Domande sul regolamento?

Se avete domande sul regolamento del prototipo postate qui.
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Veldriss
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Re: Domande sul regolamento Alfa?

Messaggio da leggere da Veldriss »

Ice85 ha scritto:Ho visto il video sul commercio, mi è chiaro però ho un piccolo dubbio. Se per raggiungere un determinato territorio via terra devo passare attraverso territori occupati da altri giocatori (o il punto di destinazione è sotto il controllo di un altro giocatore) devo necessariamente fare con lui un patto diplomatico giusto? E se questo viene rotto ed un mio carro si trova in territorio nemico che succede? Passa all'avversario? O ancora: questo carro può essere requisito in qualsiasi momento da truppe di giocatori che decidono di rompere unilateralmente un trattato?
Se non hai passaggio territori con altro giocatore non puoi attraversare i suoi territori... se il patto viene revocato e sei ancora nei suoi territori, sei obbligato ad andartene... se non te ne vai le armate vengono rimosse e il giocatore proprietario del territorio deciderà cosa fare di cosa rimane (mezzi di trasporto e merci).

Idem se sei in un territorio di un giocatore e questo ti dichiara guerra, prima devi lasciare i suoi territori e poi potrai essere attaccato o attaccare con questo mezzo di trasporto e tutto quello che è caricato.
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Re: Domande sul regolamento Alfa?

Messaggio da leggere da romange »

Oppure se hai un trattato/accordo di passaggio del territorio e l'avversario ti attacca senza preavviso, potresti avere un Casus Belli contro di lui oppure lui avere un PO in meno per non aver mantenuto la parola data....no? :arrow: :idea: :?:
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Re: Domande sul regolamento Alfa?

Messaggio da leggere da Veldriss »

romange ha scritto:Oppure se hai un trattato/accordo di passaggio del territorio e l'avversario ti attacca senza preavviso, potresti avere un Casus Belli contro di lui oppure lui avere un PO in meno per non aver mantenuto la parola data....no? :arrow: :idea: :?:
Direi almeno 1PO in meno oltre a quelli spesi per dichiarare guerra... ma meglio -2PO per aver fatto la bastardata di attaccare a tradimento... meglio evitare questa opzione perchè poi si rischia che nessuno si azzarda più a commerciare nei territori di altri giocatori.
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Re: Domande sul regolamento Alfa?

Messaggio da leggere da romange »

Giusto....ma deve essere anche un rischio per chi commercia.
A quei tempi andare in giro per le carovane e i mercanti non era cosa da poco...

Passare poi su un territorio straniero, lo era ancora di più. :?
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Re: Domande sul regolamento Alfa?

Messaggio da leggere da Veldriss »

Aggiungo i video della campagna di crowdfunding:

MU ITA introduzione:




MU Esempio Combattimento




MU Barbari ITA




MU ITA commercio:




MU ITA Esempio turno di gioco:

Ice85
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Re: Domande sul regolamento Alfa?

Messaggio da leggere da Ice85 »

Ottimo l'esempio del turno Nicola ;)
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NOTE SUL REGOLAMENTO STANDARD DI MU

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Prima serie di note sul regolamento Alfa per portarlo prima possibile ad una versione Beta...

01 - In Medioevo Universalis, i giocatori devono sviluppare il proprio Regno in campo commerciale, diplomatico e militare, affrontando eventi catastrofici, guerre e tradimenti. Chi otterrà il maggior numero di Punti Onore (PO) a fine partita sarà il vincitore.
NELLA FRASE MANCA: (in campo) tecnologico

02 - Nota: lo Stato della Chiesa è rappresentato dal territorio giallo intorno alla città di Roma.
NON SO SE È MEGLIO SCRIVERE: dal territorio giallo che contiene la città di Roma.

03 - Le Galee e i Mercantili vanno nei Villaggi con un Porto (icona X).
Villaggi/Città

04 - Nota: i giocatori che cominciano la partita senza Villaggi dotati di Porto (icona X), possono posizionare i loro Mercantili e/o Galee in un qualsiasi territorio con un Porto di un Regno confinante con il proprio.
Villaggi/Città dotati di
Un Porto di un Regno Barbaro confinante


05 - Vanno aggiunte le 3 Capitali Religiose (Roma, Costantinopoli, Gerusalemme) che hanno una capacità 10 VF aggiuntivi.

06 - È anche possibile piazzare le Armate nella propria Galea e/o Carro da Guerra (massimo 20 VF per mezzo).
Sono le navi che potrebbero essere nei porti barbari, non i mezzi di trasporto terrestre, quindi vanno menzionate anche le navi mercantili… vanno menzionati anche le carovane perché se piazzo 40 VF in un Villaggio devo piazzare il carro da guerra e la carovana (10 VF Villaggio, 20 VF carro da guerra, 10 VF carovana)

07 - Aggiunge quindi 2 Arcieri e 4 Fanti (3+3+1+1+1+1=10 VF) nel territorio dove ha la Cattedrale e 1 Cavaliere (10 VF) lo piazza sul proprio Carro da Guerra.
Toglierei “e” dopo Cattedrale e metterei “;”

08 - Va cambiato ovunque il concetto di sovrappopolazione con il concetto di approvvigionamento

09 - Ogni giocatore prende le carte Obiettivo relative al proprio Regno, le mescola e ne pesca casualmente una. Le
carte del proprio Regno si identificano facilmente dal dorso. Le carte rimanenti vanno rimosse dal gioco.
Le carte obiettivo sono troppo poche, dovrebbero essere ALMENO 3 per giocatore perché se sono solo 2 il giocatore è facilmente sgamabile… in alternativa l’obiettivo potrebbe diventare una regola (che uso anch’io) che i territori da conquistare non sono definiti da una carta, ma sono liberi.

10 - Infine ogni giocatore colloca i propri 5 segnalini Tecnologia sul livello 0 delle corrispondenti griglie del tabellone e il proprio segnapunti sullo 0 della griglia dei PO.
Presumo che i segnalini tecnologia si riferiscano ai rami tecnologici erp cui dovrebbero essere 6.

11 - Un turno completo di gioco si suddivide in 10 Fasi. Tutte le fasi, con l’eccezione del Combattimento e della
Diplomazia, si possono svolgere contemporaneamente tra tutti i giocatori.
In realtà presumo che i più pignoli rompano le scatole perché in base a cosa acquista il giocatore che gioca prima di me io mi regolo di conseguenza; idem per la fase posizionamento perché in base a dove posiziona il giocatore che gioca prima di me io mi regolo di conseguenza… ma meglio lasciare queste fasi in contemporanea per guadagnare tempo.

