IL TURNO DI GIOCO

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
cesco93
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Così funziona! Unico dubbio sulla diplomazia se lasciarla lì oppure spostarla dopo l'acquisto, così da avere qualche informazione in più sul nemico (se prenderà navi, fortezze o cacchi vari). Magari ti dissuadono dal dichiarare guerra!
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Veldriss
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Se metti la DIPLOMAZIA dopo l'ACQUISTO rischi di comprare cose che non ti servono... come hai visto tu stesso ieri, durante la DIPLOMAZIA gli equilibri del gioco cambiano radicalmente... pensa se tu comprassi una flotta di navi per attaccare il Mamelucco e poi durante la DIPLOMAZIA ti accorgessi che sarebbe molto più conveniente diventare suo alleato ;)
fabbiuzz
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Veldriss ha scritto:
fabbiuzz ha scritto:Personalmente lascerei come turni comuni solo Spade, Carta Impero ed Eventi.
L'ordine delle altre fasi lo lascerei al giocatoe di turno.

Schema
Fasi comuni da eseguire nell'ordine seguente
- Spade
- Carta Impero
- Eventi

Fasi del giocatore da eseguire nell'ordine che si desidera
- Tasse
- Rinforzi
- Diplomazia (questo andrebbe eseguito sempre prima del combattimento)
- Commercio
- Combattimento
- Acquisto
- Posizionamento (questo dovrebbe per forza di cose avvenire sempre dopo i Rinforzi e l'Acquisto)

Con un turno "fluido" ci sarebbe più incertezza sulle mosse da fare (ad esempio, è meglio rinforzarsi subito e attaccare con maggiori armate o conquistare dei territori per ricevere poi più rinforzi?) e il problema non si porrebbe più.

La fase TASSE e RINFORZI non vedo perchè non possano essere giocate contemporaneamente... si risparmia parecchio tempo.

Non capisco cosa vuoi dire con la tua ultima frase "Con un turno...", spiegati meglio per favore.

Intendevo dire che, escluse le fasi in comune che vanno giocate in maniera sequenziale, le altre fasi, diciamo quelle individuali cioè eseguite dai giocatori uno per volta, potrebbero essere a discrezione del giocatore di turno (ad es. il primo giocatore decide di combattere prima di tassare e rinforzare, il secondo giocatore decide di rinforzarsi, commerciare, combattere e tassare dopo aver ottenuto qualche territorio extra dal combattimento precedente).
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Veldriss ha scritto:Se metti la DIPLOMAZIA dopo l'ACQUISTO rischi di comprare cose che non ti servono... come hai visto tu stesso ieri, durante la DIPLOMAZIA gli equilibri del gioco cambiano radicalmente... pensa se tu comprassi una flotta di navi per attaccare il Mamelucco e poi durante la DIPLOMAZIA ti accorgessi che sarebbe molto più conveniente diventare suo alleato ;)
Ma magari ne succedessero di più di cose del genere :D
Il gioco non dovrebbe procedere su dei binari prestabiliti ma su una strada con molte diramazioni dove non sai sempre come andrà a finire. I twist, gli imprevisti sono una parte del divertimento.
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Re: IL TURNO DI GIOCO

Messaggio da leggere da Veldriss »

fabbiuzz ha scritto:Intendevo dire che, escluse le fasi in comune che vanno giocate in maniera sequenziale, le altre fasi, diciamo quelle individuali cioè eseguite dai giocatori uno per volta, potrebbero essere a discrezione del giocatore di turno (ad es. il primo giocatore decide di combattere prima di tassare e rinforzare, il secondo giocatore decide di rinforzarsi, commerciare, combattere e tassare dopo aver ottenuto qualche territorio extra dal combattimento precedente).
Da circa 4 mesi, mi sembra, ogni fase di gioco viene giocata da tutti i giocatori, o contemporaneamente oppure seguendo la sequenza del turno... poi si passa tutti insieme alla fase successiva... così si evitano parecchi tempi morti.
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Interessante però l'idea di poter scegliere la sequenza delle fasi... ma ho paura che i giocatori si tirerebbero scemi per decidere la sequenza migliore e si perderebbe parecchio tempo.
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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non sottovalutare i giocatori ;)
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IL TURNO DI GIOCO versione gennaio 2016

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Queste è il turno di gioco allo stato attuale, gennaio 2016:
Immagine

A sinistra ci sono i simboli delle carte IMPERO che si possono utilizzare durante le varie fasi, i testi blu hanno la stessa funzione, i testi verdi sono le TECNOLOGIE.

Sulla destra, in ogni fase, c'è il simbolo di 1 o 3 pippottini... quando sono 3 vuol dire che è una fase che si può giocare contemporaneamente con gli altri giocatori; in realtà nei primi turni di gioco tutte le fasi potrebbero essere giocate contemporaneamente fino a quando non c'è una dichiarazione di guerra tra 2 o più giocatori, in quel caso si è costretti a rispettare la sequenza del turno di gioco dettato dalle SPADE durante le fasi con il simbolo di 1 solo pippottino per evitare problemi.

