Provetta su strada

Suggerimenti dei giocatori, impressioni, proposte sulle partite a cui avete partecipato
fabbiuzz
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Provetta su strada

Messaggio da leggere da fabbiuzz »

Provo a fare il report di questa prova su strada organizzata nel fine settimana. Non metto foto perché voglio concentrarmi sui concetti di gioco e inoltre i miei tre complici non mi hanno firmato la liberatoria per pubblicare immagini (sono tutti un po’ fissati con la privacy).

Non mi dilungherò sulla partita, quindi non può essere considerata una sessione di gioco.

A questi tre amici (cavie) ho solo detto che si tratta di un gioco ancora nella fase di prototipo e che presto potrebbe vedere la luce. Abbiamo giocato per quasi otto ore (non consecutive, altrimenti questo sarebbe il mio necrologio) senza però riuscire a completare le due partite.

Dopo una rapida spiegazione dei concetti di gioco e delle regole essenziali partiamo col setup e l’asta.
Fin qui tutto chiaro, a parte le domande su quante armate andassero dove e perché. Spero di non aver capito male io, ma il limite di 5 per territorio deve valere anche per il setup, quindi solo chi disponeva di un centro abitato disegnato sulla mappa poteva metterne 5 extra e così via.

Vic mi fa notare che così facendo la sua unica nave, ancorata al largo di Londra, rischia di essere subito affondata al primo attacco del Sacro Romano Impero (da questo momento SRI). Decidiamo che è possibile piazzare armate anche sulle navi, 10 su quelle da guerra e 5 sui mercantili come “scorta”.

Al che Vic mi fa notare (lui è tra i più puntigliosi) che al primo assalto navale la sua nave verrà comunque distrutta con tutta probabilità, visto che all’imperiale basterà imbarcare 15 (10+5+15 già imbarcate con un rapporto di 2:1) armate per avere una forza sufficiente a distruggerlo. Fra suggerisce di introdurre questa regola: le navi alleate che si trovano in una zona di mare adiacente a un porto controllato dal proprietario, se attaccate, possono imbarcare le armate presenti sul territorio. In pratica è come se si trovassero nel porto del territorio. La regola non vale per le navi che si trovano in una zona di mare non adiacente a un territorio con un porto controllato dal proprietario. Approviamo la regola e proseguiamo.

Il primo intoppo è la struttura del turno.

Per tutti è troppo statico e ripetitivo, per niente tattico. Inoltre il downtime è eccessivo: anche senza essere dei gran pensatori, ci vogliono almeno 10 minuti per giocatore, il che vuol dire che per il suo turno, in una partita a 4, l’ultimo deve attendere 30 minuti!

Decidiamo comunque di giocare i primi turni per impratichirci con i vari concetti di gioco. Decidiamo di non usare il commercio e la diplomazia, ma solo per questioni di tempo. Entrambe le meccaniche vengono approvate all’unanimità, anche se Vic si lamenta del fatto che l’Inghilterra ha un solo mercato dove scambiare e i mercati per lui più interessanti sono troppo lontani.

Il secondo intoppo sono i Vessilli.

Nessuno li digerisce. Nessun problema con Cavalleria e Carovane: tutti hanno compreso subito la loro funzione, ma i Vessilli no. Durante i turni di movimento venivano regolarmente lasciati sul territorio. Su suggerimento di Fra decidiamo di abolirli per il momento. Per attaccare basta trasportare le armate con Cavalleria o Carovane via terra, con le Navi e i Mercantili via mare. Tutto diventa più fluido e naturale, tanto che andiamo avanti per un paio d’ore.

Propongo quindi una pausa durante la quale buttiamo giù qualche idea per la struttura del turno.

