARBARO; le merci (1D8 per determinarne il tipo) vengono posizionate sul territorio dove è morto il GENERALE BARBARO, le armate e i fiorini si depositano nella base del giocatore (le armate potranno essere utilizzate alla prossima fase POSIZIONAMENTO).

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Re: IL REGOLAMENTO (07/2012)

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mi tengo dei posti liberi, casomai dovessi aggiungere qualcosa
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