Modifica alla Diplomazia

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Re: Modifica alla Diplomazia

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Andrea ha scritto:Ma è possibile fare una controproposta dopo una proposta diplomatica?
Si, ma 1 sola volta altrimenti si perderebbe troppo tempo... altrimenti come regola opzionale si può continuare ad oltranza con le controproposte, ma poi aspettati FASI DIPLOMATICHE anche di 1 ora.
Andrea
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Andrea »

Ed è possibile lo scambio di denaro e carte impero tra alleati?
"Al mio funerale sarà bello assai perché ci saranno parole, paroloni, elogi, mi scopriranno un grande attore: perché questo è un bellissimo Paese, in cui però per venire riconosciuto di qualcosa, bisogna morire."
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Veldriss »

Andrea ha scritto:Ed è possibile lo scambio di denaro e carte impero tra alleati?
Avevamo provato, ma il vantaggio era troppo, l'unica sarebbe avere 2 gruppi di alleati fissi per sfruttare lo scambio di fiorini e carte impero.

Nelle tecnologie ho inserito la carta MERCATO che consente di mettere all'asta carte impero durante la FASE COMMERCIO.
Andrea
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Andrea »

ok,grazie
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Riassunto della Diplomazia

Messaggio da leggere da Veldriss »

La DIPLOMAZIA è sicuramente un bel mattone in MedioEvo Universalis e non è facile padroneggiarla perchè non si riesce a prevedere automaticamente le conseguenze di un'azione diplomatica che scatena una reazione a catena.

La DIPLOMAZIA vi consente di fare tutte quelle "bastardate" che avete sempre desiderato fare in un gestionale, compreso, ad esempio, rompere patti commerciali e alleanze militari, chiedere ricompense monetarie o territoriali per concedere la pace, ecc ecc... è prevista (ma è una regola ufficiosa non ancora normata) anche la possibilità di "minacciare" un giocatore per ottenere qualcosa in cambio della neutralità, oppure chiedere qualcosa per accettare un patto diplomatico, oppure di ritirarsi in disparte per discutere privatamente la strategia di gioco.

Il tutto è gestito dal concetto di "guerra giusta" che a quel tempo era d'obbligo, per cui bisogna ricevere delle "offese" per accumulare dei CASUS BELLI (abbreviazione CB) in modo da effettuare le azioni diplomatiche senza spendere PUNTI ONORE (abbreviazione PO).

I PO sono i punti vittoria che si guadagnano o si perdono durante la partita a seconda di cosa fa il giocatore (una certa quantità di PO viene aggiunta a fine partita in base ad altri parametri), giocare male o malissimo la DIPLOMAZIA può farvi andare tranquillamente in negativo di PO.

Non è facilissimo accumulare CB verso un altro giocatore, ma se un giocatore ha pazienza potrebbe riuscirci... servono ad esempio 3CB (o 1PO) per dichiarare guerra ad un giocatore di un'altra religione, mentre servono 9CB (o 3PO) per dichiarare guerra ad un giocatore della stessa religione (si possono usare anche punteggi misti, per cui 6 CB + 1 PO).

Attenzione a fare patti diplomatici di commercio e di passaggio territori a destra a e a manca con tutti perchè questo vi fa andare in negativo i CB, cioè diventate più amici con quel giocatore... questo vuol dire che se poi decidete di dichiarargli guerra, prima di tutto dovete rompere tutti gli altri patti diplomatici in essere e se, ad esempio, avete -3CB contro il giocatore che volete attaccare, la dichiarazione di guerra vi costerà +3CB (o +1PO).

Se la partita è relativamente breve oppure ci sono dei principianti, sicuramente non durerà abbastanza per accumulare 9CB per dichiarare guerra contro un giocatore della vostra stessa religione, per cui se decidete di farlo dovete valutare se vi conviene e se riuscirete a guadagnare più PO di quelli che avete speso per dichiarare guerra.

Fin qui sembra tutto relativamente facile, in realtà il casino inizia quando ci sono le alleanze militari tra più giocatori... ma iniziamo gradualmente...

Cominciamo a guardare la tabella della DIPLOMAZIA:
Immagine

A sinistra ci sono le 4 opzioni diplomatiche disponibili attualmente (sono state create altre opzioni diplomatiche, quali GARANTIRE http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p6390 , FOMENTARE http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p6392 e DISTRIBUIRE LE TERRE http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p6393 , ma sono per giocatori esperti che vogliono complicarsi la vita :P ).

La tabella è divisa principalmente in 2 sezioni: STESSA RELIGIONE (per risolvere azioni diplomatiche tra giocatori della stessa religione) e RELIGIONE DIVERSA (per risolvere azioni diplomatiche tra giocatori di diversa religione).

