IL TURNO DI GIOCO

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
fabbiuzz
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Veldriss ha scritto:- Spostare la FASE CARTA IMPERO dopo la FASE TASSE ci potrebbe anche stare, ma se da un lato "velocizza" la FASE TASSE perchè non ci sono modifiche dovute alle carte impero, dall'altro (facendo una macro considerazione sui turni di gioco) ritarda di 1 turno i nuovi guadagni dovuti alle tasse... volendo essere precisini e rompi.......i si rischia pure che le nuove carte impero appena pescate riguardanti le tasse non si riescano a giocare nemmeno 1 turno perchè rubate (LADRO), inquisite (INQUISITORE) o eliminate (SICARIO) durante la FASE COMBATTIMENTO degli altri giocatori.
Per lo stesso motivo però, chi ha Ladri, Inquisitori e Sicari si ritrova con carte inutili che puo' mettere solo all'asta, già sapendo però che così facendo otterrà solo di mettere in guardia gli avversari. Invece pescando dopo la carta si deve valutare bene chi attaccare o meno (ad es. prendendo di mira chi non ha usato la carta durante la fase Tasse).
Si potrebbe imporre il limite di poter usare una sola carta per tipo per turno di gioco, così uno ci penserebbe due volte chi attaccare e con cosa.


Riguardo alla discussione generale, si potrebbe valutare la possibilità di eliminare la seconda parte del turno, spezzando le varie fasi: in pratica ogni giocatore avrebbe 5 carte o gettoni del suo colore da "coprire" quando decide di giocare una fase particolare (ad es. ci sarebbe il gettone/carta Combattimento, Diplomazia ecc.). Seguendo l'ordine di turno stabilito dalle spade il giocatore 1 sceglie ad esempio la fase Diplomazia: la esegue e poi "copre" il proprio gettone segnalando a tutti che ha completato quella fase, quindi il giocatore 2 può scegliere di Commerciare, il 3 di Acquistare ecc. Si puo' anche passare coprendo un gettone a piacimento ma senza eseguire quella fase. Tutto diventerebbe a mio avviso molto più fluido e tattico e abbatterebbe i tempi morti (l'ultimo giocatore, in una partita a 5, dovrebbe attendere 20 fasi complete prima del suo turno, con questo sistema solo 4!).
Ps: ora che ci penso è grosso modo il sistema adottato da Twilight Imperium 3, quindi non mi sono inventato proprio niente :lol:
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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fabbiuzz ha scritto:Per lo stesso motivo però, chi ha Ladri, Inquisitori e Sicari si ritrova con carte inutili che puo' mettere solo all'asta, già sapendo però che così facendo otterrà solo di mettere in guardia gli avversari. Invece pescando dopo la carta si deve valutare bene chi attaccare o meno (ad es. prendendo di mira chi non ha usato la carta durante la fase Tasse).
Si potrebbe imporre il limite di poter usare una sola carta per tipo per turno di gioco, così uno ci penserebbe due volte chi attaccare e con cosa.
Non essendoci un limite di carte Impero che si possono tenere in mano, carte come LADRI, INQUISITORI e SICARI sono come il maiale (non si butta via niente)... se poi un avversario mostra un GABELLIERE o un MERCANTE durante la FASE TASSE fa solo che attirare l'attenzione degli avversari... e finisce che invece di eliminarti un GABELLIERE preferisca rubarti/eliminare un ARCHITETTO o un'EROINA.

fabbiuzz ha scritto:Riguardo alla discussione generale, si potrebbe valutare la possibilità di eliminare la seconda parte del turno, spezzando le varie fasi: in pratica ogni giocatore avrebbe 5 carte o gettoni del suo colore da "coprire" quando decide di giocare una fase particolare (ad es. ci sarebbe il gettone/carta Combattimento, Diplomazia ecc.). Seguendo l'ordine di turno stabilito dalle spade il giocatore 1 sceglie ad esempio la fase Diplomazia: la esegue e poi "copre" il proprio gettone segnalando a tutti che ha completato quella fase, quindi il giocatore 2 può scegliere di Commerciare, il 3 di Acquistare ecc. Si puo' anche passare coprendo un gettone a piacimento ma senza eseguire quella fase. Tutto diventerebbe a mio avviso molto più fluido e tattico e abbatterebbe i tempi morti (l'ultimo giocatore, in una partita a 5, dovrebbe attendere 20 fasi complete prima del suo turno, con questo sistema solo 4!).
Ps: ora che ci penso è grosso modo il sistema adottato da Twilight Imperium 3, quindi non mi sono inventato proprio niente :lol:
Sta cosa non la conoscevo, devo dire che è una figata :D
La proveremo sicuramente durante una delle partite che stiamo facendo in questi fine settimana.
Così leggendo quello che hai scritto, mi viene il dubbio non sia molto veloce come sistema... ti spiego: un giocatore, dopo che tutti hanno già giocato 3 gettoni, deve valutare quale fase giocare sapendo che anche gli altri hanno 2 fasi X e Y ancora da giocare... e comincia a pensare:
- se gioco così quel giocatore farà sicuramente cosà e mi frega il commercio
- se gioco pomì quell'altro giocatore mi attacca quella città
- ecc ecc
e passano infiniti minuti... o mi sbaglio?