12 - Solo chi vince l’asta (il primo giocatore) paga i Fiorini della sua ultima offerta ponendoli nella riserva, gli altri giocatori non perderanno invece nulla.
Non sono molto d’accordo sul fatto che gli altri non paghino nulla, io col prototipo faccio pagare solo il 1° quando si gioca in 5, anche il 2° quando si gioca in 6-7 giocatori e anche il 3° quando si gioca in 8-9 giocatori

13 - Dichiarazione di guerra.
Va aggiunto che quando il giocatore A dichiara guerra a B, automaticamente tutti i patti diplomatici tra A e B decadono… per ogni patto diplomatico decaduto il giocatore A perde 1 PO…. Esempio: A e B sono della stessa religione, il giocatore A ha patto commerciale e alleanza militare con il giocatore B, A decide di dichiarare guerra a B, quindi A perde in totale 4 PO (2+1+1).

14 - Giocare la Carta Diplomatico che impone una tregua ad un altro giocatore.
La durata della tregua dura in base alle tecnologie possedute (1 turno per ISTRUZIONE, 2 turni per LETTERATURA, 3 turni per FILOSOFIA, 4 turni per UNIVERSITÀ), ma il giocatore che gioca il Diplomatico potrebbe farlo durare anche meno… il giocatore che riceve il Diplomatico può ignorare i turni di tregua perdendo 1 PO per ogni turno di tregua annullato

15 - Durante gli accordi dei patti diplomatici di possono usare fiorini (massimo 1000 fiorini), Regni Piccoli con tutto quello che contengono (massimo 1 Regno)… non si possono usare i PO.
Esempio: il giocatore A chiede la pace al giocatore B (A perde 2 PO e B guadagna 1 PO), B vuole anche 500 fiorini e il Regno di Antiochia che contiene il Villaggio, la Torre e 10 VF (che vengono convertite nelle armate del giocatore B).


16 - “Mi presti 500 Fiorini, alla fine del Patto te ne ridarò 600. Questo patto dura 2 turni”.
Sarebbe meglio evitare i prestiti di soldi tra giocatori perchè ci sono già le regole per chiedere prestiti al gioco, restituzione con interesse del 10%... durante la fase TASSE.

17 - Per acquistare una tecnologia di un ramo, si devono possedere tutte le tecnologie precedenti.
Questa frase secondo me in italiano è interpretabile… “Per acquistare una tecnologia di un ramo, si deve possedere la tecnologia precedente già ad inizio fase”

18 - Capitani. I capitani costano 100, 200 o 300 fiorini a seconda del livello che si vuole acquistare. La tecnologia
SCUOLA MILITARE aggira questo prerequisito. Non è possibile avere più capitani del proprio LT.
I Capitani si acquistano al 1° livello di esperienza, SCUOLA MILITARE consente di acquistarli al 2° o 3° livello di esperienza pagando rispettivamente 200 e 300 fiorini.

19 - Il giocatore che possiede il territorio della capitale del Khanato dell’Orda d’Oro riceve anche +5 Fiorini da ogni principato russo (Kiev, Turov, Cernigov, Polotsk, Smelensk, Murom/Ryazan’, Vladimir) finché essi non sono occupati da armate di altri giocatori.
Finchè essi sono occupati da armate barbare… oppure… finché essi non sono occupati da armate dei giocatori (perché lo stesso Khanato potrebbe occuparli).

20 - • +5 Fiorini da ogni territorio posseduto.
• +50 Fiorini per ogni Cattedrale.
Mancano i 50 fiorini per ogni LT del giocatore (e di conseguenza va aggiornato l’esempio a fianco)

21 - Nella fase TASSE manca tutta la parte dei prestiti, spiegata nel mio regolamento:
Durante la fase TASSE è possibile chiedere un prestito alla banca del gioco: in base al LT il giocatore tira 1D4, 1D6 o 1D8, moltiplicato x100 sono i fiorini ottenuti come prestito.
BANCHE aumenta di 100 fiorini il prestito ottenuto, GILDE lo aumenta di 200 fiorini.
Non ci sono limiti di tempo per restituire il prestito, ma va restituito con un interesse del 10%.
Non si può chiedere un altro prestito se non è stato restituito il precedente.
Se a fine partita il giocatore non ha restituito l’ultimo prestito perde 1PO.


22 - Carta Mercenario
Nella descrizione di questa carta si parla di armate, nel resto si parla di VF… sistemare?

23 - I Prigionieri rappresentano il 10% delle perdite subite in battaglia
Arrotondate per difetto, per cui se ho perso da 1 a 9 armate non ci sono stati prigionieri… se vogliamo, si può mettere arrotondato in eccesso per cui da 1 a 10 perdite ho 1 prigioniero e da 11 a 20 ho 2 prigionieri…

24 - Esempio: al secondo turno di gioco escono due 1 al tiro di dado. Quindi il giocatore primo di turno pesca una carta Calamità, determina che si applica contro il Re Ungherese e quindi la legge: “Eresia. Rimuovi 1 edificio religioso nei possedimenti della vittima e 1 edificio religioso di ogni Giocatore presente nel Regno e nei Regni adiacenti ai suoi possedimenti. Dove vengono
rimosse le Cattedrali e 1d6 di armate del giocatore diventano eretiche: sostituiscile con armate barbare”.
Magari accennare che ci sono tecnologie che riducono o aumentano l’effetto di questa calamità

24 – Manca la sezione che descrive tutte le carte IMPERO con eventuale esempio per ogni carta

25 – Manca la sezione che descrive tutte le TECNOLOGIE con eventuale esempio per ogni carta

26 – Manca la sezione che descrive tutte le carte CALAMITÀ con eventuale esempio per ogni carta

27 – Se avviene la ribellione nel territorio, le armate del giocatore vanno rimosse e sostituite con 1d6 di armate barbare più 1 Condottiero Barbaro di 1° livello, se questo è ancora disponibile nella riserva di gioco.
Togliere la parte “più 1 Condottiero Barbaro di 1° livello, se questo è ancora disponibile nella riserva di gioco.” Il Capitano barbaro (non il condottiero) appare in gioco solo quando i barbari vincono una battaglia.

28 – I Capitani Barbari arruolano rispettivamente, a seconda del loro livello, 1, 2 o 3 armate nel proprio territorio; inoltre i Regni parzialmente occupati da armate barbare arruolano 1 armata in ogni territorio occupato da armate di un giocatore.
Arruolano durante la fase EVENTI. La seconda frase è tutta sbagliata… inoltre i Regni parzialmente occupati da armate barbare arruolano, durante la fase EVENTI, 1 armata barbara in ogni territorio di quel Regno che è confinante con i territori occupati dalle armate di un giocatore.

