Calamità CARESTIA

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
romange
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Re: Calamità CARESTIA

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Quindi se per esempio in Portogallo nelle regioni Duoro, Alentejo e Algarve ci sono 6, 5 e 4 truppe, se mi dice male con il dado e non ho le tecnologie giuste, le perdo tutte e 15?
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Veldriss
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Re: Calamità CARESTIA

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romange ha scritto:Quindi se per esempio in Portogallo nelle regioni Duoro, Alentejo e Algarve ci sono 6, 5 e 4 truppe, se mi dice male con il dado e non ho le tecnologie giuste, le perdo tutte e 15?
Si esatto, vogliamo fare una CARESTIA in progressione?
Ad esempio si tira 1D6 ed esce 6...
- LT 2 del giocatore riduce di -1 le perdite
- LT 3 del giocatore riduce di -2 le perdite
- AGRICOLTURA riduce di -1 le perdite
- ALLEVAMENTO riduce di -1 le perdite
- CACCIA riduce di -1 le perdite
- ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità.

Se le armate nei territori colpiti dalla CARESTIA si riducono a 0, vengono sostituite da 1 armata barbara.

- il 1° turno muore 1 armata in ogni territorio, ma il giocatore può ridurre l'effetto con uno dei sistemi sopra elencati.
- il 2° turno muoiono 2 armate in ogni territorio, ma il giocatore può ridurre l'effetto con uno dei sistemi sopra elencati.
- il 3° turno muoiono 3 armate in ogni territorio, ma il giocatore può ridurre l'effetto con uno dei sistemi sopra elencati.
- il 4° turno muoiono 4 armate in ogni territorio, ma il giocatore può ridurre l'effetto con uno dei sistemi sopra elencati.
- il 5° turno muoiono 5 armate in ogni territorio, ma il giocatore può ridurre l'effetto con uno dei sistemi sopra elencati.
- il 6° turno muoiono 6 armate in ogni territorio, ma il giocatore può ridurre l'effetto con uno dei sistemi sopra elencati.

Se il tiro del dado è 4, la CARESTIA è più leggera, durerà solo 4 turni e farà meno danni.

In questo modo, in qualsiasi turno accada la CARESTIA e qualsiasi sia il risultato del dado, il giocatore ha il tempo di reagire e annullare gli effetti della calamità.
Così però non va bene perchè:
- se il giocatore non ha nessun bonus al 1° turno perde 1 armata in ogni territorio
- dal 2° turno in poi non perde più nulla perchè acquista ad esempio AGRICOLTURA e CACCIA per annullare le 2 perdite
- al 3° turno compra ALLEVAMENTO e intanto si porta avanti con MULINO
- al 4° turno compra ROTAZIONE DELLE CULTURE e diventa immune.

Se al 1° turno il giocatore aveva già, ad esempio, AGRICOLTURA, non perde nemmeno 1 armata.

Non va bene...

Direi che allora si potrebbero aumentare le perdite, per esempio +1 +2 +3 armate perse negli edifici civili rispettivamente di 1° 2° 3° livello, vorrebbe dire che nella capitale del Regno le perdite inizierebbero da 4 a salire fino al massimo a 9, nei villaggi di 1° livello le perdite inizierebbero da 2 a salire fino al massimo a 7.
Ovviamente solito discorso, chi punta a costruire tutte CITTA' di terzo livello per sfruttare SIGNORIA (che verrà fusa con FEUDALESIMO) è giusto che si pari il culo dalla CARESTIA.

Così dovrebbe andare, ok?
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Re: Calamità CARESTIA

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Direi che 1D6 è troppo, 6 turni di CARESTIA è eccessivo, meglio 1D4.
Quindi si va da 1 a 4 perdite per i territori normali e da 2 a 7 perdite per gli edifici civili di 3° livello.
Durata della calamità 4 turni massimo.
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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggere da romange »

Oddio, così andiamo a complicare il tutto. Preferivo allora la prima ipotesi.
Addirittura bisogna andarsi a ricordare quando è uscita la carta e di togliere le truppe in turni avanzati.

Le CALAMITA devo essere istantanee....secondo me. Non si devono protrarre nel tempo (questo per non rallentare poi il gioco)
Mettiamo poi caso che esca un'altra calamità mentre dobbiamo togliere le truppe....


Domanda: ma le carte CALAMITA che escono, non vengono rimescolate nel mazzo? C'è la possibilità che capitino 2 calamità uguali?