Altro esempio che mi viene in mente:
nel mio turno so già se dovrò o non dovrò svolgere alcune fasi, come ad esempio la diplomazia, il combattimento e il commercio... con un sistema come quello che hai proposto ho il dubbio che il giocatore debba pensare anche quando "infilare" una fase che non giocherà, questa cosa da sfruttare magari in modo che l'avversario esegua prima di lui una certa fase "pericolosa", per poi agire di conseguenza... tatticamente interessantissima, ma ho sempre paura che i giocatori ci mettano troppo...
fabbiuzz
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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La paralisi da analisi è un pericolo sempre incombente. Purtroppo non dipende dal tipo di gioco, ma dal giocatore: ci sono quelli che nell'attesa pensano alle loro mosse e ci sono quelli che invece scrivono sms alla fidanzata :D
Volendo, si potrebbero fare le fasi orizzontali invece che verticali: ogni fase deve essere giocata da tutti i giocatori nell'ordine di turno prima di passare a quella successiva. Quindi prima Diplomazia (i giocatori fanno le loro mosse o passano), poi Acquisto, Posizionamento e così via. In questo caso non c'è la paralisi da analisi perché lo sai dall'inizio quello che devi fare.
Ora che ci penso bene anche le altre Fasi potrebbero essere orizzontali invece che mischiate tra loro.
A questo punto il turno di gioco somiglierebbe a qualcosa del genere:
1 - Spade: si assegnano le spade (questa fase avviene in contemporanea per tutti i giocatori)
2 - Carta: ogni giocatore pesca 1 carta impero seguendo l'ordine di gioco
3 - Tasse: ogni giocatore riceve fiorini seguendo l'ordine di gioco
4 - Rinforzi: ogni giocatore riceve armate seguendo l'ordine di gioco
5 - Evento: il primo giocatore pesca 1 carta evento e viene risolta
6 - Diplomazia: ogni giocatore sceglie le sue azioni diplomatiche secondo l'ordine di gioco
7 - Acquisto: ogni giocatore compra mezzi, edifici e tecnologie seguendo l'ordine di gioco
8 - Posizionamento: ogni giocatore posiziona armate, mezzi ed edifici seguendo l'ordine di gioco
9 - Combattimento: ogni giocatore muove le sue armate e risolve i combattimenti seguendo l'ordine di gioco
10 - Commercio: ogni giocatore muove le sue carovane e commercia seguendo l'ordine di gioco

Aggiungerei anche una fase ulteriore che avviene contemporaneamente
11 - Verifica se uno o più giocatori soddisfano una condizione di vittoria o hanno completato un obiettivo (in contemporanea per tutti i giocatori).

questione carte impero: io le eliminerei, odio le carte mi fanno venire l'orticaria :D
Però il gioco è tuo e sei tu che decidi :D : al limite, invece di una pesca casuale, si potrebbe fare che ogni giocatore prende 3 carte e ne sceglie una, scartando le altre due senza mostrarle. In questo modo si limita un po' il caso e uno può tentare una strategia di qualche tipo con le carte.

