Calamità INVASIONE BARBARA

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Calamità INVASIONE BARBARA

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Inizio sempre a postare il testo vecchio...

BARBARI: un’invasione di armate barbare entra in gioco creando scompiglio tra i giocatori; possono entrare nella mappa da diverse zone: dalla Mesopotamia (IlKhanato), dal Kazakistan (se non c’è il giocatore del Khanato dell’Orda d’Oro), dalla Moscovia (Principato di Vladimir), dalla Mauritania (Sultanato Almohade) o Atlante Orientale (Sceiccato di Atlante).
Il numero di armate che compongono l’invasione barbara è dato dalla seguente formula: N° giocatori * N° turni completati (es.: se i giocatori sono 10 e si sta giocando da 5 turni, le armate barbare saranno: 10*5=50).
Attaccano con un bonus fisso di +2 al tiro del dado, se il giocatore attaccato possiede SCUOLA MILITARE e TATTICA, il bonus viene ridotto di 1 per ognuna di queste carte.
Se il territorio viene conquistato, verrà occupato dal numero massimo di armate barbare consentito (vedi tipo di terreno ed edifici).
Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti della sovrappopolazione, verrà attaccato un nuovo territorio seguendo la linea più breve e più facile per raggiungere rispettivamente Costantinopoli o Alessandria (dalla Mesopotamia), Buda o Praga o Danzica (dal Kazakistan), Toledo (dalla Mauritania).
Se il territorio è vuoto verrà conquistato automaticamente e l’invasione continua; se il territorio è già occupato da altre armate barbare, il territorio viene occupato dal numero di armate necessarie per massimizzare la popolazione e l’invasione continua. Queste armate barbare si comportano esattamente come tutte le altre in gioco, se vincono eleggono un VESSILLO BARBARO, ecc.
Si continua finché le armate barbare sono sotto l’effetto della sovrappopolazione; l’armata barbara comunque, anche se termina la sua spinta iniziale dovuta alla sovrappopolazione, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo a meno che non venga distrutta.
Se queste invasioni barbariche raggiungono una delle città sopra citate, smettono di avanzare in una sola direzione e iniziano a comportarsi come i normali barbari (opzionale: se queste invasioni barbariche raggiungono una delle città sopra citate, la partita termina immediatamente e i giocatori conteranno i PO per definire il vincitore).
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Re: Calamità INVASIONE BARBARA

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Qui non è cambiato molto... dipende dai punti di vista :lol: :lol: :lol:

BARBARI: un’invasione di armate barbare entra in gioco creando scompiglio tra i giocatori; possono entrare nella mappa da diverse zone: dalla Mesopotamia (IlKhanato), dal Kazakistan (se non c’è il giocatore del Khanato dell’Orda d’Oro), dalla Moscovia (Principato di Vladimir), dalla Mauritania (Sultanato Almohade), dall'Egitto (se non c’è il giocatore del Sultanato dei Mamelucchi)... ed in teoria da Norrland (regno di Svezia).

Il numero di armate che compongono l’invasione barbara è dato dalla seguente formula: N° giocatori * N° turni completati (es.: se i giocatori sono 10 e si sta giocando da 5 turni (quindi 4 turni completati), le armate barbare saranno: 10*4=40).
L'armata barbara non è accompagnata da mezzi di trasporto, ma da 1 mezzo di assedio; il livello del mezzo di assedio dipende dal numero di turni completi trascorsi:
- fino al 3° turno completo il mezzo di assedio sarà di 1° livello
- fino al 6° turno completo il mezzo di assedio sarà di 2° livello
- fino al 9° turno completo il mezzo di assedio sarà di 3° livello

