Le CARTE

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Veldriss
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Ho notato che ci sono alcune tecnologie meno acquistate di altre... un po' perché i giocatori preferiscono, soprattutto nelle prime partite, buttarsi su tecnologie più immediate ed intuitive, un po' perché effettivamente ci sono tecnologie o addirittura rami tecnologici secondari...
Per ovviare parzialmente a questa cosa, sto pensando di introdurre le seguenti modifiche:

SICARIO con GILDE può difendersi anche dal LADRO e magari pure dall'INQUISITORE... e a questo punto mancherebbe solo il CARDINALE... quindi o solo il LADRO oppure tutte e 3.

MEDICINA fa recuperare automaticamente 1 armata a turno se il giocatore ha subito delle perdite in battaglia.

CHIRURGIA fa recuperare automaticamente 2 armate a turno se il giocatore ha subito delle perdite in battaglia.

OSPEDALE fa recuperare automaticamente 3 armate a turno se il giocatore ha subito delle perdite in battaglia.

Forse andrebbe potenziato il ramo ASTRONOMIA, CARTOGRAFIA, STRADE, ma non ho idea di cosa mettere...
cesco93
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da cesco93 »

Per quanto riguarda "Strade" direi: puoi commerciare 10 merci in più. Alla fine le strade davano sicurezza ai mercanti, invogliandoli a commerciare più merci e con maggior sicurezza.

Medicina forse diventa troppo forte. Aumentare i cerubici nel mazzo invoglierebbe a puntarvici forse.
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Veldriss
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Re: Le CARTE

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cesco93 ha scritto:Per quanto riguarda "Strade" direi: puoi commerciare 10 merci in più. Alla fine le strade davano sicurezza ai mercanti, invogliandoli a commerciare più merci e con maggior sicurezza.
Non penso funzionerebbe, o forse si... tieni presente che STRADE costerebbe 800 fiorini... vero che darebbe altri bonus, ma se il giocatore punta a commerciare 10 merci in più fa prima ad acquistare un altro mezzo commerciale (o a potenziare quelli che possiede) perchè gli costa molto meno.
Ci vuole un'altra idea...

cesco93 ha scritto:Medicina forse diventa troppo forte. Aumentare i cerubici nel mazzo invoglierebbe a puntarvici forse.
Il CERUSICO è inutile potenziarlo, alla fine se non ce l'hai tutto il ramo che arriva fino ad OSPEDALE non viene considerato.
Ci vuole qualcosa che invogli ad acquistarle... effettivamente partire già da MEDICINA magari è troppo presto, per cui si potrebbe modificare in:

CHIRURGIA fa recuperare automaticamente 1 armata a turno se il giocatore ha subito delle perdite in battaglia.

OSPEDALE fa recuperare automaticamente 2 armate a turno se il giocatore ha subito delle perdite in battaglia.
paparino
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da paparino »

Ciao mi inserisco nel discorso dopo averti fatto un commento su idg..mi è venuto in mente che anziché la pesca delle carte impero si possono scoprire un numero di carte pari al numero di giocatori +2 e ciascuno in ordine di gioco sceglie una carta. Non è una soluzione innovativa però è utilizzata per ridurre l'alea..
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Re: Le CARTE

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paparino ha scritto:Ciao mi inserisco nel discorso dopo averti fatto un commento su idg..mi è venuto in mente che anziché la pesca delle carte impero si possono scoprire un numero di carte pari al numero di giocatori +2 e ciascuno in ordine di gioco sceglie una carta. Non è una soluzione innovativa però è utilizzata per ridurre l'alea..
Ciao paparino e benvenuto qui sul forum di MU :)
L'idea è molto carina, l'asta delle spade per accaparrarsi il 1° turno di gioco guadagnerebbe molta più importanza e sicuramente sarebbe molto più dispendiosa.