Diplomazia.
Ho idee gagliarde per la fase diplomatica :D . Sto scrivendo qualche appunto: quando ho finito dove lo posto? Apro una discussione nuova?
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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fabbiuzz ha scritto:La paralisi da analisi è un pericolo sempre incombente. Purtroppo non dipende dal tipo di gioco, ma dal giocatore: ci sono quelli che nell'attesa pensano alle loro mosse e ci sono quelli che invece scrivono sms alla fidanzata :D
Infatti

fabbiuzz ha scritto: 3 - Tasse: ogni giocatore riceve fiorini seguendo l'ordine di gioco
5 - Evento: il primo giocatore pesca 1 carta evento e viene risolta
No, allungheremmo in generale il turno di gioco, soprattutto se dovessimo risolvere X carte eventi invece di 1 sola... prima la fase eventi esisteva per ogni singolo giocatore, ma era il lancio di 2D6 che decideva se c'era un evento (10/36 di possibilità che succedesse, circa il 27,7% di probabilità), al massimo si potrebbe reintrodurre questo sistema.

fabbiuzz ha scritto:Aggiungerei anche una fase ulteriore che avviene contemporaneamente
11 - Verifica se uno o più giocatori soddisfano una condizione di vittoria o hanno completato un obiettivo (in contemporanea per tutti i giocatori).
Ni, ho previsto che se un giocatore conquista tutti i territori dell'obiettivo, lo dice e la partita finisce, stessa cosa se si gioca con un tetto di PUNTI ONORE (il primo giocatore che lo raggiunge lo dichiara)... altrimenti quando si decide di smettere (a tempo, numero di turni), ogni giocatore conta i PUNTI ONORE ottenuti.

fabbiuzz ha scritto: questione carte impero: io le eliminerei, odio le carte mi fanno venire l'orticaria :D
Però il gioco è tuo e sei tu che decidi :D : al limite, invece di una pesca casuale, si potrebbe fare che ogni giocatore prende 3 carte e ne sceglie una, scartando le altre due senza mostrarle. In questo modo si limita un po' il caso e uno può tentare una strategia di qualche tipo con le carte.
Ogni carta del mazzo impero è abbastanza utile per una o più strategie, vero che ce ne sono di più interessanti tipo l'ARCHITETTO, ma proprio per questo eviterei la meccanica "pesco 3 e scarto 2" altrimenti i giocatori punterebbero automaticamente alle stesse carte oppure a seconda di come si trovano nella partita.

fabbiuzz ha scritto:Diplomazia.
Ho idee gagliarde per la fase diplomatica :D . Sto scrivendo qualche appunto: quando ho finito dove lo posto? Apro una discussione nuova?
Grande! Allora continuiamo questa discussione: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =22&t=1063
In questo modo ho tutto sott'occhio anche per riprendere in mano le idee lasciate a metà
fabbiuzz
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Veldriss ha scritto:
fabbiuzz ha scritto: 3 - Tasse: ogni giocatore riceve fiorini seguendo l'ordine di gioco
5 - Evento: il primo giocatore pesca 1 carta evento e viene risolta
No, allungheremmo in generale il turno di gioco, soprattutto se dovessimo risolvere X carte eventi invece di 1 sola... prima la fase eventi esisteva per ogni singolo giocatore, ma era il lancio di 2D6 che decideva se c'era un evento (10/36 di possibilità che succedesse, circa il 27,7% di probabilità), al massimo si potrebbe reintrodurre questo sistema.
errore mio qui.
Ero convinto di aver specificato che la fase evento è uguale per tutti :oops:
fabbiuzz ha scritto:Aggiungerei anche una fase ulteriore che avviene contemporaneamente
11 - Verifica se uno o più giocatori soddisfano una condizione di vittoria o hanno completato un obiettivo (in contemporanea per tutti i giocatori).
Ni, ho previsto che se un giocatore conquista tutti i territori dell'obiettivo, lo dice e la partita finisce, stessa cosa se si gioca con un tetto di PUNTI ONORE (il primo giocatore che lo raggiunge lo dichiara)... altrimenti quando si decide di smettere (a tempo, numero di turni), ogni giocatore conta i PUNTI ONORE ottenuti.
Era per evitare che chi parte per primo si avvantaggiasse della posizione. Però visto che partire prima si paga con un'asta per le spade, direi che è già bilanciato.
fabbiuzz ha scritto: questione carte impero: io le eliminerei, odio le carte mi fanno venire l'orticaria :D
Però il gioco è tuo e sei tu che decidi :D : al limite, invece di una pesca casuale, si potrebbe fare che ogni giocatore prende 3 carte e ne sceglie una, scartando le altre due senza mostrarle. In questo modo si limita un po' il caso e uno può tentare una strategia di qualche tipo con le carte.
Ogni carta del mazzo impero è abbastanza utile per una o più strategie, vero che ce ne sono di più interessanti tipo l'ARCHITETTO, ma proprio per questo eviterei la meccanica "pesco 3 e scarto 2" altrimenti i giocatori punterebbero automaticamente alle stesse carte oppure a seconda di come si trovano nella partita.
come detto il padrone sei tu
la mia è solo un'antipatia congenita verso le carte :lol:

fabbiuzz ha scritto:Diplomazia.
Ho idee gagliarde per la fase diplomatica :D . Sto scrivendo qualche appunto: quando ho finito dove lo posto? Apro una discussione nuova?
Grande! Allora continuiamo questa discussione: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =22&t=1063
In questo modo ho tutto sott'occhio anche per riprendere in mano le idee lasciate a metà
Fatto.
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AGGIORNAMENTI TURNO DI GIOCO

