IL REGOLAMENTO (07/2012)

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale

IL REGOLAMENTO (07/2012)

Messaggio da leggereda Veldriss il 10 luglio 2012, 14:21

Faccio una prova, man mano correggerò, sto pensando come postarlo, se incollando le pagine JPG oppure il testo... in teoria meglio le pagine in formato JPG per rendere difficile la copia (ma non impossibile), la seconda per facilitare l'aiuto dall'esterno (editando il testo già scritto).

Oppure un misto, perchè ci sono cose che preferirei mostrare come sono impaginate...

Oppure potrei trasformare in JPG le pagine orami praticamente a posto o che ritengo tali...

Il testo dei commenti lo farò marrone per distinguerlo meglio dal testo vero e proprio del regolamento.

ATTENZIONE!!!: questo regolamento è scritto per la versione BASE del gioco per 3-5 giocatori, alcune regole potrebbero cambiare con l'ESPANSIONE fino a 10 giocatori.

NOTA BENE: le correzioni, i commenti, gli interventi di qualsiasi tipo riguardo il regolamento, siete invitati a postarli in questa discussione: viewtopic.php?f=33&t=2375
In questo modo avremo il testo del regolamento costantemente aggiornato e di facile consultazione, GRAZIE 8-)


Cominciamo con la pagina 1:

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INDICE

Messaggio da leggereda Veldriss il 11 luglio 2012, 8:07

INDICE:

CAP. 1 - CONTENUTO DELLA SCATOLA

CAP. 2 - SIMBOLOGIE E ABBREVIAZIONI UTILIZZATE NEL MANUALE

CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO
3.01 - LA MAPPA
3.02 - EDIFICI
3.03 - MEZZI DI TRASPORTO
3.04 - MERCI
3.05 - FIORINI
3.06 - TABELLA COMMERCIO
3.07 - TABELLA AVANZAMENTO TECNOLOGICO
3.08 - BASI DI SUPPORTO
3.09 - PANNELLO GIOCATORE
3.10 - BANDIERINE
3.11 - VELE
3.12 - SPADE
3.13 - LE ARMATE
3.14 - ALTRE UNITA’ MILITARI
3.15 - VESSILLO
3.16 - MEZZI DI ASSEDIO
3.17 - COMANDANTE E GENERALE BARBARO
3.18 - PAPA
3.19 - ANTIPAPA
3.20 - GETTONI IN PLASTICA ROSSI
3.21 - DADI EVENTI
3.22 - DADI COMBATTIMENTO

CAP. 4 - MAZZI DI CARTE
4.01 - CARTE IMPERO
4.02 - CARTE TECNOLOGIA
4.03 - CARTE CALAMITA’
4.04 - CARTE EVENTI
4.05 - CARTE OBIETTIVI
4.06 - CARTE TESORO

CAP. 5 - PREPARAZIONE DEL GIOCO
5.01 - PREPARAZIONE CARTE E MAPPA
5.02 - NUMERO GIOCATORI......................................................................
5.03 - DOTAZIONE INIZIALE......................................................................
5.04 - POSIZIONAMENTO INIZIALE...............................................................

CAP. 6 - SVOLGIMENTO DEL GIOCO_________________________________________________
6.01 - TURNO DI GIOCO..........................................................................
6.02 - SPADE......................................................................................
6.03 - CARTE IMPERO............................................................................
6.04 - TASSE......................................................................................
6.05 - RINFORZI...................................................................................
6.06 - EVENTI...............................................................................
6.07 - DIPLOMAZIA...............................................................................
6.08 - ACQUISTO E SVILUPPO...................................................................
6.09 - POSIZIONAMENTO........................................................................
6.10 - COMBATTIMENTO.........................................................................
6.11 - COMMERCIO...............................................................................

CAP. 7 - CONCETTI BASE DEL GIOCO_______________________________________________
7.01 - POPOLAZIONE E SOVRAPPOPOLAZIONE.................................................
7.02 - LIVELLO TECNOLOGICO...................................................................
7.03 - BARBARI.....................................................................................
7.04 - RIBELLIONE.................................................................................
7.05 - MOVIMENTO.................................................................................
7.06 - ASSEDI.......................................................................................
7.07 - BLOCCHI NAVALI............................................................................
7.08 - PAPA E ANTIPAPA..........................................................................
7.09 - SCOMUNICA.................................................................................
7.10 - DIPLOMAZIA.................................................................................
7.11 - CASUS BELLI................................................................................