29 – Il giocatore deve posizionare nei territori della mappa di gioco tutte le miniature acquistate e/o ottenute nelle fasi precedenti. Può posizionarle nei territori o nei mezzi di trasporto militari.
Può posizionare armate, mezzi di trasporto, mezzi di assedio e Capitani SOLO negli insediamenti… tutte le miniature è inesatto visto che ci saranno ancora tasselli per alcuni componenti

30 – Se possiede LOGISTICA può posizionare il 10% arrotondato per difetto delle armate dietro il proprio Schermo. Durante la Fase Combattimento potrà riposizionarle in un qualsiasi territorio che contenga un insediamento, ma solo un massimo di 5, 10 o 15 armate in base al suo LT (1°, 2° o 3°).
Va aggiunto che, se ho LOGISTICA, posso aggiungere armate durante la fase POSIZIONAMENTO direttamente in tutti i territori contigui con un insediamento, ma senza superare il limite di approvvigionamento (ex sovrappopolazione)… esempio: sono il giocatore Hafside, possiedo Tunisi e LOGISTICA e tutti i territori del mio Regno, se il territorio della Tripolitania ha 5 FV e 1 torre, posso posizionare fino a 5 FV direttamente in Tripolitania. I territori sugli stretti sono considerati contigui.

31 – Se possiede STRADE può posizionarle su un qualsiasi territorio in suo possesso che sia adiacente a uno con un insediamento (no isole).
Eliminare, vedi cosa ho scritto sopra per LOGISTICA.

32 – Caricare e scaricare armate e mezzi di trasporto costa 0 PM se nel territorio c’è un insediamento (Villaggio/Borgo/ Città) o un Capitano, in tutti gli altri casi 1 Punto Movimento (PM).
Mancano i porti lontani, se in un territorio viene costruito un porto lontano, per le navi vale come un porto con insediamento… quindi caricare e scaricare da mezzi di terra si paga come un territorio senza insediamento, caricare e scaricare da mezzi navali si paga come un territorio con insediamento

33 – Il Carro da Guerra deve trovarsi nello stesso territorio delle armate da caricare/scaricare. La Galea invece deve trovarsi in una zona di mare adiacente al territorio di terra dove caricare/scaricare armate.
Se la Galea è nel porto è considerata nello stesso territorio (anche perchè se è in un porto non vuol dire che è in presenza di un insediamento visto che abbiamo aggiunto le regole sui PORTI LONTANI), quindi se è in un porto ok, altrimenti se si trova nella zona di mare adiacente deve pagare 1 per caricare/scaricare.
Non posso scaricare armate in un territorio non mio, idem per un territorio di un alleato, devo sempre avere un mio mezzo di trasporto per l’approvvigionamento delle mie armate in un territorio non mio.


34 – Attraversare un fiume +1 PM
Attraversare un torrente +1/2 PM

35 – Deserto per il Carro da guerra 3 PM
Non 3, ma 2 PM

36 – Se viene occupato da armate di un nemico va sostituita la miniatura con quella del nuovo giocatore.
Sempre secondo il limite massimo ei mezzi che un giocatore può avere

37 – ATTACCARE
Per attaccare un territorio bisogna avere i PM per spostarsi nel territorio conquistato, altrimenti non si può attaccare (questa cosa c’è già). Quindi se attacco via terra devo avere un carro da guerra che ha i PM per entrare nel territorio conquistato; se attacco un insediamento via mare devo avere 1 PM con la Galea per poter poi entrare in porto; se attacco via mare un territorio senza insediamento non spendo PM della nave per far sbarcare il carro da guerra perché c’è il Capitano, ma il carro da guerra deve avere i PM necessari per avanzare nel territorio conquistato in caso di vittoria.
Esempio: parto da Alessandria con nave di 2° livello +ASTRONOMIA, totale 9 PM… esco dal porto di Alessandria (1PM), arrivo nel Mar Egeo (+3 PM), sbarco il carro da guerra con Capitano e armate (0 PM), vinco e il carro da guerra consuma 2 PM per occupare la Lidia, imbarco il carro da guerra con Capitano e armate (0 PM), mi sposto nella zona di mare a sud del Mar Egeo (+1 PM), ripeto l’attacco sul territorio del Peloponneso e il carro da guerra consuma altri 2 PM per occupare il territorio, ritorno nel porto di Alessandria (+3 PM), la nave ha consumato 8 PM e il carro da guerra 4 PM.
Esempio: il giocatore A è in guerra con il giocatore B; A per attaccare il mezzo di trasporto di B in un territorio barbaro, prima deve conquistare il territorio barbaro e B può partecipare alla difesa se ci fosse una fortificazione.
Esempio: il giocatore A non è in guerra con il giocatore B; A decide di attaccare il territorio barbaro dove si trova il mezzo di trasporto di B, A conquista il territorio, B non ha nessun patto diplomatico con A (passaggio territori o commercio) per cui dovrà andarsene e non potrà commerciare con l’insediamento di quel territorio.
Esempio: il giocatore A non è in guerra con il giocatore B; A decide di attaccare il territorio barbaro dove si trova il mezzo di trasporto di B, B decide di partecipare alla difesa del territorio barbaro e quindi dichiara guerra di sorpresa perdendo 4 PO.


38 – il numero massimo di carte Impero giocabili da ogni giocatore, per ogni lancio dei dadi, è pari al suo LT.
E devono essere tutte diverse fra loro

39 – Un Capitano può effettuare un qualsiasi numero di battaglie contro lo stesso avversario o contro avversari
diversi, ma un numero massimo di conquiste per turno, pari al suo livello.
Pari al suo livello si, ma al suo livello ad inizio turno. Assediare consuma uno di questi attacchi, quindi un Capitano di 2° livello può ad esempio conquistare un territorio e poi assediare la fortificazione nel territorio successivo.
Esempio: l’attaccante ha 1 Capitano di 1° livello e sta assediando una fortificazione di 2° livello con un mezzo di assedio di 1°, il turno successivo la fortificazione viene ridotta di 1 livello e le armate in difesa oltre le 10 si trovano fuori dalla fortificazione… il Capitano è ancora di 1° livello e dovrebbe attaccare le armate fuori le mura e poi continuare l’assedio, quindi avrebbe bisogno di 2 livelli… come la risolviamo?
Anche perché c’è l’esempio che avete messo poi negli assedi che prima va risolto il combattimento con le armate fuori le mura… la soluzione migliore è che un Capitano di 1° livello non può fare questa cosa (e sarebbe anche giusto), per cui iniziare o continuare un assedio consuma sempre 1 livello di esperienza del Capitano


