Calamità BARBARI

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale

Calamità BARBARI

Messaggio da leggereda Veldriss il 6 luglio 2017, 19:18

Inizio sempre a postare il testo vecchio...

BARBARI: un’invasione di armate barbare entra in gioco creando scompiglio tra i giocatori; possono entrare nella mappa da diverse zone: dalla Mesopotamia (IlKhanato), dal Kazakistan (se non c’è il giocatore del Khanato dell’Orda d’Oro), dalla Moscovia (Principato di Vladimir), dalla Mauritania (Sultanato Almohade) o Atlante Orientale (Sceiccato di Atlante).
Il numero di armate che compongono l’invasione barbara è dato dalla seguente formula: N° giocatori * N° turni completati (es.: se i giocatori sono 10 e si sta giocando da 5 turni, le armate barbare saranno: 10*5=50).
Attaccano con un bonus fisso di +2 al tiro del dado, se il giocatore attaccato possiede SCUOLA MILITARE e TATTICA, il bonus viene ridotto di 1 per ognuna di queste carte.
Se il territorio viene conquistato, verrà occupato dal numero massimo di armate barbare consentito (vedi tipo di terreno ed edifici).
Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti della sovrappopolazione, verrà attaccato un nuovo territorio seguendo la linea più breve e più facile per raggiungere rispettivamente Costantinopoli o Alessandria (dalla Mesopotamia), Buda o Praga o Danzica (dal Kazakistan), Toledo (dalla Mauritania).
Se il territorio è vuoto verrà conquistato automaticamente e l’invasione continua; se il territorio è già occupato da altre armate barbare, il territorio viene occupato dal numero di armate necessarie per massimizzare la popolazione e l’invasione continua. Queste armate barbare si comportano esattamente come tutte le altre in gioco, se vincono eleggono un VESSILLO BARBARO, ecc.
Si continua finché le armate barbare sono sotto l’effetto della sovrappopolazione; l’armata barbara comunque, anche se termina la sua spinta iniziale dovuta alla sovrappopolazione, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo a meno che non venga distrutta.
Se queste invasioni barbariche raggiungono una delle città sopra citate, smettono di avanzare in una sola direzione e iniziano a comportarsi come i normali barbari (opzionale: se queste invasioni barbariche raggiungono una delle città sopra citate, la partita termina immediatamente e i giocatori conteranno i PO per definire il vincitore).
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Re: Calamità BARBARI

Messaggio da leggereda Veldriss il 9 luglio 2017, 19:44

Qui non è cambiato molto... dipende dai punti di vista :lol: :lol: :lol:

BARBARI: un’invasione di armate barbare entra in gioco creando scompiglio tra i giocatori; possono entrare nella mappa da diverse zone: dalla Mesopotamia (IlKhanato), dal Kazakistan (se non c’è il giocatore del Khanato dell’Orda d’Oro), dalla Moscovia (Principato di Vladimir), dalla Mauritania (Sultanato Almohade), dall'Egitto (se non c’è il giocatore del Sultanato dei Mamelucchi)... ed in teoria da Norrland (regno di Svezia).

Il numero di armate che compongono l’invasione barbara è dato dalla seguente formula: N° giocatori * N° turni completati (es.: se i giocatori sono 10 e si sta giocando da 5 turni (quindi 4 turni completati), le armate barbare saranno: 10*4=40).
L'armata barbara non è accompagnata da mezzi di trasporto, ma da 1 mezzo di assedio; il livello del mezzo di assedio dipende dal numero di turni completi trascorsi:
- fino al 3° turno completo il mezzo di assedio sarà di 1° livello
- fino al 6° turno completo il mezzo di assedio sarà di 2° livello
- fino al 9° turno completo il mezzo di assedio sarà di 3° livello

