Crowd funding

Alcune Case Editrici italiane e non, rivenditori a cui mi sono appoggiato per MU, colleghi Autoproduttori, radio ludica, riviste ecc.

Re: Crowd funding

Messaggio da leggereda Veldriss il 31 ottobre 2012, 12:31

Khoril ha scritto:cmq intendevo con tutte le carte necessarie e non tabelle sostitutive.


Il file excel che ti ho mandato per email è la versione pompata con tutta la componentistica (tanto non pago io, ma il crowdfunding :P ).

Spero di non dover rinunciare ad alcune componenti "deluxe" per abbassare il costo finale... piuttosto preferirei guadagnare qualche euro in meno a scatola.
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Re: Crowd funding

Messaggio da leggereda Veldriss il 9 novembre 2012, 18:47

Dopo uno scambio di mail, riassumendo, possiamo dire che:
- Consiglio per i fornitori cinesi: diffidare dei prezzi eccessivamente bassi in particolar modo se provenienti dalla provincia dello Zhejiang.
- Occorre una scheda tecnica DETTAGLIATA di tutta la componentistica del gioco.
- Una revisione professionale e traduzione in inglese del regolamento.
- Una revisione professionale del gioco (si parla di 1 ora al giorno per 4-5 giorni solo per capire come dar INIZIO ai lavori).

Poi servono alcune informazioni, del tipo:
- Il gioco sarà pubblicato da un'azienda o da un privato?
- Quantità che volete produrre?
- La fascia d'età del gioco? (per eventuali materiali e certificati per l'import in italia)
- La grafica è pronta?
- Avete verificato che i file e l'impaginazione del materiale grafico sia adatto alla stampa?
- I modelli 3D delle miniature sono pronte?
- Il gioco per quando deve essere prodotto?


Aggiungo alcune indicazioni indicazioni generali in modo da avere un'idea del lavoro che c'è dietro e dei costi (per esempio considerando il materiale che c'è in War of the Ring, con le tirature che ha Ares Games, è ad 80$)

LA GRAFICA:
Il materiali in cartotecnica (carte, tasselli, plance, scatole...) devono avere una grafica (CMYK a 300DPI). L'impaginazione deve esser fatta seguendo i standard produttivi altrimenti in fase di stampa verranno fuori diversi problemi, che in teoria saranno dovuti ad errori in fase di produzione ma in realtà saranno dovuti ad una non corretta impaginazione. CONSIGLIO: Rivolgersi ad un grafico (non per il web) che abbia già avuto esperienza...

LA STAMPA:
La stampa dei giochi hanno un economica di scala con il punto di rottura a 2000 copie, sotto le quali non riesci a stare ad un prezzo di vendita concorrenziale, dalle 5000 copie il prezzo diventa molto competitivo utile per vendere i giochi nel mass-market.
Le grandi aziende di stampa solitamente rifiutano ordini sotto i 3000. Alcune aziende specializzate possono occuparsi della stampa di 1000 copie. Se accettano di stamparti 500 copie non c'è da fidarti, vuol dire che l'azienda è talmente piccola (bassa qualità per causa macchinari economici e personale di scarsa qualifica) che accetta anche questi ordini ed è spesso comune in Cina che dopo il pagamento non si faranno più sentire.
De il perché del rifiuto delle grandi aziende? (vedi preventivo) perché per avviare la produzione (stampa) devono impostare e calibrare i macchinari e per stare in un costo accettabile la stampa che ne viene fuori sarà di medio-bassa qualità. Per 500 copie la miglior soluzione è quella di stampare in digitale.

