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Regolamento Ver. 7.8 - 03/2018

Inviato: 24 marzo 2018, 21:52
da Veldriss
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INDICE

Inviato: 24 marzo 2018, 21:53
da Veldriss
INDICE

RINGRAZIAMENTI

CONTENUTO DELLA SCATOLA BASE

SIMBOLOGIE E ABBREVIAZIONI

CAP. 1 - INTRODUZIONE
- 1.0 - Introduzione
- 1.1 - Durata del gioco

CAP. 2 - PREPARAZIONE
- 2.0 - Preparazione
- 2.1 - La mappa

CAP. 3 - FASI DI GIOCO
- 3.0 - Fasi di gioco
- 3.1 - Fase ordine di turno
- 3.2 - Fase carte impero

da compilare man mano scrivo regolamento.

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rev. 7.7 - 03/2018

RINGRAZIAMENTI

Inviato: 24 marzo 2018, 21:54
da Veldriss
RINGRAZIAMENTI

Vorrei ringraziare tutte le persone che hanno collaborato direttamente o indirettamente alla realizzazione di quello che era solo un sogno nel cassetto.

Un ringraziamento particolare, in ordine di apparizione a: “Mozzy”, “Zamein”, “Deply”, “Fabien”, BSM Modellismo, “Tinuz”, “Khoril”, i modders di MTW Italia, “Silverwolf ”, “La Figlia del Brigante”, Omar Savoldelli, il fu Valerio "Conan" Laurenzi, Giochix… grazie a tutti i forum e le Convention che mi hanno ospitato, ma soprattutto grazie di cuore alla mia famiglia.

Dedico questo gioco ai miei amici canottieri con i quali ho passato infinite ore giocando.

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rev. 7.7 - 03/2018

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CONTENUTO DELLA SCATOLA BASE

Inviato: 24 marzo 2018, 21:56
da Veldriss
CONTENUTO DELLA SCATOLA BASE

N. 1 Tabellone - Dimensioni: 930x850 mm.
N. 1 Regolamento a colori
N. 5 Tabelle commercio, diplomazia e tecnologia (doppia faccia)
N. 5 Basi di supporto per Pannelli giocatore
N. 5 Pannelli giocatore (con un riassunto delle regole più usate)

N. 8 Scatoline - Dimensioni: 100x300x40 mm.
N. 6 Gruppi di armate di colore diverso: 50 armate per ogni giocatore più 1 barbaro con 100 unità.

N. 5 Spade per determinare i turni random
N. 80 Fortini suddivisi in 4 colori diversi
N. 20 Castelli
N. 10 Fortezze
N. 10 Cattedrali
N. 3 Capitali religiose

N. 15 Catapulte
N. 10 Trabucchi
N. 5 Bombarde
N. 15 Vessilli esercito
N. 5 Comandanti Barbari e N. 3 Generali Barbari
N. 1 Papa
N. 45 Gettoni rossi in plastica

N. 6 Gruppi di 25 monete (in tagli da 1, 5, 10, 50, 100, 500)
N. 8 Gruppi di 25 merci di colore diverso
N. 15 Navi mercantili
N. 15 carovane
N. 15 galee da guerra
N. 15 cavallerie
N. 60 Bandiere
N. 60 Vele

N. 69 Centri abitati di 3 dimensioni diverse, divisi in 3 colori (36 rossi, 24 verdi, 9 marroni)
N. 15 pedine commercio (fattoria, mercato, miniera)
N. 30 dadi: 6 dadi (5D4, 5D6, 5D8, 5D10, 5D12) per ogni giocatore
N. 2 Dadi D6 eventi
N. 2 Dadi zone di terra e di mare (1D4 e 1D6)
N. 6 Mazzi di carte suddivisi in:
N. 66 Carte Impero
N. 180 Carte Tecnologia
N. 30 Carte Eventi
N. 15 Carte Calamità
N. 15 Carte Tesoro
N. 10 Carte Obiettivi


NUMERO GIOCATORI:
da 3 a 5 giocatori. Età +14

DURATA DI UNA PARTITA:
variabile, 3-4 ore o più

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SIMBOLOGIE E ABBREVIAZIONI

Inviato: 24 marzo 2018, 22:05
da Veldriss
SIMBOLOGIE E ABBREVIAZIONI

Simbologia: questo manuale è stato scritto usando caratteri con vari formati e colori per identificare più velocemente i componenti a cui si riferisce e per facilitare la fase di apprendimento. Di seguito una serie di esempi:

DESERTO, COLLINA: indica un tipo di terreno.

