Modifica alla Diplomazia

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Veldriss
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Re: Modifica alla Diplomazia

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fabbiuzz ha scritto:1. Dichiarazione di guerra. Concede automaticamente un CB all'avversario ma consente di attaccarlo durante questo turno. Qui si potrebbero inserire delle eccezioni, per esempio non si può dichiarare guerra alla nazione che controlla il Papa se sei della stessa religione.
Già presente nel sistema diplomatico, ok.

fabbiuzz ha scritto:2. Garantire. Con questa azione il giocatore "garantisce l'indipendenza" di un'altra nazione non giocante (non si possono garantire le nazioni giocanti). Se un altro giocatore nello stesso turno attacca o invade in territorio di quella nazione concede un CB alla nazione che lo garantisce.
Perfetto, questa mi piace molto e potrebbe essere un'azione diplomatica molto interessante e valida soprattutto per riempire i turni di gioco in cui non si farebbe alcuna azione diplomatica... invece così un giocatore può GARANTIRE l'indipendenza di un regno non giocante sapendo che guadagnerebbe Casus Belli contro il giocatore che attaccasse quel Regno.
Aggiungerei che GARANTIRE si potrebbe effettuare solo su Regni della stessa religione, non penso sarebbe storicamente valido che il Regno di Francia garantisca per il Sultanato di Rum... vero anche che se inseriamo questa clausola, GARANTIRE non sarebbe più così interessante... ma la inserisco nelle partite e ti faccio sapere.

fabbiuzz ha scritto:3. Furto di una tecnologia. Con questa azione si può cercare di rubare una tecnologia a un avversario a scelta. Una volta scelto il "bersaglio" si tira 1d10 e bisogna ottenere almeno 9. È possibile "aiutare" il tiro scartando carte impero Ladro dalla propria mano, ognuna delle quali aggiunge 1 al tiro. Se il tentativo fallisce la nazione che ha tentato il furto concede un CB alla nazione bersaglio. Se il tentativo riesce la nazione "scopre" quella tecnologia e può usarla. La nazione bersaglio perde la possibilità di usare quella tecnologia ma non gi eventuali edificio o unità che ha costruito fino a quel momento.
Già presente nelle combo del LADRO se il giocatore possiede GILDE (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =33&t=1485), ok.

fabbiuzz ha scritto:4. Assassinio di un Generale. Con questa azione si può cercare di eliminare un Vessillo nemico. Il Vessillo bersaglio non deve però trovarsi in uno dei territori iniziali della sua nazione. Funziona come nel caso precedente: si tira 1d10 e bisogna ottenere 9 o 10. Ogni carta Sicario scartata aggiunge 1 al tiro del dado. In caso di fallimento la nazione che ha inviato il sicario concede un CB al nemico, se riesce elimina 1 Vessillo nemico.
C'è già la calamità CONGIURA (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p4927) che fa la medesima cosa... avevo inserito l'opzione di acquistare all'asta un ASSASSINO, ad inizio turno insieme alle SPADE, che fosse in grado di uccidere VESSILLI e PAPA e/o proteggesse dal primo LADRO o SICARIO ricevuto... una sorta di mercenario molto costoso che durasse solo 1 turno, tipo Samurai Swords... bella meccanica, ma abbandonata e ora che sto scrivendo, mi accorgo che non l'ho mai descritta da nessuna parte sul forum (magari rimedierò).

fabbiuzz ha scritto:5. Fomenta una rivolta. Con questa azione si può creare un clima ostile in un territorio controllato da un altro giocatore. Anche in questo caso si tira 1d10 e bisogna ottenere 9 o 10. La carta impero Diplomatico aggiunge 1 al tiro quando viene scartata. In caso di fallimento concede un CB all'avversario, in caso di successo il territorio si ribella e il proprietario tira 3d10: il risultato più alto è il numero di armate che deve rimuovere (se ne ha di meno perde il controllo del territorio).
Perfetto, anche questa mi piace molto e potrebbe essere un'azione diplomatica molto interessante e valida soprattutto per riempire i turni di gioco in cui non si farebbe alcuna azione diplomatica... però così come è proposta è troppo potente, i giocatori passerebbero il tempo a far rivoltare i territori degli avversari per poi attaccarli una volta indeboliti... si potrebbe ad esempio mettere 1 PUNTO RIVOLTA ad ogni azione diplomatica e se questi PUNTI RIVOLTA superano il numero di armate presenti nel territorio, allora scatta la RIVOLTA vera e propria piazzando X armate barbare che tentano di conquistare il territorio.
I PUNTI RIVOLTA avrebbero un costo in fiorini di 50 o 100 (50 fiorini per territori confinanti, 100 per gli altri perchè più difficili da raggiungere) perchè ovviamente fomentare costa... vuol dire che un giocatore dovrebbe spendere 6 PUNTI RIVOLTA se un territorio nemico fosse occupato da 5 armate, ovvio che chi sta subendo non lascerebbe 5 armate e le porterebbe a 10 e poi a 15.
Vero anche che più giocatori alleati potrebbero mettersi d'accordo per colpire lo stesso territorio.
Si potrebbe anche trovare un modo per ridurre i PUNTI RIVOLTA presenti in un territorio.
Anche questa la inserisco nelle partite e ti faccio sapere.