Messaggio da leggere da Veldriss »

Ho aggiornato il testo di alcune FASI DI GIOCO:

TASSE
Ricevete i fiorini dai vostri territori (5 * N° territori) + 50 * (LT + N° CATTEDRALI) e, se li possedete, da GABELLIERE, MERCANTE, MULINO e SIGNORIA.

EVENTI
Risolvete ribellioni. Pescate 1 carta EVENTI. Lanciate i 2 DADI EVENTI per le CALAMITÀ. Reclutamento e attacco dei BARBARI.

COMMERCIO
Muovi e commercia; se possiedi MERCATO puoi mettere all’ASTA le tue carte IMPERO.

Non sono convinto del tutto della fase EVENTI... mi spiego.

Prima si dovrebbero risolvere le ribellioni, cioè tirare 1D4 per vedere se si ribellano i territori con meno di 5 armate (ricordo che con l'introduzione del nuovo ramo tecnologico rosso, LEGGE riduce di 1 il livello di ribellione, mentre FEUDALESIMO e SIGNORIA lo aumentano entrambe di 1).
Se un territorio si ribella, vengono rimosse le armate del giocatore e sostituite con 1D6 di armate barbare, si aggiunge un COMANDANTE BARBARO se un ulteriore lancio di 1D6 da come risultato 6.

Poi si pesca 1 carta EVENTI, la si legge e la si risolve.

Poi si tirano i 2D6 per vedere se esce una CALAMITÀ. Ragionamenti ulteriori su questa meccanica li faremo qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2014#p2014

A questo punto c'è il reclutamento di armate da parte dei COMANDANTI e GENERALI BARBARI, rispettivamente di 1 e 2 armate.
Poi tutti i territori barbari che possono o devono attaccare, lo fanno. Ragionamenti ulteriori su questa meccanica li faremo qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=10#p6665
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SPOSTARE UN PAIO DI FASI?

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Ok, la fase EVENTI va bene così.

E' un pò che ci penso, e molti mi hanno consigliato questa cosa, spostare alcune FASI dalla sezione OGNI GIOCATORE AL SUO TURNO alla sezione TUTTI... qui il turno di gioco attuale:
Immagine

Non riesco a trovare la soluzione ideale, cosa spostare?

DIPLOMAZIA non penso sia proprio il caso di farla tutti insieme, verrebbe sicuramente fuori un bel casino, come diceva Mozzy: diplomazia da stadio :D

ACQUISTO potrebbe essere, ma anche qui ho dubbi...
- cosa faccio se sto per comprare 3 CARTE TECNOLOGIA, ma vedo che il mio nemico sta acquistando 3 NAVI DA GUERRA, vuoi che non ci ripensi e mi regoli di conseguenza? Quindi nessuno vorrebbe cominciare ad acquistare in attesa di vedere cosa fanno gli altri?
- oppure si dovrebbe acquistare al buio, ognuno scrive una lista di cosa vuole acquistare, quando tutti hanno finito di scrivere, si consegna la lista e si compra quello che c'è scritto.
- tempo limite per scrivere la lista? non penso occorra... o si?
- se tutti acquistassero contemporaneamente e il mio nemico mi attacca e mi distrugge la flotta, al mio turno non potrei riacquistare le NAVI perse e non potrei fare nulla.
- se giocassi per ultimo sarei bersaglio di tutti gli altri, anche avendo 10000 fiorini, al mio turno sarei impotente e non potrei contrattaccare.

