Calamità CARESTIA

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale

Calamità CARESTIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 6 luglio 2017, 18:47

Testo originale della calamità CARESTIA: viene colpito il Regno di partenza della vittima primaria e tutti i territori dei giocatori e dei BARBARI che si trovano nella stessa zona di terra. Dovranno rimuovere 4 armate da ogni territorio di MONTAGNA e DESERTO, 3 armate da ogni territorio di BOSCO e COLLINA, 2 armate da ogni territorio di PIANURA. AGRICOLTURA, MULINO, ALLEVAMENTO e CACCIA riducono ciascuna gli effetti di 1 armata in ogni territorio (cumulabili); ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni.
Se le armate nei territori colpiti dalla CARESTIA si riducono a 0, vengono sostituite da 1 armata barbara.

Scritta così è una calamità che crea abbastanza problemi e se un giocatore non ha nessuna tecnologia sopra citata rischia l'annientamento totale.
Potrebbe accadere come prima calamità già al secondo turno di gioco, ma i giocatori avrebbero 2 fasi ACQUISTO per acquistare fino a 6 tecnologie, più che sufficienti per azzerare gli effetti di questa calamità.

Si potrebbe pensare ad un ulteriore aiuto per i giocatori e ridurre le perdite di 1 armata se il territorio confina con un FIUME, un TORRENTE oppure una zona di mare (questo per simulare che la popolazione trova soluzioni alternative di sostentamento come la pesca... Ed in teoria sarebbero cumulabili fra loro, quindi un territorio tra 2 FIUMI ed in riva al mare avrebbe una riduzione di - 3 alle perdite.

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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggereda romange il 6 luglio 2017, 20:24

Secondo me, non bisognerebbe obbligare (spingere) i giocatori a puntare subito su delle tecnologie di base per paura di subire una bella calamità che pregiudichi già la partita al secondo turno...
Evitare quindi di forzare tutti i giocatori a comprare le stesse ricerche all'inizio.

Si potrebbe fare che la calamità colpisca la metà delle regioni di ogni regno e solo quelle li subiscono l'effetto e non tutte.
Giusto per non affossare il giocatore che se la becca e non ha avuto modo di comprare la tecnologia.
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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 7 luglio 2017, 16:57

romange ha scritto:Secondo me, non bisognerebbe obbligare (spingere) i giocatori a puntare subito su delle tecnologie di base per paura di subire una bella calamità che pregiudichi già la partita al secondo turno...
Evitare quindi di forzare tutti i giocatori a comprare le stesse ricerche all'inizio.

Si potrebbe fare che la calamità colpisca la metà delle regioni di ogni regno e solo quelle li subiscono l'effetto e non tutte.
Giusto per non affossare il giocatore che se la becca e non ha avuto modo di comprare la tecnologia.


Ok, supponiamo di limitare l'area di estensione di alcune calamità come ad esempio la CARESTIA (devo ancora postare la versione aggiornata di questa calamità)... è anche una delle poche che colpisce vaste aree della mappa; vero anche che al 2° turno di gioco le probabilità che esca una calamità sono di 1/36 e che il 90% dei giocatori avrà comprato 6 tecnologie... al 3° turno di gioco le probabilità salgono a 2/36 (o 1/18) e i giocatori dovrebbero avere circa 9 tecnologie, ecc ecc ecc... sta comunque ai giocatori decidere se rischiare e non acquistare tecnologie di protezione o puntare subito ad una strategia più aggressiva.

Potremmo anche ipotizzare di ridurre l'area di influenza della CARESTIA a 3-4 territori, ma se ci pensi bene non sarebbe una CARESTIA così tanto terribile da essere considerata calamità... se colpisse solo 1 territorio e tutti i territori ad esso confinante mi sembra un pò poco, no?
Oppure 3 territori vicini fra loro e tutti i territori confinanti?
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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggereda Franz von Triest il 7 luglio 2017, 22:11

Per limitarne gli effetti e non obbligare tutti a seguire la stessa linea tecnologica iniziale (non bella come opzione).
Si potrebbe per mitigarne l'effetto, sostituire 1 armata con un certo numero di merci (ad esempio 3 cereali , 2 vino , ecc.) oppure un tot. di fiorini, solo se non si possiedono le merci previste.
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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 7 luglio 2017, 22:17

Franz von Triest ha scritto:Per limitarne gli effetti e non obbligare tutti a seguire la stessa linea tecnologica iniziale (non bella come opzione).
Si potrebbe per mitigarne l'effetto, sostituire 1 armata con un certo numero di merci (ad esempio 3 cereali , 2 vino , ecc.) oppure un tot. di fiorini, solo se non si possiedono le merci previste.


Non ho capito.
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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggereda romange il 8 luglio 2017, 18:46

Io dicevo che se abbiamo un Regno Maggiore che ha 8 territori e un regno minore di 4 (totale 12 territori), la carta CARESTIA andrebbe a colpire la metà dei territori partendo dalle montagne e colline.
Una cosa così.

Si sommano i territori posseduti e la carestia colpisce la metà dei territori.