CAP. 8 - SCOPO DEL GIOCO E CONDIZIONI VITTORIA__________________________________
8.01 - SCOPO DEL GIOCO.........................................................................
8.02 - DURATA DELLA PARTITA...................................................................
8.03 - PUNTI ONORE...............................................................................
8.04 - VITTORIA DEL GIOCATORE................................................................

CAP. 9 - SUGGERIMENTI SULLA STRATEGIA_________________________________________

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CAP. 1 - CONTENUTO DELLA SCATOLA BASE

Messaggio da leggereda Veldriss il 11 luglio 2012, 8:21

Eventuali discorsi sulla componentistica da approfondire qui: viewtopic.php?f=17&t=2168

CAP. 1 - CONTENUTO DELLA SCATOLA BASE

N. 1 Tabellone - Dimensioni: 930x850 mm.
N. 1 Regolamento a colori
N. 5 Tabelle commercio, diplomazia e tecnologia (doppia faccia)
N. 5 Basi di supporto per Pannelli giocatore
N. 5 Pannelli giocatore (con un riassunto delle regole più usate)

N. 8 Scatoline - Dimensioni: 100x300x40 mm.
N. 6 Gruppi di armate di colore diverso: 50 armate per ogni giocatore più 1 barbaro con 100 unità.

N. 5 Spade per determinare i turni random
N. 80 Fortini suddivisi in 4 colori diversi
N. 20 Castelli
N. 10 Fortezze
N. 10 Cattedrali
N. 3 Capitali religiose

N. 15 Catapulte
N. 10 Trabucchi
N. 5 Bombarde
N. 15 Vessilli esercito
N. 5 Comandanti Barbari e N. 3 Generali Barbari
N. 1 Papa
N. 45 Gettoni rossi in plastica

N. 6 Gruppi di 25 monete (in tagli da 1, 5, 10, 50, 100, 500)
N. 8 Gruppi di 25 merci di colore diverso
N. 15 Navi mercantili
N. 15 carovane
N. 15 galee da guerra
N. 15 cavallerie
N. 60 Bandiere
N. 60 Vele

N. 69 Centri abitati di 3 dimensioni diverse, divisi in 3 colori (36 rossi, 24 verdi, 9 marroni)
N. 15 pedine commercio (fattoria, mercato, miniera)
N. 30 dadi: 6 dadi (5D4, 5D6, 5D8, 5D10, 5D12) per ogni giocatore
N. 2 Dadi D6 eventi
N. 2 Dadi zone di terra e di mare (1D4 e 1D6)
N. 6 Mazzi di carte suddivisi in:
N. 66 Carte Impero
N. 180 Carte Tecnologia
N. 30 Carte Eventi
N. 15 Carte Calamità
N. 15 Carte Tesoro
N. 10 Carte Obiettivi


NUMERO GIOCATORI:
da 3 a 5 giocatori. Età +14

DURATA DI UNA PARTITA:
variabile, 3-4 ore o più

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CAP. 2 - SIMBOLOGIE E ABBREVIAZIONI UTILIZZATE NEL MANUALE

Messaggio da leggereda Veldriss il 11 luglio 2012, 12:59

CAP. 2 - SIMBOLOGIE E ABBREVIAZIONI UTILIZZATE NEL MANUALE

Simbologia: questo manuale è stato scritto usando caratteri con vari formati per identificare più velocemente i componenti a cui si riferisce e per facilitare la fase di apprendimento. Di seguito una serie di esempi:

DESERTO, COLLINA: un tipo di terreno

MERCATO, CAVALLERIA: il componente citato è descritto in modo completo nel CAP. 3 o nelle definizioni riportate al CAP. 7.

TABELLA 3.1, FIGURA 3.1: una tabella o una immagine riportate in un determinato paragrafo del manuale

CARTE IMPERO: un mazzo di carte

GABELLIERE, ASTRONOMIA, CARESTIA: una carta, a seconda del colore si risale al mazzo di cui fa parte

2D6, 1D8: dadi, la sigla indica la quantità e il numero di facce (2D6 = 2 dadi da 6 facce)

ACQUISTO: una fase del turno del giocatore

PE: Punti Esperienza

PO: Punti Onore

CB: Casus Belli

LT: Livello Tecnologico

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO

Messaggio da leggereda Veldriss il 12 luglio 2012, 17:58

CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO

3.01 - LA MAPPA

FIGURA 3.01 - La Mappa
Immagine

Il tabellone di gioco presenta tre zone negli angoli dove posizionare i vari mazzi di carte.