POSIZIONAMENTO anche questa FASE potrebbe, ma ci sono gli stessi rischi di ACQUISTO

A meno che, per quanto riguarda queste 3 FASI sopra accennate, vengano giocate singolarmente da tutti i giocatori seguendo l'ordine di gioco, faccio l'esempio:

- adesso si gioca
Giocatore A DIPLOMAZIA ACQUISTO POSIZIONAMENTO
Giocatore B DIPLOMAZIA ACQUISTO POSIZIONAMENTO
Giocatore C DIPLOMAZIA ACQUISTO POSIZIONAMENTO
Giocatore D DIPLOMAZIA ACQUISTO POSIZIONAMENTO
Giocatore E DIPLOMAZIA ACQUISTO POSIZIONAMENTO

- potrebbe diventare
DIPLOMAZIA Giocatore A B C D E
ACQUISTO Giocatore A B C D E
POSIZIONAMENTO Giocatore A B C D E

Migliorerebbe qualcosa, ma non tutto, non ci sarebbe il problema della diplomazia da stadio oppure di aspettare per acquistare o posizionare per vedere cosa fa prima un altro giocatore...però rimarrebbe il problema di aver già acquistato e posizionato tutto e non poter contrattaccare adeguatamente dopo aver subito.

Qualcuno sa come risolverla?

Immagine
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Re: IL TURNO DI GIOCO

Messaggio da leggere da ItalicaAcies »

Ciao, io risolverei la questione turno così:

TUTTI
1. Carta Evento/Calamità
2. Tiro per l'iniziativa

OGNI GIOCATORE
1. Tasse
2. Diplomazia
3. Acquisti/costruzioni
4. Schieramenti
5. Attacchi

TUTTI
3. Risoluzione tutti i combattimenti?


PS sarebbe un grande cambiamento per il tuo gioco, ma gli agenti io li farei acquistare dai giocatori stile serie total war anziché pescare a caso, da troppa aleatorietà alla partita, imho. Si potrebbero aggiungere carte evento "compare un grande architetto" dove viene assegnato al giocatore numero x in ordine di turno...o a quello col maggiore avanzamento in una tecnologia...
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Re: IL TURNO DI GIOCO

Messaggio da leggere da Veldriss »

ItalicaAcies ha scritto:Ciao, io risolverei la questione turno così:

TUTTI
1. Carta Evento/Calamità
2. Tiro per l'iniziativa

OGNI GIOCATORE
1. Tasse
2. Diplomazia
3. Acquisti/costruzioni
4. Schieramenti
5. Attacchi

TUTTI
3. Risoluzione tutti i combattimenti?


PS sarebbe un grande cambiamento per il tuo gioco, ma gli agenti io li farei acquistare dai giocatori stile serie total war anziché pescare a caso, da troppa aleatorietà alla partita, imho. Si potrebbero aggiungere carte evento "compare un grande architetto" dove viene assegnato al giocatore numero x in ordine di turno...o a quello col maggiore avanzamento in una tecnologia...
Dunque, il tiro per l'iniziativa è la fase SPADE, tutti insieme, quindi ok.
Carta evento e calamità è la fase EVENTI, tutti insieme, quindi ok.

La fase TASSE non vedo perchè non farla in contemporanea, ognuno raccoglie i fiorini che gli spetta, per cui non interferisce con gli altri giocatori.

Gli attacchi la vedo dura da attuare, tieni presente che più di un giocatore potrebbe voler attaccare lo stesso territorio, ok che le SPADE darebbero la sequenza dei giocatori, ma come la risolveremmo? Il 2° giocatore dovrebbe attaccare il 1° che ha appena conquistato il territorio?

Io ho le seguenti fasi compiute da ogni giocatore singolarmente:
DIPLOMAZIA
ACQUISTO
POSIZIONAMENTO
COMBATTIMENTO
COMMERCIO
Riuscire a far giocare contemporaneamente 1 o 2 di queste fasi ridurrebbe drasticamente i tempi di gioco.
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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ItalicaAcies ha scritto:PS sarebbe un grande cambiamento per il tuo gioco, ma gli agenti io li farei acquistare dai giocatori stile serie total war anziché pescare a caso, da troppa aleatorietà alla partita, imho. Si potrebbero aggiungere carte evento "compare un grande architetto" dove viene assegnato al giocatore numero x in ordine di turno...o a quello col maggiore avanzamento in una tecnologia...
Sarebbe sicuramente un'ottimo aggiornamento del sistema delle carte IMPERO, ma bisognerebbe stare molto attenti al bilanciamento, non vorrei che poi ci fosse l'effetto fuga: il giocatore più forte avrebbe più possibilità di acquistare più carte IMPERO e quindi aumenterebbe sempre più il divario con i giocatori più deboli... cosa che attualmente è affidato al caso e quindi è in un certo senso bilanciato.

Se vuoi provare a postare una bozza di bilanciamento, nessun problema a prenderla in considerazione.
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