10 COSE DI CUI OGNI GIOCO HA BISOGNO

Alcune Case Editrici italiane e non, rivenditori a cui mi sono appoggiato per MU, colleghi Autoproduttori, radio ludica, riviste ecc.

10 COSE DI CUI OGNI GIOCO HA BISOGNO

Messaggio da leggereda Veldriss il 22 dicembre 2013, 11:55

Riporto qui il riassunto fatto da Stefano Negro su bgditalia (http://www.bgditalia.it/forum-3/teoria- ... me-design/) riguardo l'articolo "Ten Things Every Game Needs" di Mark Rosewater, l'originale in inglese è qui: http://www.wizards.com/magic/magazine/a ... ily/mm/174

Stefano Negro ha scritto:Decalogo del Game Design

Se volete testare la validità della vostra idea, ecco un decalogo di elementi da non trascurare quando create giochi. Sembrano cose banali, ma penso siano osservazioni utili anche per giudicare i giochi già usciti e per argomentare la validità del proprio (magari per chi va a IdeaG o a colloquio con editori vari).

1) OBIETTIVO/I DEL GIOCO
Cosa devono fare i giocatori? Come si vince? Un gioco senza scopo difficilmente divertirà…

2) REGOLE
Date delle restrizioni ai giocatori. I giocatori non possono fare qualsiasi cosa, ma si muovono sulla base delle regole fornite.
Completare l'obiettivo del gioco deve essere troppo semplice e deve possibilmente essere appagante.

3) INTERAZIONE
Devono esserci elementi che permettono ai giocatori di interagire tra loro in modo più o meno diretto. Il gioco da tavolo è innanzitutto interazione sociale.

4) MECCANICA DEL RECUPERO
A nessuno piace perdere. In qualsiasi gioco non può mancare almeno un elemento che permetta a chi sta perdendo di recuperare terreno sul vincente.

5) MOMENTUM
Un gioco deve avere uno sviluppo (come un romanzo) e deve portare i giocatori naturalmente verso la sua conclusione. Il gioco deve finire prima che i giocatori vogliano che finisca.

6) SORPRESA
In un gioco serve un elemento imprevedibile che renda il gioco non ripetitivo e che sorprenda i giocatori ad ogni partita.

7) STRATEGIA
Il gioco deve permettere ai giocatori di migliorarsi ad ogni partita. I giocatori rigiocano un gioco per usare le conoscenze acquisite nelle partite precedenti ed ottenere risultati migliori.

8) DIVERTIMENTO
La ragione principale per cui si gioca è per divertirsi. Se il gioco non è divertente non lo giocherà mai nessuno.

9) AMBIENTAZIONE
Anche se esistono molti giochi astratti bellissimi, scegliere un tema adatto per il gioco lo rende più appetibile e divertente per i giocatori. Che partiate dalla meccanica o dall'ambientazione, fate in modo che si amalgamino bene entrambe.

10) ESCA
Serve un elemento che attiri i giocatori verso il vostro gioco. In un mondo, seppur piccolo, in cui l'offerta di divertimento è parecchia, serve qualcosa che faccia preferire il vostro gioco a tutti quelli già presenti sugli scaffali.
Fate un check-up completo ai vostri giochi con questo semplice decalogo e avrete già in mano lo speech per la presentazione del vostro gioco.
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
 
Messaggi: 4546
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)

Re: 10 COSE DI CUI OGNI GIOCO HA BISOGNO

Messaggio da leggereda Veldriss il 23 dicembre 2013, 16:30

Stefano Negro ha scritto:1) OBIETTIVO/I DEL GIOCO
Cosa devono fare i giocatori? Come si vince? Un gioco senza scopo difficilmente divertirà…


Lo scopo dei giocatori in MedioEvo Universalis è ottenere i PUNTI ONORE; attraverso vari aspetti del gioco, come ad esempio vincere/perdere una crociata, uccidere il Papa o un VESSILLO, conquistare una città nemica o addirittura un Regno, saccheggiare/distruggere FORTIFICAZIONI e MEZZI DI TRASPORTO, allearsi o tradire un giocatore, sopravvivere ad eventi casuali, i giocatori possono guadagnare o perdere questi PUNTI ONORE.


Stefano Negro ha scritto:2) REGOLE
Date delle restrizioni ai giocatori. I giocatori non possono fare qualsiasi cosa, ma si muovono sulla base delle regole fornite.
Completare l'obiettivo del gioco deve essere troppo semplice e deve possibilmente essere appagante.