Alla fine viene fuori questa idea: il turno di gioco inizia con l’Asta, quindi si posizionano le armate di rinforzo seguendo l’ordine stabilito dall’asta. Poi ogni giocatore, in ordine di turno, DEVE fare una sola azione a scelta tra: Muovere (muove uno o più mezzi di trasporto, risolve le battaglie e commercia. Tuttavia il mezzo NON può più essere mosso per tutto il turno, anche se non ha consumato tutti i suoi PM. Per ricordare quali mezzi hanno mosso li adagiamo sul fianco o li rovesciamo), Comprare (edifici e mezzi di trasporto, piazzandoli subito sulla mappa, fino a un massimo di 3 Tecnologie, 1 carta Impero per 100 monete o più cose insieme, basta avere abbastanza Fiorini), Passare (in tal caso non può più fare azioni per il resto del turno ma calcola subito i rinforzi e i fiorini che riceverà per il prossimo turno). Se un giocatore non ha più mezzi da muovere o Fiorini per comprare, allora passa automaticamente.
Diplomazia ed Eventi, se inseriti nel gioco, vanno eseguiti subito dopo l’Asta.

Esempio.
Si fa l’Asta per assegnare le spade.
L’ordine di turno è: Fra, Vic, Sal, io.
Si posizionano le armate di rinforzo (calcolate nel turno precedente)
Fra muove una nave
Vic compra una carta Impero e due Tecnologie
Sal muove una Cavalleria e una Nave e attacca un territorio neutrale
Io muovo una carovana.
A questo punto il giro si ripete.
Fra compra una carta Impero.
Vic muove una cavalleria e attacca un territorio neutrale.
Sal compra una tecnologia e una fortificazione di livello 1, piazzandola su di un territorio che controlla.
Io passo e calcolo Rinforzi e tasse: prendo le armate di rinforzo e i fiorini e li metto davanti a me.
Fra muove una Cavalleria e un mercantile.
Vic passa
Ecc. ecc.

Quando tutti hanno passato, il turno finisce e si procede con una nuova Asta e così via.

La seconda partita fila via liscia, tanto che ci dimentichiamo del tempo che passa. Alle tre di notte decidiamo di sospendere dopo aver svolto sei turni completi.

Riassumendo il turno di gioco:
1. Asta per le spade
2. (eventi e diplomazia, se uno vuole – non li abbiamo usati)
3. Posizionamento dei rinforzi (in ordine di turno)
4. Azioni (in ordine di turno)
5. Quando uno passa, calcola rinforzi e tasse a cui ha diritto in quel momento, non alla fine del turno (quindi passare dopo una fase di espansione può convenire)
6. Quando tutti hanno passato, si ripete il giro.

Considerazioni:
I Vessilli non ci piacciono. So che sono una componente importante del gioco e che non li toccherai. Vuol dire che mi farò una home rule apposita :D
Il downtime è il vero nemico. In una partita a 10 (ma anche a 6) non è possibile attendere più di 1 ora per muovere le proprie pedine.
In un momento di follia abbiamo creduto di poter fare anche una terza partita. Volevamo però raddoppiare gli imperi giocanti, quindi ognuno di noi avrebbe guidato 2 imperi invece di 1 (non confinanti), con la possibilità di raggiungere una vittoria separata o congiunta.
Per fortuna siamo rinsaviti prima di commettere questa follia e abbiamo deciso di aggiornarci.
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Re: Provetta su strada

Messaggio da leggere da Veldriss »

fabbiuzz ha scritto: Dopo una rapida spiegazione dei concetti di gioco e delle regole essenziali partiamo col setup e l’asta.
Fin qui tutto chiaro, a parte le domande su quante armate andassero dove e perché. Spero di non aver capito male io, ma il limite di 5 per territorio deve valere anche per il setup, quindi solo chi disponeva di un centro abitato disegnato sulla mappa poteva metterne 5 extra e così via.
Si, tutti i giocatori iniziano la partita con un Regno di 7 territori ed ogni Regno ha almeno 1 città.
1 città di ogni giocatore, a piacimento del giocatore stesso, è eletta come Capitale... questo vuol dire che invece dell'edificio civile VILLAGGIO ha già l'edificio civile CITTA'.
In caso il giocatore perda la capitale, può trasformare automaticamente un'altro edificio civile in CITTA' e farla diventare capitale... se perde anche l'ultima capitale costruita su edificio civile, può creare una capitale con CITTA' in un qualsiasi territorio in suo possesso, anche senza icona sulla mappa... questo per evitare il bug che poi un giocatore non poteva più aggiungere rinforzi.
Il limite massimo di 5 armate è corretto se il territorio non ha VILLAGGI o CATTEDRALI... ricordati che è anche il limite minimo per evitare le ribellioni (con LEGGE riduci il limite minimo a 4 armate)
http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2352#p4858