Giocatori esperti nei primi turni di gioco, come nel caso dei miei amici veterani dal 1999, impiegano circa 5 minuti per completare 1 turno di gioco, indipendentemente dal numero dei giocatori... questo perchè sappiamo già che strategia adottare, che territori barbari attaccare, dove commerciare, ecc ecc... voi capite bene che nei primi 30 minuti di gioco abbiamo già fatto 5-6 turni.

I tempi si allungano con giocatori poco esperti perchè hanno bisogno di tempo per sfruttare la tabella del commercio, muovere correttamente tutti i pezzi in gioco, pensare cosa fare nella fase diplomatica, scegliere quali tecnologie acquistare e scegliere un minimo di strategia... io consiglio sempre durante le prime partite di giocare e non pensare troppo perchè tanto è impossibile sfruttare appieno le centinaia di combo a disposizione... meglio provare e rendersi conto poi che si poteva fare diversamente piuttosto che perdere 20 minuti a valutare ogni singola azione.

Non c'è un solo modo per vincere, si può vincere con la conquista, ma anche con il commercio... e se si è bravi (e un pò bastardi dentro) anche solo con la diplomazia...

I downtown vengono fuori a partita inoltrata durante la fase combattimento perchè si scontrano eserciti con parecchie armate... a fine partita un turno di gioco potrebbe durare quasi 1 ora.

Anche la fase diplomazia rischia ogni tanto il downtown quando si gioca in tanti perché i giocatori discutono animatamente con chi allearsi e chi attaccare, oppure si ritirano in privato per accordi segreti.

DESCRIZIONE FASI DI GIOCO

SPADE
Le spade sono numerate, la 1° spada viene messa all'asta, le altre vengono pescate e determinano la sequenza di quel turno di gioco.

CARTE IMPERO
Pescate, seguendo l’ordine delle SPADE, 1 carta IMPERO ciascuno.

DIPLOMAZIA:
Proponi patti diplomatici, puoi dichiarare guerra, ottenere la pace, giocare il DIPLOMATICO.

ACQUISTO E SVILUPPO
Il giocatore può acquistare carte TECNOLOGIA, FORTIFICAZIONI, VESSILLI, GENERALI e MEZZI DI TRASPORTO.

TASSE
Incassa fiorini dai tuoi territori, dal GABELLIERE e dal MERCANTE.
Ho creato una tabella precompilata per facilitare il calcolo delle tasse e tenerla aggiornata ogni turno.

RINFORZI
Ricevi le armate dai tuoi Regni e dal MERCENARIO.
Ho creato una tabella precompilata per facilitare il calcolo dei rinforzi e tenerla aggiornata ogni turno.

EVENTI
Qui si risolvono le azioni dei barbari, eventuali ribellioni dei territori, 1 evento casuale e si controlla se arriva una calamità.

POSIZIONAMENTO
Il giocatore può posizionare sulla mappa di gioco tutti, alcuni o nessuno degli oggetti acquistati e/o ottenuti nelle fasi precedenti.

COMBATTIMENTO
Durante questa fase il giocatore può utilizzare le carte IMPERO per indebolire gli avversari o potenziare i propri attacchi. Il giocatore di turno può muovere i propri MEZZI DA GUERRA, caricare le armate, eventuali MEZZI DI ASSEDIO e sferrare i propri attacchi campali, navali o assedi.

COMMERCIO
Il giocatore può muovere i propri MEZZI DI TRASPORTO commerciali e vendere/acquistare tutte, alcune o nessuna delle MERCI in suo possesso. Le operazioni di vendita/acquisto possono essere effettuate solo nelle città.

---

Nel prototipo sono già previste chiusure prefissate:
- a tempo
- numero di turni
- tetto di Punti Onore (punti vittoria) da raggiungere (piuttosto imprevedibile perché ho visto partite finite con il vincitore a 20 punti e altre a 40)
- raggiungimento dell'obiettivo terrestre e creazione di un Impero

Di solito io propongo quella a tempo perché si sa quando si inizia e quando si finisce e tutti sono più tranquilli.
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IL TURNO DI GIOCO versione ottobre 2016

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Queste è il turno di gioco allo stato attuale, ottobre 2016:
Immagine

Rispetto al precedente qui sopra non è cambiato quasi nulla, ho aggiunto solo le seguenti cose:

- Nella fase TASSE avevo dimenticato di menzionare la tecnologia BANCHE

- Sempre nella fase TASSE ho inserito l'opzione per chiedere e restituire prestiti al gioco http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 406#p19406

- Nella fase RINFORZI ho aggiunto l'opzione per lo scambio dei prigionieri o il pagamento del loro riscatto... in teoria sarebbe una regola opzionale, ma sicuramente d'ora in poi farà parte della mia versione prototipo http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 403#p19403

- Di conseguenza nella fase COMBATTIMENTO ho ricordato di segnare i prigionieri.

Ci sono i pro e i contro ad invertire le 2 fasi di ACQUISTO e TASSE, forse sarebbe meglio tornare a com'era prima con TASSE che precedeva ACQUISTO.
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