LE MINIATURE:
Ci sono 2 scelte per le miniature: prenderne già fatte (in questo caso assicurarsi di essere libero di poterle utilizzare) oppure farsene delle proprie. Parliamo della seconda ipotesi. Per fare delle miniature c'è bisogno prima di un disegnatore che le illustri e colori in 2D con concezione di causa, poi di uno "scultore/modellista" che crei l'originale su cui faranno lo stampo. I costi sono molto alti, e c'è sempre il rischio che il modellino si rompi facilmente se non è stato disegnato correttamente dall'illustratore. Le resine (originali) vengono disposte in maniera logica per ottimizzare uno stampo su cui, a seconda della metodologia utilizzata per la produzione, verrà colato/iniettato... il materiale plastico DI UN UNICO COLORE all'interno di esso; in seguito lo stampo può esser utilizzato con un altro colore. Ogni stampo in Italia costa una follia, ecco perché per le miniature tutti producono in Cina. Purtroppo la realizzazione delle miniature è assai più delicata della stampa e le ottime aziende si fanno pagare caro. Fare 500 miniature di un solo tipo/colore è impensabile.

IL PREVENTIVO:
In questo caso per l'enorme quantità e diversità di materiale le aziende si rifiutano di fare preventivi perché ad occhio sono necessarie 3 persone full-time per 1 settimana intera di lavoro. Un costo che non possono e non vogliono caricarsi; arrivano decine di richieste di preventivi ogni giorno e solo una piccolissima percentuale si tramuta in ordine. Si capisce quindi che lo fanno in buona fede. Inoltre per fare un preventivo hanno bisogno di una scheda tecnica, più organizzata è dettagliata è, e meno tempo e più precisa sarà la quotazione. Cosa più semplice, dare in mano a loro un campione e dire voglio il mio gioco esattamente come quest'altro e con una scheda tecnica in cui sono descritti solo i dettagli. Per ora si potrebbe realizzare solo la scheda tecnica delle componenti in cartotecnica e nella sezione miniature scrivere "fornito da noi" così almeno convincerei qualcuno a farmelo fare.

Oppure, senza scoraggiarsi, ma in base alle vaghe informazioni qui sopra elencate si dovrebbe considerare uno sviluppo (non parlo di regole) diverso di questo gioco; pedine in legno? card-stand? so benissimo che "sminuisce" il gioco, ma per realizzarlo ad una qualità ed ad un costo accettabile... possibile soluzione:

A) Ridurre drasticamente il numero e diversità delle miniature. Si fa sempre in tempo a creare espansioni di ogni tipo.
B) Realizzare una versione beta di 500 copie con stampa in digitale e componenti in legno. Le risorse invece che in legno si fanno in fustellato.
C) Pronto a spendere sui 30-50$ a copia.

Ad ogni modo per...

LA SCHEDA TECNICA:
- Inizialmente dividere tutto il materiale secondo il materiale utilizzato: Carta-Cartone-Plastiche-Legno-Altro (SEZIONI)
- In ogni Sezione separare le componenti per categorie, esempio in Carta: Regolamento - Scheda Commercio - Schermo Giocatore
- Poi per ogni Categoria la componente, esempio: Carte Impero, Carte Tecnologia, Carte Calamità (considerare che ogni componente deve avere le stesse "specifiche", vedere sotto per "specifiche")
- Ora descrivere le caratteristiche: Dimensione, Materiale, Colori (quadricromia, con pantoni, quanti o non), Lati, Spessori, Grammature, Tipo di lavorazione (esempio una Tabella Giocatore che deve essere piegata per 4 volte e con il logo posto all'esterno).
- Da non dimenticare note su come deve essere imballato, eventuali etichette, incellofanatura (anche dei componenti), certificazioni e quant'altro per avere una quotazione EXW gioco pronto per la spedizione.

SPEDIZIONE:
Per la spedizione dalla Cina è semplicissimo, o si fa quotare anche la spedizione (sconsiglio), oppure si chiedi ad un importatore Italiano (europeo).
Via Nave i tempi sono lunghi ed è conveniente se il "prodotto" è pesante e voluminoso; sarebbe ottimale riempire un container da 20"; impiega circa 45 giorni per arrivare +/- 1 settimana. Via aerea sono molto più veloci ma i costi sono molto alti; consigliato solo per urgenze o dove si può ammortizzare i costi, esempio in fiera (dove si vende prezzo al pubblico).