MERCATO, CAVALLERIA, FANTE PESANTE: componente del gioco.

TABELLA 3.1, FIGURA 3.1: una tabella o una immagine riportata in un determinato paragrafo del manuale.

IMPERO, TECNOLOGIA, CALAMITÀ, EVENTI, OBIETTIVO, TESORO: un mazzo di carte.

GABELLIERE, ASTRONOMIA, CARESTIA: rappresenta una carta, a seconda del colore si risale al mazzo di cui fa parte.

2d6, 1d8: rappresentano i dadi, la sigla indica la quantità e il numero di facce (2d6 = 2 dadi da 6 facce).

ACQUISTO: una fase del turno di gioco.

PE: Punti Esperienza.

PO: Punti Onore.

CB: Casus Belli.

LT: Livello Tecnologico.

VF: Valore Forza

Fiorini: quando incontri un termine in rosso, questo sarà esplicitato in un paragrafo compreso tra i segni ---

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CAP. 1 - INTRODUZIONE

Inviato: 24 marzo 2018, 22:18
da Veldriss
1.0 - INTRODUZIONE

XIII secolo d.C. Il Medioevo si avvia lentamente alla sua conclusione ed il mondo sta cambiando. Il Papato e l'Impero, le due potenze universali che hanno dominato i secoli precedenti si stanno disgregando. I comuni sorgono in Italia, e, con la fondazione delle prime università, fungono da centri di irradiazione del sapere, mentre le Repubbliche Marinare prosperano ai danni dell'antico Impero Bizantino.

A sud ed ad est i potentati arabi e le orde dei barbari premono contro la cristianità. La Spagna, l'Anatolia e le Steppe Sarmatiche sono terre di contesa, mentre la Terrasanta è devastata dai Crociati accorsi da tutta Europa in difesa del Santo Sepolcro. Tuttavia, la cristianità è divisa e lotta per sopravvivere. Da un lato lo Scisma d'Oriente ha diviso già da tempo Cattolici e Ortodossi, dall'altro lo Scisma d'Occidente ha indebolito ulteriormente i potentati cattolici oscillanti fra l'approvazione per il Papa a Roma o per l'Antipapa ad Avignone. Nel frattempo da est giunge una nuova terribile minaccia: i demoniaci Mongoli!

Dopo i secoli più bui, seguenti alla caduta dell'Impero Romano, la scienza e la tecnica hanno iniziato a rifiorire. Ovunque la società è in rapida trasformazione: le città rinascono e si autogovernano, mentre il regime feudale comincia a sgretolarsi dalle fondamenta. I commerci stanno gradualmente riprendendo vigore, mentre le monarchie evolvono in stati nazionali.

In quest'epoca di guerre religiose e di lotta per la sopravvivenza, dovrai guidare col pugno di ferro uno dei maggiori regni dell'epoca, curando elementi quali il commercio, la diplomazia, lo sviluppo delle infrastrutture, il progresso tecnologico e la strategia militare.

Costruisci fortezze e fortificazioni, espandi le terre coltivabili, scopri nuove tecnologie, difendi le tue carovane e i tuoi convogli, rifornisci le maggiori città del continente per riempire le tue casse d'oro, respingi i barbari che premono sulle frontiere, mettiti al riparo da eventi negativi e calamità, recluta eserciti e flotte, stringi alleanze e infiltra le tue spie, preparati ad espandere il tuo regno, dichiara guerra servendoti di opportuni casus belli, sfrutta il terreno, sconfiggi in battaglia i tuoi nemici e … soprattutto … pianta il tuo stendardo su nuovi territori.