Attaccano con un bonus fisso di +2 al tiro del dado, se il giocatore attaccato possiede TATTICA e STRATEGIA, il bonus viene ridotto di 1 per ognuna di queste carte.
Queste armate barbare si comportano esattamente come tutte le altre in gioco, se vincono eleggono un Capitano barbaro di 1° livello (fino al 3° livello), ecc.
Se il territorio attaccato è fortificato, l'armata barbara inizia l'assedio fino alla completa distruzione della fortificazione.
Se il territorio viene conquistato, verrà occupato dal numero massimo di armate barbare consentito (vedi tipo di terreno ed edifici).
Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti della sovrappopolazione, verrà attaccato un nuovo territorio seguendo la linea più breve e più facile per raggiungere la capitale di un giocatore.
Se il territorio è già occupato da altre armate barbare, il territorio viene occupato dal numero di armate necessarie per massimizzare la popolazione e l’invasione continua;

Si continua finché le armate barbare sono sotto l’effetto della sovrappopolazione; l’armata barbara comunque, anche se termina la sua spinta iniziale dovuta alla sovrappopolazione, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo a meno che non venga distrutta.
Se queste invasioni barbariche raggiungono una delle capitali dei giocatori, smettono di avanzare in una sola direzione e iniziano a comportarsi come i normali barbari (opzionale: se queste invasioni barbariche raggiungono una delle capitali dei giocatori, la partita termina immediatamente e i giocatori conteranno i PO per definire il vincitore).
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Re: Calamità INVASIONE BARBARA

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BARBARI: un’invasione di armate barbare entra in gioco creando scompiglio tra i giocatori. Si tira un dado per determinare la zona di terra, poi un altro dado per determinare il territorio di entrata sulla mappa ed infine un tiro per selezionare la direzione di possibile avanzata per le armate barbare, rappresentate dalle Capitali dei giocatori: ingresso dalla Mesopotamia (IlKhanato) verso Sultanato dei Mamelucchi, Impero Bizantino o Khanato dell’Orda d’Oro; ingresso dalla Moscovia (Principato di Vladimir) verso la Repubblica di Novgorod, Regno di Ungheria o Khanato dell’Orda d’Oro; ingresso dalla Mauritania (Sultanato Almohade) verso il Regno di Castiglia o Sultanato degli Hafsidi; ingresso da Norrland (Regno di Svezia) verso la Repubblica di Novgorod o il Sacro Romano Impero; ingresso dalle Highlands (Regno di Scozia) verso Regno di Inghilterra o Regno di Francia.
Il numero di VF di armate che compongono l’invasione barbara è dato dalla seguente formula: N° giocatori * N° turni completati. Si muovono senza mezzo di trasporto, ma sono dotati di 1 mezzo di assedio di livello 1 se sono trascorsi 3 turni completi, livello 2 se sono trascorsi 6 turni completi, livello 3 se sono trascorsi 9 turni completi.
Al loro comando c’è un Capitano barbaro di livello 1. Hanno un bonus di +1 al tiro del dado nel caso in cui attaccano o si difendono con un rapporto di forze di almeno 3:1; se il giocatore attaccato possiede STRATEGIA annulla questo bonus.
Se il territorio di ingresso sulla mappa è occupato dai barbari, l’invasione occupa il territorio inglobando le armate già presenti, altrimenti attacca.
Se il territorio attaccato è fortificato, verrà messo sotto assedio per 1 turno e poi attaccato; tutti gli edifici conquistati vengono ridotti di 1 livello e per ogni riduzione viene aggiunta 1 VF all’armata barbara.
Una volta che il territorio viene inglobato o conquistato, verrà occupato dal numero massimo di armate barbare consentito (vedi tipo di terreno ed edifici). Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti dell’approvvigionamento, verrà subito attaccato un nuovo territorio seguendo la direzione prescelta.
Queste armate barbare si comportano esattamente come tutte le altre in gioco, se attaccano e vincono (non inglobano) eleggono un Capitano Barbaro oppure lo promuovono di livello, ecc., ma non attivano le armate barbare nei territori confinanti. Si continua finché le armate barbare sono sotto l’effetto dell’insufficienza di approvvigionamento.
L’armata barbara comunque, anche se termina la sua spinta iniziale dovuta all’approvvigionamento, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo a meno che non venga distrutta e il Capitano Barbaro che la comanda eliminato. Se queste invasioni barbariche raggiungono una delle città sopra citate, smettono di avanzare in una sola direzione e iniziano a comportarsi come i normali barbari.