fabbiuzz ha scritto:6. Distribuire le terre. Con questa azione il giocatore "promuove" una parte dei suoi cavalieri più fedeli a proprietari terrieri e vassalli, i quali a loro volta provvederanno a creare nuovi cavalieri minori. L'effetto è che il giocatore perde 1 o più punti Onore (max 5) e per ciascuno di essi può arruolare 3 armate extra da piazzare nella fase di Piazzamento.
Perfetto, anche questa mi piace molto, ma bisogna ribilanciarla perchè 1 PUNTO ONORE per 3 armate è pochissimo (so che il tuo è solo un esempio per spiegare la meccanica).
Sto pensando...

- 1 PUNTO ONORE in cambio di 1 armata per ogni territorio in mio possesso mi sembra troppo, al 5° turno in teoria vorrebbe dire circa 19 armate... mi sa che sono davvero troppe.

- 3 PUNTI ONORE in cambio di 1 armata per ogni territorio in mio possesso mi sembra già meglio, al 5° turno in teoria vorrebbe dire circa 19 armate... non potrei permettermi di usarla ancora 2 volte, altrimenti perderei troppi PUNTI ONORE... limitarla ad 1 sola volta a partita? In teoria si, una volta distribuite le terre non ne avrei altre per ripetere la cosa.

- 1 o 2 PUNTI ONORE in cambio di raddoppiare il numero di armate di diritto nella FASE RINFORZI, al 5° turno in teoria vorrebbe dire circa 13 armate... forse troppe, forse no.

- 1 PUNTO ONORE per ogni Regno in mio possesso in cambio di raddoppiare il numero di armate di diritto nella FASE RINFORZI, al 5° turno in teoria vorrebbe dire circa 13 armate, ma spendendo 4 PUNTI ONORE... troppi PUNTI ONORE?

Da pensarci ancora.

fabbiuzz ha scritto:7. Torneo Cavalleresco. Con questa azione il giocatore indice un grande torneo tra i suoi cavalieri ma deve sostenerne le spese. Sacrifica fino a 20 armate presenti su un suo territorio per arruolare subito 1 Vessillo (se ne ha).
Anche questa mi piace, anche se c'è già presente una calamità TORNEO (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p4927)
bisogna vedere se riesco ad adattarla al sistema di gioco.
- Il Vessillo costa 100 fiorini.
- 10 armate mercenarie costano 100 fiorini al 1° livello tecnologico, 200 fiorini al 2° livello e 300 fiorini al 3° livello tecnologico.
Si potrebbero convertire 10 armate in un VESSILLO, opzione disponibile nel caso in cui un giocatore non abbia i fiorini necessari oppure preferisca "spendere" 10 armate.
Non metterei l'opzione di 20 armate per un VESSILLO di 2° livello e 30 armate per un VESSILLO di ° livello.

fabbiuzz ha scritto:8. Sostenere un Pretendente. Con questa azione il giocatore può aiutare il pretendente al trono di una nazione rivale in modo che crei subbuglio all'interno di questa. Anche in questo caso si tira 1d10 e bisogna ottenere 9 o 10. Ogni 500 fiorini spesi si ottiene un +1 al risultato del tiro. In caso di fallimento si concede un CB al nemico, in caso di successo il nemico perde 1 punto Onore.
Bella idea, ma in questo momento non mi vengono idee per "adattarla" al mio prototipo... ci penso.
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DIPLOMAZIA: GARANTIRE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Dunque, man mano misto portando avanti con gli studi delle proposte fatte da Fabbiuzz, comincio a postare dove sono arrivato con alcune proposte... le posterò separatamente perchè cominciano a diventare argomenti complessi (che io cerco sempre di mantenere il più semplici possibili).