DOGANA:
I costi per la dogana sono sempre un mistero, variano da giorno a giorno e da dogana a dogana; l'unica cosa di cui si è certi è che all'arrivo della merce bisogna avere tutti i documenti "a portata di mano".

Altro?

- Campagna pubblicitaria qualche mese prima che arrivi la merce in Italia

- Organizzare la prevendita a tappeto in modo da avere già impegnate un certo quantitativo di scatole e "liberarsene" subito per ridurre la giacenza di materiale fermo.
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Re: Crowd funding

Messaggio da leggereda Veldriss il 10 febbraio 2013, 17:39

Per esempio, c'è la Clementoni che avrebbe potuto preventivare e anche produrre il mio gioco dopo aver raccolto i fondi con il crowdfunding, ma siccome le dimensioni della mia scatola sforavano dai loro standard (la mappa invece potevano produrla), hanno detto che non potevano farci nulla e che non potevano farmi nemmeno il preventivo... ho provato la strada del "allora facciamo 2 scatole" (1 con la componentistica in comune e 1 con la componentistica per i 5 giocatori), ma non mi hanno più risposto... :cry:
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Re: Crowd funding

Messaggio da leggereda Fabio il 13 febbraio 2013, 15:05

E questo riporta al discorso dell'altro post.
Ci penserei seriamente a creare una versione "soft" come inizio...se la pubblicano e piace, c'è la possibilità poi di andare ad implementare.
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Re: Crowd funding

Messaggio da leggereda Veldriss il 13 febbraio 2013, 16:45

Ok, sparami un paio di idee per dimezzare le dimensioni (e di conseguenza si spera anche qualche meccanica) e io ci penso seriamente... altrimenti finisco la mappa 3D, vinco al superenalotto e poi produco la versione superdeluxe e la vendo ai costi di produzione... faccio saltare il mercato dei boardgame :lol: :lol: :lol:
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Re: Crowd funding

Messaggio da leggereda Khoril il 26 febbraio 2013, 14:19

Veldriss ha scritto:ma non mi hanno più risposto... :cry:

strano. prova a risentire francesco. per me gli è passato di mente
Qualsiasi cosa fai o sogni di fare, comincia a farla... Nell´audacia c´è genio, potere e magia.
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Re: Crowd funding

Messaggio da leggereda Veldriss il 26 febbraio 2013, 14:43

Khoril ha scritto:
Veldriss ha scritto:ma non mi hanno più risposto... :cry:

strano. prova a risentire francesco. per me gli è passato di mente


Gli ho scritto 2 volte ai tempi, non mi sembrava che la proposta di fare 2 scatole fosse così terriBBile.
Boo, riprovo ancora... vediamo...
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Crowdfunding in Italia

Messaggio da leggereda Veldriss il 24 dicembre 2013, 11:52

Riporto qui l'articolo postato da Marco Signore il Domenica 03 novembre 2013 su Gioconomicon
http://www.gioconomicon.net/modules.php ... ostre-idee

Reportage: [Lucca 2013] Crowdfunding in Italia: come dar vita (con successo) alle vostre idee

Come ogni anno, l’impegno di Gioconomicon a Lucca Games riguarda anche i suoi appuntamenti di approfondimento del settore, i Gioconomicon Talks, che si tengono nella Sala Ingellis. Quest’anno il primo incontro organizzato della nostra redazione si è integrato con un altro evento in palinsesto, la presentazione di una nuova piattaforma di crowdfunding tutta italiana: Eppela!
Si è venuta così a creare un’occasione unica per sviscerare un fenomeno che negli ultimi anni ha assunto un ruolo assai significativo nel panorama della produzione ludica: quel “finanziamento dal basso” di progetti e pubblicazioni nota, appunto, con il nome di crowdfunding.
Partendo dal progetto della nuova realtà di Eppela, insieme all’organizzazione di Lucca Comics And Games (che si è proposta come hub e mentore di futuri proposte da convogliare su Eppela) e insieme anche alle esperienze nell’ambito maturate dalle professionalità italiane di Ares Games e Gremlin Project (che hanno ottenuto riscontri più che positivi da operazioni sulla piattaforma Kickstarter), il talk di quest’anno ha provato a fornire utili indicazioni su come approcciare le opportunità offerte da questo innovativo modello di finanziamento.
Al tavolo dei relatori sono intervenuti Nicola Lencioni, ideatore e fondatore di Eppela, Fabio Simonelli, project manager della piattaforma, Emanuele Vietina, vicedirettore di Lucca Comics & Games, Simone Romano e Nunzio Surace, autori di Galaxy Defenders e curatori della sua campagna, e Leonardo Rina, socio di Ares Games.
A moderare il tutto il nostro Riccardo Vadalà.