40 – Ad esempio la carta Sicario permette al giocatore di guardare le carte Impero dell’altro e di rimuoverne una a sua scelta. Ad esempio la carta Eroina conferisce l’uso di un dado superiore in battaglia: se usavi 1d6, lo sostituirai quindi con 1d8.
Messe così sembra che il Sicario faccia parte delle carte che uso durante il combattimento, invece Sicario, Ladro, Inquisitore e Cardinale li posso usare in qualsiasi momento durante la mia fase combattimento e non durante il lancio del dado (ma posso usare il Sicario tra un lancio del dado e l’altro)

41 – il difensore perde 7 armate, l’attaccante perde 3 armate. Se però il difensore ha solo 6 armate, le perderà tutte e l’attaccante ne perderà solo 3 (la metà effettiva).
“Se però il difensore ha solo 6 armate” non va bene, più di una persona pensava che comunque l’attaccante perdesse 3 armate a prescindere… meglio mettere che il difensore ha solo 4 armate così l’attaccante ne perde 2

42 – Dopo il combattimento, ogni giocatore scarta tutte le carte Impero usate che ha utilizzato, eccetto una che riprende nella propria mano.
Questa cosa secondo me non va assolutamente bene, ricordo che ci sono già parecchie carte che eliminano o rubano altre carte (Sicario, Ladro e Inquisitore)… al 3° LT posso giocare 3 carte attacco, ma se ne perdo 2 dopo il combattimento per conquistare il 1° territorio, col cavolo che conquisto il 2° e 3° territorio… sono fermo.
Idem se sono in difesa… mi attacca il giocatore A, io uso 3 carte e me ne rimane 1, poi mi attacca il giocatore B, io sono rimasto con solo 1 carta e non riesco più a difendermi.
Il bilanciamento di pescare una seconda carta impero pagandola non basta perché non pesco solo carte attacco o impero.
Nono sono d'accordo su questa scelta, troppo sbilanciata, va pensato qualcos’altro


43 – Se possiede TATTICA, solo l’ultimo Capitano che ha attaccato viene ridotto di 1 livello.
Va aggiunto anche che se possiedi TATTICA puoi sincronizzare l’attacco con 1 solo Capitano, ma con più mezzi di trasporto che attaccano da diverse direzioni oppure nel caso in cui il Capitano del giocatore A attacca gli assedianti del giocatore B per liberare dall’assedio la fortificazione del giocatore A… in questo caso con TATTICA il giocatore A può decidere per ogni lancio del dado se attaccare con le armate fortificate o con le armate con il Capitano.

44 – Quando l’attaccante distrugge le armate su un territorio/mezzo di trasporto nemico, deve occuparlo con almeno le armate che ha utilizzato nell’attacco.
Cosa intendi dire, che se ho 20 armate devo occuparlo con 19, oppure se con l’ultimo tiro del dado ho fatto 7 devo occuparlo con almeno 7 armate? Oppure, se io faccio 7 e il difensore 2, devo occuparlo con almeno 3 armate visto che 2 le ho perse?

45 – Quando la fortificazione subisce 1 danno va sostituita con la fortificazione inferiore:
Non è spiegato quando subisce il danno mi sembra, bisogna dire che dopo 1 turno di assedio, all’inizio della successiva fase di combattimento del giocatore assediante, vengono applicati i danni dell’assedio (perché se capita che l’assediante viene distrutto prima dell’inizio del suo turno, la fortificazione non subisce danni)

46 – L’esempio dello speronamento navale andrebbe spostato in basso per allinearsi con le battaglie navali

47 – ELIMINAZIONE DI UN GIOCATORE
Regole sulla Capitale persa: quando un giocatore perde la Capitale ha diritto a convertire un suo altro insediamento in Capitale, se non possiede insediamenti, può costruire una Capitale in uno qualsiasi dei suoi territori… senza Capitale (cioè quando perde anche l’ultimo territorio), il giocatore viene eliminato dal gioco… inutile tenere in gioco un giocatore con solo mezzi di trasporto e nessun insediamento dove posizionare i rinforzi ed eventuali acquisti.

48 – Nella tabella dei mezzi commerciali non è mostrato che possono trasportare sempre 10 FV

49 – Caricare e scaricare fanno spendere 1PM se l’azione viene svolta in presenza di un insediamento, 2 PM in tutti gli altri territori e nelle zone di mare.
In presenza di un insediamento o di un porto lontano… nelle zone di mare forse è meglio fare l’esempio: un mercantile parte da Alessandria e arriva nel Mar Egeo dove incontra un altro mercantile dello stesso giocatore, il 1° mercantile spende 2 PM per scaricare le merci e il 2° mercantile spende 2 PM per caricare le merci.


50 – Prende quindi i cubetti merce relativi dal mezzo di trasporto e li pone nella riserva di gioco (vendita) o al contrario li prende dalla riserva e li mette nel trasporto (acquisto).
Va spiegato che ogni cubetto rappresenta fino a 10 merci, 21 merci sono 3 cubetti.

51 – Non si può acquistare e vendere in 2 insediamenti controllati dallo stesso giocatore, a meno che non si possegga la tecnologia MERCATO.
Si può acquistare e vendere in 2 insediamenti controllati dal barbaro

52 – Mezzi militari e mezzi commerciali si possono muovere nella fase opposta
Va spiegato che i mezzi militari possono muovere nella fase commerciale se non hanno mosso (o mosso parzialmente) nella fase combattimento, idem per i mezzi commerciali che possono muovere nella fase combattimento (e se hanno ancora PM possono continuare a muovere nella fase commercio)

53 – il giocatore cristiano che dichiara guerra al giocatore che controlla il Papa perde 1 PO extra

54 – Se il Papa muore per altre cause (come per una carta Evento) e c’è almeno un giocatore Cristiano in partita si svolge immediatamente l’elezione del Papa tra tutti i giocatori Cristiani: ogni giocatore Cristiano vota in modo manifesto e chi ottiene la maggioranza dei voti è il nuovo Papa. In caso di parità diviene Papa colui che offre il maggior numero di Fiorini in un’asta segreta.
Ogni giocatore cristiano può dare 1 voto, +1 voto per ogni Cattedrale che possiede, +1 voto per ogni Cardinale che mostra agli altri giocatori, +1 voto per ogni 500 fiorini che paga

55 – Crociata: quando la carta Evento Crociata viene pescata, il giocatore Papa dovrà indire una crociata. Si può indire solo se Gerusalemme appartiene ai barbari o a un giocatore non Cristiano.
Gli obiettivi di una Crociata possono essere di più, ma devono essere insediamenti in mano a giocatori non Cristiani. Crociata contro Mamelucchi vale 5 PO, crociata contro Khanato Orda d’Oro vale 3 PO, Crociata contro bizantini vale 1 PO… il Papa è costretto a decidere un obiettivo per la Crociata, tieni presente che spesso non conviene fare la Crociata perché i cristiani non sono messi bene, per cui piuttosto scelgono un obiettivo che vale pochi PO… se la crociata vince, i cristiani vincono 1-3-5 PO e i difensori perdono 1-3-5 PO; se la Crociata fallisce sono i difensori dell’obiettivo della Crociata a guadagnare 1-3-5 PO e gli attaccanti perdono 1-3-5 PO