Faccio 4 esempio per capire come funziona...

- Sezione STESSA RELIGIONE (cristiani), richiesta di PATTO COMMERCIALE:
Il giocatore francese (che propone) chiede di poter commerciare nelle città del Sacro Romano Impero, il tedesco accetta per cui sia il francese che il tedesco riducono di -1CB l'uno verso l'altro; gli ALTRI giocatori cristiani non reagiscono a questo patto diplomatico.

- Sezione STESSA RELIGIONE (cristiani), revoca del PATTO COMMERCIALE:
Il giocatore tedesco (che dichiara) revoca il patto commerciare al francese, il francese (che subisce) aumenta di +2CB verso il tedesco, il tedesco perde 1PO; gli ALTRI giocatori cristiani aumentano di +1CB contro il tedesco.

- Sezione RELIGIONE DIVERSA (supponiamo cristiani e musulmani), richiesta di ALLEANZA MILITARE:
Il giocatore francese (che propone) chiede di potersi alleare con il mamelucco, il mamelucco accetta per cui sia il francese che il mamelucco riducono di -3CB l'uno verso l'altro; gli ALTRI giocatori cristiani reagiscono a questo patto diplomatico e aumentano di +3CB verso il francese, gli ALTRI giocatori musulmani reagiscono a questo patto diplomatico e aumentano di +3CB verso il mamelucco.

- Sezione RELIGIONE DIVERSA (supponiamo cristiani e musulmani), revoca dell'ALLEANZA MILITARE:
Il giocatore francese (che dichiara) revoca l'alleanza con il mamelucco, il mamelucco (che subisce) aumenta di +4CB verso il francese, il francese perde 1PO; gli ALTRI giocatori cristiani riducono di -2CB contro il francese, gli ALTRI giocatori musulmani aumentano di +1CB contro il francese.

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Passiamo a qualcosa di più complesso, le alleanze militari...
Le alleanze militari sono sempre tra 2 soli giocatori finchè non ci sono dichiarazioni di guerra, questo vuol dire che il giocatore A si può alleare con B, B si può alleare con il giocatore C, ma questo non vuol dire che A e C siano alleati.

Quando A dichiara guerra al giocatore D, se B conferma l'alleanza con A entra in guerra contro D, poi tocca a C che se conferma l'alleanza con B automaticamente diventa anche alleato di A e quindi entra in guerra con D.

Esempio più difficile: A alleato di B, Bi alleato di C, C alleato di D... A dichiara guerra a D... B e C devono decidere cosa fare, sia allearsi con A che con D, oppure non confermare l'alleanza con nessuno e dichiararsi quindi neutrali... le combinazioni potrebbero essere:
A vs D, B e C neutrali
A+B vs D, C neutrale
A+B+C vs D
A+B vs C+D
A vs C+D, B neutrale
A vs B+C+D
Non potrebbero esserci le combinazioni con solo A+C (perchè vorrebbe dire che B non ha confermato l'alleanza con A) e B+D (perchè vorrebbe dire che C non ha confermato l'alleanza con D).

Quindi ATTENZIONE a quando dichiarate guerra perchè magari pensate di essere 3 contro 1 ed invece potrebbe accadere di rimanere da soli contro 3 nemici :lol:

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Adesso arriva la fase tosta... LA RISOLUZIONE DELLA DIPLOMAZIA AVVIENE SECONDO LA SEQUENZA DEL TURNO DI GIOCO... questo è quello che spiazza maggiormente i giocatori che, entrando in guerra, magari in un'alleanza di 3 giocatori contro 3, sono costretti a pagare parecchi PO (ricordatevi sempre che 3CB sono l'equivalente di 1PO).

Facciamo qualche esempio di partita a 4 giocatori (li chiameremo sempre A, B, C, e D)...

- A e B cristiani, C musulmano, D ortodosso
Sequenza di gioco A 1°, B 2°, C 3°, D 4°
Alleanze: A+B, C+D
A dichiara guerra a D: A -1PO, D +4CB verso A, B -2CB verso A
B conferma l'alleanza con A, quindi deve dichiarare guerra a D, B -1PO, D +4CB verso B, A -2CB verso B
C conferma l'alleanza con D, quindi deve dichiarare guerra ad A e B, C -2PO, A e B +4CB verso C
D non deve fare nulla perchè già in guerra contro A e B

Se sapete che gli avversari rimarranno uniti e confermeranno l'alleanza, se possibile NON dichiarate guerra ad un giocatore della vostra stessa religione.