Parto con GARANTIRE che servirebbe per assicurare protezione ai Regni non giocanti (Regni Minori e i Regni Piccoli).

Prima domanda: posso GARANTIRE qualsiasi Regno?
Inizialmente avevo pensato di no, si poteva garantire solo Regni della stessa religione, ma ciò limiterebbe moltissimo questa opzione diplomatica e nessuno o quasi la sfrutterebbe.
Quindi la risposta è SI, posso GARANTIRE qualsiasi Regno.

- I giocatori confinanti con il Regno garantito prendono 1 CASUS BELLI contro il giocatore che ha garantito... questo perchè il giocatore che ha garantito vuole limitare l'espansione degli altri giocatori.

- I giocatori che attaccano il Regno garantito causano 1 CASUS BELLI verso il giocatore garante per ogni territorio attaccato... se il Regno garantito è formato da 3 territori, il giocatore che lo attacca e lo conquista darà 3 CASUS BELLI al giocatore garante.

- Il giocatore garante non può attaccare il Regno che ha garantito, prima dovrebbe rimuovere GARANTIRE che costerebbe 1 PUNTO ONORE.

- Se il giocatore garante attacca il Regno che aveva garantito, ma occupato da un altro giocatore, non lo conquista, ma lo libera... quindi si tirerà 1D6 per vedere quante armate barbare occuperanno i territori man mano liberati.

Unica cosa di cui non sono sicuro è se GARANTIRE Regni di altre religioni dovrebbe causare CASUS BELLI aggiuntivi (se un giocatore cattolico garantisce per un Regno musulmano, in teoria i CASUS BELLI andrebbero anche agli altri giocatori cristiani)... il problema sarebbe identificare in modo semplice sulla mappa le varie religioni... stavo pensando di riorganizzare le 4 zone di terra e farle combaciare con le 4 religioni del gioco (cattolici, musulmani, ortodossi, sciamanesimo), solo che ci sono Regni completamente circondati da Regni più grandi di altre religioni, per cui questa soluzione non sarebbe fattibile... trovare altra soluziona?
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DIPLOMAZIA: FOMENTARE

Messaggio da leggere da Veldriss »

FOMENTARE serve per causare rivolte interne nei territori dell'avversario.

Io l'avrei pensata più o meno così... per ora:

- Investo dei fiorini per FOMENTARE il territorio avversario, da 100 a 400 fiorini.
Poi si lancia 1D4 per vedere se FOMENTARE ha avuto successo.
Se ho investito solo 100 fiorini sarà valido solo il risultato 1 del D4 e causerò 1 fomento.
Se ho investito solo 200 fiorini saranno validi solo i risultati 1-2 del D4 e causerò 1 fomento.
Se ho investito solo 300 fiorini saranno validi solo i risultati 1-2-3 del D4 e causerò 1 fomento.
Se ho investito solo 400 fiorini saranno validi i risultati 1-2-3-4 del D4 e causerò 1 fomento.

Avevo pensato a questo prima, ma mi sembra troppo potente:
- Investo dei fiorini per FOMENTARE il territorio avversario, da 100 a 400 fiorini.
Poi si lancia 1D4 per vedere se FOMENTARE ha avuto successo.
Se ho investito solo 100 fiorini sarà valido solo il risultato 1 del D4 e causerò 1 fomento.
Se ho investito solo 200 fiorini saranno validi solo i risultati 1-2 del D4 e causerò 2 fomenti.
Se ho investito solo 300 fiorini saranno validi solo i risultati 1-2-3 del D4 e causerò 3 fomenti.
Se ho investito solo 400 fiorini saranno validi i risultati 1-2-3-4 del D4 e causerò 4 fomenti.


- Se il risultato del D4 è maggiore di 1 e ho investito almeno 200 fiorini, causerò 1 fomento anche nei territori confinanti della vittima.

- Provocare fomenti causa altrettanti CASUS BELLI
es.1: investo 100 fiorini, tiro il D4 e faccio 3, provoco 1 fomento e 1 CASUS BELLI.
es.2: investo 200 fiorini, tiro il D4 e faccio 3, provoco 1 fomento nel territorio bersaglio e 1 fomento in ogni territorio confinante della vittima... quindi causo 1 CASUS BELLI + 1 CASUS BELLI per ogni territorio confinante fomentato.