56 – Affinché la Crociata abbia successo, è necessario che entro i seguenti 4 turni di gioco, almeno X VF di armate di giocatori Cristiani si trovino contemporaneamente a Gerusalemme ed attacchino. X è un qualsiasi multiplo di 15, che viene deciso dal Papa. Se ciò avviene, tutti i partecipanti ottengono 1 PO per ogni multiplo X (max 5), in caso contrario ne perdono la metà (per difetto).
Non può funzionare così, se l’ungherese arriva al 1° turno a Gerusalemme, come fa a rimanere in quel territorio nemico in attesa dell’arrivo del tedesco?
Il Papa decide l’insediamento di raccolta di tutte le armate cristiane (per esempio Venezia), massimo 3 turni per riunire le armate, alla fine della fase combattimento del 3° turno tutto l’esercito crociato si muove in massa, devono esserci i mezzi di trasporto sufficienti per caricare e trasportare tutto (mezzi di trasporto, mezzi di assedio, armate e ovviamente almeno 1 Capitano per ogni giocatore cristiano) e la crociata si muove in questa fase dall’insediamento di partenza all’insediamento obiettivo della Crociata secondo queste regole:
-si deve muovere di un territorio o di una zona di mare in modo che la distanza complessiva dal punto di partenza all’arrivo sia uguale o inferiore
-se incontra territori o mezzi di trasporto nemici è costretto a conquistarli per poter avanzare
-se si ferma ad assediare una fortificazione, l’avanzata della crociata continuerà quando il territorio verrà conquistato e sempre alla fine della fase combattimento
-ogni volta che viene conquistato un territorio o conquistati dei mezzi di trasporto nemici durante questa avanzata, va deciso a quale giocatore cristiano si appropria del territorio o dei mezzi
-quando la crociata arriva a destinazione può decidere se iniziare un assedio, un assalto o una battaglia campale


57 – Scomunica:
il giocatore cristiano scomunicato perde automaticamente tutti i patti diplomatici con gli altri giocatori cristiani (i patti vengono cancellati senza malus da entrambe le parti).
Il giocatore cristiano scomunicato può chiedere al Papa di essere perdonato pagando fiorini oppure con un accordo diplomatico.
Il giocatore scomunicato può creare una nuova fazione religiosa ed eleggere un antipapa… altri giocatori cristiani possono separarsi dal Papa e unirsi all’antipapa


58 – SOVRAPPOPOLAZIONE
Come suggerito dai backers, modifichiamo il concetto di sovrappopolazione in capacità di approvvigionamento

59 – Insediamenti ed edifici concedono un bonus al territorio:
nella tabella va aggiunta anche la Capitale Religiosa = +10

60 – Se il Capitano era di 2° o 3° livello il giocatore che lo ha sconfitto pesca 1 carta Tesoro.
Da valutare se applicare questa regola anche ai Capitani di 1° livello, altrimenti le carte Tesoro vengono usate molto poco

61 – Durante la partita si ottengono PO per:
Distruggere una Torre 1
Distruggere un Fortilizio 2
Distruggere un Castello 3
Sostituire con “Distruggere una fortificazione 1” altrimenti sono troppi PO per il combattimento

62 – Giungere a LT II 1
Giungere a LT III 2
Giungere al 2° LT = 2 PO, Giungere al 3° LT = 3 PO, direi di aggiungere 1 PO per ogni tecnologia da 800 fiorini così bilanciamo un po' i Poche si guadagnano in altri modi rispetto al combattimento

63 – Diventare Papa 1
Ok, ma perdere il Papa -2 (idem per l’antipapa)

64 – Conquistare Roma (non Cristiano) 3
Riconquistare Roma (occupata da un non Cristiano) 3
Le capitali religiose sono 3 (Roma, Costantinopoli, Gerusalemme), conquistare la capitale religiosa 1, perdere la capitale religiosa -2

65 – Possedere un Regno Piccolo 1
Possedere un regno Minore 2
Possedere un Regno Grande 3
Manca Possedere un Regno Maggiore (7 territori) 4 e poi manca che per ogni territorio perso del tuo Regno di partenza -1

66 – Capitale religiosa posseduta 2
Essere il Papa 2
Possedere Gerusalemme 3
capitale religiosa posseduta 1, essere il Papa 1, RIMUOVERE possedere Gerusalemme
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Re: Domande sul regolamento Alfa?

Messaggio da leggere da romange »

Do le mie idee....poi ovviamente vedete voi:

12 - Solo chi vince l’asta (il primo giocatore) paga i Fiorini della sua ultima offerta ponendoli nella riserva, gli altri giocatori non perderanno invece nulla.
Non sono molto d’accordo sul fatto che gli altri non paghino nulla, io col prototipo faccio pagare solo il 1° quando si gioca in 5, anche il 2° quando si gioca in 6-7 giocatori e anche il 3° quando si gioca in 8-9 giocatori


Se si vuole cambiare la regola, si potrebbe far pagare al secondo la metà dell'offerta e al terzo, un terzo della sua offerta.
Così si evita un rilancio continuo e non lo si fa solo per far spendere soldi al primo giocatore.

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14 - Giocare la Carta Diplomatico che impone una tregua ad un altro giocatore.
La durata della tregua dura in base alle tecnologie possedute (1 turno per ISTRUZIONE, 2 turni per LETTERATURA, 3 turni per FILOSOFIA, 4 turni per UNIVERSITÀ), ma il giocatore che gioca il Diplomatico potrebbe farlo durare anche meno… il giocatore che riceve il Diplomatico può ignorare i turni di tregua perdendo 1 PO per ogni turno di tregua annullato


Si, mi piace. Anche perche 4 turni di blocco usando "Diplomatico" verso un'altro giocatore, sono parecchi. In partite brevi in pratica non lo potrà quasi mai attaccare.
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16 - “Mi presti 500 Fiorini, alla fine del Patto te ne ridarò 600. Questo patto dura 2 turni”.
Sarebbe meglio evitare i prestiti di soldi tra giocatori perchè ci sono già le regole per chiedere prestiti al gioco, restituzione con interesse del 10%... durante la fase TASSE.