I Regni sono contraddistinti dal nome abbinato ad uno stemma araldico; ci sono 3 tipi di Regni:
- Regni Maggiori composti da 7 territori (nomi in maiuscolo grande, es: Regno di Ungheria)
- Regni Minori composti da 3 o 4 territori (nomi in maiuscolo piccolo, es: Regno di Sicilia)
- Regni Piccoli composti da 1 o 2 territori (nomi in minuscolo, es: Regno di Cipro)
Nota: i territori della Repubblica di Genova e Repubblica di Venezia non sono contigui, per identificarli è stato aggiunto tra parentesi il nome del Regno di cui fanno parte, es: CRETA (Venezia).

Sulla mappa sono rappresentati 24 ICONE di Centri Abitati, l’ancora rappresenta il porto.
I confini che delimitano i territori possono essere di 4 tipi: sottili (tra 2 territori dello stesso Regno) e marcati (tra 2 territori di Regni differenti); i confini possono essere attraversati parzialmente da un TORRENTE oppure completamente da un FIUME.

Sui territori è indicato il nome della regione storica e un'icona col tipo di territorio: BOSCO, COLLINA, MONTAGNA e DESERTO; se non c'è nulla è una PIANURA.
L’area di gioco è suddivisa principalmente in 3 zone di terra (1-2-3) e 2 zone di mare (A-B); ogni zona di terra è contraddistinta da un colore (beige zona 1, verde zona 2, rosso zona 3) per poterla identificare meglio.

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO

Messaggio da leggereda Veldriss il 13 luglio 2012, 11:57

3.02 - EDIFICI CIVILI, MILITARI, RELIGIOSI E COMMERCIALI
La TABELLA 3.02 rappresenta tutti i tipi di edifici che possono essere costruiti nel gioco.

TABELLA 3.02 - EDIFICI CIVILI, MILITARI, RELIGIOSI E COMMERCIALI
Immagine

Gli edifici civili, militari e religiosi aumentano la capacità di un territorio di contenere popolazione.
Gli edifici civili, militari e commerciali possono essere costruiti solo in territori con Centro Abitato ad eccezione del FORTINO che può essere costruito su qualsiasi territorio; le CAPITALI RELIGIOSE sono fisse su Roma, Costantinopoli e Gerusalemme; le CATTEDRALI possono essere costruite su qualsiasi territorio (massimo 2 CATTEDRALI nei Regni Maggiori e 1 sola CATTEDRALE nei Regni Minori)*1.
Attenzione ai prerequisiti: gli edifici civili e le CATTEDRALI necessitano di ARCHITETTURA, quelli militari di INGEGNERIA e i commerciali del Centro Abitato; inoltre gli edifici civili e militari possono essere espansi massimo 1 livello a turno e non si può costruire un CASTELLO se dal turno precedente non c’è il BORGO, stessa cosa per la FORTEZZA se dal turno precedente non c’è la CITTÀ.
Ogniqualvolta un territorio viene conquistato, tutti gli edifici vengono ridotti di 1 livello, al livello 0 vengono rimossi dal gioco; se nei territori con Centro Abitato non c’è l’edificio civile, non si possono effettuare commerci.

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Scusate se nella componentistica uso ancora qualche materiale di altri giochi in scatola, ma non sono riuscito a trovare nulla di qualitativamente valido che potesse sostituirli.

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO

Messaggio da leggereda Veldriss il 13 luglio 2012, 15:44

3.03 - MEZZI DI TRASPORTO
I mezzi di trasporto sono di 4 tipi: 2 militari (GALEA, CAVALLERIA) e 2 commerciali (MERCANTILE, CAROVANA) e servono per muovere le unità militari e le merci.
Tutti i giocatori iniziano la partita con 4 mezzi di trasporto di 1° livello (1 per tipo); man mano che i giocatori saliranno di LT potranno acquistare ulteriori mezzi di trasporto ed evolvere quelli di livello inferiore come indicato nella colonna “N. MASSIMO PER TIPO“ (vedi TABELLA 3.03).
- un giocatore di 1° LT potrà avere massimo 1 mezzo di trasporto per tipo di 1° livello
- un giocatore di 2° LT potrà avere massimo 2 mezzi di trasporto per tipo di 1° o 2° livello
- un giocatore di 3° LT potrà avere massimo 3 mezzi di trasporto per tipo di 1°, 2° o 3° livello
Un giocatore passando dal 1° al 2° LT potrà acquistare un 2° mezzo di trasporto per tipo direttamente di 2° livello oppure, se preferisce, di 1° livello; potrà inoltre evolvere gli altri mezzi di trasporto di 1° livello al 2° livello pagando la differenza tra i due prezzi di acquisto.
Un giocatore passando dal 2° al 3° LT potrà acquistare un 3° mezzo di trasporto per tipo direttamente di 3° livello oppure, se preferisce, di 1° o 2° livello; potrà inoltre evolvere gli altri mezzi di trasporto di 1° e 2° livello pagando la differenza tra i due prezzi di acquisto.