Ti puoi coprire di Onore in molti modi: commerciando, stringendo rapporti diplomatici, vincendo le battaglie e organizzando intrighi. A fine partita il giocatore col maggior numero di Punti Onore vince e gli altri sono costretti a dichiararsi suoi vassalli. In alternativa, il gioco può terminare bruscamente, se il Regno di un giocatore non contrastato si espande sino al punto da includere tutti i suoi obiettivi territoriali.

MedioEvo Universalis è un epico gestionale di guerra per 3-5 giocatori. Con un tabellone che riproduce una dettagliata mappa dell'epoca, centinaia di armate, una pletora di carte e segnalini, e una strategia su più livelli che integra elementi di guerra, diplomazia e tecnologia. L'autore Nicola Iannone è riuscito ad amalgamare le caratteristiche dei tradizionali wargame con quelle del gioco da tavolo più intelligente in modo originale e con particolare attenzione al bilanciamento delle diverse fazioni.

Uno sguardo a parte merita il combattimento, che è il cuore del gioco oltre che una delle vie per raggiungere la vittoria. A differenza di altri giochi, MedioEvo Universalis non è il classico gioco dove la fortuna la fa da padrone. Grazie alla sua meccanica davvero innovativa di risoluzione dei conflitti, è possibile pianificare opportunamente l'esito di una battaglia, che tiene conto del numero e tipologia delle truppe, del condottiero, del terreno, armi d'assedio e fortificazioni, oltre che a molti altri fattori.

In un periodo di lotte e scontri che trascendono la finitezza umana, di Sacri imperi, Scismi religiosi, Terre Sante da riconquistare, Guerre da proclamare, Papi e Antipapi, occorre un potere universale che assoggetti gli altri e assurga al ruolo di dominatore incontrastato.

Chi sarà costui?

In MedioEvo Universalis, i giocatori devono gestire uno dei grandi Regni dell'epoca, sviluppando una fitta rete commerciale, migliorando l'evoluzione tecnologica e tessendo patti diplomatici con gli altri giocatori. Molti gli imprevisti, tra cui eventi casuali, calamità e popolazioni barbare ostacoleranno le conquiste militari e la creazione di un Impero.
Chi otterrà il maggior numero di Punti Onore (PO) a fine partita sarà il vincitore.

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CAP. 1 - INTRODUZIONE

Inviato: 26 marzo 2018, 10:54
da Veldriss
1.1 - DURATA DEL GIOCO

Esistono 3 modalità per modulare la durata della partita e adattarla alle proprie esigenze:

Limite di Tempo: si fissa un tempo massimo per la partita. Quando il tempo si esaurisce, si completa il turno di gioco in corso e quindi la partita termina: il giocatore con più PO, vince la partita.

Limite di Turni: si fissa un numero massimo di turni da giocare e, al termine dell’ultimo turno, il giocatore con più
PO, vince la partita.

Limite di PO: si fissa il numero di PO da raggiungere per terminare la partita. Ciò può avvenire in due modi:
1) quando un giocatore raggiunge o supera questo limite, considerando i punti già totalizzati e quelli che deve totalizzare
a fine turno, può dichiararlo e la partita finisce alla fine del turno corrente. Nota: se si è sbagliato, la partita continua normalmente.
2) quando un giocatore a fine turno raggiunge questo limite considerando i soli punti già totalizzati.

È possibile utilizzare tutte le modalità insieme, oppure sceglierne solo due o solo una.

I PO acquisiti durante la Partita si registrano sul tabellone.

Esempio: i giocatori decidono di giocare con un Limite di 30 PO.
Durante la partita, il Blu ne ha già contati 28.
Dopo un attacco condotto con successo, si rende conto di aver soddisfatto la propria carta Obiettivo, che vale altri 3 PO. Dichiara immediatamente la vittoria per far terminare la partita alla fine del turno corrente.
Nota: le regole per gli obiettivi non fanno parte delle regole base del gioco, le trovi tra gli altri Elementi a pag. 24.