Un'altra idea potrebbe essere questa:
Senza tirare dadi ma
-4 unita che si trovano in montagna
-3 unità che si trovano in collina
-3 unità in città
-2 in pianura

Solo le tecnologie diminuiscono l'effetto e non il livello tecnologico.
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Re: Calamità CARESTIA

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romange ha scritto:Oddio, così andiamo a complicare il tutto. Preferivo allora la prima ipotesi.
Addirittura bisogna andarsi a ricordare quando è uscita la carta e di togliere le truppe in turni avanzati.

Le CALAMITA devo essere istantanee....secondo me. Non si devono protrarre nel tempo (questo per non rallentare poi il gioco)
Mettiamo poi caso che esca un'altra calamità mentre dobbiamo togliere le truppe....


Domanda: ma le carte CALAMITA che escono, non vengono rimescolate nel mazzo? C'è la possibilità che capitino 2 calamità uguali?




Un'altra idea potrebbe essere questa:
Senza tirare dadi ma
-4 unita che si trovano in montagna
-3 unità che si trovano in collina
-3 unità in città
-2 in pianura

Solo le tecnologie diminuiscono l'effetto e non il livello tecnologico.
Ahahahah deciditi... se togliamo armate come hai proposto adesso si ripresenta il problema che al 2° turno di gioco potrebbe capitare una CARESTIA ed il giocatore non ha nessuna tecnologia valida per ridurre l'effetto... Regni come quello di Ungheria o di Castiglia sarebbero praticamente decimati.
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Re: Calamità CARESTIA

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Ahaahahahah :lol:

Quindi l'idea tua era di toglierle una volta uscite?
Era giusto per capire. ;)



PS: ecco perche io dicevo che non deve essere drastica la cosa.
Un evento non può eliminarmi completamente le truppe.
Immagina chi ha il territorio di origine e ha conquistato quelli affianco...


Le calamità devo esserci.
Devono essere potenti (ma non devastanti così da eliminare quasi un giocatore)
Devono poter essere in qualche modo contrastate, così da incentivare la ricerca.

;)
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Re: Calamità CARESTIA

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Le calamità non si ripetono in una partita.

Direi di lasciarla con la progressione di 1D4 in modo da consentire al giocatore di avere il tempo di gestirla, se il giocatore ha le tecnologie giuste praticamente non deve nemmeno contare ogni turno quante armate perderebbe perchè tanto ha la copertura.

Aggiungerei alla mia versione un +1 armata perse nel DESERTO e in MONTAGNA.

Provo a ripensare ad una soluzione con effetto per 1 solo turno...
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Re: Calamità CARESTIA

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Davvero vengono eliminate e non possono capitare di nuovo? :(

Devo essere sincero ma questa idea non mi piace per nulla...... :?
Anche perchè così uno sa già che una volta uscita una CALAMITA può stare tranquillo che non gli possa capitare.
Strategicamente cambia parecchio.

"E' uscita CARESTIA, bene, non punto su determinate tecnologie, tanto non rischio più".

E poi le calamità possono colpire varie zone della terra...

Non so, questa scelta non mi convince...... ;)
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Re: Calamità CARESTIA

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romange ha scritto:Davvero vengono eliminate e non possono capitare di nuovo? :(

Devo essere sincero ma questa idea non mi piace per nulla...... :?
Anche perchè così uno sa già che una volta uscita una CALAMITA può stare tranquillo che non gli possa capitare.
Strategicamente cambia parecchio.

"E' uscita CARESTIA, bene, non punto su determinate tecnologie, tanto non rischio più".

E poi le calamità possono colpire varie zone della terra...

Non so, questa scelta non mi convince...... ;)
Sono d'accordo con te che sarebbe giusto che una calamità possa ripetersi nell'arco di una partita.
Se preferisci, lascio la possibilità che si ripeta la stessa calamità, ma non penso che se uscisse 2 volte BARBARI sarebbe divertente... Oppure si? :D :lol: ;)
romange
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Re: Calamità CARESTIA

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E' la vita...... :mrgreen: :lol:


Cmq a parte gli scherzi, per me così, sarebbe molto più realistico.
La calamità deve essere imprevista e può quindi ripetersi....


Cmq le calamità che durano nel corso dei turni sono altre cose da aggiungere alle molte già cose da fare. :?

Le calamità devono essere istantanee. Io la vedo così ;) :oops:
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