Calamità ERESIA

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale

Calamità ERESIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 24 ottobre 2016, 21:52

Diamo una sistemata anche a ERESIA... le tecnologie che interagisconoc on questa calamità le trovate qui: viewtopic.php?f=33&t=2352&p=4924#p4924
Ci sono tecnologie che riducono gli effetti e altre che aggravano gli effetti... l'idea di base sarebbe di colpire le CATTEDRALI e di far sorgere armate eretiche.

Vediamo se salta fuori qualche buona idea :)
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Re: CALAMITA' ERESIA

Messaggio da leggereda Andrea il 25 ottobre 2016, 20:27

Veldriss ha scritto:Diamo una sistemata anche a ERESIA... le tecnologie che interagisconoc on questa calamità le trovate qui: viewtopic.php?f=33&t=2352&p=4924#p4924
Ci sono tecnologie che riducono gli effetti e altre che aggravano gli effetti... l'idea di base sarebbe di colpire le CATTEDRALI e di far sorgere armate eretiche.

Vediamo se salta fuori qualche buona idea :)

Breve discorso sull'eresia:
Fra il XII e il XIII secolo sorsero vari movimenti religiosi che furono considerati eretici e vennero perseguitati. La Chiesa affrontò le eresie con grande fermezza e istituì un tribunale detto dell'inquisizione per la ricerca e la condanna degli eretici. Nella lotta contro le eresie lo strumento più efficace al servizio della chiesa furono gli ordini mendicanti dei domenicani e dei francescani. Essi contribuirono gradualmente al rinnovamento della Chiesa. Conventi di frati mendicanti sorsero quasi in tutte le città.
ERESIA:
-Vengono colpiti tutti i territori con CATTEDRALE di un 1 Regno maggiore e tutti i regni della sua stessa religione in maniera attenuata;
-I territori vengono colpiti in base a questo criterio:la vittima primaria tira un dado per ogni CATTEDRALE in suo possesso per definire le i territori con CATTEDRALI eretiche e non (un territorio deve essere per forza eretica), il territorio colpito delle vittime secondarie è 1, e viene scelto in base alla vicinanza ad una CATTEDRALE eretica della vittima primaria(in caso di spareggio si tira un dado, anche se la meccanica di scelta non mi convince tanto, DA MIGLIORARE);
-Il PAPA non viene colpito da ERESIA (se è la vittima primaria la calamità non ha luogo, se è la secondaria non subisce le ribellioni eretiche );
-Vengono create armate 10 armate barbare nel territorio;
-MISTICISMO, MONOTEISMO, TEOLOGIA e FANATISMO riducono ognuna di 1 le armate eretiche;
-MATEMATICA, ASTRONOMIA, (CARTOGRAFIA non mi convince), ALCHIMIA, ISTRUZIONE, LETTERATURA, FILOSOFIA, UNIVERSITÀ, MEDICINA, CHIRURGIA aumentano ognuna di 1 le armate eretiche.
Poiché le tecnologie che aggravano l'eresia (9) sono maggiori di quelle che la diminuiscono (4) direi che potrebbero essere usate delle carte IMPERO cioè INQUISITORE e MONACO che ridurrebbero ognuna le armate eretiche di 5 unità. Non è molto in linea con gli schemi del gioco ma non sapevo come rimediare, se non fare che le tecnologie che attenuano ERESIA abbiano un bonus di -2 e le tecnologie che la aggravano abbiano un malus di +1, non vedo altre vie d'uscite e quindi c'è bisogno di un altro punto di vista.
"Al mio funerale sarà bello assai perché ci saranno parole, paroloni, elogi, mi scopriranno un grande attore: perché questo è un bellissimo Paese, in cui però per venire riconosciuto di qualcosa, bisogna morire."
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Re: CALAMITA' ERESIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 25 ottobre 2016, 20:38

Idea base: quasi tutte le TECNOLOGIE a sfondo giallo e blu aggravano gli effetti, quelle a sfondo rosa riducono gli effetti... quelle che aggravano sono più del doppio (da tenere in considerazione)... per equilibrare la differenza le TECNOLOGIE a sfondo rosa potrebbero ridurre il doppio della altre.

L'ERESIA dovrebbe colpire 1 zona di terra? Quasi sicuramente si.