Attaccano con un bonus fisso di +2 al tiro del dado, se il giocatore attaccato possiede TATTICA e STRATEGIA, il bonus viene ridotto di 1 per ognuna di queste carte.
Queste armate barbare si comportano esattamente come tutte le altre in gioco, se vincono eleggono un Capitano barbaro di 1° livello (fino al 3° livello), ecc.
Se il territorio attaccato è fortificato, l'armata barbara inizia l'assedio fino alla completa distruzione della fortificazione.
Se il territorio viene conquistato, verrà occupato dal numero massimo di armate barbare consentito (vedi tipo di terreno ed edifici).
Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti della sovrappopolazione, verrà attaccato un nuovo territorio seguendo la linea più breve e più facile per raggiungere la capitale di un giocatore.
Se il territorio è già occupato da altre armate barbare, il territorio viene occupato dal numero di armate necessarie per massimizzare la popolazione e l’invasione continua;

Si continua finché le armate barbare sono sotto l’effetto della sovrappopolazione; l’armata barbara comunque, anche se termina la sua spinta iniziale dovuta alla sovrappopolazione, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo a meno che non venga distrutta.
Se queste invasioni barbariche raggiungono una delle capitali dei giocatori, smettono di avanzare in una sola direzione e iniziano a comportarsi come i normali barbari (opzionale: se queste invasioni barbariche raggiungono una delle capitali dei giocatori, la partita termina immediatamente e i giocatori conteranno i PO per definire il vincitore).
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Re: Calamità BARBARI

Messaggio da leggereda Veldriss il 17 settembre 2017, 23:43

BARBARI: un’invasione di armate barbare entra in gioco creando scompiglio tra i giocatori. Si tira un dado per determinare la zona di terra, poi un altro dado per determinare il territorio di entrata sulla mappa ed infine un tiro per selezionare la direzione di possibile avanzata per le armate barbare, rappresentate dalle Capitali dei giocatori: ingresso dalla Mesopotamia (IlKhanato) verso Sultanato dei Mamelucchi, Impero Bizantino o Khanato dell’Orda d’Oro; ingresso dalla Moscovia (Principato di Vladimir) verso la Repubblica di Novgorod, Regno di Ungheria o Khanato dell’Orda d’Oro; ingresso dalla Mauritania (Sultanato Almohade) verso il Regno di Castiglia o Sultanato degli Hafsidi; ingresso da Norrland (Regno di Svezia) verso la Repubblica di Novgorod o il Sacro Romano Impero; ingresso dalle Highlands (Regno di Scozia) verso Regno di Inghilterra o Regno di Francia.
Il numero di VF di armate che compongono l’invasione barbara è dato dalla seguente formula: N° giocatori * N° turni completati. Si muovono senza mezzo di trasporto, ma sono dotati di 1 mezzo di assedio di livello 1 se sono trascorsi 3 turni completi, livello 2 se sono trascorsi 6 turni completi, livello 3 se sono trascorsi 9 turni completi.
Al loro comando c’è un Capitano barbaro di livello 1. Hanno un bonus di +1 al tiro del dado nel caso in cui attaccano o si difendono con un rapporto di forze di almeno 3:1; se il giocatore attaccato possiede STRATEGIA annulla questo bonus.
Se il territorio di ingresso sulla mappa è occupato dai barbari, l’invasione occupa il territorio inglobando le armate già presenti, altrimenti attacca.
Se il territorio attaccato è fortificato, verrà messo sotto assedio per 1 turno e poi attaccato; tutti gli edifici conquistati vengono ridotti di 1 livello e per ogni riduzione viene aggiunta 1 VF all’armata barbara.
Una volta che il territorio viene inglobato o conquistato, verrà occupato dal numero massimo di armate barbare consentito (vedi tipo di terreno ed edifici). Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti dell’approvvigionamento, verrà subito attaccato un nuovo territorio seguendo la direzione prescelta.
Queste armate barbare si comportano esattamente come tutte le altre in gioco, se attaccano e vincono (non inglobano) eleggono un Capitano Barbaro oppure lo promuovono di livello, ecc., ma non attivano le armate barbare nei territori confinanti. Si continua finché le armate barbare sono sotto l’effetto dell’insufficienza di approvvigionamento.
L’armata barbara comunque, anche se termina la sua spinta iniziale dovuta all’approvvigionamento, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo a meno che non venga distrutta e il Capitano Barbaro che la comanda eliminato. Se queste invasioni barbariche raggiungono una delle città sopra citate, smettono di avanzare in una sola direzione e iniziano a comportarsi come i normali barbari.