La discussione è stata aperta da Emanuele Vietina, che ha motivato la volontà di Lucca Comics & Games a collaborare con la piattaforma Eppela con il costante interesse della manifestazione per i talenti emergenti. Ne consegue che, affianco ai concorsi e ai percorsi formativi che fanno parte da anni della manifestazione lucchese, lo sguardo non può che rivolgersi anche alle opportunità offerte dal finanziamento dal basso. D’altro canto, il crowdfunding conta ormai casi famosi di personalità vicine a Lucca (quali Elmore, Petersen, o Garret) che in campi diversi (disegno, giochi e videogiochi) hanno già fatto ricorso al crowdfunding tramite piattaforme dedicate, la più nota delle quali è chiaramente KickStarter. E proprio quest’anno a Lucca sono presenti diversi sviluppatori italiani indipendenti nel settore dei videogiochi, che rappresentano i soggetti più attivi su tali piattaforme. Il crowdfunding si configura perciò come un elemento di sviluppo dei nuovi talenti che va assolutamente tenuto in considerazione ed è proprio in quest’ottica che si configurano le aree di collaborazione tra l’amministrazione di Lucca Comics & Games e la piattaforma Eppela.

Dalla voce del suo stesso fondatore, veniamo a sapere che Eppela nasce con la consapevolezza di non poter essere - almeno per ora - una diretta antagonista di Kickstarter, ma per costituire una valida alternativa che trovi la sua specificità nell’italianità del progetto. Eppela, che esiste da circa tre anni, basa il suo modello di servizio su alcuni specifici principi del crowdfunding. Estremamente importante è il reward funding: cioè il fatto che ottenendo dei risultati con questo tipo di finanziamento, si ottiene contemporaneamente un aumento considerevole della forza del prodotto in termini di visibilità e di percezione positiva che ne consegue.

In questo senso, una partnership con Lucca Comics & Games risulterebbe ancora più utile, in grado di aumentare notevolmente la visibilità e il radicamento del concetto di crowdfunding in Italia.

Per sfruttare l’opportunità di questo evento, Eppela ha avviato un primo esperimento di crowdfunding live: con un bando presentato prima della manifestazione si sono invitati gli aspiranti progettisti a presentare le proprie idee per una promozione dal vivo da tenere proprio nel corso della manifestazione lucchese. Tra le oltre 600 risposte ricevute, sono stati selezionati 4 progetti di rilievo che ora sono presentati a Lucca, e che hanno i 4 giorni della manifestazione per raggiungere la quota minima di finanziamento attraverso i fondi che verranno raccolti, appunto “live”, durante la fiera.

Eppela ha sottolineato il fatto che il crowdfunding può essere un ottimo strumento per riattivare l’economia, sia per i creativi, cui offre l’opportunità di diventare imprenditori con risultati decisamente impensabili prima, sia per gli editori, per i quali il suo uso può costituire una ottima promozione suppletiva del prodotto (i responsabili di Eppela hanno definito la comunicazione che si ottiene tramite il crowdfunding come “crowd rewarding”).

Per il servizio, Eppela richiede un fee del 5% sul ricavo totale, ma solo a condizione che il progetto venga realmente finanziato, offrendo quindi condizioni alla portata di chiunque. Per questo il fondatore della piattaforma ritiene che Eppela costituisca un strumento realmente concreto di creazione di opportunità di lavoro, anche in periodi di crisi come l’attuale, superando l’esigenza di ricorrere al supporto di banche e istituzioni.