PS: Le carte Calamità dovrebbero cmq essere (per quanto possibile) simili come danni e non una che ti distrugge metà esercito e un'altra che ti toglie giusto 2 edifici........ ;)
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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 9 luglio 2017, 0:58

romange ha scritto:Io dicevo che se abbiamo un Regno Maggiore che ha 8 territori e un regno minore di 4 (totale 12 territori), la carta CARESTIA andrebbe a colpire la metà dei territori partendo dalle montagne e colline.
Una cosa così.

Si sommano i territori posseduti e la carestia colpisce la metà dei territori.


Le calamità sono calamità, non sono gli imprevisti o le probabilità del Monopoli, sta al giocatore decidere come "regnare" sul suo Regno, se pensare più ai suoi sudditi e quindi acquistare tecnologie difensive e protettive, oppure prediligere una politica aggressiva a scapito della sicurezza.
Anche nella realtà è così, i governi decidono di investire in sanità, istruzione, occupazione, infrastrutture ecc ecc oppure in industria bellica, ricerca armi atomiche, ecc ecc ed in base a queste scelte poi aumentano o diminuiscono le percentuali di morti in caso di terremoti, alluvioni, malattie contagiose, ecc ecc.


romange ha scritto:PS: Le carte Calamità dovrebbero cmq essere (per quanto possibile) simili come danni e non una che ti distrugge metà esercito e un'altra che ti toglie giusto 2 edifici........ ;)


Le calamità sono di vario genere... E quindi anche gli effetti sono molto diversi fra loro.

Alcune fanno più danni agli edifici, altre più danni alle armate, altre metà e metà, altre tentano di assassinarti i VESSILLI, oppure si ribellano le merci di schiavi...

Se decidi di commerciare schiavi per tutta la partita, sarebbe saggio comprare le tecnologie che riducono la RIBELLIONE, se giochi con la Repubblica di Novgorod con moltissimi territori di BOSCO, sarebbe meglio ridurre gli effetti di INCENDIO... ecc ecc.
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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 9 luglio 2017, 17:30

Aggiornamento...

CARESTIA: viene colpito il Regno di partenza della vittima primaria e tutti i territori confinanti.
Lanciare 1D6 per determinare le perdite.
- LT 2 del giocatore riduce di -1 le perdite
- LT 3 del giocatore riduce di -2 le perdite
- AGRICOLTURA riduce di -1 le perdite
- ALLEVAMENTO riduce di -1 le perdite
- CACCIA riduce di -1 le perdite
- ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità.

Se le armate nei territori colpiti dalla CARESTIA si riducono a 0, vengono sostituite da 1 armata barbara.

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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggereda romange il 10 luglio 2017, 17:48

Così mi piace.

Ma se invece del tiro di dado si decide un -4 standard?
I bonus poi li danno -come hai detto tu- le 4 ricerche.

Con un tiro sfortunato,a inizio partita, ti partono 6 unità per regione.... :?
4, mi sembrano più gestibili e fattibile, no? ;)



PS: ma la calamità è riferita a tutto il territorio o a singola regione??
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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 10 luglio 2017, 22:41

romange ha scritto:Così mi piace.


Thx :D


romange ha scritto:Ma se invece del tiro di dado si decide un -4 standard?
I bonus poi li danno -come hai detto tu- le 4 ricerche.

Con un tiro sfortunato,a inizio partita, ti partono 6 unità per regione.... :?
4, mi sembrano più gestibili e fattibile, no? ;)


Solito discorso, ma le carestie non sono tutte uguali, le probabilità che al 2° turno di gioco esca una CARESTIA con un risultato di 6 sono veramente molto basse... ovviamente visto il numero di scatole vendute e di partite che verranno giocate, è una probabilità che potrebbe accadere più di 1 volta; nel qual caso la vittima primaria, sia che si lanci 1D6 ed esca 4-5-6, sia che ci sia un malus fisso di -4 è destinato a soccombere perchè le armate sono sempre tutte concentrate negli edifici civili e nei mezzi di trasporto che attaccano e commerciano per cui solitamente si lasciano sempre 5 armate negli altri territori (anche perchè non si hanno tecnologie per aumentare la capacità di approvvigionamento base che è appunto di 5 armate).
In realtà il giocatore avrebbe abbastanza armate per compensare un -4, dovrebbe ritornare con tutti i mezzi di trasporto in missione commerciale o militare, comprare LEGGE per ridurre di -1 il livello di ribellione da 5 a 4 e in teoria dovrebbe farcela.


romange ha scritto:PS: ma la calamità è riferita a tutto il territorio o a singola regione??


La calamità è riferita a tutto il Regno di partenza del giocatore vittima e a tutti i territori direttamente confinanti... faccio un esempio...
(CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE):
Immagine

Scoppia una CARESTIA nel Regno di Castiglia, sono colpiti dalla calamità tutti i territori del Regno di Castiglia e tutti i territori direttamente confinanti: i 3 territori del Regno del Portogallo (Duoro, Alentejo, Algarve), il territorio del Regno di Granada (Algarve), il territorio del Regno di Navarra (Navarra), i 2 territori del Regno di Aragona (Aragona, Valencia), il territorio del Regno di Inghilterra (Guascogna).
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