Calamità CROCIATA

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Zamein
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Calamità CROCIATA

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Vorrei proporre le seguenti modifiche alla situazione delle crociate:

Creare il califfo per i musulmani e l'arcivescovo ortodosso per gli ortodossi, IL papa potrà indire una crociata non appena un qualunque cristiano abbia almeno 3 Causus belli contro un musulmano o un ortodosso. Musulmani e Ortodossi potranno a loro volta indire delle guerre sante per riconquistare gli stati perduti con la crociata cattolica.

Aspetto le vostre proposte relative a bonus/malus per vincitori e perdenti.
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Veldriss
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Re: Crociata / Jihad /guerre sante in generale

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Dunque...

premetto alcune cose:

- La Crociata in questo gioco era prevista come una CALAMITA', cioè un evento particolare che potesse accadere veramente di rado... se in circa 200 anni ne sono partite 8 (la 9° da molti viene considerata un'estensione dell'8°), vuol dire una media di 1 ogni 25 anni... sinceramente non abbiamo mai pensato a dare un valore temporale ad 1 turno di gioco, ma se per assurdo gli dessimo il valore di 1 anno, raramente giocheremmo più di 1 crociata.

- Essendo una CALAMITA', nonostante sia 4 volte più probabile che accada rispetto ad altri eventi come PESTE e CARESTIA, potrebbe non accadere mai per molte partite, come del resto tutte le altre CALAMITA'... infatti tutte le CALAMITA' sono pensate per smuovere e scombussolare un pò il gioco ogni tanto e non troppo spesso perché sono talmente devastanti che il volto della mappa cambia considerevolmente dopo.
Esempio: ti ricordi dopo la vostra Crociata contro Alessandria come il Regno di Francia e il Sacro Romano Impero Germanico erano vulnerabili? Per fortuna il Bizantino stava in piedi da solo e il Regno di Ungheria aveva ancora moltissime armate che mi hanno fatto desistere su un contrattacco su larga scala, altrimenti era la fine per i giocatori cristiani...

- Vero anche che l'unica arma del Papa per riunire i cristiani sotto un'unica bandiera e farli smettere di "litigare" era indire una Crociata... sicuramente un'ottima valvola di sfogo in mano al Papa per gestire i Regni in Europa, ma non penso che musulmani e ortodossi siano in grado di organizzare qualcosa di altrettanto "voluminoso" nel gioco... se poi per le guerre sante non c'è proprio la possibilità di allearsi con "traditori" delle religioni opposte, la vedo MOLTO buia per il Bizantino (quasi sempre solo) o per i musilmani (a volte in netta minoranza numerica rispetto ai cristiani).

- Per usare i CASUS BELLI come pretesto vuol dire rivedere le tabelle della diplomazia e ribilanciare qualcosa, non vorrei che il giocatore cristiano chieda ogni turno un patto commerciale con i musulmani, questi rifiutano ogni volta causando un CASUS BELLI e dopo 3 turni parte una Crociata... magari ogni 3 turni? :lol: :lol: :lol:
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Zamein
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Re: Crociata / Jihad /guerre sante in generale

Messaggio da leggere da Zamein »

ci penso un po' e poi provo a postare qualcosa di sensato
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Veldriss
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Re: Crociata / Jihad /guerre sante in generale

Messaggio da leggere da Veldriss »

Sto leggendo "CROCIATE E CROCIATI NEL MEDIOEVO" di Alain Demurger

Immagine

e una cosa che mi ha colpito è il concetto di CROCIATA = INDULGENZA, praticamente il partecipare a quella che noi oggi chiamiamo crociata, allora aveva il valore di indulgenza e perdono di tutti i peccati.

Per cui, visto che sto correggendo il REGOLAMENTO giusto in questi giorni, pensavo di aggiungere questa cosa quando esce la calamità CROCIATA: i giocatori cristiani partecipanti alla crociata azzerano tutti i CASUS BELLI tra di loro... dovrebbe essere abbastanza storica... all'inizio pensavo di azzerare solo i CASUS BELLI nei confronti del PAPA, ma l'indulgenza dovrebbe essere totale, quindi...
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Zamein
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Re: Crociata / Jihad /guerre sante in generale

Messaggio da leggere da Zamein »

L'idea dovrebbe funzionare, non mi pare male!! :)
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Veldriss
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2 meccaniche differenti

Messaggio da leggere da Veldriss »

Dunque, prima di discutere del pagamento o meno per il trasporto della CROCIATA, vorrei definire le 2 meccaniche fin'ora usate alternativamente durante le partite.
In entrambe i casi sono previsti massimo 3 turni di gioco completi di preparazione da parte dei giocatori cristiani per raggruppare le armate in un territorio e poi partire.

