Calamità CARESTIA

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Re: Calamità CARESTIA

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Ok, supponiamo di rendere ripetibili le calamità e di renderle tutte istantanee senza prolungamento in più turni... allora bisogna fixare CARESTIA ed EPIDEMIA.
romange
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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggere da romange »

Siamo qui apposta...... ;)

;)

CARESTIA: Becca il territorio principale più i territori adiacenti.
-5 unità in montagna
-5 unità in deserto
-4 unità in collina
-4 unità in città
-2 unità in pianura

- AGRICOLTURA riduce di -1 le perdite
- ALLEVAMENTO riduce di -1 le perdite
- CACCIA riduce di -1 le perdite
- ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità.

Secondo me questa è la migliore. Diretta, veloce e facile da svolgere.
Senza troppi calcoli con i fiumi e senza fiumi ecc ecc..



Domanda: per arrivare alla rotazione delle colture, quante Tecnologie bisogna avere prima?
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Re: Calamità CARESTIA

Messaggio da leggere da Veldriss »

romange ha scritto:CARESTIA: Becca il territorio principale più i territori adiacenti.
-5 unità in montagna
-5 unità in deserto
-4 unità in collina
-4 unità in città
-2 unità in pianura

- AGRICOLTURA riduce di -1 le perdite
- ALLEVAMENTO riduce di -1 le perdite
- CACCIA riduce di -1 le perdite
- ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità.

Secondo me questa è la migliore. Diretta, veloce e facile da svolgere.
Senza troppi calcoli con i fiumi e senza fiumi ecc ecc..
Stai facendo più o meno il mio stesso ragionamento iniziale, solo che lo hai circoscritto ad un'area più limitata...
Ok, supponiamo di limitare l'area di effetto, per cui con una serie di lanci di dado si va a definire il territorio colpito e di conseguenza anche tutti i territori ad esso confinanti.
- 1D4 per la zona di terra
- servirebbe 1D20 per definire il Regno con un unico tiro (purtroppo le zone di terra hanno troppi Regni, per cui magari si divide la zona di terra in 2 o 3 zone e si usano dadi con meno facce)
- 1D4, 1D6o 1D8 per definire il territorio colpito

Le perdite vanno un pò riviste perchè devi tenere conto che i territori di base hanno una capacità di approvvigionamento di 5 armate e molti territori rimangono con 5 armate per tutta la partita; anzi, il giocatore che compra LEGGE tenderà a metterne solo 4 di armate... questo vuol dire che si rischia la morte di tutte le armate in quasi tutti i territori colpiti.
Hai dimenticato il tipo di terreno BOSCO e secondo me si deve tenere conto che la CARESTIA fa più vittime in insediamenti di 3° livello piuttosto che di 1° livello.

Io farei:
- 3 perdite in MONTAGNA
- 3 perdite in DESERTO
- 2 perdite in COLLINA
- 2 perdite in BOSCO
- 1 perdite in PIANURA
- 1 perdite nel VILLAGGIO (insediamenti di 1° livello)
- 2 perdite nel BORGO (insediamenti di 2° livello)
- 3 perdite nel CITTA' (insediamenti di 3° livello)

- AGRICOLTURA riduce di -1 le perdite
- ALLEVAMENTO riduce di -1 le perdite
- CACCIA riduce di -1 le perdite
- ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità.

Aggiungo qui la mappa per eventuali esempi (CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE):
Immagine

Es: una CARESTIA al 2° turno di gioco con epicentro in SVEVIA senza nessuna tecnologia per ridurre gli effetti causerebbe i seguenti danni:
- Svevia (MONTAGNA+VILLAGGIO) 4 perdite
- Palatinato (BOSCO) 2 perdite
- Franconia (BOSCO+CITTA') 5 perdite
- Baviera (MONTAGNA) 3 perdite
- Lombardia (PIANURA) 1 perdita
- Provenza (MONTAGNA) 3 perdite
- Borgogna (BOSCO) 2 perdite
Così non mi sembra un granchè di calamità, è abbastanza gestibile, anche se perdo 5 armate nella capitale (Francoforte) non ci dovrebbero essere problemi perchè dovrei averne sempre molte di più di armate.