Immagine

fabbiuzz ha scritto: Vic mi fa notare che così facendo la sua unica nave, ancorata al largo di Londra, rischia di essere subito affondata al primo attacco del Sacro Romano Impero (da questo momento SRI). Decidiamo che è possibile piazzare armate anche sulle navi, 10 su quelle da guerra e 5 sui mercantili come “scorta”.
Le navi da guerra di 1° livello possono trasportare 20 armate e i mercantili 10 armate.
I mezzi di trasporto vanno posizionati obbligatoriamente in un centro abitato... le navi in un porto; se non si possiede un porto nei propri territori, si è autorizzati a piazzare le navi nel porto barbaro più vicino... ovviamente vanno posizionate armate sui mezzi di trasporto, in caso di navi in porti del proprio Regno, le armate sono quelle presenti nel centro abitato (VILLAGGIO o CAPITALE).

fabbiuzz ha scritto: Al che Vic mi fa notare (lui è tra i più puntigliosi) che al primo assalto navale la sua nave verrà comunque distrutta con tutta probabilità, visto che all’imperiale basterà imbarcare 15 (10+5+15 già imbarcate con un rapporto di 2:1) armate per avere una forza sufficiente a distruggerlo. Fra suggerisce di introdurre questa regola: le navi alleate che si trovano in una zona di mare adiacente a un porto controllato dal proprietario, se attaccate, possono imbarcare le armate presenti sul territorio. In pratica è come se si trovassero nel porto del territorio. La regola non vale per le navi che si trovano in una zona di mare non adiacente a un territorio con un porto controllato dal proprietario. Approviamo la regola e proseguiamo.
Ne consegue, da quello che ho scritto prima, che non si parte con navi fuori dai porti e che comunque prima va attaccato il centro abitato (in primis la fortificazione, se presente) e poi le armate ed i mezzi di trasporto.

fabbiuzz ha scritto: Il primo intoppo è la struttura del turno.

Per tutti è troppo statico e ripetitivo, per niente tattico. Inoltre il downtime è eccessivo: anche senza essere dei gran pensatori, ci vogliono almeno 10 minuti per giocatore, il che vuol dire che per il suo turno, in una partita a 4, l’ultimo deve attendere 30 minuti!

Decidiamo comunque di giocare i primi turni per impratichirci con i vari concetti di gioco. Decidiamo di non usare il commercio e la diplomazia, ma solo per questioni di tempo. Entrambe le meccaniche vengono approvate all’unanimità
Mi sembra eccessivo 40 minuti in 4 per i primi turni di gioco... vorrei ricordare che che le prime fasi sono in comune:
Immagine

Si presume inoltre che nessuno spenda fiorini per l'asta delle SPADE, ma supponiamo pure che si faccia un'asta per le SPADE... siccome non si hanno molti fiorini da investire in questo settore, l'asta dura al massimo 1 minuto (rilancio obbligatorio minimo di 5 fiorini, altrimenti si fa notte).

Poi va pescata 1 carta impero a testa... esagerando ancora 30 secondi...

Poi vanno ritirate le TASSE: sono 50 fiorini per la CATTEDRALE, 50 fiorini per il livello tecnologico, 7x5=35 fiorini per i territori... 135 fiorini (165 fiorini se sei il Khanato dell'Orda d'Oro e 140 fiorini se sei il Papa) che si calcolano mentalmente in 10 secondi? aggiungiamone 20 per prendere fisicamente le monete? Aggiungiamo altri 30 secondi di tempi morti per guardarsi la carta essendo principianti?

Rinforzi idem: 1x7=7 armate per i territori, 2 armate per la capitale religiosa (2 armate in più se sei il Khanato dell'Orda d'Oro e 1 armata in più se sei il Papa)... 9 armate da prendere in 20 secondi? aggiungiamo altri 40 secondi di tempi morti?

Eventi: va letta una carta con un evento... 1 minuto? Va tirato un dado da ogni giocatore colpito dall'evento con relativo risultato da applicare... facciamo ancora 2 minuti?
Il 1° turno non ci sono calamità (e nei successivi turni le probabilità aumentano progressivamente si 1/36°).
Il 1° turno non ci sono reclutamenti e attacchi dei barbari e nei turni successivi aumentano molto lentamente.