La 1° meccanica prevede che durante la FASE DI COMBATTIMENTO di ogni giocatore, la CROCIATA si sposti di un territorio o zona di mare in modo tale che la sua distanza dall'obiettivo sia sempre inferiore a quella attuale (questo per evitare che la CROCIATA se ne vada a zonzo per la mappa e non arrivi mai a destinazione), se incontra territori o flotte ostili deve per forza attaccarli.
Che cosa comporta questa meccanica?
Con questa meccanica potrebbero passare addirittura 2-3 turni di gioco completi prima dell'arrivo a destinazione della CROCIATA, durante tutto questo tempo ci sarebbero grossi spostamenti di armate da entrambe gli schieramenti per ingrossare le fila (a volte in modo spropositato) o per causare danni collaterali nelle zone rimaste indifese.
Tattiche utilizzate con questa meccanica erano di costruire una FORTEZZA nella città di destinazione (perchè ci volevano 3 turni), oppure di indebolire la CROCIATA obbligandola ad attaccare territori ben difesi sul suo tragitto... volendo ci sarebbe pure il tempo per i musulmani di partire con un VESSILLO, attaccare 2-3 territori cristiani rimasti con il minimo di armate e farli ribellare.
Spesso si faceva passare la CROCIATA in territori chiave che avrebbero fatto comodo ai cristiani, per cui si conquistavano durante il passaggio... magari poi la CROCIATA vera e propria si sapeva già che si sarebbe persa, ma andava bene così... un pò come la 4° CROCIATA storica insomma :P

La 2° meccanica prevede che la CROCIATA si sposti durante un'unica FASE DI COMBATTIMENTO, man mano viene spostata di 1 territorio o zona di mare in modo tale che la sua distanza dall'obiettivo sia sempre inferiore, se incontra territori o flotte ostili deve per forza attaccarli.
Nella stessa FASE DI COMBATTIMENTO in cui è partita, la CROCIATA deve raggiungere l'obiettivo ed attaccarlo (o dichiarare l'assedio), altrimenti è considerata persa.
Questa seconda meccanica è molto più immediata e sbrigativa e non causa quello sconvolgimento di armate per tutti quei turni... in questo caso si ha solo il tempo di preparazione (massimo 3 turni), dopodichè la CROCIATA parte e arriva nello stessa FASE DI COMBATTIMENTO.
Le opzioni strategiche sono un pò ridotte, ma la partita in generale è meno influenzata da questa singola CALAMITA'.

Io sinceramente preferisco la 2° meccanica.
KingOfThorns
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Re: Crociata / Jihad /guerre sante in generale

Messaggio da leggere da KingOfThorns »

Non mi è chiaro il funzionamento della crociata nel gioco, qualcuno potrebbe chiarirmi le idee?
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Veldriss
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Re: Crociata / Jihad /guerre sante in generale

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KingOfThorns ha scritto:Non mi è chiaro il funzionamento della crociata nel gioco, qualcuno potrebbe chiarirmi le idee?
Riporto il testo dal regolamento incompleto che troveresti qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 4927#p4927

4.03.05 - CROCIATA: è una dichiarazione di guerra automatica da parte dei giocatori cristiani contro i difensori dell’obiettivo. Il giocatore cristiano che controlla lo Stato della Chiesa, e quindi il Papa, deve organizzare la CROCIATA (se nessun giocatore cristiano controlla il Papa, non ci sarà nessuna CROCIATA).
Nel momento in cui viene pescata la CROCIATA vanno risolte tutte le diplomazie che mettono in conflitto giocatori della stessa fazione. Il volere supremo e il grido che si leva ad ogni angolo d’Europa “Dio lo vuole, Dio lo vuole” impone che tutti i giocatori cristiani si alleino fra di loro e interrompano ogni tipo di diplomazia con i Regni musulmani o ortodossi; i giocatori cristiani possono rifiutarsi di rompere i patti diplomatici con le altre fazioni, ma non possono schierarsi contro la CROCIATA, chi si rifiuta di partecipare subisce l’immediata SCOMUNICA.