Si potrebbero ipotizzare 2 soluzioni per inasprire la CARESTIA:
- estendere l'area di effetto
- aumentare i danni di 1 (solo per i tipi di terreno)

romange ha scritto:Domanda: per arrivare alla rotazione delle colture, quante Tecnologie bisogna avere prima?
Questa è la tabella AVANZAMENTO TECNOLOGICO, non è aggiornata, ma ti fa vedere la sequenza delle tecnologie (CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE):
Immagine
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Re: Calamità CARESTIA

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Veldriss ha scritto:Ok, supponiamo di limitare l'area di effetto, per cui con una serie di lanci di dado si va a definire il territorio colpito e di conseguenza anche tutti i territori ad esso confinanti.
- 1D4 per la zona di terra
- servirebbe 1D20 per definire il Regno con un unico tiro (purtroppo le zone di terra hanno troppi Regni, per cui magari si divide la zona di terra in 2 o 3 zone e si usano dadi con meno facce)
- 1D4, 1D6o 1D8 per definire il territorio colpito
Per evitare problemi con il secondo tiro di dado (il D20 non è nella scatola e ogni volta bisognerebbe decidere come suddividere la zona di terra per usare dadi con meno facce... senza contare le discussioni che potrebbero sorgere tra i giocatori), si potrebbe ipotizzare che la CARESTIA abbia per forza come epicentro un territorio del Regno principale di un giocatore.
Quindi diventerebbe:
- 1D4 per la zona di terra (4 zone di terra)
- 1D6 per definire il Regno del giocatore (in una zona di terra ci sono massimo 3 Regni dei giocatori)
- 1D8 per definire il territorio colpito (i territori del Regno sono 7)
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Re: Calamità CARESTIA

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Visto che le Calamità escono quando il giocatore di turno tira due dadi in cui escono due numeri uguali, si potrebbe fare che sia lui il bersaglio della calamità che esce su quel tiro di dado.
Tanto è a rotazione questa cosa, no?

Così si evita di lanciare troppi dadi per determinare l'area di effetto.
Non so, potrebbe essere un'idea?



Con l'esempio che hai fatto, è vero che in nella capitale si perdono 5 armate ma nel totale se ne perdono 20 ...che non mi sembrano poche...

E' ovvio che in alcune zone questa calamità farà più danni che in altre in base alla conformazione del terreno.


NOTA:
Mi sto accorgendo però, dall'esempio che hai fatto, che tu la calamità la fai partire da una singola regione e non dal regno intero.
Esempio sopra; tu hai fatto riferimento alla singola regione Svevia mentre io pensavo che quando si subiva una calamità, questa partita dall''intero paese. Tipo "sacro romano impero", "Regno di ungheria", Regno di francia...
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Re: Calamità CARESTIA

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romange ha scritto:Visto che le Calamità escono quando il giocatore di turno tira due dadi in cui escono due numeri uguali, si potrebbe fare che sia lui il bersaglio della calamità che esce su quel tiro di dado.
Tanto è a rotazione questa cosa, no?

Così si evita di lanciare troppi dadi per determinare l'area di effetto.
Non so, potrebbe essere un'idea?
Non è più così da qualche anno, si tirano i dadi calamità solo 1 volta per turno adesso, ti rimando alla meccanica aggiornata: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 767#p13336

romange ha scritto:Con l'esempio che hai fatto, è vero che in nella capitale si perdono 5 armate ma nel totale se ne perdono 20 ...che non mi sembrano poche...

E' ovvio che in alcune zone questa calamità farà più danni che in altre in base alla conformazione del terreno.
Si esatto, Regni come il Khanato dell'Orda d'Oro che è quasi completamente composto da PIANURE, comprerà quasi sicuramente MULINO per le tasse e di conseguenza avrà già acquistato AGRICOLTURA, quindi le perdite sono quasi nulle.
Se capitasse nel territorio di Leòn nel Regno di Castiglia o di Onega nella repubblica di Novgorod o di Borgogna nel Regno di Francia, farebbe molti più danni.

romange ha scritto:NOTA:
Mi sto accorgendo però, dall'esempio che hai fatto, che tu la calamità la fai partire da una singola regione e non dal regno intero.
Esempio sopra; tu hai fatto riferimento alla singola regione Svevia mentre io pensavo che quando si subiva una calamità, questa partita dall''intero paese. Tipo "sacro romano impero", "Regno di ungheria", Regno di francia...
Scusa, ma sei stato tu qui http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 925#p20917 a proporre di limitare la zona di effetto ad 1 territorio e ai territori ad esso confinanti:
romange ha scritto:CARESTIA: Becca il territorio principale più i territori adiacenti.
Quindi?
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Re: Calamità CARESTIA

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Con "territorio principale", io intendevo tutto il regno maggiore del giocatore, non una singola provincia. ;)
Ecco perche poi se uno fa valori troppo alti dei danni, l'esercito viene decimato.

Di base quindi, vengono colpiti 7 territori per il giocatore che subisce la calamità più tutti i territori adiacenti (qui, singole province).