La differenza tra i 2 gruppi di tecnologie potrebbe essere il numero di armate eretiche che saltano fuori.
1D4, 1D6, 1D8 a seconda del LT del giocatore per determinare il numero di territori che vengono colpiti, ogni giocatore tira il suo dado.
Le CATTEDRALI potrebbero generare nel proprio territorio e nei territori adiacenti una zona immune all'ERESIA.
Esempio: il tedesco ha 2 CATTEDRALI piazzate strategicamente nei suoi 10 territori (7 di partenza e 3 conquistati), tira 1D4 perchè è al 1° LT con risultato 4, ma siccome le CATTEDRALI coprono tutti i territori, non cè ERESIA.
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Re: CALAMITA' ERESIA

Messaggio da leggereda Andrea il 1 novembre 2016, 16:05

Proviamo a fondere le due cose?
-ERESIA colpisce una zona di terra decisa dal dado;
-Le CATTEDRALI creano una zona ancora fedele che sarebbero i territori adiacenti alla CATTEDRALE, se questi territori equivalgono alla totalità del regno il giocatore non subisce l'ERESIA;
-Il PAPA è immune al'ERESIA (solo cristiani);
-I giocatori che subiscono l'ERESIA generano 2 CB verso il PAPA (solo cristiani);
-Vengono generate 5 armate eretiche nei territori del giocatore colpiti e un VESSILLO barbaro nei territori con CENTRI ABITATI che combatteranno contro le armate del giocatore, oppure si poterebbe tirare un dado rispettivamente 1D4 per 1°LV, 1D6 per 2°LV; 1D8 per 3°LV per decidere le armate generate;
-Quasi tutte le tecnologie gialle e quelle blu (mi scoccio di scriverle tanto si sanno) aumentano ognuna di 1 le armate eretiche generate;
-Le tecnologie viola diminuiscono ognuna di 2 le armate eretiche generate.
Che ne dici?
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Re: Calamità ERESIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 9 luglio 2017, 21:11

Testo aggiornato...

ERESIA: colpisce una zona di terra, lancio 1D8 per determinare il numero di armate eretiche (barbari) che compaiono in ogni territorio con CATTEDRALE (1 lancio per ogni CATTEDRALE).
- MISTICISMO riduce di -1 le armate eretiche
- MONOTEISMO riduce di -2 le armate eretiche
- TEOLOGIA riduce di -3 le armate eretiche
- FANATISMO rende immuni alla calamità.

Le armate eretiche attaccano le armate del giocatore che difendono le CATTEDRALI.
Ovviamente se vincono gli eretici, la CATTEDRALE viene distrutta.
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Re: Calamità ERESIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 20 luglio 2017, 14:10

Oppure si potrebbe impostare in un altro modo: colpisce una zona di terra, lancio 1D4 per determinare il numero di armate eretiche (barbari) che compaiono in ogni territorio; i territori con CATTEDRALE ed i territori confinanti alle CATTEDRALI sono immuni, TEOLOGIA aumenta di un territorio l'area di influenza delle CATTEDRALI (praticamente tutti i territori distanti massimo 2 territori dalle CATTEDRALI).

Se una CATTEDRALE si trova al di fuori della zona di terra dove è scoppiata la calamità, ma è della stessa religione della vittima, viene considerata la sua area di influenza in base alle tecnologie possedute dal giocatore proprietario della CATTEDRALE.

Il resto rimane invariato:
- MISTICISMO riduce di -1 le armate eretiche
- MONOTEISMO riduce di -2 le armate eretiche
- TEOLOGIA riduce di -3 le armate eretiche
- FANATISMO rende immuni alla calamità.
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Re: Calamità ERESIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 23 settembre 2017, 22:13

Versione quasi definitiva:

ERESIA: colpisce i giocatori di 1 religione. Tirare 1D8 ogni territorio con 1 CATTEDRALE per determinare i VF di armate barbare (eretiche) che compaiono.
Ridurre di 1, 2 o 3 VF le armate eretiche se il giocatore possiede rispettivamente MISTICISMO, MONOTEISMO o TEOLOGIA; ridurre di 1 VF le armate eretiche in 1 territorio se il giocatore gioca 1 INQUISITORE.
Se il giocatore possiede FANATISMO è immune a ERESIA.
Le armate eretiche attaccano le armate dei giocatori nel territorio, se sono fortificate assaltano le mura; se le armate eretiche vincono si comportano come i barbari e distruggono la Cattedrale.
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Re: Calamità ERESIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 26 settembre 2017, 9:35