Esempio: i giocatori decidono di giocare una partita con un limite di tempo fissato a 3 ore e/o 10 turni. Se i 10 turni di gioco vengono completati prima delle 3 ore la partita si interrompe. In caso contrario, a prescindere dal numero di turni completati la partita si interrompe dopo 3 ore di gioco.

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CAP. 2 - PREPARAZIONE

Inviato: 26 marzo 2018, 11:20
da Veldriss
2.0 - Preparazione

Separare le carte dei diversi mazzi (IMPERO, TECNOLOGIA, CALAMITÀ, EVENTI, OBIETTIVO, TESORO), quindi mischiarli e disporli a faccia in giù vicino al tabellone di gioco (vedi figura 4.1).
Ogni giocatore pesca una spada del turno di gioco e in base alla sequenza sceglie un Regno tra quelli disponibili e le relative miniature: Impero Bizantino, Sultanato dei Mamelucchi, Regno di Ungheria, Sacro Romano Impero, Khanato dell’Orda d’Oro, o Repubblica di Novgorod. Riceve quindi la propria dotazione di gioco:

Monete per un totale di 1000 Fiorini
Mercantile (miniatura) 1
Carovana (miniatura) 1
Galea (miniatura) 1
Carro da guerra (miniatura) 1
Capitano (miniatura) 1
Catapulta (miniatura) 1
Cattedrale (miniatura) 1
Plancia e Schermo giocatore 1
Dadi 3

1. Se c’è almeno un giocatore cristiano, viene assegnato il Papa: si tira a sorte tra i giocatori che hanno un Regno Cristiano (Sacro Romano Impero e Regno di Ungheria).

2. Su ogni Centro Abitato (icona X) della mappa si piazzano un VILLAGGIO e una TORRE con l’eccezione di un Centro Abitato a scelta per ogni Regno dei giocatori, dove va invece piazzata una CITTÀ (Capitale del Regno). Nota: su Costantinopoli va piazzato un CASTELLO invece che una TORRE , mentre su Kiev non vanno edifici di alcun tipo.

3. Su ogni Regno Maggiore barbaro, al posto di un villaggio si pone una città, che ne rappresenta la Capitale. Se il Regno Maggiore barbaro ha più di 1 centro abitato, lanciare 1 dado per determinare quale sarà la Capitale.

4. I giocatori collocano la propria CATTEDRALE in un qualsiasi territorio del proprio Regno.

5. Negli insediamenti di Roma, Costantinopoli e Gerusalemme vanno posizionate le rispettive miniature delle CAPITALI RELIGIOSE.

6. I giocatori collocano 1 FANTE PESANTE su ogni territorio in loro possesso. Il giocatore a cui è assegnato il Papa colloca 1 ulteriore FANTE PESANTE nel territorio dello Stato della Chiesa, dato che è un territorio in suo possesso. Nota: lo Stato della Chiesa è rappresentato dal territorio che contiene la città di Roma.

7. I giocatori collocano quindi la CAROVANA, il CARRO DA GUERRA, il CAPITANO e la CATAPULTA nei VILLAGGI/CITTÀ del proprio Regno come preferiscono. Le GALEE e i MERCANTILI vanno nei VILLAGGI/CITTÀ con un Porto (icona porto).
Nota: i giocatori che cominciano la partita senza VILLAGGI/CITTÀ dotati di Porto (simbolo ancora) possono posizionare i loro MERCANTILI e/o GALEE in un qualsiasi territorio di un Regno barbaro confinante che abbia un Porto.