Qua invece farei in modo diverso.
Io alzerei gli interessi se si chiedono soldi alla banca al 30%. Se si ha la tecnologia Banca, questa potrebbe abbassare la percentuale.
Perche dico di alzare così tanto gli interessi?
Perche così si da la priorità alla trattativa fra giocatori. Se poi nessuno vuole farci un prestito, allora ci dirigiamo alla banca (ma con interessi alti)....Se no alla fine a un interesse basso, tutti li prenderebbero dalla banca e le trattative fra giocatori diminuirebbero.
:)
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20 - • +5 Fiorini da ogni territorio posseduto.
• +50 Fiorini per ogni Cattedrale.
Mancano i 50 fiorini per ogni LT del giocatore (e di conseguenza va aggiornato l’esempio a fianco)


Cosa significa? Che se abbiamo 8 tecnologie qualsiasi, prendiamo 50 monete automaticamente?
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23 - I Prigionieri rappresentano il 10% delle perdite subite in battaglia
Arrotondate per difetto, per cui se ho perso da 1 a 9 armate non ci sono stati prigionieri… se vogliamo, si può mettere arrotondato in eccesso per cui da 1 a 10 perdite ho 1 prigioniero e da 11 a 20 ho 2 prigionieri…


Si, io farei così. Ma domanda: Ci sono battaglie che eliminano così tante unita contemporaneamente?
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27 – Se avviene la ribellione nel territorio, le armate del giocatore vanno rimosse e sostituite con 1d6 di armate barbare più 1 Condottiero Barbaro di 1° livello, se questo è ancora disponibile nella riserva di gioco.
Togliere la parte “più 1 Condottiero Barbaro di 1° livello, se questo è ancora disponibile nella riserva di gioco.” Il Capitano barbaro (non il condottiero) appare in gioco solo quando i barbari vincono una battaglia.


Si mi piace. I barbari riescono a vincere una battaglia e fra loro esce un capitano, ci sta..... ;)
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39 – Un Capitano può effettuare un qualsiasi numero di battaglie contro lo stesso avversario o contro avversari
diversi, ma un numero massimo di conquiste per turno, pari al suo livello.
Pari al suo livello si, ma al suo livello ad inizio turno. Assediare consuma uno di questi attacchi, quindi un Capitano di 2° livello può ad esempio conquistare un territorio e poi assediare la fortificazione nel territorio successivo.
Esempio: l’attaccante ha 1 Capitano di 1° livello e sta assediando una fortificazione di 2° livello con un mezzo di assedio di 1°, il turno successivo la fortificazione viene ridotta di 1 livello e le armate in difesa oltre le 10 si trovano fuori dalla fortificazione… il Capitano è ancora di 1° livello e dovrebbe attaccare le armate fuori le mura e poi continuare l’assedio, quindi avrebbe bisogno di 2 livelli… come la risolviamo?
Anche perché c’è l’esempio che avete messo poi negli assedi che prima va risolto il combattimento con le armate fuori le mura… la soluzione migliore è che un Capitano di 1° livello non può fare questa cosa (e sarebbe anche giusto), per cui iniziare o continuare un assedio consuma sempre 1 livello di esperienza del Capitano

Detto sinceramente?? Non ci ho capito nulla :?
Voglio dire, perche complicare così tanto il combattimento? Se uno può, perche non può occupare altri territori e fare diverse battaglie?
Secondo me si dà troppo peso così poi al livello tecnologico.
Non sò, la vedo parecchio macchinosa come cosa... ;)

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42 – Dopo il combattimento, ogni giocatore scarta tutte le carte Impero usate che ha utilizzato, eccetto una che riprende nella propria mano.
Questa cosa secondo me non va assolutamente bene, ricordo che ci sono già parecchie carte che eliminano o rubano altre carte (Sicario, Ladro e Inquisitore)… al 3° LT posso giocare 3 carte attacco, ma se ne perdo 2 dopo il combattimento per conquistare il 1° territorio, col cavolo che conquisto il 2° e 3° territorio… sono fermo.
Idem se sono in difesa… mi attacca il giocatore A, io uso 3 carte e me ne rimane 1, poi mi attacca il giocatore B, io sono rimasto con solo 1 carta e non riesco più a difendermi.
Il bilanciamento di pescare una seconda carta impero pagandola non basta perché non pesco solo carte attacco o impero.
Nono sono d'accordo su questa scelta, troppo sbilanciata, va pensato qualcos’altro.


Se si perde uno scontro, le carte impero andranno perse (morti in battaglia), mentre chi vince potrebbe riprenderne una in mano.
Oppure non si riprendono proprio.
Io sono sempre dell'idea (come dicevo in un'altro topic) che le carte impero vadano scelte per rappresentare i servitori al nostro servizio. Una volta usati (in base alla carta), vengono scartati.
Però a essere sincero, anche qui non mi è molto chiaro in che direzione vuoi andare (ovviamente non avendo io una visione globale del gioco)

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44 – Quando l’attaccante distrugge le armate su un territorio/mezzo di trasporto nemico, deve occuparlo con almeno le armate che ha utilizzato nell’attacco.
Cosa intendi dire, che se ho 20 armate devo occuparlo con 19, oppure se con l’ultimo tiro del dado ho fatto 7 devo occuparlo con almeno 7 armate? Oppure, se io faccio 7 e il difensore 2, devo occuparlo con almeno 3 armate visto che 2 le ho perse?

Eh.....? :?: :?:
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49 – Caricare e scaricare fanno spendere 1PM se l’azione viene svolta in presenza di un insediamento, 2 PM in tutti gli altri territori e nelle zone di mare.
In presenza di un insediamento o di un porto lontano… nelle zone di mare forse è meglio fare l’esempio: un mercantile parte da Alessandria e arriva nel Mar Egeo dove incontra un altro mercantile dello stesso giocatore, il 1° mercantile spende 2 PM per scaricare le merci e il 2° mercantile spende 2 PM per caricare le merci.


E' sempre importante fare gli esempio.....!!! :mrgreen: :arrow: ;)
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Re: Domande sul regolamento Alfa?

Messaggio da leggere da Veldriss »

romange ha scritto: 12 - Solo chi vince l’asta (il primo giocatore) paga i Fiorini della sua ultima offerta ponendoli nella riserva, gli altri giocatori non perderanno invece nulla.[/b]
Non sono molto d’accordo sul fatto che gli altri non paghino nulla, io col prototipo faccio pagare solo il 1° quando si gioca in 5, anche il 2° quando si gioca in 6-7 giocatori e anche il 3° quando si gioca in 8-9 giocatori

Se si vuole cambiare la regola, si potrebbe far pagare al secondo la metà dell'offerta e al terzo, un terzo della sua offerta.
Così si evita un rilancio continuo e non lo si fa solo per far spendere soldi al primo giocatore.