Anche qui direi che ci siamo, il gioco non è complicato (difficile da imparare), ma complesso (regole semplici con moltissime combo)... la vittoria non è troppo semplice ed è sicuramente appagante.


Stefano Negro ha scritto:3) INTERAZIONE
Devono esserci elementi che permettono ai giocatori di interagire tra loro in modo più o meno diretto. Il gioco da tavolo è innanzitutto interazione sociale.


L'interazione tra i giocatori è continua, dal commercio al combattimento, e raggiunge livelli interessanti e spesso "diabolici" con la diplomazia.


Stefano Negro ha scritto:4) MECCANICA DEL RECUPERO
A nessuno piace perdere. In qualsiasi gioco non può mancare almeno un elemento che permetta a chi sta perdendo di recuperare terreno sul vincente.


Qui sicuramente sono in difetto, ma considerando il fatto che MU è anche un gioco di conquista, è difficile inserire un sistema che consenta ad un giocatore di riequilibrare l'espansione militare.
Ci sono però alcune CALAMITA' che colpiscono maggiormente giocatori con un maggior numero di territori, come ad esempio EPIDEMIA e CARESTIA... e altre.
Molti aspetti del gioco consentono di ottenere PO (PUNTI ONORE) anche senza essere tra i primi giocatori in partita militarmente parlando.
Gli EVENTI CASUALI colpiscono randomicamente le aree della mappa causando piccoli ribaltamenti delle situazioni locali.
Un abile giocatore in diplomazia può continuare ad essere pericoloso anche se non è tra i primi.


Stefano Negro ha scritto:5) MOMENTUM
Un gioco deve avere uno sviluppo (come un romanzo) e deve portare i giocatori naturalmente verso la sua conclusione. Il gioco deve finire prima che i giocatori vogliano che finisca.


Anche qui sicuramente sono in difetto, non c'è nessuna meccanica che porta ad una fine certa della partita se non quella che un giocatore vince se conquista tutti i 21 territori della sua carta OBIETTIVO (partite abbastanza lunghe).
Lo sviluppo c'è sicuramente ed è dato dall'espansione che ogni giocatore è invitato a portare avanti, sia in campo militare, commerciale che nell'evoluzione tecnologica.
Il sistema dei PO però consente di avere un vincitore in qualsiasi momento della partita, per cui si può benissimo giocare con un numero definito di turni, oppure con un limite di tempo, oppure con un tetto di PO da raggiungere.


Stefano Negro ha scritto:6) SORPRESA
In un gioco serve un elemento imprevedibile che renda il gioco non ripetitivo e che sorprenda i giocatori ad ogni partita.


Questo gioco è imprevedibile e non ripetitivo? La risposta è sicuramente si al 100%.
Come già accennato prima, ci sono gli EVENTI CASUALI che colpiscono piccole aree di gioco, poi ci sono le CALAMITA' che colpiscono aree di gioco od un numero di giocatori maggiore ed infine la meccanica dei BARBARI che con il loro sistema di attivazione ed espansione (affinato da Khoril) diventano molto pericolosi ed imprevedibili.
Le combo praticamente infinite tra le varie componenti del gioco consentono di inventarsi ogni volta un modo diverso di ottenere il risultato.


Stefano Negro ha scritto:7) STRATEGIA
Il gioco deve permettere ai giocatori di migliorarsi ad ogni partita. I giocatori rigiocano un gioco per usare le conoscenze acquisite nelle partite precedenti ed ottenere risultati migliori.


Come accennato prima, le combo tra le varie componenti del gioco sono praticamente infinite, da molto semplici e più complesse... man mano i giocatori prendono confidenza, imparano ad inventarsi combo più complesse e a sfruttarle nelle loro strategie di gioco. Gli strateghi saranno pienamente soddisfatti delle possibilità offerte da questo gioco.


Stefano Negro ha scritto:8) DIVERTIMENTO
La ragione principale per cui si gioca è per divertirsi. Se il gioco non è divertente non lo giocherà mai nessuno.


Qui potrei metterci la mano sul fuoco, tenete presente che la versione prototipo del 1999 è stata giocata da me e dai miei amici per più di 3 anni ininterrottamente (vuol dire il 90% di tutti i fine settimana) con una media di 9 giocatori a partita. Successivamente questa frequenza è progressivamente e poi sensibilmente calata per molteplici motivi, ma come ci siamo divertiti in quegli anni sarà un'esperienza difficile da ripetere.