8. Ciascun giocatore poi, a turno, posiziona come preferisce un totale di 35 punti di Valore Forza (VF) di proprie Armate (40 punti per il giocatore Papa), tenendo presente che il FANTE LEGGERO vale 1 VF, l’ARCIERE 3 VF, il FANTE PESANTE 5 VF, il CAVALIERE 10 VF. Può posizionarle nei propri territori con dei VILLAGGI (massimo 10 VF di armate) o dove c’è la Capitale (massimo 30 VF di armate). Dove c’è la Cattedrale si possono mantenere +10 VF, dove c’è una Torre +5, dove c’è un Fortilizio +10.
Le tre capitali religiose (Roma, Costantinopoli, Gerusalemme) permettono di mantenere 10 VF aggiuntivi.
È anche possibile piazzare le Armate nella propria GALEA e/o nel CARRO DA GUERRA (massimo 20 VF per mezzo) o CAROVANA e MERCANTILE (massimo 10 VF per mezzo). Le navi dei giocatori che iniziano la partita in un porto barbaro devono contenere almeno 5 VF.

Esempio: il giocatore blu aggiunge 3 FANTI PESANTI (5+5+5=15 VF) nel territorio dove ha la propria Capitale.
Qui c’era già un FANTE PESANTE (5 VF), quindi il totale è 20 VF, inferiore al limite della Capitale che è di 30.
Aggiunge quindi 2 ARCIERI e 4 FANTI LEGGERI (3+3+1+1+1+1= 10 VF) nel territorio dove ha la CATTEDRALE e 1 CAVALIERE (10 VF) sul proprio Carro da Guerra.
Guarda il capitolo Approvvigionamento a pag. 22 per tutti i dettagli sui limiti di posizionamento.

9. Ogni giocatore prende in dotazione il foglio relativo alla diplomazia, conteggio tasse e rinforzi.

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CAP. 2 - PREPARAZIONE

Inviato: 26 marzo 2018, 11:21
da Veldriss
2.1 - La mappa

Figura 2.1 - La Mappa
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Il tabellone di gioco presenta tre zone negli angoli dove posizionare i vari mazzi di carte.

I Regni sono contraddistinti dal nome abbinato ad uno stemma araldico; ci sono 3 tipi di Regni:
- Regni Maggiori composti da 7 territori (nomi in maiuscolo grande, es: Regno di Ungheria)
- Regni Grandi composti da 5 o 6 territori (sono Regni Maggiori “tagliati” dalla mappa modulare)
- Regni Minori composti da 3 o 4 territori (nomi in maiuscolo piccolo, es: Regno di Sicilia)
- Regni Piccoli composti da 1 o 2 territori (nomi in minuscolo, es: Regno di Cipro)
Nota: i territori della Repubblica di Genova e Repubblica di Venezia non sono contigui, per identificarli è stato aggiunto tra parentesi il nome del Regno di cui fanno parte, es: CRETA (Venezia).

Sulla mappa sono rappresentati 24 ICONE di Centri Abitati, l’ancora rappresenta il loro porto.
I confini che delimitano i territori possono essere di 4 tipi: sottili (tra 2 territori dello stesso Regno) e marcati (tra 2 territori di Regni differenti); i confini possono essere attraversati parzialmente da un TORRENTE oppure completamente da un FIUME.

Sui territori è indicato il nome della regione storica e un'icona col tipo di territorio: BOSCO, COLLINA, MONTAGNA e DESERTO; se non c'è nulla è una PIANURA.
L’area di gioco è suddivisa principalmente in 3 zone di terra (1-2-3) e 2 zone di mare (A-B); ogni zona di terra è contraddistinta da un colore (verde zona 1, beige zona 2, rosso zona 3) per poterla identificare meglio.

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CAP. 3 - FASI DI GIOCO

Inviato: 26 marzo 2018, 15:42
da Veldriss
3.0 - Fasi di gioco

Un turno completo di gioco si suddivide in 10 Fasi. Tutte le fasi, con l’eccezione di Carte Impero, Diplomazia e Combattimento, si possono svolgere contemporaneamente tra tutti i giocatori.

Queste sono le 10 Fasi di gioco:
1. ORDINE DI TURNO
2. CARTE IMPERO
3. DIPLOMAZIA
4. ACQUISTO
5. TASSE
6. RINFORZI
7. EVENTI
8. POSIZIONAMENTO
9. COMBATTIMENTO
10. COMMERCIO

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