Ma sorge spontanea una domanda: “Eppela è si Italiana, ma ha un bacino di utenza ancora limitato; perché quindi non rivolgersi direttamente ad altre realtà, prima tra tutte Kickstarter?”
Al di là dei vincoli imposti dalla piattaforma nordamericana (disponibile solo ad aziende redidenti sul territorio statunitense) Eppela conta molto sulla sua reputazione di piattaforma poiché, va tenuto presente, il crowdfunding non è una donazione ma un rapporto commerciale tra gli imprenditori e gli utenti finali del prodotto. Eppela ha un ottimo rapporto sia con gli utenti finali che con i propositori dei progetti, è in grado di portare avanti un dialogo con entrambi, di fornire consulenze e di supportare in molti modi il progetto in crowdfunding. Kickstarter invece è una macchina per il crowdfunding che però non cura realmente tutti gli aspetti di cui il progettista può aver bisogno.D’altro canto va ricordato che nasce come piattaforma per il crowdfunding musicale e negli anni non ha fatto molti sforzi per soddisfare le esigenze delle nuove tipologie di progetti, decisamente differenti dall’ambito della musica.

Inoltre, Eppela ritiene che il fattore geografico non vada sottovalutato: una piattaforma che opera in Europa e in Italia è sicuramente più attenta al tipo di esigenze europee, e al mercato e alla rete di contatti del vecchio continente. Un ulteriore elemento distintivo vantato da Eppela è la sua costante ricerca di partnership cone aziende affermate, da coinvolgere nel processo di finanziamento; viene portato come esempio la più recente partnership con Poste Italiane,un’entità capace di assumersi anche il 20% delle spese richieste.

Altro tema trattato ha riguardato il rapporto tra progettisti e mercato: “quanto può essere utile per un progettista interessato al crowdfunding misurarsi col mercato italiano?”
Anche qui, Eppela ritiene che le sue peculiarità possono essere senza dubbio utili poiché l’azienda accetta proposte da tutta Europa, non solo dall’Italia ed è quindi in grado di offrire un ampio ambito di contatti destinati ad ampliare la rete di relazioni del progettista.

Per quanto riguarda poi il misurarsi col mercato interno (e con numeri potenzialmente inferiori a quelli di un mercato intercontinentale), anche qui si possono invocare precedenti illustri: molti noti autori hanno adottato un modello basato sull’autopubblicazione (come editori) di un numero minimo di copie dei propri giochi, per misurare la risposta che sortiscono sul mercato e poi partire dai risultati ottenuti per aggredire gli editori tradizionali (un esempio per tutti è fornito dall’autore Martin Wallace con la sua Treefrog).

Altro consiglio ricavato dall’incontro è quello di poter ricercare il consenso del mercato su un proprio gioco (o progetto simile) col crowdfunding semplicemente suddividendo il progetto in due o più step successivi e quindi impostando singoli traguardi di fondi più limitati (a patto di non commettere l’errore di dare l’impressione che il prodotto non cambi attraverso il passaggio tra step successivi).

Per concludere, si è auspicato che al rapporto tra Lucca Comics ed Eppela si possa affiancare un circuito permanente di live funding non limitato alla manifestazione lucchese, ma ampliato alle altre principali manifestazioni italiane (Play, Ludica, ecc.).

L’incontro è poi proseguito trattando il tema del crowdfunding attraverso alcuni esempi di esperienze particolarmente significative. Si è quindi brevemente analizzato il caso di best practice come Zombicide (che tra gioco base e espansione ha raccolto circa 3 milioni di dollari), di esempi che dimostrano tutte le vulnerabilità del modello, come The Doom that came to Atlantic City! (il cui autore non ha più dato conto degli incassi del progetto!) e di casi di successo in cui l’imprenditore è comunque andato in perdita, come per Ogre Designer’s edition in cui l’eccesso di stretch goal ha fatto lievitare a dismisura dimensioni e peso della scatola e, conseguentemente, le relative spese di spedizione.