Esempio: se i giocatori sono 8 e si sta giocando il 6° turno, i VF di armate barbare saranno: 8*5=40. Si tira 1D4 per determinare la zona di terra ed esce 1 (zona 1: Nord Africa e Medio Oriente), poi si tira 1D6 per determinare il territorio di entrata sulla mappa tra Mauritania (Sultanato Almohade), Atlante Orientale (Sceiccato di Atlante) e Mesopotamia (IlKhanato); esce 5, quindi la Mesopotamia. Infine si tira 1D6 per la direzione di avanzata ed esce 4, quindi verso la Capitale dell’Impero Bizantino: Costantinopoli.
Vengono posizionate 40 VF di armate barbare, 1 Capitano Barbaro di Livello 1 e 1 Trabucco sull’esterno della mappa vicino alla Mesopotamia.
In Mesopotamia ci sono 2 VF barbare, quindi il territorio viene inglobato senza combattere, si sposta l’armata barbara in Mesopotamia che diventa di 42 VF.
Vengono lasciate 5 VF di armate in Mesopotamia e l’armata barbara di 37 VF ingloba anche il territorio dell’Armenia che ha 2 VF di barbari, totale 39 VF.
5 VF di armate barbare rimangono in Armenia e 32 VF attaccano la Cappadocia con 5 VF di armate del Mamelucco che non possiede STRATEGIA. Il barbaro tira 1D6+2 (+1 per il Capitano Barbaro, +1 per il rapporto di forze 3:1) e fa 7 contro 1D6 del Mamelucco che fa 2, risultato: il Mamelucco perde 5 VF e i barbari 2 VF; la Cappadocia viene occupata da 30 VF e il Capitano Barbaro diventa di livello 2.
5 VF di armate barbare rimangono in Cappadocia e 25 VF attaccano la Paflagonia con 5 VF di armate del Mamelucco che non possiede STRATEGIA. Il barbaro tira 1D6+3 (+2 per il Capitano Barbaro, +1 per il rapporto di forze 3:1) e fa 9 contro 1D6 del Mamelucco che fa 4, risultato: il Mamelucco perde 5 VF e i barbari 2 VF; la Paflagonia viene occupata da 23 VF e il Capitano Barbaro diventa di livello 3.
5 VF di armate barbare rimangono in Paflagonia e 18 VF attaccano la Bitinia con 1 Cattedrale, 1 Torre e 10 VF di armate del Bizantino che possiede STRATEGIA. Il barbaro assedia per 1 turno la Torre in Bitinia (il Capitano Barbaro non assolda VF perché il territorio è conteso), la Torre viene abbattuta e poi si combatte una battaglia campale (il barbaro tira 1D6, +2 per il Capitano Barbaro). Vince il barbaro, ma a caro prezzo, rimangono solo 5 VF, il Capitano Barbaro e il Trabucco; la Cattedrale viene distrutta e viene aggiunto 1 VF all’armata dei Barbari.
Il turno successivo l’armata dei Barbari assolderà 4 VF, 3 VF per il Capitano Barbaro e 1 VF per la Bitinia che adesso è dei Barbari e quindi cercheranno di conquistare completamente l’Impero Bizantino; l’obiettivo rimarrà sempre Costantinopoli a meno che il Capitano Barbaro che la comanda non venga eliminato.
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Re: Calamità INVASIONE BARBARA

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Il 4 gennaio 2024 abbiamo fatto una partita... report qui: https://www.medioevouniversalis.org/php ... hp?t=13625

E' uscita la calamità INVASIONE BARBARA e mi sono reso conto che c'erano un pò di cose da fixare, soprattutto per renderla più forte e pericolosa.