Esempio: se i giocatori sono 8 e si sta giocando il 6° turno, i VF di armate barbare saranno: 8*5=40. Si tira 1D4 per determinare la zona di terra ed esce 1 (zona 1: Nord Africa e Medio Oriente), poi si tira 1D6 per determinare il territorio di entrata sulla mappa tra Mauritania (Sultanato Almohade), Atlante Orientale (Sceiccato di Atlante) e Mesopotamia (IlKhanato); esce 5, quindi la Mesopotamia. Infine si tira 1D6 per la direzione di avanzata ed esce 4, quindi verso la Capitale dell’Impero Bizantino: Costantinopoli.
Vengono posizionate 40 VF di armate barbare, 1 Capitano Barbaro di Livello 1 e 1 Trabucco sull’esterno della mappa vicino alla Mesopotamia.
In Mesopotamia ci sono 2 VF barbare, quindi il territorio viene inglobato senza combattere, si sposta l’armata barbara in Mesopotamia che diventa di 42 VF.
Vengono lasciate 5 VF di armate in Mesopotamia e l’armata barbara di 37 VF ingloba anche il territorio dell’Armenia che ha 2 VF di barbari, totale 39 VF.
5 VF di armate barbare rimangono in Armenia e 32 VF attaccano la Cappadocia con 5 VF di armate del Mamelucco che non possiede STRATEGIA. Il barbaro tira 1D6+2 (+1 per il Capitano Barbaro, +1 per il rapporto di forze 3:1) e fa 7 contro 1D6 del Mamelucco che fa 2, risultato: il Mamelucco perde 5 VF e i barbari 2 VF; la Cappadocia viene occupata da 30 VF e il Capitano Barbaro diventa di livello 2.
5 VF di armate barbare rimangono in Cappadocia e 25 VF attaccano la Paflagonia con 5 VF di armate del Mamelucco che non possiede STRATEGIA. Il barbaro tira 1D6+3 (+2 per il Capitano Barbaro, +1 per il rapporto di forze 3:1) e fa 9 contro 1D6 del Mamelucco che fa 4, risultato: il Mamelucco perde 5 VF e i barbari 2 VF; la Paflagonia viene occupata da 23 VF e il Capitano Barbaro diventa di livello 3.
5 VF di armate barbare rimangono in Paflagonia e 18 VF attaccano la Bitinia con 1 Cattedrale, 1 Torre e 10 VF di armate del Bizantino che possiede STRATEGIA. Il barbaro assedia per 1 turno la Torre in Bitinia (il Capitano Barbaro non assolda VF perché il territorio è conteso), la Torre viene abbattuta e poi si combatte una battaglia campale (il barbaro tira 1D6, +2 per il Capitano Barbaro). Vince il barbaro, ma a caro prezzo, rimangono solo 5 VF, il Capitano Barbaro e il Trabucco; la Cattedrale viene distrutta e viene aggiunto 1 VF all’armata dei Barbari.
Il turno successivo l’armata dei Barbari assolderà 4 VF, 3 VF per il Capitano Barbaro e 1 VF per la Bitinia che adesso è dei Barbari e quindi cercheranno di conquistare completamente l’Impero Bizantino; l’obiettivo rimarrà sempre Costantinopoli a meno che il Capitano Barbaro che la comanda non venga eliminato.
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