Opinioni d'autore: Il difetto nel diletto

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Opinioni d'autore: Il difetto nel diletto

Messaggio da leggereda Veldriss il 21 dicembre 2013, 13:38

Postato da Marco Valtriani il Martedì 29 maggio 2012 su Gioconomicon
http://www.gioconomicon.net/modules.php ... el-diletto

“…poi Sauron l'Ingannatore diede loro nove anelli del potere. Accecati dall'avidità, li presero senza obiettare. Uno dopo l'altro caddero nelle tenebre…”
(da “Il Signore degli Anelli)

Ogni volta che penso ai problemi comuni con cui un autore si trova a fare i conti, quelli che dipingono sgomento e terrore negli occhi dei playtester (e se non si sta attenti anche in quelli dei giocatori), mi vengono in mente i Nazgûl, per tre motivi: sono nove, sono cattivi, ed è praticamente impossibile eliminarli tutti definitivamente.
In realtà, questi errori sono nove solo se si segue la classificazione nata sul board games designer forum (che abbiamo già incontrato nell’articolo sulle sources of tension), classificazione sviluppata sul forum e riscritta “in bella copia” da René Wiersma, autore di Gheos, che l’ha anche condita con qualche interessante riflessione personale.

Come ogni teoria sul design dei giochi da tavolo, anche questa è del tutto opinabile, ma gli diamo il merito di essere nata per “risolvere” un certo tipo di problemi e fare giochi che incontrassero il più possibile i gusti dei giocatori.
Personalmente non considero questa lista di difetti immutabile e perfetta, anzi, ma credo che sia un ottimo punto di partenza, sia per cercare di limitare gli errori, sia per capire e valutare i giochi in generale.
C’è anche da dire, a difesa degli autori, che un gioco difficilmente sarà del tutto esente da difetti; come vedremo, risolverne alcuni ne fa emergere altri, e a volte la presenza magari saltuaria o limitata di alcuni difetti minori vale bene i pregi che si ottengono su altri versanti.

Se a fronte di un aumento della possibilità di analysis paralysis per abbondanza di scelte c’è anche un aumento della profondità e della varietà delle partite, può essere comunque meglio “tenersi il difetto” pur di non impoverire l’esperienza di gioco.
Inoltre, alcuni “problemi” sono più tollerati di altri a seconda del genere e del target. Nel caso del gioco profondo e indirizzato agli esperti dell’esempio precedente, un po’ di analysis paralysis diventa un difetto sopportabile.
Se invece questa dovesse presentarsi di frequente in un party game leggero e frenetico, sarebbe un errore di design piuttosto grave, perché spezzerebbe l’atmosfera giocosa e ritmata del gioco.

A questo punto spero di avervi incuriositi, e quindi andiamo a conoscere “i nove”.

Il primo della serie è il celebre Kingmaking, che in soldoni si ha quando un giocatore che non può vincere, ha la possibilità (inevitabile o meno) di fare un’azione che consegna la vittoria a un altro giocatore. Il Kingmaking, è considerato un difetto molto grave, ed è una conseguenza di diversi fattori, ma soprattutto di due elementi: l’interazione diretta, ossia la possibilità di influenzare direttamente le azioni e i possedimenti degli altri giocatori (il cui inserimento in un gioco non è un difetto, ma una scelta di design), e del secondo difetto della nostra lista, ossia, l’Effective Player Elimination (o eliminazione "de facto"), che si ha quando un giocatore è talmente indietro (a livello di punteggio, o rispetto al conseguimento di un obiettivo o nella produzione di risorse o beni) che non ha più nessuna possibilità realistica di vincere. Questa, contrariamente a quanto pensano alcuni giocatori, è un’eventualità decisamente peggiore dell’eliminazione “vera e propria” (come avviene per esempio in Bang! o Munckin): se in un gioco leggero e veloce si viene eliminati “del tutto”, non è un gran male. Se invece a metà di un gioco che dura tre ore si capisce che non si può assolutamente più vincere, ma si deve comunque giocare per un’altra ora e mezza, allora sì che la cosa diventa frustrante.
Un giocatore “eliminato de facto” può compiere azioni a caso (favorendo o sfavorendo avversari in maniera randomica) e ovviamente è il candidato ideale alla carica di “Kingmaker” (ossia chi si trova nella posizione di fare Kingmaking, nome derivato dal gioco omonimo, come riportato anche dal Dizionario dei Giochi di Andrea Angiolino e Ben Sidoti).
Sono difetti abbastanza tipici dei giochi di conquista eo sviluppo (da Smallworld a Eclipse).