Quali suggerimenti sono arrivati per quanti intendono avvalersi del crowdfunding?
Simone Romano (uno dei due autori di Galaxy Defenders) consiglia per il periodo ottimale della raccolta di non superare i 30 giorni, e ritiene fondamentale la gestione per tutto la durata dell’operazione del colloquio diretto e costante coi backer. Questa è una attività che nella sua esperienza ha rivelato la sua efficacia soprattutto nella fase centrale della campagna, quando la crescita monetaria del finanziamento tende a entrare in stallo.

E’ proprio questo il momento in cui i backer vanno ascoltati con maggiore attenzione, in modo da trarre tutte le indicazioni utili a configurare un prodotto finale in grado di incontrare le esigenze della maggior parte di essi. Superare le obiezioni, introdurre nuove opportunità, risolvere dubbi e mettere a punto il progetto diventa in questo momento vitale. Per esempio, nel caso di Galaxy Defenders uno dei problemi più sentiti si è rivelato in questa fase quello delle spese di spedizione verso l’Europa, rispetto al quale sono stati introdotti gli opportuni correttivi.

Sempre a proposito dell’aspetto progettuale, in un crowdfunding l’approccio al design da parte degli autori deve essere assai diverso da quello richiesto per un progetto standard. Se si considera attentamente la presenza degli stretch goal , si capisce subito come questa costituisca un impegno di progettazione suppletivo che inserisce un sovraccarico di attività troppo spesso sottovalutato. Si parte con una concezione quasi “romantica” del gioco, lo si propone ai backer nella forma “finita” così come la si è immaginata, e poi ci si rende conto man mano di quello che si deve aggiungere, togliere o cambiare in corsa. Tutto ciò va seguito con attenzione, flessibilità e soprattutto coerenza col progetto proposto. Ma spesso tale impegno non è pianificato e molte sono le proposte su Kickstarter che offrono ai backer una quantità notevole di oggetti destinati a non essere nemmeno utilizzati una volta nel gioco.

Ma come nasce un progetto crowdfunding e, nella fattispecie, come è nato il progetto Galaxy Defenders?

Il loro progetto, ci dicono i due game designer, è nato con la determinazione di identificare con precisione tutte le professionalità necessarie: game designer, editor, disegnatori, concept artist, scultori, e così via. Solo dopo che il team è stato definito completamente si è potuto pensare alla definizione dei dettagli per la successiva produzione di massa. Nel caso di Galaxy Defenders, tutti gli elementi sono stati definiti e identificati con meticolosità e ambizione, cercando collaborazioni in grado di esprimere la massima qualità e mettendo in conto che tale lavoro avrebbe comunque richiesto un grosso impegno; per esempio l’artista che si è occupato dei concept del comparto grafico è stato selezionato attraverso una sorta di concorso, al quale hanno partecipato parecchi proponenti, che sono stati tutti valutati con attenzione.

Definito il progetto in ogni dettaglio, per la fase di produzione di massa si è rivelato indispensabile il coinvolgimento di un editore affermato come la Ares Games che, grazie all’esperienza della squadra, a partire dal suo direttore di produzione Roberto Di Meglio, è stata in grado di curare ogni aspetto. La mediazione dell’editore è risultata fondamentale tanto nella gestione dei costi quanto in quella che richiedeva specifico know-how tecnico, a partire da quello più critico della produzione delle miniature in plastica.

Una nota condivisa da entrambi i protagonisti è stata la lacunosità della piattaforma Kickstarter riguardo a molti aspetti importanti del servizio informatico messo a disposizione (editor della proposta poco flessibile, assenza di servizi di backup e di pre-pubblicazione, ecc.). Ne derivano altrettanti margini di miglioramento che una piattaforma di crowdfunding alternativa dovrebbe seriamente prendere in considerazione.

In conclusione, ci si è chiesti perché si dovrebbe scegliere una piattaforma crowdfunding generalista come Eppela per l’editoria dei giochi da tavolo, e come tale piattaforma dovrebbe organizzarsi per garantire i necessari servizi di supporto in termini di advertising?