Sono d'accordo... nel prototipo spendeva solo chi sceglieva le spade (1° spada in 5 giocatori, 1° e 2° spada in 6-8 giocatori, 1° 2° 3° spada in 9-10 giocatori), chi non paga si prende la spada random... con la regola nuova paga sempre il 1° (qualunque sia il numero dei giocatori), ma gli altri possono pilotare meglio la scelta della loro spada: se il giocatore A decide di giocare prima del giocatore B è sufficiente che smetta di rilanciare dopo il giocatore B... ad A non importa se gioca per 4°, ha ottenuto il suo scopo e senza pagare nulla... e questa cosa non va bene.


romange ha scritto: 16 - “Mi presti 500 Fiorini, alla fine del Patto te ne ridarò 600. Questo patto dura 2 turni”.
Sarebbe meglio evitare i prestiti di soldi tra giocatori perchè ci sono già le regole per chiedere prestiti al gioco, restituzione con interesse del 10%... durante la fase TASSE.

Qua invece farei in modo diverso.
Io alzerei gli interessi se si chiedono soldi alla banca al 30%. Se si ha la tecnologia Banca, questa potrebbe abbassare la percentuale.
Perche dico di alzare così tanto gli interessi?
Perche così si da la priorità alla trattativa fra giocatori. Se poi nessuno vuole farci un prestito, allora ci dirigiamo alla banca (ma con interessi alti)....Se no alla fine a un interesse basso, tutti li prenderebbero dalla banca e le trattative fra giocatori diminuirebbero.
:)


Supponiamo di consentire il prestito fra giocatori... chi ti presterebbe i fiorini?
O un alleato oppure un giocatore che vuole aiutarti contro un nemico comune (o motivi simili).
Sei obbligato a restituire i fiorini al giocatore? Non penso, l'unica cosa che si può fare è punire con la perdita di PO chi non restituisce la somma avuta in prestito... quanti PO? 1 PO sarebbe il valore corretto rispetto ai PO guadagnati/persi, ma allora mi conviene sicuramente farmi prestare una bella sommetta e non restituirla più (se mi faccio prestare 500 fiorini creo un gap tra me e il creditore di 1000 fiorini).

A quei tempi la chiesa aveva regolato il tasso di interesse ad un massimo del 10%, oltre il 10% veniva considerata usura e condannata dalle istituzioni... per cui il 30% è improponibile, sia storicamente che a livello di gioco.

Le trattative tra giocatori non si limitano a prestiti, ma ci sono patti diplomatici molto variegati, soprattutto in caso di richiesta di pace o alleanze.
I prestiti tra giocatori io li avevo previsti, camuffati nelle aste delle carte IMPERO durante la fase commerciale se possiedi la tecnologia MERCATO: io metto all'asta 1 carta IMPERO e il giocatore che offre di più la ottiene.

Comunque terrò in considerazione le tue osservazioni sui prestiti.


romange ha scritto: 20 - • +5 Fiorini da ogni territorio posseduto.
• +50 Fiorini per ogni Cattedrale.
Mancano i 50 fiorini per ogni LT del giocatore (e di conseguenza va aggiornato l’esempio a fianco)

Cosa significa? Che se abbiamo 8 tecnologie qualsiasi, prendiamo 50 monete automaticamente?


Si, maggiore è il tuo LT, maggiore sono le entrate generali, 150 fiorini se sei al 3° LT.


romange ha scritto: 23 - I Prigionieri rappresentano il 10% delle perdite subite in battaglia
Arrotondate per difetto, per cui se ho perso da 1 a 9 armate non ci sono stati prigionieri… se vogliamo, si può mettere arrotondato in eccesso per cui da 1 a 10 perdite ho 1 prigioniero e da 11 a 20 ho 2 prigionieri…

Si, io farei così. Ma domanda: Ci sono battaglie che eliminano così tante unita contemporaneamente?


Si, a noi sono capitate battaglie con più di 50 armate in ogni schieramento... e CROCIATE che arrivano anche a scontri di 200 armate complessive.


romange ha scritto: 39 – Un Capitano può effettuare un qualsiasi numero di battaglie contro lo stesso avversario o contro avversari
diversi, ma un numero massimo di conquiste per turno, pari al suo livello.
Pari al suo livello si, ma al suo livello ad inizio turno. Assediare consuma uno di questi attacchi, quindi un Capitano di 2° livello può ad esempio conquistare un territorio e poi assediare la fortificazione nel territorio successivo.
Esempio: l’attaccante ha 1 Capitano di 1° livello e sta assediando una fortificazione di 2° livello con un mezzo di assedio di 1°, il turno successivo la fortificazione viene ridotta di 1 livello e le armate in difesa oltre le 10 si trovano fuori dalla fortificazione… il Capitano è ancora di 1° livello e dovrebbe attaccare le armate fuori le mura e poi continuare l’assedio, quindi avrebbe bisogno di 2 livelli… come la risolviamo?
Anche perché c’è l’esempio che avete messo poi negli assedi che prima va risolto il combattimento con le armate fuori le mura… la soluzione migliore è che un Capitano di 1° livello non può fare questa cosa (e sarebbe anche giusto), per cui iniziare o continuare un assedio consuma sempre 1 livello di esperienza del Capitano


Detto sinceramente?? Non ci ho capito nulla :?
Voglio dire, perche complicare così tanto il combattimento? Se uno può, perche non può occupare altri territori e fare diverse battaglie?
Secondo me si dà troppo peso così poi al livello tecnologico.
Non sò, la vedo parecchio macchinosa come cosa... ;)


Ahahahah
E' più facile di quello che sembra, se ci fai caso è tutto impostato in base 3
3 LT
3 Livelli di esperienza dei Capitani
3 livelli di mezzi di trasporto ed edifici
3 il numero massimo di tecnologie acquistabili ogni turno
3 il numero massimo di carte impero giocabili in combattimento

I 3 livelli di esperienza ai Capitani sono per limitarne le conquiste ogni turno, altrimenti se partissi con 60 armate e sfondassi il perimetro difensivo di un giocatore potrei conquistare anche 10 territori in 1 turno solo... cosa a quei tempi inverosimile viste le velocità di avanzamento degli eserciti.