Aggiornamento del testo, avevo dimenticato i malus :D

ERESIA: colpisce i giocatori di 1 religione. Tirare 1D8 ogni territorio con 1 CATTEDRALE per determinare i VF di armate barbare (eretiche) che compaiono.
Ridurre di 2 VF le armate eretiche per ogni tecnologia seguente: MISTICISMO, MONOTEISMO o TEOLOGIA; ridurre di 1 VF le armate eretiche in 1 territorio se il giocatore gioca 1 INQUISITORE.
Aumentare di 1 VF le armate eretiche per ogni tecnologia seguente: ISTRUZIONE, LETTERATURA, FILOSOFIA, UNIVERSITA', ASTRONOMIA, CARTOGRAFIA e ALCHIMIA.
Se il giocatore possiede FANATISMO è immune a ERESIA.
Le armate eretiche attaccano le armate dei giocatori nel territorio, se sono fortificate assaltano le mura; se le armate eretiche vincono si comportano come i barbari e distruggono la Cattedrale.
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Re: Calamità ERESIA

Messaggio da leggereda Veldriss il 18 novembre 2018, 14:29

Veldriss ha scritto:Aggiornamento del testo, avevo dimenticato i malus :D

ERESIA: colpisce i giocatori di 1 religione. Tirare 1D8 ogni territorio con 1 CATTEDRALE per determinare i VF di armate barbare (eretiche) che compaiono.
Ridurre di 2 VF le armate eretiche per ogni tecnologia seguente: MISTICISMO, MONOTEISMO o TEOLOGIA; ridurre di 1 VF le armate eretiche in 1 territorio se il giocatore gioca 1 INQUISITORE.
Aumentare di 1 VF le armate eretiche per ogni tecnologia seguente: ISTRUZIONE, LETTERATURA, FILOSOFIA, UNIVERSITA', ASTRONOMIA, CARTOGRAFIA e ALCHIMIA.
Se il giocatore possiede FANATISMO è immune a ERESIA.
Le armate eretiche attaccano le armate dei giocatori nel territorio, se sono fortificate assaltano le mura; se le armate eretiche vincono si comportano come i barbari e distruggono la Cattedrale.



Per determinare la religione colpita tra le 4 esistenti in gioco, lanciare 1d6 per ogni religione all'interno della zona di terra colpita, ma ci dev'essere almeno 1 CATTEDRALE di quella religione nella zona di terra; il risultato più basso è la religione vittima.

Per determinare il giocatore della religione:
Sistema semplice: ogni giocatoreche possiede almeno 1 CATTEDRALE di quella religione nella zona di terra lancia 1d6: il risultato più basso è la religione vittima.

Sistema avanzato: ogni giocatoreche possiede almeno 1 CATTEDRALE di quella religione nella zona di terra lancia 1d6; aggiungere 1 al risultato del dado per ogni tecnologia posseduta tra queste 4 (MISTICISMO, MONOTEISMO, TEOLOGIA, FANATISMO); sottrai 1 al risultato del dado per ogni CATTEDRALE nella zona di terra; il risultato più basso è la vittima primaria.

Esempio: Bizantini, Sacro Romano Impero e Regno di Ungheria sono nella zona di terra 2, quindi 2 religioni: Cattolici e Ortodossi. I Cattolici tirano il dado con risultato 4 e gli Ortodossi tirano il dado con risultato 5. I Cattolici sono la religione vittima. Il Sacro Romano Impero ha 2 CATTEDRALI, 3 tecnologie e col dado ottiene 5: 5-2+3=6. Il Regno di Ungheria ha 1 CATTEDRALE, 2 tecnologie e col dado ottiene 3: 3-1+2=4. Il Regno di Ungheria è la vittima primaria.

----

Sistema ancora più avanzato: i giocatori tirano 1d4 se sono al 1° LT, 1d6 al 2° LT e 1d8 se sono al 3° LT.
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