Un altro difetto derivante dall’interazione fra giocatori è il Leader Bashing, che si ha quando i giocatori fanno azioni che tendono a penalizzare il giocatore che è percepito essere “in testa”. Questo diventa particolarmente antipatico in diversi casi, per esempio quando si è obbligati ad attaccare il leader (magari rinunciando a vantaggi personali) per impedirgli di vincere. Bene, direte, basta togliere interazione… ma attenzione, perché il Runaway Leader è dietro l’angolo!
Questo problema si verifica quando il giocatore in testa continua ad aumentare il distacco sugli altri, senza che ci sia modo di contrastarlo, fino a vincere la partita. Bash the Leader e Runaway Leader sono solitamente due facce della stessa medaglia (incentivando l’uno si riduce l’altro, e viceversa), spesso difficile da “calibrare”, e che ovviamente lascerà qualche giocatore soddisfatto, e qualcuno scontento. Questi due malandrini si presentano un po’ ovunque, il primo nei giochi in cui si può nuocere “ad personam”, il secondo invece dove l’interazione è scarsa, o indiretta.

Se si decidesse di tagliare la testa al toro, riducendo drasticamente l’interazione e variando molto le strade e le strategie per la vittoria, bisognerebbe però stare attenti a non incappare in due terribili avversari: il Multiplayer Solitaire ossia l’assoluta mancanza di interazione, per cui è come se i giocatori giocassero ognuno a casa sua pur stando allo stesso tavolo, e la temuta Analysis Paralysis, ossia il “blocco” che porta un giocatore a impiegare troppo tempo a pensare alla propria mossa in maniera approfondita, solitamente a causa delle troppe informazioni da gestire, o dei calcoli complicati da fare per valutare le conseguenze delle proprie azioni. Il primo difetto si riscontra di solito in alcuni giochi “alla tedesca” con poca interazione, come Thurn und Taxis o il più recente Kingdom Builder, mentre il secondo è tipico di giochi “lunghi” eo profondi, come Trajan o il Trono di Spade – il gioco da tavolo, in cui è difficile pensare in fretta a cosa fare.
L’Analysis Paralysis, insieme ad altre scelte come la non divisione del turno in fasi spezzate o una mole eccessiva di cose da fare in una singola fase o turno, portano a un altro “difetto ricorrente”, il Downtime (o “tempi morti”, secondo il già citato Dizionario dei Giochi), che si ha quando si perde attenzione nei confronti del gioco durante i turni altrui (di solito perché non si ha nulla di interessante da fare, e si è già pensato alla mossa successiva).

Attenzione inoltre a non esagerare con regole speciali, perché quando ci sono troppe eccezioni al resto delle altre regole si parla di Fiddliness (tortuosità, o ineleganza), quella cosa per cui ci si ritrova di continuo col regolamento in mano.
La Fiddliness è tipica dei giochi ambientati, in cui c’è la necessità di inserire molti elementi che diano colore e varietà, oppure nei giochi in cui si renda in qualche modo necessaria una differenziazione di alcuni elementi dal meccanismo di base (come capita spesso, per esempio, in molti giochi all’americana, come Runebound o Warrior Knights, o di carte, come Race for the Galaxy).
Se anche miracolosamente nessuno dei difetti precedenti comparisse nel gioco, bisogna comunque fare attenzione che il Seat Order Effect non sbilanci la partita, facendo sì che la vicinanza al tavolo di esperti e neofiti non avvantaggi o svantaggi altri giocatori (come può accadere in giochi come Puerto Rico o 7 Wonders).

Visto che lo spazio si chiama “opinioni d’autore”, dico anche la mia: pur trovandomi d’accordo con tutta la catalogazione degli autori d’oltreoceano, personalmente tendo a considerare il Multiplayer Solitaire comunque come “parte” dell’interazione più che un difetto vero e proprio: non lo trovo gradevole ma fatico a inserirlo nella lista dei “veramente cattivi”.