- I fomenti di giocatori alleati si sommano? SI

- FOMENTARE territori interni e non di confine della vittima costa il doppio in fiorini? SI

- Si possono FOMENTARE le città? SI

- Si potrebbe "agganciare" FOMENTARE alle carte Impero che potenziano anche il DIPLOMATICO, e cioè ISTRUZIONE, LETTERATURA, FILOSOFIA e UNIVERSITA', in questo modo il giocatore deve comprare tecnologie per aumentare l'efficacia di FOMENTARE.

- FOMENTARE ha effetto quando i punti di fomento in un territorio sono maggiori del numero di armate della vittima... a quel punto il territorio si ribella e si lancia il solido D6 per vedere quante armate barbare occupano il territorio.
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DIPLOMAZIA: DISTRIBUIRE LE TERRE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Qui non ho ancora le idee chiare... scrivo dove sono arrivato con i ragionamenti.

DISTRIBUIRE LE TERRE serve ad avere più armate dai propri territori in cambio della cessione delle terre.

L'idea di trovare una meccanica che "liberasse" i Regni conquistati rendendoli vassalli con obblighi di fornire il doppio delle armate mi sembrava troppo incasinata, per cui ho abbandonato.

- Pensavo di legare questa opzione diplomatica alle carte tecnologia del ramo arancione: LEGGE, INVESTITURA, VASSALLAGGIO e FEUDALESIMO (o SIGNORIA).

- Dovrebbe avere un costo in PUNTI ONORE in quanto DISTRIBUIRE LE TERRE diminuirebbe i possedimenti diretti del regnante e quindi il suo potere e il suo prestigio.

- Se legata alle 4 carte sopra citate, allora potrei spendere fino ad un massimo di 4 PUNTI ONORE, a seconda delle carte che posseggo, e ricevere l'equivalente in armate:
1 PO= 1 armata ogni Regno
2 PO= 1 armata i Regni di 1 territorio, 2 armate tutti gli altri Regni
3 PO= 1 armata i Regni di 1 territorio, 2 armate i Regni di 2 territori, 3 armate tutti gli altri Regni
4 PO= 1 armata i Regni di 1 territorio, 2 armate i Regni di 2 territori, 3 armate i Regni di 3 territori, 4 armate tutti gli altri Regni.
Ho simulato questa opzione in una partita avanzata dove il giocatore ha raggiunto più o meno la massima espansione e questo sistema dovrebbe equivalere circa:
1 PO= 8-10 armate
2 PO= 12-14 armate
3 PO= 16-18 armate
4 PO= 20-22 armate
Così a prima vista sembra vantaggioso spendere 1 PO e assolutamente svantaggioso spendere 4 PO... da pensare ancora...

- Dovrebbe avere un costo in fiorini oppure il giocatore dovrebbe rinunciare alle tasse a scapito delle armate ricevute in cambio?

- Azione diplomatica eseguibile solo 1 volta a partita oppure più volte? Dovrebbe essere possibile ripeterla più volte...

- Se ad inizio partita si ricevono 5 fiorini per ogni territorio, ogni volta che si effettua un DISTRIBUIRE LE TERRE i fiorini diminuiscono di 1, quindi la formula
2 * (5 * N° territori)+(5 * N° cattedrali)
diventerebbe
2 * (X * N° territori)+(X * N° cattedrali)
dove X è il numero di fiorini... quindi se effettuassi 5 volte DISTRIBUIRE LE TERRE non riceverei più tasse perchè non ho più terre personali da cui esigerle.

- Si può effettuare solo sui Regni completamente in possesso del giocatore? SI
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Veldriss »

Cominciamo con l'aggiornare la tabella della diplomazia, sia con le modifiche effettuate l'anno scorso e mai stampate, sia con alcune proposte di fabbiuzz che ho elaborato:

Immagine

Qui l'anteprima ingrandita della parte che prende in considerazioni azioni diplomatiche tra giocatori della stessa religione:

Immagine

Nella colonna di sinistra sono elencate le varie opzioni diplomatiche che il giocatore può effettuare.
Poi ci sono 2 colonne principali: APPROVARE e REVOCARE

APPROVARE è quando l'opzione diplomatica viene accettata da entrambi i giocatori (io che la propongo e l'altro che la accetta... o la subisce nel caso della dichiarazione di guerra)
REVOCARE è quando un giocatore revoca il pazzo precedentemente stipulato.