Il Papa deve decidere:
- OBIETTIVO DELLA CROCIATA: quale centro abitato conquistare tra Gerusalemme (4), Alessandria (3), Tunisi (1), Costantinopoli (3); il numero tra parentesi indica i PUNTI ONORE che ogni giocatore partecipante, sia in attacco che in difesa dell’obiettivo scelto, guadagnerà o perderà alla fine della CROCIATA.
- LUOGO DI PARTENZA DELLA CROCIATA: una dei centri abitati in mano ai cristiani al momento di pescare la calamità.
- TURNI DI PREPARAZIONE: da 1 a massimo 3 turni completi per consentire agli alleati cristiani di trasportare le armate nel centro abitato di partenza. Se tale centro abitato, in questo lasso di tempo, venisse conquistato dal nemico (e non fosse riconquistato entro la fine dei turni di preparazione) o distrutto (e non fosse ricostruito entro la fine dei turni di preparazione), la CROCIATA non potrà partire e verrà considerata automaticamente persa. Durante questi turni di preparazione i difensori dell’obiettivo designato possono a loro volta organizzarsi.
- QUANTITÀ DI ARMATE PARTECIPANTI: il Papa decide una percentuale minima di armate che ogni alleato cristiano dovrà mettere in campo rispetto al proprio totale di armate presenti sulla MAPPA al momento di pescare la calamità. Ogni giocatore, partecipante alla spedizione o alla difesa dell’obiettivo, che possiede FANATISMO, posizionerà 5 armate aggiuntive gratuitamente.

Detto ciò, posizionare il segnalino di partenza e di arrivo della CROCIATA sui rispettivi centri abitati.
Terminati i turni di preparazione, la CROCIATA deve partire. I turni di gioco vengono interrotti fino alla fine della CROCIATA. Ogni giocatore facente parte della CROCIATA, a turno, dovrà muovere l’esercito crociato di 1 territorio (o di mare o di terra) in modo tale che la distanza che la separa dal traguardo diminuisca sempre di 1; durante questa fase di avvicinamento la CROCIATA può attaccare e conquistare territori e/o mezzi di trasporto, può essere attaccata e se distrutta verrà considerata automaticamente persa.
Quando la CROCIATA raggiunge la destinazione cominciano i combattimenti: entrambi gli schieramenti decidono segretamente la sequenza di combattimento dei loro giocatori (potrà quindi accadere che, se il numero degli attaccanti è diverso da quelli dei difensori, un attaccante non si scontrerà sempre con lo stesso difensore). Ogni giocatore utilizzerà le proprie armate con i propri modificatori (carta IMPERO, carta TECNOLOGIA, BOMBARDE, fortificazioni).
I combattimenti continuano finché la città non viene conquistata oppure l’esercito cristiano rinuncia all’attacco.
Terminati i combattimenti, i PUNTI ONORE equivalenti della città attaccata vengono assegnati ai vincitori e se ne tolgono altrettanti ai vinti.
Se i cristiani vincono la crociata sarà il giocatore cristiano che ha distrutto le ultime armate nemiche ad impadronirsi fisicamente della città conquistata.
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Re: Calamità CROCIATA

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Aggiungo una nota qui perché poi mi serve...
Se un giocatore dichiara l'assedio e l'assediato possiede dei mezzi di assedio, lo scontro tra macchine di assedio avviene subito (e ogni turno successivo di assedio se entrambi hanno ancora macchine di assedio) e non all'inizio del turno successivo... In questo modo se il difensore colpisce subito tutte le macchine di assedio dell'attaccante, l'assedio fallisce e l'attaccante è costretto a ritirarsi.
Durante lo scontro tra mezzi di assedio si tira 1D6 per ogni mezzo (colpisce 6 per la catapulta, 5-6 per il trabucco e 4-5-6 per la bombarda), se nessuno colpisce nessun mezzo viene eliminato e si continua l'assedio.
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