- A e B cristiani, C musulmano, D ortodosso
Sequenza di gioco A 1°, B 2°, C 3°, D 4°
Alleanze: A+D, B+C
A non dichiara guerra a B perchè perderebbe 3PO
A dichiara guerra a C: A -1PO, C +4CB verso A, B -2CB verso A (questo perchè, anche se è alleato di C, non ha ancora confermato l'alleanza e non è entrato ancora in guerra, quindi di fatto in quel momento è ancora un giocatore cristiano neutrale)
B conferma l'alleanza con C, quindi deve dichiarare guerra ad A, B -3PO, A +5CB verso B
C non deve fare nulla perchè già in guerra contro A
D conferma l'alleanza con A, quindi deve dichiarare guerra a B e C, D -2PO, B e C +4CB verso D

Come vedete stavolta il giocatore B cristiano ha dovuto spendere 3PO per entrare in guerra... un bel salasso... 2 o 3 errori del genere durante la partita e sicuramente non vincerete.
B avrebbe dovuto rinunciare ad entrare in guerra, non confermare l'alleanza e quindi perdere solo 1PO per revocarla.

Non sto qui a fare esempi con più giocatori perchè comunque è la stessa cosa, solo un pò più arzigololata, ma seguendo la sequenza del turno di gioco si risolve facilmente.
Ricordatevi che se siete in un'alleanza di 3 giocatori contro 3 ed uscite dall'alleanza, rimanete comunque in guerra contro tutti e 3 i nemici... e se volete fare paci separate non potete farlo a meno che il giocatore dell'altro schieramento non esca dall'alleanza.

Il PAPA non può mai allearsi con i Regni musulmani.

Per terminare la GUERRA (dichiarare la PACE) non ci sono regole precise, si può chiedere quello che si vuole, ovviamente se volete che il nemico accetti dovrete fare delle richieste ragionevoli; sono concessi pagamenti in fiorini, anche distribuiti in un certo numero di turni; cessione di MEZZI DI TRASPORTO o territori (compreso tutto quello che contengono); il PAPA; carte IMPERO.

Non si possono fare patti diplomatici con i BARBARI, non si deve dichiarare GUERRA o chiedere loro la PACE, si possono attaccare quando si vuole, l’unica regola valida con loro è la forza, finché siete numericamente superiori attraversando i loro territori o commerciando nelle loro città non vi attaccheranno.

Non fate patti diplomatici tanto per fare perchè poi romperli potrebbe costarvi parecchio.
Piuttosto cercate di fare patti diplomatici con chi non volete che vi attacchi, a volte è meglio spendere 100 fiorini in più per farlo accettare in modo che poi diventi più oneroso per lui dichiararvi guerra.
Non concedete il commercio a chi avete già deciso di attaccare fra 5 turni perchè lo state facendo arricchire.
Oppure fate il contrario, concedete patti diplomatici alla vostra preda in modo che non si insospettisca e sia più vulnerabile al momento opportuno :lol: :lol: :lol:
romange
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da romange »

Caspita che casotto..... :? :lol:

Allora, tutto giusto il concetto sopra esposto, però non si potrebbe semplificare la cosa sugli accordi diplomatici?
Anche perché fare accordi a turno di gioco è proprio brutta come cosa... :(

Per esempio, nella fase diplomatica si hanno 5 minuti di tempo (o meno) dove tutti possono fare le loro trattative.
Si potrebbero fare anche accordi via SMS.... 8-)

Se rompi un accordo -1 PO, a prescindere da quale sia. (forse un -2 PO per l'alleanza o una dichiarazione di guerra)
Però mi fermerei li. Anche perche aggiungere tanta carte al fuoco, secondo me davvero renderebbe la cosa troppo lunga da gestire.
Inoltre togliere così tanti PO, tratterebbe i giocatori da fare accordi o dichiarare guerre.

Io toglierei anche i casus belli che (anche se sono un aspetto reale e bello del gioco) renderebbero il tutto meno fluido e veloce.
Mi immagino già la scena di un giocatore che al suo turno sta 15 minuti solo a calcolare i PO e CB che perde e guadagna :P
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Veldriss »

romange ha scritto:Caspita che casotto..... :? :lol:

Allora, tutto giusto il concetto sopra esposto, però non si potrebbe semplificare la cosa sugli accordi diplomatici?
Anche perché fare accordi a turno di gioco è proprio brutta come cosa... :(
I CB sono stati tolti nel regolamento base per semplificare appunto tutto il sistema della diplomazia... la sequenza di turno invece va per forza seguita perchè ogni giocatore a turno decide cosa fare (il classico esempio di più giocatori alleati singolarmente con altri giocatori, al momento delle dichiarazioni di guerra ogni giocatore valuta con chi confermare l'alleanza e con chi romperla, ma ovviamente la sua decisione è influenzata da chi ha deciso prima di lui e influenzerà la scelta di chi giocherà dopo di lui).
Gli accordi a turni di gioco non è poi così brutta ed è abbastanza realistica: se scopri che il giocatore X si è alleato con Y allora tu reagisci di conseguenza, se scopri che il giocatore X ha fatto un patto commerciale con il giocatore Y allora tu potresti bloccare il passaggio territori a X... ecc ecc.