Eppela dichiara di vantare, nell’esperienza dei propri soci, competenze pluriennali in campo pubblicitario, con una capacità di gestire campagne prodotto in un ventaglio estremamente ampio di settori. Occuparsi della promozione di prodotti in ambito ludico non sarebbe un problema, ma la naturale modulazione di tali competenze.

Su questo tipo di servizi si è rivelata particolarmente sensibile la stessa Ares Games e il suo rappresentante alla conferenza, Leonardo Rina, che ha confidato le difficoltà trovate nella gestione della promozione delle due campagne promosse da loro su Kickstarter (il famoso Sails of Glory e il già citato Galaxy Defenders). La loro esperienza è che il supporto ottenuto non ha rimosso nemmeno il 10% dell’impegno complessivo di comunicazione, che comunque ha gravato sulle spalle di coloro che hanno deciso di avviare l’operazione di crowdfunding.

Un rapido ultimo giro ha cercato infine di rispondere alla domanda delle domande: “perché un utente dovrebbe acquistare da una piattaforma di crowdfunding?”

In realtà sono emerse tante motivazioni, che vanno dai bonus di cui si può usufruire alla possibilità di ottenere pezzi unici limitati alla campagna di crowdfunding; ma la considerazione che più ci piace riportare è che molti prodotti senza crowdfunding non potrebbero uscire, e quindi si può considerare l’atto del “finanziare” in crowdfunding come una forma di aiuto concreto al dinamismo dell’editoria ludica.
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Re: Crowd funding

Messaggio da leggereda ItalicaAcies il 4 giugno 2014, 22:11

Ho trovato uno scultore a gratis (credo :? ) riesci a mandarmi mail con quello che ti servirebbe: castelli, cattedrali, navi carico, navi da guerra, carovane, convogli militari (che io farei con carriaggi), merci...tutte cose per il quale dovresti evitare di rubare pezzi ad altri giochi, con dimensioni approssimative, foto di esempio e quantità per scatola/giocatore...

A tal proposito, per i livelli lascerei stare i counter, metterei per i trasporti chiaramente navi che contengano 1,2,3 cubi, per i castelli abbiamo i livelli incastrabili, per le carovane si potrebbe pensare qualcosa del genere, navi da guerra il numero di alberi, poi vedi tu...
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Re: Crowd funding

Messaggio da leggereda Veldriss il 4 giugno 2014, 22:15

ItalicaAcies ha scritto:PS ho trovato uno scultore a gratis (credo :? ) riesci a mandarmi mail con quello che ti servirebbe: castelli, cattedrali, navi carico, navi da guerra, carovane, convogli militari (che io farei con carriaggi), merci...tutte cose per il quale dovresti evitare di rubare pezzi ad altri giochi, con dimensioni approssimative, foto di esempio e quantità per scatola/giocatore...

A tal proposito, per i livelli lascerei stare i counter, metterei per i trasporti chiaramente navi che contengano 1,2,3 cubi, per i castelli abbiamo i livelli incastrabili, per le carovane si potrebbe pensare qualcosa del genere, navi da guerra il numero di alberi, poi vedi tu...


Dunque... dovrei aver fatto un elenco nelle pagine precedenti, ti metto i link:
ARMATE: viewtopic.php?f=30&t=2182&start=20#p5202
EDIFICI CIVILI: viewtopic.php?f=30&t=2182&start=30#p5497
EDIFICI MILITARI: viewtopic.php?f=30&t=2182&start=30#p5724
MERCANTILI: viewtopic.php?f=30&t=2182&start=30#p5725
NAVI DA GUERRA: viewtopic.php?f=30&t=2182&start=30#p5726
MEZZI DI TRASPORTO TERRESTRI: viewtopic.php?f=30&t=2182&start=30#p5727
EDIFICI RELIGIOSI: viewtopic.php?f=30&t=2182&start=30#p5728
EDIFICI COMMERCIALI: viewtopic.php?f=30&t=2182&start=30#p5729
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