TESTO ORIGINALE:

2. INVASIONE BARBARA
(Questa prima parte in corsivo rimane invariata)
Un’invasione di armate barbare entra in gioco creando scompiglio tra i giocatori.
Si guarda la carta Eventi per determinare i possibili territori di ingresso dell'invasione barbara, poi si tira un dado per determinare il territorio di entrata sulla mappa ed infine un tiro per selezionare la direzione di possibile avanzata per le armate barbare, rappresentate dalle Capitali dei giocatori: ingresso dalla Mesopotamia (Il Khanato) verso Sultanato dei Mamelucchi, Impero Bizantino o Khanato dell’Orda d’Oro; ingresso da Rostov (Principato di Rostov) verso la Repubblica di Novgorod, Regno di Ungheria o Khanato dell’Orda d’Oro; ingresso dalla Mauritania (Sultanato Almohade) verso il Regno di Castiglia o Sultanato degli Hafsidi; ingresso da Norrland (Regno di Svezia) verso la Repubblica di Novgorod o il Sacro Romano Impero; ingresso dalle Highlands (Regno di Scozia) verso Regno di Inghilterra o Regno di Francia.
Il numero di VF di armate che compongono l’invasione barbara è dato dalla seguente formula: N° giocatori x 1d4 se sono trascorsi 3 turni completi, 1d6 se sono trascorsi 6 turni completi, 1d8 se sono trascorsi 9 turni completi.
Si muovono senza MdT, ma sono dotati di 1 MdA e 1 Capitano di livello I se sono trascorsi 3 turni completi, livello II se sono trascorsi 6 turni completi, livello III se sono trascorsi 9 turni completi; possiedono STRATEGIA.


Se il territorio di ingresso sulla mappa è occupato dai barbari, l’invasione occupa il territorio inglobando le armate già presenti, altrimenti attaccano il giocatore.
Se, durante l'avanzata, incontra un territorio barbaro, lo occupa senza attaccarlo con il numero massimo di armate concesso dalle regole di approvvigionamento; questi territori si comportano come tutte le armate barbare.
Se il territorio attaccato è fortificato, verrà messo sotto assedio per 1 turno e poi attaccato; tutti gli edifici conquistati vengono ridotti di 1 livello, per ogni riduzione viene aggiunta 1 VF all’armata barbara.
Una volta che il territorio viene inglobato o conquistato, verrà occupato dal numero massimo di armate barbare consentito (vedi tipo di terreno ed edifici).
Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti dell’approvvigionamento, verrà subito attaccato un nuovo territorio seguendo la direzione prescelta.
Questa invasione di barbari si comporta come tutte le armate barbare in gioco, ma non attiva le armate barbare nei territori confinanti.
L'invasione barbara comunque, anche se termina la sua spinta iniziale causata da insufficienza di approvvigionamento, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo, a meno che non venga distrutta e/o il Capitano Barbaro che la comanda venga eliminato.
Se l'invasione barbara conquista uno degli insediamenti sopra citati, smette di avanzare in una sola direzione e inizia a comportarsi come i normali barbari.

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NUOVO TESTO:
Se il territorio di ingresso sulla mappa è occupato dai barbari, l’INVASIONE BARBARA occupa il territorio inglobando le armate già presenti, altrimenti attacca le armate del giocatore; se, durante l'avanzata, incontra un territorio barbaro, lo occupa inglobando le armate già presenti.
Le zone di mare attraversate vengono gestite come i territori, in caso di battaglia navale lo speronamento iniziale è pari ad una Galea di Livello uguale al Capitano barbaro.
Se il territorio del giocatore attaccato è fortificato, verrà messo sotto assedio e poi attaccato.
Tutti gli edifici, MdT, MdA e Capitani presenti nel territorio conquistato del giocatore vengono distrutti, per ogni distruzione viene aggiunto 1 VF all’armata barbara.
Quando il territorio viene inglobato o conquistato, non attiva le armate barbare nei territori confinanti, verrà occupato da 1 armata barbara e le restanti armate continueranno a far parte dell’INVASIONE BARBARA.
Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti dell’approvvigionamento, verrà subito attaccato un nuovo territorio; potendo scegliere, verrà attaccato il più debole.
Il numero di attacchi che l’INVASIONE BARBARA può effettuare ogni turno dipende dal Livello del Capitano barbaro, i territori barbari inglobati non vengono conteggiati.
L’INVASIONE BARBARA, anche se termina la sua spinta iniziale causata da insufficienza di approvvigionamento, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo, a meno che non venga distrutta e/o il Capitano Barbaro che la comanda venga eliminato.
Se l'invasione barbara conquista uno degli insediamenti sopra citati, smette di avanzare in una sola direzione e inizia a comportarsi come i normali barbari.