Di contro però ne perderebbe la segretezza delle carte Impero... pescandole coperte i giocatori non sanno cos'hanno gli altri e sono costretti a giocare SICARIO e LADRO per sondare il terreno.
Sapere cosa hanno pescato tutti gli altri giocatori non darebbe molta possibilità di preparare attacchi con diverse combo con le carte Impero... se un giocatore pesca l'ARCHITETTO quasi sicuramente un giocatori prima di lui cercherà di rubarglielo con il LADRO o ammazzarlo con il SICARIO... presumo che le carte forti del mazzo impero farebbero tutte quella fine se non venissero giocate dal 1° giocatore di turno.
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da paparino »

Ho cercato di capire le varie carte e le combinazioni ma non avendoci giocato non posso essere sicuro della correttezza di quello che sto per dire..spero comunque che ti serva per qualche altro spunto:
Anziché la pesca delle carte impero ogni giocatore inizia la partita scegliendo segretamente 6 carte impero da scartare dopo l uso o da scartare se perse in battaglia tra tutte quelle disponibili. Questa diventa la sua mano di carte attive. Ad ogni turno un giocatore può giocare quante carte impero vuole. Gli scarti possono essere recuperati nel turno successivo pagando magari 50 fiorini a carta. Se rimane senza carte e non vuole più recuperarle può scegliere altre carte impero e cambiare quindi tutta la mano di gioco. Questo significa che può cambiare la strategia nel corso della partita.
Le carte impero da conservare (mercante e gabelliere) le paragonerei alle carte tecnologia quindi cercherei di inserirle tra quelle in quanto mi pare di capire che siano bonus permanenti..
altra cosa..penso che tutti i giocatori puntino ad avere subito le tecnologie di base quindi proporrei di verificare se non si possono gia distribuire in parte di default all inizio in modo da indirizzare lo sviluppo di ogni giocatore.
Tornando alle carte impero credo che la pesca sia in ogni caso da evitare..non so se conosci o hai giocato a M400 che da lontano mi sembrava un giocone medioevale curatissimo poi l ho provato alla play e tutto girava sulla fortuna della pesca di carte di vario colore..
Avrei anche altre cose da proporti ma per essere certo di non dire cavolate dovrei fare almeno un playtest!!
detto questo non vedo comunque l ora di vedere l uscita del tuo gioco!
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Re: Le CARTE

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paparino ha scritto:Ho cercato di capire le varie carte e le combinazioni ma non avendoci giocato non posso essere sicuro della correttezza di quello che sto per dire..spero comunque che ti serva per qualche altro spunto:
Anziché la pesca delle carte impero ogni giocatore inizia la partita scegliendo segretamente 6 carte impero da scartare dopo l uso o da scartare se perse in battaglia tra tutte quelle disponibili. Questa diventa la sua mano di carte attive. Ad ogni turno un giocatore può giocare quante carte impero vuole. Gli scarti possono essere recuperati nel turno successivo pagando magari 50 fiorini a carta. Se rimane senza carte e non vuole più recuperarle può scegliere altre carte impero e cambiare quindi tutta la mano di gioco. Questo significa che può cambiare la strategia nel corso della partita.
E' una meccanica interessante e dovrebbe essere testata per verificare che funzioni e non abbia grossi bug... non vorrei che i giocatori si fossilizzassero sulle carte più forti e non scegliessero praticamente mai le altre.
Il giocatore X che improntasse la sua strategia di gioco sull'attacco militare, sceglierebbe sicuramente 6 carte attacco... difficile che ad ogni turno tutti gli altri giocatori riescano a giocare prima di lui o comunque eliminargli almeno 4 carte attacco, per cui sarebbero costretti a scegliere almeno 2-3 carte difesa per sicurezza (per non essere travolti) e 1-2 carte per uccidere/rubare le carte del giocatori X... così per ogni turno che il giocatore X decide si pescare 6 carte attacco.
Vero che la stessa cosa potrebbero farla anche gli altri... quindi vuol dire che appena un giocatore ha manie di grandezza, pesca 6 carte attacco e fa una strage... almeno per 1 turno.

Faccio/mi faccio delle domande per pensarci poi:
- Presumo che la scelta delle 6 carte debba essere fatta di nascosto...
- Presumo anche che qualsiasi carta debba essere disponibile per tutti i giocatori? Oppure se ho previsto 3 EROINE nel mazzo, rimangono 3 ed il 4° giocatore rischia di non trovarne nessuna quando è il suo turno per scegliere che carte usare?
- La ripesca delle carte si basa sul turno di gioco? Vuol dire che se io ero 4° e stavolta gioco per primo posso prendermi l'EROINE che non faceva parte del mio set... e di conseguenza impedisco ad un altro giocatore di ricreare il suo set originale... oppure la precedenza sul ripescaggio delle carte scartate ce l'ha che vuole mantenere le stesse carte del turno precedente?
- Si potrebbero pescare più carte uguali o solo 1 per tipo?