romange ha scritto:Per esempio, nella fase diplomatica si hanno 5 minuti di tempo (o meno) dove tutti possono fare le loro trattative.
Si potrebbero fare anche accordi via SMS.... 8-)
5 minuti i primi turni di gioco sono tantissimi, mentre nei turni di gioco finali sono pochissimi, vero anche che potrebbe essere interessante dare un limite di tempo e costringere i giocatori a risolvere tutto in 5 minuti, ma spesso le fasi diplomatiche avanzate sono molto interessanti e intriganti nei turni avanzati, assistere alle trattative è avvincente.

romange ha scritto:Se rompi un accordo -1 PO, a prescindere da quale sia. (forse un -2 PO per l'alleanza o una dichiarazione di guerra)
Però mi fermerei li. Anche perche aggiungere tanta carte al fuoco, secondo me davvero renderebbe la cosa troppo lunga da gestire.
Inoltre togliere così tanti PO, tratterebbe i giocatori da fare accordi o dichiarare guerre.
Fondamentalmente tolti i CB è come hai scritto tu, sull'ultima versione del regolamento che trovi ad inizio di questa discussione vedrai che si parla solo di PO.
Il sistema di CB serviva sia per rendere più realistica e storica la diplomazia (guai a quei tempi non avere i CB per muovere guerra ad un altro Regno) sia per risparmiare PO (si potevano bruciare 3 CB che un giocatore mi aveva fatto per convertirli in 1 PO da usare per dichiarargli guerra).
Sicuramente un giocatore che si diverte a dichiarare guerra a destra e a manca senza una strategia valida si troverà in negativo con i PO ed è giusto che sia così... se ti attacco vuol dire che ho almeno la speranza di guadagnare 2 o 3 PO, altrimenti al fine del gioco sto sbagliando qualcosa.

romange ha scritto:Io toglierei anche i casus belli che (anche se sono un aspetto reale e bello del gioco) renderebbero il tutto meno fluido e veloce.
Mi immagino già la scena di un giocatore che al suo turno sta 15 minuti solo a calcolare i PO e CB che perde e guadagna :P
Già risposto, i CB sono stati tolti nel regolamento base per semplificare appunto tutto il sistema della diplomazia.
romange
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da romange »

Veldriss ha scritto:
romange ha scritto:Caspita che casotto..... :? :lol:

Allora, tutto giusto il concetto sopra esposto, però non si potrebbe semplificare la cosa sugli accordi diplomatici?
Anche perché fare accordi a turno di gioco è proprio brutta come cosa... :(
Gli accordi a turni di gioco non è poi così brutta ed è abbastanza realistica: se scopri che il giocatore X si è alleato con Y allora tu reagisci di conseguenza, se scopri che il giocatore X ha fatto un patto commerciale con il giocatore Y allora tu potresti bloccare il passaggio territori a X... ecc ecc.
Secondo me però in questo modo si toglie parecchia verve proprio alla diplomazia.
Gli ultimi di turno hanno poco peso sulle decisioni degli altri se non possono entrare nelle trattative fino a che non arrivi il loro proprio turno.
E inoltre potranno solo adattarsi a quello che è giù successo prima di loro.

Io vedo più intrigante la cosa in modo libero ma a tempo.
In quei pochi minuti devi trovare la cosa che più ti conviene e si conferma il tutto con una stretta di mano.... 8-)

Inoltre tieni conto che si può tramare nell'ombra tramite SMS.... :D
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Veldriss »

Giocare per ultimi spesso in questo gioco è un vantaggio, sai cosa hanno fatto tutti gli altri e quindi ti puoi regolare sul da farsi e nessuno può reagire con ulteriori patti diplomatici... idem nella fase COMBATTIMENTO: un'ottima strategia è giocare per ultimo questo turno e attaccare un giocatore, al turno successivo giocare per primo e continuare l'attacco senza che lui abbia potuto fare quasi nulla.
romange
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da romange »

Mmmmmm non sò.
Non è una cosa che mi fa impazzire questo sistema :D

Se uno già ha il vantaggio del combattimento finale e ci aggiungiamo anche il poter decidere meglio come impostare la nostra diplomazia, chi è quel giocatore che vuole giocare per primo??? :P


Non si potrebbe allora a questo punto, nella fase combattimento fare il turno inverso?
L'ultimo di turno muove per primo e così via


Sono giusto idee così..... ;) :arrow:
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