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Direi che così è molto più letale... e forse anche più facile da gestire.
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Re: Calamità INVASIONE BARBARA

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Veldriss ha scritto: 6 gennaio 2024, 2:45 NUOVO TESTO:
Se il territorio di ingresso sulla mappa è occupato dai barbari, l’INVASIONE BARBARA occupa il territorio inglobando le armate già presenti, altrimenti attacca le armate del giocatore; se, durante l'avanzata, incontra un territorio barbaro, lo occupa inglobando le armate già presenti.
Le zone di mare attraversate vengono gestite come i territori, in caso di battaglia navale lo speronamento iniziale è pari ad una Galea di Livello uguale al Capitano barbaro.
Se il territorio del giocatore attaccato è fortificato, verrà messo sotto assedio e poi attaccato.
Tutti gli edifici, MdT, MdA e Capitani presenti nel territorio conquistato del giocatore vengono distrutti, per ogni distruzione viene aggiunto 1 VF all’armata barbara.
Quando il territorio viene inglobato o conquistato, non attiva le armate barbare nei territori confinanti, verrà occupato da 1 armata barbara e le restanti armate continueranno a far parte dell’INVASIONE BARBARA.
Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti dell’approvvigionamento, verrà subito attaccato un nuovo territorio; potendo scegliere, verrà attaccato il più debole.
Il numero di attacchi che l’INVASIONE BARBARA può effettuare ogni turno dipende dal Livello del Capitano barbaro, i territori barbari inglobati non vengono conteggiati.
L’INVASIONE BARBARA, anche se termina la sua spinta iniziale causata da insufficienza di approvvigionamento, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo, a meno che non venga distrutta e/o il Capitano Barbaro che la comanda venga eliminato.
Se l'invasione barbara conquista uno degli insediamenti sopra citati, smette di avanzare in una sola direzione e inizia a comportarsi come i normali barbari.
Ancora un paio di fix:

Se il territorio di ingresso sulla mappa è occupato dai barbari, l’INVASIONE BARBARA occupa il territorio inglobando le armate già presenti, altrimenti attacca le armate del giocatore; se, durante l'avanzata, incontra un territorio barbaro, lo occupa inglobando le armate già presenti.
Le zone di mare attraversate vengono gestite come i territori, in caso di battaglia navale lo speronamento iniziale è pari ad una Galea di Livello uguale al Capitano barbaro.
Se il territorio del giocatore attaccato è fortificato, verrà messo sotto assedio e poi attaccato.
Tutti gli edifici, MdT, MdA e Capitani presenti nel territorio conquistato del giocatore vengono distrutti, per ogni distruzione viene aggiunto 1 VF all’armata barbara.
Quando il territorio viene inglobato o conquistato, non attiva le armate barbare nei territori confinanti, verrà occupato da 1 armata barbara e le restanti armate continueranno a far parte dell’INVASIONE BARBARA.
Il numero di attacchi che l’INVASIONE BARBARA può effettuare ogni turno dipende dal Livello del Capitano bar-baro, i territori barbari inglobati non vengono conteggiati.
Il Capitano barbaro ha un livello di approvvigionamento di +10/+20/+30 in base al suo Livello, le armate in eccesso a fine fase Eventi, una volta terminati gli attacchi a disposi-zione, verranno rimosse dal gioco.
L’INVASIONE BARBARA nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo, a meno che non venga distrutta e/o il Capitano Barbaro che la comanda venga eliminato.
Se l'invasione barbara conquista uno degli insediamenti sopra citati, smette di avanzare in una sola direzione e inizia a comportarsi come i normali barbari.
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