In entrambe le colonne (APPROVARE e REVOCARE) ci sono dei rettangoli con 3 colori:
azzurro chiaro: il giocatore che propone/dichiara l'azione diplomatica
azzurro: il giocatore che riceve/subisce la proposta
azzurro scuro: tutti gli altri giocatori (della stessa religione)

Per ogni colore c'è un testo che indica cosa avviene in termini di CASUS BELLI (CB) e PUNTI ONORE (PO), se il testo è centrale al rettangolo influisce su entrambe i colori all'interno del rettangolo stesso.

Faccio alcuni esempi:
- Giocatore A propone un patto commerciale al giocatore B, che accetta... entrambi i giocatori riducono di 1 CASUS BELLI che hanno l'uno verso l'altro.

- Giocatore A revoca il patto commerciale al giocatore B... il giocatore A perde 1 PUNTO ONORE, il giocatore B aumenta di 1 CASUS BELLI verso il giocatore A.

- Giocatore A dichiara guerra al giocatore B... il giocatore A perde 3 PUNTI ONORE, il giocatore B aumenta di 5 CASUS BELLI verso il giocatore A e tutti gli altri giocatori della stessa religione aumentano di 3 CASUS BELLI verso il giocatore A.

- Giocatore A chiede la pace (revoca la guerra) al giocatore B, che accetta... entrambi i giocatori riducono di 3 CASUS BELLI che hanno l'uno verso l'altro e tutti gli altri giocatori della stessa religione riducono di 1 CASUS BELLI verso il giocatore A.

Cosa dite?
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Veldriss »

Ho modificato la tabella secondo un'indicazione ricevuta su un altro forum: "...ti consiglio di fare tante colonne quante sono le persone implicate ( io, lui, gli altri) indicando in testa alla colonna il soggetto..."

Immagine

Per ora non separo DICHIARAZIONE DI GUERRA (inserendo RICHIESTA DI PACE) perchè nono sono del tutto convinto... avete altri consigli?
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Veldriss »

Diciamo che ho intenzione di provare, durante la partita di domani pomeriggio, la nuova tabella diplomatica... per cui ho finito giusto ora di sistemarla in modo completo, domani mattina la stampo (se non mi vengono in mente altre modifiche durante la notte :P ):

Immagine
Lorry
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Lorry »

l'opzione "GARANTIRE UN REGNO" è sicuramente un'aggiunta interessante, ma, di fatto viene usata per aumentare i casus belli in gioco, senza avere ripercussioni ulteriori: nessuna responsabilità cade su chi ha garantito... :?

:idea: la mia proposta è questa: nel computo dei punti onore di fine partita chi ha garantito per un regno che è stato conquistato e non liberato deve pagare (-1 PO per un regno da 1, -2 per un regno più grande e -3 per un regno maggiore).
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Veldriss »

Direi opzione interessante e da provare, però ho alcuni dubbi:

- mi viene in mente al momento che nessuno garantirà per un Regno Maggiore (di 7 territori) perchè troppo impegnativo liberarlo... vero anche che è molto impegnativo conquistarlo, ma sapendo che oltre alla difficoltà di conquistarlo si è certi che un altro giocatore farà di tutto per impedirtelo... mmmmmmhhh... mi sa che comincia a diventare troppo svantaggiosa per chi vorrebbe conquistare i Regni.

- in teoria ho forti dubbi che anche negli altri 2 casi, non vorrei che ai giocatori non venga più voglia di utilizzare questa opzione diplomatica.

- però è interessante come l'hai usata tu durante la partita di domenica 9/12/12 (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 6411#p6408) che sei andato a rompere le uova nel paniere direttamente nei territori di conquista del tuo avversario.

- potrebbe essere un incentivo per attaccare e far nascere nuovi eserciti barbari.

- però così sarebbe SICURO AL 100% che se un giocatore garantirebbe per il Regno X, di certo farà di tutto per liberarlo, per cui diventerebbe un obiettivo più importante di altri.

- potrebbe far nascere nuove meccaniche e strategie di gioco che magari adesso non ci vengono in mente... ;)
Mozzy
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Mozzy »

A me la regola del garantire è piaciuta molto!!
Soprattutto per il fatto che così facendo si sono reintrodotte nel gioco le rivolte dei neri che molto tempo fa erano una tattica di gioco molto gettonata che poi è caduta in disuso. :)
L'unica cosa è che noi l'abbiamo testate in 3 ma temo che se fossimo 5 giocatore tenere il conto dei CB diventrebbe molto più complicato (questa regola la terrei buona per l'espansione più che per il gioco base).
Forse una cosa che può aiutare a semplificare è permettere di garantire solo 1 regno per livello e non 2 regni per livello....
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