Da pensare ancora parecchio :p

paparino ha scritto:Le carte impero da conservare (mercante e gabelliere) le paragonerei alle carte tecnologia quindi cercherei di inserirle tra quelle in quanto mi pare di capire che siano bonus permanenti..
Sono permanenti fino a quando qualcuno non le uccide con il SICARIO o le ruba con il LADRO... se diventassero tecnologie non sarebbe previsto.

paparino ha scritto:altra cosa..penso che tutti i giocatori puntino ad avere subito le tecnologie di base quindi proporrei di verificare se non si possono gia distribuire in parte di default all inizio in modo da indirizzare lo sviluppo di ogni giocatore.
Dipende... alcuno impostano un commercio via mare per cui cercano subito TESSITURA (per le vele) e CARTOGRAFIA e ASTRONOMIA... altri puntano ad UNIVERSITA' per poi pagare la metà tutte le altre tecnologie... altri puntano a BANCHE oppure ad altro a seconda di quali carte Impero hanno in mano.

paparino ha scritto:Tornando alle carte impero credo che la pesca sia in ogni caso da evitare..non so se conosci o hai giocato a M400 che da lontano mi sembrava un giocone medioevale curatissimo poi l ho provato alla play e tutto girava sulla fortuna della pesca di carte di vario colore..
Non conosco le regole di M400, ma la pesca delle carte Impero è solo uno degli innumerevoli aspetti del gioco e non è determinante al fine della vittoria... può aiutare, ma pescare continuamente carte attacco ed impostare una strategia commerciale non impedisce di vincere commerciando.
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SICARIO

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Per il SICARIO direi di potenziare leggermente la combo con GILDE: invece di poter bloccare solo il LADRO direi che potrebbe eliminare qualsiasi carta IMPERO col simbolo delle fiamme che vi viene giocata contro.

L'INQUISITORE per ora pesca ancora 1 carta coperta dal mazzo avversario, ma sto valutando seriamente di fargli scegliere 1 carta guardando il mazzo avversario... non vorrei che diventasse troppo forte però.

Durante la partita del 22 ho deciso di non mostrare più le carte riguardanti le tasse, come MERCANTE e GABELLIERE... a me è sembrata una buona soluzione che aumenta la "nebbia" del gioco.
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Re: Le CARTE

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Al GENIO direi di dare un bonus durante gli assedi, lunghi (2 o 3 turni): il giocatore che mostra il GENIO (con MATEMATICA) causa 1 armata extra di perdite, il GENIO (con INGEGNERIA) causa 2 armate extra di perdite ogni turno.

LOGISTICA: +1 al movimento dei mezzi di trasporto via terra, cosa dite?

Lo spazio per il testo nella carta per alcune carte è finito, per cui dovrò pensare a dei loghi da inserire sui bordi che rappresentano alcuni bonus
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Re: Le CARTE

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Veldriss ha scritto:Al GENIO direi di dare un bonus durante gli assedi, lunghi (2 o 3 turni): il giocatore che mostra il GENIO (con MATEMATICA) causa 1 armata extra di perdite, il GENIO (con INGEGNERIA) causa 2 armate extra di perdite ogni turno.
Meglio ridimensionare questo bonus, direi solo GENIO con INGEGNERIA causa 1 armata extra di perdite ogni turno.

ALCHIMIA causa 1 armata extra di perdite ogni turno.

Le perdite vengono calcolate all'inizio della successiva fase COMBATTIMENTO.
Es: fortificazione di 3° livello, l'assediante ha GENIO + INGEGNERIA e ALCHIMIA; all'inizio del 2°turno di assedio (durante la fase COMBATTIMENTO) l'assediato perde il 1° livello di fortificazione e 2 armate, all'inizio del 3°turno di assedio (durante la fase COMBATTIMENTO) l'assediato perde il 2° livello di fortificazione e 2 armate, all'inizio del 4°turno di assedio (durante la fase COMBATTIMENTO) l'assediato perde il 3° livello di fortificazione e 2 armate... poi si passa al combattimento campale.
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