Stefano Negro ha scritto:9) AMBIENTAZIONE
Anche se esistono molti giochi astratti bellissimi, scegliere un tema adatto per il gioco lo rende più appetibile e divertente per i giocatori. Che partiate dalla meccanica o dall'ambientazione, fate in modo che si amalgamino bene entrambe.


L'ambientazione è sempre stata storica, dapprima molto grezza e piena di errori (anche perchè aveva solo un compito marginale e di fondo), poi col tempo sempre più curata e dettagliata... ovviamente tenendo conto della dimensione della mappa e della scala utilizzata per la rappresentazione. Devo ammettere comunque che la versione attuale ha raggiunto un buon livello, quasi ottimo?


Stefano Negro ha scritto:10) ESCA
Serve un elemento che attiri i giocatori verso il vostro gioco. In un mondo, seppur piccolo, in cui l'offerta di divertimento è parecchia, serve qualcosa che faccia preferire il vostro gioco a tutti quelli già presenti sugli scaffali.
Fate un check-up completo ai vostri giochi con questo semplice decalogo e avrete già in mano lo speech per la presentazione del vostro gioco.


Direi che l'aspetto che ho dato al prototipo, seguendo il mio gusto personale, fa sicuramente colpo ed attira il passante catturandone l'attenzione e l'ammirazione. Forse la presenza delle miniature è l'ESCA che colpisce di più... non smetterò mai di stancarmi di guardare le facce di chi guarda il mio prototipo per la prima volta durante le convention ludiche: ammirazione, sgomento, incredulità, eccitazione, agitazione, paura, rispetto... e ricerca di quel pazzo che ha creato tutto ciò.
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
 
Messaggi: 4546
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)

Re: 10 COSE DI CUI OGNI GIOCO HA BISOGNO

Messaggio da leggereda ItalicaAcies il 2 giugno 2014, 10:42

Per la questione del RECUPERO, basterebbe limitare le acquisizioni territoriali del casus belli a una provincia alla volta, almeno contro correligionari...storicamente difficilmente le guerre, anche quelle più brutali e stra vinte si concludevano con l'azzeramento dell'avversario, cui veniva solitamente lasciata la capitale, magari e poco altro, ma in questo modo non si può eliminare completamente dal gioco un giocatore all prima campagna...e finché non si ottiene un altro casus belli, ciccia...chiaramente uno può fare l'aggressivo e distruggere il nemico, ma solo a prezzo di diversi punti onore...(sembra Hearts of Iron della Paradox: La comunità internazionale non tollererà questo gesto XD)
ItalicaAcies
BANCHIERE
BANCHIERE
 
Messaggi: 75
Iscritto il: 30 maggio 2014, 23:52

Re: 10 COSE DI CUI OGNI GIOCO HA BISOGNO

Messaggio da leggereda Veldriss il 2 giugno 2014, 16:42

La questione del RECUPERO non è semplicissima, se si limita troppo il guadagno di PO attaccando i territori di un nemico, finisce che i giocatori smetteranno di attaccare i territori degli altri giocatori e punteranno ad un'altra meccanica più redditizia per ottenere i PO... ma anche viceversa (se attaccare facesse guadagnare troppi PO, i giocatori non userebbero le altre meccaniche).

Bisognerebbe trovare il modo di limitare gli attacchi verso un giocatore in modo da dargli il tempo del RECUPERO.
Quello che hai scritto porta a ipotizzare una meccanica che dopo un certo numero di PO guadagnati verso un giocatore non se ne possano guadagnare ulteriori e quindi non convenga più attaccarlo... per esempio si potrebbe ipotizzare un tetto di 5 o 10 PO... dopodichè o non si guadagnano più PO oppure scatta una tregua automatica di, per esempio, 3 turni.

Vero anche che ho introdotto ultimamente il LOGORAMENTO, una meccanica che dovrebbe limitare molto le guerre prolungate... è anche vero che ho introdotto la tecnologia LOGISTICA che annulla gli effetti del LOGORAMENTO: viewtopic.php?f=22&t=8544
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
 
Messaggi: 4546
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)


Torna a Autoproduttori, Case Editrici, Rivenditori, ecc.


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite


cron