KingOfThorns ha scritto:Non mi è chiaro il funzionamento della crociata nel gioco, qualcuno potrebbe chiarirmi le idee?
Riporto il testo dal regolamento incompleto che troveresti qui:
http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 4927#p4927
4.03.05 - CROCIATA: è una dichiarazione di guerra automatica da parte dei giocatori cristiani contro i difensori dell’obiettivo. Il giocatore cristiano che controlla lo Stato della Chiesa, e quindi il Papa, deve organizzare la
CROCIATA (se nessun giocatore cristiano controlla il Papa, non ci sarà nessuna CROCIATA).
Nel momento in cui viene pescata la
CROCIATA vanno risolte tutte le diplomazie che mettono in conflitto giocatori della stessa fazione. Il volere supremo e il grido che si leva ad ogni angolo d’Europa “Dio lo vuole, Dio lo vuole” impone che tutti i giocatori cristiani si alleino fra di loro e interrompano ogni tipo di diplomazia con i Regni musulmani o ortodossi; i giocatori cristiani possono rifiutarsi di rompere i patti diplomatici con le altre fazioni, ma non possono schierarsi contro la
CROCIATA, chi si rifiuta di partecipare subisce l’immediata
SCOMUNICA.
Il Papa deve decidere:
- OBIETTIVO DELLA CROCIATA: quale centro abitato conquistare tra Gerusalemme (4), Alessandria (3), Tunisi (1), Costantinopoli (3); il numero tra parentesi indica i PUNTI ONORE che ogni giocatore partecipante, sia in attacco che in difesa dell’obiettivo scelto, guadagnerà o perderà alla fine della CROCIATA.
- LUOGO DI PARTENZA DELLA CROCIATA: una dei centri abitati in mano ai cristiani al momento di pescare la calamità.
- TURNI DI PREPARAZIONE: da 1 a massimo 3 turni completi per consentire agli alleati cristiani di trasportare le armate nel centro abitato di partenza. Se tale centro abitato, in questo lasso di tempo, venisse conquistato dal nemico (e non fosse riconquistato entro la fine dei turni di preparazione) o distrutto (e non fosse ricostruito entro la fine dei turni di preparazione), la
CROCIATA non potrà partire e verrà considerata automaticamente persa. Durante questi turni di preparazione i difensori dell’obiettivo designato possono a loro volta organizzarsi.
- QUANTITÀ DI ARMATE PARTECIPANTI: il Papa decide una percentuale minima di armate che ogni alleato cristiano dovrà mettere in campo rispetto al proprio totale di armate presenti sulla MAPPA al momento di pescare la calamità. Ogni giocatore, partecipante alla spedizione o alla difesa dell’obiettivo, che possiede
FANATISMO, posizionerà 5 armate aggiuntive gratuitamente.
Detto ciò, posizionare il segnalino di partenza e di arrivo della
CROCIATA sui rispettivi centri abitati.
Terminati i turni di preparazione, la
CROCIATA deve partire. I turni di gioco vengono interrotti fino alla fine della
CROCIATA. Ogni giocatore facente parte della
CROCIATA, a turno, dovrà muovere l’esercito crociato di 1 territorio (o di mare o di terra) in modo tale che la distanza che la separa dal traguardo diminuisca sempre di 1; durante questa fase di avvicinamento la
CROCIATA può attaccare e conquistare territori e/o mezzi di trasporto, può essere attaccata e se distrutta verrà considerata automaticamente persa.
Quando la
CROCIATA raggiunge la destinazione cominciano i combattimenti: entrambi gli schieramenti decidono segretamente la sequenza di combattimento dei loro giocatori (potrà quindi accadere che, se il numero degli attaccanti è diverso da quelli dei difensori, un attaccante non si scontrerà sempre con lo stesso difensore). Ogni giocatore utilizzerà le proprie armate con i propri modificatori (carta
IMPERO, carta
TECNOLOGIA,
BOMBARDE, fortificazioni).
I combattimenti continuano finché la città non viene conquistata oppure l’esercito cristiano rinuncia all’attacco.
Terminati i combattimenti, i PUNTI ONORE equivalenti della città attaccata vengono assegnati ai vincitori e se ne tolgono altrettanti ai vinti.
Se i cristiani vincono la crociata sarà il giocatore cristiano che ha distrutto le ultime armate nemiche ad impadronirsi fisicamente della città conquistata.