Per riassumere tutta la pappardella del regolamento: ogni volta che il Capitano attacca un nuovo territorio o mezzo di trasporto nemico oppure dichiara o continua un assedio, consuma 1 livello di esperienza per quel turno... tutto qui.


romange ha scritto: 42 – Dopo il combattimento, ogni giocatore scarta tutte le carte Impero usate che ha utilizzato, eccetto una che riprende nella propria mano.
Questa cosa secondo me non va assolutamente bene, ricordo che ci sono già parecchie carte che eliminano o rubano altre carte (Sicario, Ladro e Inquisitore)… al 3° LT posso giocare 3 carte attacco, ma se ne perdo 2 dopo il combattimento per conquistare il 1° territorio, col cavolo che conquisto il 2° e 3° territorio… sono fermo.
Idem se sono in difesa… mi attacca il giocatore A, io uso 3 carte e me ne rimane 1, poi mi attacca il giocatore B, io sono rimasto con solo 1 carta e non riesco più a difendermi.
Il bilanciamento di pescare una seconda carta impero pagandola non basta perché non pesco solo carte attacco o impero.
Nono sono d'accordo su questa scelta, troppo sbilanciata, va pensato qualcos’altro.


Se si perde uno scontro, le carte impero andranno perse (morti in battaglia), mentre chi vince potrebbe riprenderne una in mano.
Oppure non si riprendono proprio.
Io sono sempre dell'idea (come dicevo in un'altro topic) che le carte impero vadano scelte per rappresentare i servitori al nostro servizio. Una volta usati (in base alla carta), vengono scartati.
Però a essere sincero, anche qui non mi è molto chiaro in che direzione vuoi andare (ovviamente non avendo io una visione globale del gioco)


I discorsi che si possono fare sono diversi, ma il concetto per me importante è che io non mi arrischierei a dichiarare guerra ad un altro giocatore se non mi sentissi in grado di vincere, anche grazie ad un certo vantaggio di carte IMPERO.
Se inizio una guerra e attacco il primo territorio nemico e poi mi tocca scartare le carte IMPERO usate, perderei il vantaggio dato da queste carte e l'attacco al territorio successivo rischierebbe di non avere lo stesso esito.
Quindi dovrei sperare di pescare nuove carte IMPERO simili a quelle perse... e se non accadesse? E se addirittura fosse il mio nemico a pescare carte forti e mi distruggesse l'esercito appena sbarcato nel suo territorio?

Secondo me con questo sistema di scartare le carte usate andrebbe a puttane qualsiasi tipo di pianificazione di attacco possibile, gli attacchi si ridurrebbero solo a 1 ogni turno (invece di un massimo ipotetico di 9) perchè dopo il 1° attacco non avrei più le stesse carte IMPERO e quindi la stessa capacità di attacco... e il tutto si baserebbe sulla fortuna di pescare il turno successivo delle carte IMPERO decenti.

Si può reimpostare tutto il sistema delle carte IMPERO in modo che tutte le carte IMPERO, una volta utilizzate, vengano scartate, ma vuol dire smuovere parecchio il sistema di combattimento.


romange ha scritto: 44 – Quando l’attaccante distrugge le armate su un territorio/mezzo di trasporto nemico, deve occuparlo con almeno le armate che ha utilizzato nell’attacco.
Cosa intendi dire, che se ho 20 armate devo occuparlo con 19, oppure se con l’ultimo tiro del dado ho fatto 7 devo occuparlo con almeno 7 armate? Oppure, se io faccio 7 e il difensore 2, devo occuparlo con almeno 3 armate visto che 2 le ho perse?
Eh.....? :?: :?:


Così come è stato scritto il regolamento non è chiaro con quante armate devo effettivamente occupare il territorio o mezzo di trasporto conquistato.
Io lascerei libera la scelta al giocatore ed eviterei tutta questa serie di specifiche inutili.
romange
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Iscritto il: 31 gennaio 2017, 19:45

Re: Domande sul regolamento Alfa?

Messaggio da leggere da romange »

Veldriss ha scritto:
romange ha scritto:
42 – Dopo il combattimento, ogni giocatore scarta tutte le carte Impero usate che ha utilizzato, eccetto una che riprende nella propria mano.
Questa cosa secondo me non va assolutamente bene, ricordo che ci sono già parecchie carte che eliminano o rubano altre carte (Sicario, Ladro e Inquisitore)… al 3° LT posso giocare 3 carte attacco, ma se ne perdo 2 dopo il combattimento per conquistare il 1° territorio, col cavolo che conquisto il 2° e 3° territorio… sono fermo.
Idem se sono in difesa… mi attacca il giocatore A, io uso 3 carte e me ne rimane 1, poi mi attacca il giocatore B, io sono rimasto con solo 1 carta e non riesco più a difendermi.
Il bilanciamento di pescare una seconda carta impero pagandola non basta perché non pesco solo carte attacco o impero.
Nono sono d'accordo su questa scelta, troppo sbilanciata, va pensato qualcos’altro.


Se si perde uno scontro, le carte impero andranno perse (morti in battaglia), mentre chi vince potrebbe riprenderne una in mano.
Oppure non si riprendono proprio.
Io sono sempre dell'idea (come dicevo in un'altro topic) che le carte impero vadano scelte per rappresentare i servitori al nostro servizio. Una volta usati (in base alla carta), vengono scartati.
Però a essere sincero, anche qui non mi è molto chiaro in che direzione vuoi andare (ovviamente non avendo io una visione globale del gioco)
I discorsi che si possono fare sono diversi, ma il concetto per me importante è che io non mi arrischierei a dichiarare guerra ad un altro giocatore se non mi sentissi in grado di vincere, anche grazie ad un certo vantaggio di carte IMPERO.
Se inizio una guerra e attacco il primo territorio nemico e poi mi tocca scartare le carte IMPERO usate, perderei il vantaggio dato da queste carte e l'attacco al territorio successivo rischierebbe di non avere lo stesso esito.
Quindi dovrei sperare di pescare nuove carte IMPERO simili a quelle perse... e se non accadesse? E se addirittura fosse il mio nemico a pescare carte forti e mi distruggesse l'esercito appena sbarcato nel suo territorio?

Secondo me con questo sistema di scartare le carte usate andrebbe a puttane qualsiasi tipo di pianificazione di attacco possibile, gli attacchi si ridurrebbero solo a 1 ogni turno (invece di un massimo ipotetico di 9) perchè dopo il 1° attacco non avrei più le stesse carte IMPERO e quindi la stessa capacità di attacco... e il tutto si baserebbe sulla fortuna di pescare il turno successivo delle carte IMPERO decenti.

Si può reimpostare tutto il sistema delle carte IMPERO in modo che tutte le carte IMPERO, una volta utilizzate, vengano scartate, ma vuol dire smuovere parecchio il sistema di combattimento.
Non si potrebbe fare che le carte impero giocate per lo scontro, durino in caso per tutto il turno di gioco?
Quindi valgono per i diversi scontri che faremo... :arrow:

Poi se uno vuole tenersi una carta, la paga per esempio 100 fiorini (per dire).

Continuo a ripetere che c'è un bel potenziale sulle carte impero ma come dici giustamente tu, ridurre una cosa così importante con una pesca, renderebbe il tutto troppo fortunoso.
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