Si si avevo letto la regola del numero uguale per l'uscita della calamità. Non sapevo che c'era stato un cambio però.
Non sapevo nemmeno la percentuale di uscita delle calamità.

Tu sai che se si tirano 2 d6, il risultato che esce di più è 7?
Potrebbe essere una modifica a far uscire più spesso le calamità invece di un doppio numero uguale?


L'idea che quando esce una calamità, poi tutti i giocatori tirano un dado per vedere chi se la becca, potrebbe essere una cosa veloce.
La calamità è una cosa casuale ed è giusto che se la becca il giocatore più sfortunato al tiro di dado senza che venga però modificato il tiro da cose esterne, come livello tecnologico o altro. ;)
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Re: Calamità CARESTIA

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romange ha scritto:Con "territorio principale", io intendevo tutto il regno maggiore del giocatore, non una singola provincia. ;)
Ecco perche poi se uno fa valori troppo alti dei danni, l'esercito viene decimato.

Di base quindi, vengono colpiti 7 territori per il giocatore che subisce la calamità più tutti i territori adiacenti (qui, singole province).
Si, l'idea iniziale era di colpire tutti i territori del Regno di partenza e tutti i territori confinanti.

romange ha scritto:Si si avevo letto la regola del numero uguale per l'uscita della calamità. Non sapevo che c'era stato un cambio però.
Non sapevo nemmeno la percentuale di uscita delle calamità.

Tu sai che se si tirano 2 d6, il risultato che esce di più è 7?
Potrebbe essere una modifica a far uscire più spesso le calamità invece di un doppio numero uguale?
Le probabilità di un doppio 1+1 sono di 1/36, pari a circa il 2,8%... ad ogni turno la percentuale aumenta di circa il 2,8% (1+1 e 2+2, 1+1 e 2+2 e 3+3, ecc ecc).

Si lo so che il risultato più comune con 2D6 è 7... si potrebbe essere, ma vorrebbe dire alzare drasticamente le probabilità che esca una calamità nei primi turni di gioco... mi sembra che le probabilità che esca 7 siano circa del 16,5%.

romange ha scritto:L'idea che quando esce una calamità, poi tutti i giocatori tirano un dado per vedere chi se la becca, potrebbe essere una cosa veloce.
La calamità è una cosa casuale ed è giusto che se la becca il giocatore più sfortunato al tiro di dado senza che venga però modificato il tiro da cose esterne, come livello tecnologico o altro. ;)
Come scritto anche in un post precedente, le calamità non hanno tutte la stessa regola per determinare la vittima primaria... a volte le vittime primarie sono più di 1, altre volte colpiscono determinate zone di terra o di mare, altre l'alleanza più forte.

L'idea delle tecnologie possedute l'avevo proposta pensando che chi ha più tecnologie in teoria dovrebbe avere meno probabilità di beccarsi una calamità perchè tecnologicamente più avanti... un pò come se si fosse vaccinato per tutte le malattie contagiose e quindi difficilmente si ammalerebbe.
Però non funziona la cosa proprio per il fatto che alcune calamità non guardano in faccia nessuno.
romange
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Re: Calamità CARESTIA

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Perfetto...
Abbiamo chiarito alcune cose.... ;)


Quindi? :mrgreen:
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Re: Calamità CARESTIA

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romange ha scritto:Perfetto...
Abbiamo chiarito alcune cose.... ;)


Quindi? :mrgreen:
Quindi...

CARESTIA: colpisce tutti i territori del Regno di partenza di un giocatore e tutti i territori ad essi confinanti.
Per definire la vittima primaria andranno lanciati 2 dadi:
- 1D4 per la zona di terra (4 zone di terra)
- 1D6 per definire il Regno del giocatore (in una zona di terra ci sono massimo 3 Regni dei giocatori)

- 3 perdite in MONTAGNA
- 3 perdite in DESERTO
- 2 perdite in COLLINA
- 2 perdite in BOSCO
- 1 perdite in PIANURA
- 1 perdite nel VILLAGGIO (insediamenti di 1° livello)
- 2 perdite nel BORGO (insediamenti di 2° livello)
- 3 perdite nel CITTA' (insediamenti di 3° livello)
- aumento di 1 perdita se il territorio è di un giocatore in guerra

- LT 2 del giocatore riduce di 1 le perdite
- LT 3 del giocatore riduce di 2 le perdite
- AGRICOLTURA riduce di -1 le perdite
- ALLEVAMENTO riduce di -1 le perdite
- CACCIA riduce di -1 le perdite
- ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità.
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