Tutti i mezzi di trasporto possono effettuare le seguenti operazioni: carico, scarico, movimento; quelli commerciali anche acquisto e vendita.

TABELLA 3.03 - Mezzi di trasporto, costo in fiorini, capacità di movimento e di carico
Immagine



---
l'alternativa al testo qui sopra potrebbe essere:

Tutti i giocatori iniziano la partita con 4 mezzi di trasporto di 1° livello (1 per tipo); man mano che i giocatori saliranno di LT potranno acquistare ulteriori mezzi di trasporto, quelli già in possesso passeranno automaticamente al livello successivo.
- un giocatore di 1° LT potrà avere massimo 1 mezzo di trasporto per tipo di 1° livello
- un giocatore di 2° LT potrà avere massimo 2 mezzi di trasporto per tipo di 2° livello
- un giocatore di 3° LT potrà avere massimo 3 mezzi di trasporto per tipo di 3° livello
Un giocatore passando dal 1° al 2° LT potrà acquistare un 2° mezzo di trasporto per tipo direttamente di 2° livello ed evolvere gli altri mezzi di trasporto di 1° livello al 2° livello gratuitamente.
Un giocatore passando dal 2° al 3° LT potrà acquistare un 3° mezzo di trasporto per tipo direttamente di 3° livello ed evolvere gli altri mezzi di trasporto di 2° livello al 3° livello gratuitamente.

fondamentalmente non cambia nulla, il testo iniziale consente maggiore libertà di scelta ai giocatori su come gestire i propri mezzi di trasporto...
Ci sarebbe un piccolo problemino di gestione delle battaglie navali, ma penso di aver già risolto sia che si usi il testo ufficiale in alto che quello alternativo qui sotto.


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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO

Messaggio da leggereda Veldriss il 13 luglio 2012, 16:02

3.04 - MERCI: SALE, ARMI E ARMATURE, PELLI, CEREALI, SCHIAVI, SPEZIE, TESSUTI, VINO.
Ogni botte rappresenta fino a un massimo di 10 merci (es.: se il giocatore acquisterà 10 merci di PELLI, avrà 1 sola botte marrone; se ne acquisterà 21, riceverà 3 botti: 10+10+1).
Possono essere comprate/vendute e trasportate solo dai mezzi di trasporto commerciali.

nel regolamento originale è rappresentata una botte colorata a fianco di ogni nome di merce per riconoscerla più facilmente.

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO

Messaggio da leggereda Veldriss il 13 luglio 2012, 16:04

3.05 - FIORINI: moneta di scambio in tagli da 1, 5, 10, 50, 100 e 500 per svolgere tutte le attività economiche.

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO

Messaggio da leggereda Veldriss il 13 luglio 2012, 17:01

3.06 - TABELLA COMMERCIO: contiene, nella colonna di sinistra, l’elenco in ordine alfabetico di tutte le città presenti sulla mappa; in alto sono raffigurati gli 8 tipi di merci con i rispettivi colori.
Ogni merce ha 2 colonne: nella prima i prezzi di acquisto e nella seconda i prezzi di vendita (valore unitario). Per ogni merce sono evidenziati i migliori prezzi di acquisto (rosso) e di vendita (blu).
Alcuni di questi valori potranno essere modificati con l’acquisto di tecnologie (vedi TABELLA 3.07) o FIERE (vedi TABELLA 3.02).
Nella riga in alto (prerequisito), se indicato, c’è la tecnologia che vi consente di commerciare la rispettiva merce.

TABELLA 3.06 - EDIFICI CIVILI, MILITARI, RELIGIOSI E COMMERCIALI
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---
l'alternativa per il prerequisito, invece di poter commerciare o meno alcune merci, potrebbe essere:

Nella riga in alto (prerequisito), se indicato, c’è la tecnologia che vi consente di commerciare la rispettiva merce con il prezzo indicato in tabella, altrimenti i prezzi sono da considerarsi +2 fiorini all'acquisto e -2 fiorini alla vendita.

la regola ufficiale è molto più semplice, inoltre alcune di quelle tecnologie vengono quasi sempre acquistate ad inizio partita da tutti i giocatori, per cui il malus non sarebbe così elevato... se poi un giocatore sceglie di non acquistare alcune o tutte fra AGRICOLTURA, TESSITURA, CACCIA e FORGIATURA, rischierà determinate cose in partita.

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