Al di là di questa piccola nota personale, immagino che avrete notato che i giochi che ho citato sono tutti prodotti di successo, il cui numero di fan soverchia ampiamente quello dei detrattori. Anzi, molti di questi sono fra i miei giochi preferiti in assoluto.

E allora perché citare proprio dei brillanti prodotti dell’ingegno ludico e non qualche giochetto bacato e dimenticato? Semplicemente per dimostrare che, come dicevo in apertura, ogni genere, ogni intento di gioco, ogni target di riferimento, ogni scelta di design a livello di interazione, di inserimento di scelte ed elementi di gioco, di aggiunta o eliminazione di alea, provoca l’insorgere di uno o più “problemi” (nonostante ovviamente l’applicazione delle teorie di design e delle “buone pratiche” cerchino di limitarne il più possibile gli effetti negativi), e questo vale anche per i grandi successi.
La presenza di un difetto, però, non deve essere presa come una “macchia” sul gioco, giacché nel crearlo e bilanciarlo è davvero difficile, se non impossibile, eliminare del tutto i “nove”, per motivi strutturali e connaturati alla natura stessa dei giochi e degli elementi che li compongono.

Ma se da un lato ci sono i “nove difetti”, dall'altro ci sono anche tutti i pregi, che sono molti di più e molto più vari, e che sono tutti gli elementi piacevoli che ci fanno giocare, emozionare, e divertire: un po’ di downtime ogni tanto si può anche sopportare, quando la nostra flotta aspetta di sferrare l’attacco che ci consegnerà la galassia, o quando il nostro eroe, spada in pugno, attende il suo turno per salvare il mondo!

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Sintetizzando:

1. Kingmaking [letteralmente "fare il re": era originariamente un appellativo di chi aveva sufficiente potere da determinare il successore al trono senza esserne un candidato nell'Inghilterra del XVII secolo].
Il Kingmaking avviene quando un giocare, che chiaramente non può vincere, fa [o meglio, può fare] una mossa che consegna a tutti gli effetti la vittoria a un altro giocatore.

2. Analysis Paralysis (Paralisi da Analisi)
E' l'attesa causata da altri giocatori che si attardano a ponderare la loro mossa in maniera approfondita, il che è un problema quando gli altri giocatori si stancano di aspettare.

3. Downtime (Attesa o Tempo Passivo)
Il [problema del] Tempo Passivo si ha quando, durante il gioco, un giocatore non ha niente da fare e/o niente [del gioco] su cui pensare.

4. Multiplayer Solitaire (Solitario Multigiocatore)
Un gioco è chiamato un "Solitario Multigiocatore" quando le azioni di un giocatore non hanno effetto sulle azioni degli altri [e viceversa].

5. Runaway Leader (Leader in fuga)
Il Leader in fuga si ha quando un giocatore emerge in testa rispetto agli altri (in base agli obiettivi completati del gioco) e continua ad aumentare il distacco, vincendo così la partita.

6. Leader Bashing (Picchia il Capo)
Avviene generalmente quando i giocatori continuano a scegliere mosse che influenzano negativamente il giocatore che è percepito essere in testa.

7. Effective Player Elimination (Eliminazione "de facto")
L'eliminazione "de facto" avviene quando un giocatore è talmente indietro nel [punteggio del] gioco che non ha più nessuna possibilità realistica di vincere.

8. Seat Order Effect (Effetto dell'ordine di gioco)
E' un fattore importante in alcuni giochi che si basano su dove si trova un giocatore (generalmente ha importanza quello alla propria destra o sinistra). Talvolta è citato come Effetto del Turno di Gioco, riferendosi ai problemi che sorgono legati al giocatore che gioca prima o dopo di un altro.

9. Fiddliness (Tortuosità) [letteralmente, "trastullamento"]
Ci sono due usi di questo termine in ambito ludico: fisico e logico. Entrambi sono considerati in genere in senso negativo. Un gioco presenta una tortuosità fisica quando i giocatori devono "giochicchiare" troppo con i componenti di gioco [nel senso di maneggiarli in vari modi].
Un gioco ha una tortuosità logica quando ci sono regole speciali che sono eccezioni al resto delle altre regole.
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