Poi ci sono le fasi non in comune (le moltiplicheremo quindi per i 4 giocatori):

La diplomazia in teoria è praticamente assente, a meno che i giocatori esperti partano in quarta con alleanze ed attacchi ad altri giocatori... ma è una tattica rischiosa perchè si rischia di affossare commercio ed evoluzione tecnologica... ma qui è un discorso lungo... essendo i giocatori ad inizio partita, sono tutti al 1° livello tecnologico e quindi hanno a disposizione 1 sola opzione diplomatica... direi che tra il chiedere di un giocatore e l'accettare o rifiutare dell'altro ci stiamo dentro tranquillamente in 1 minuto.

Acquisto: non si possono acquistare mezzi di trasporto e VESSILLI fino al 4° turno di gioco (cioè quando si è già al 2° LT), non si possono acquistare edifici civili fino al 3° turno di gioco (prerequisito ARCHITETTURA), edifici militari fino al 4° turno di gioco (prerequisito INGEGNERIA), per cui si possono acquistare solo tecnologie, massimo 3 per turno... direi che 1 minuto a testa basta e avanza per acquistare e pagare.

Posizionamento: non c'è molto da posizionare fino al 3° o 4° turno di gioco, praticamente solo le armate dei rinforzi... e solo in centri abitati... sempre esagerando facciamo 1 minuto a testa?

Combattimento e Commercio... per entrambe vale la stessa regole base: mentre gli altri giocano, il giocatore dovrebbe pensare a quello che farà durante queste fasi... ad inizio partita si possono attaccare progressivamente 1-2-3 territori, di solito barbari con 1-2-3 armate... supponiamo una media di 2 minuti a testa?
Il commercio, in teoria già pensato mentre gli altri giocano, dovrebbe durare il tempo di comprare le merci e muovere i mezzi di trasporto... in teoria 1 minuto a testa... facciamo 2 minuti a testa?

Sommiamo il tutto
SPADE: 1 min.
CARTE IMPERO: 30 sec.
TASSE: 1 min.
RINFORZI: 1 min.
EVENTI: 3 min.
DIPLOMAZIA: 4 min.
ACQUISTO: 4 min.
POSIZIONAMENTO: 1 min.
COMBATTIMENTO: 8 min.
COMMERCIO: 8 min.

TOTALE: 31,5 min. con giocatori non esperti... direi che si possono guadagnare altri 5-10 min. con giocatori esperti o molto esperti...

In alternativa ti propongo un'opzione che usiamo noi: giochiamo ogni fase contemporaneamente, anche quelle che andrebbero giocate singolarmente da ogni giocatore... questo perchè nei primi turni di gioco non ci sono problemi dovuti alla diplomazia o al combattimento... questa regola si interrompe ogni volta che un giocatore annuncia ad inizio turno che probabilmente farà qualcosa di particolare che potrebbe influenzare il turno di gioco dei giocatori dopo di lui... questa regola si riprende quando nessun giocatore deve fare niente di particolare... (noi abbiamo una media complessiva di 12 min. a turno nei primi turni di gioco, anche in 6 giocatori, vuol dire 8-10 turni in 2 ore).

Ovviamente a partita inoltrata, in 5-6 giocatori, ci potrebbero essere turni lunghi anche 1 ora.
fabbiuzz ha scritto: anche se Vic si lamenta del fatto che l’Inghilterra ha un solo mercato dove scambiare e i mercati per lui più interessanti sono troppo lontani.
Direi che Londra ha parecchie possibilità di commercio:

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- Bergen: ARMI E ARMATURE o TESSUTI all'andata, PELLI al ritorno
- Danzica (se acquista TESSITURA e ASTRONOMIA) è raggiungibile al 3° turno di gioco: ARMI E ARMATURE o TESSUTI all'andata, CEREALI o SCHIAVI al ritorno
- Edimburgo ---> Bordeaux, commercio fattibile come quello di Danzica dal 3° turno di gioco
- da Edimburgo (che ricordo essere del Regno di Inghilterra) ci sono varie soluzioni via terra, nella nuova versione della mappa potrà raggiungere via mare Tangeri già dal 1° turno di gioco.
- sempre da Edimburgo, via terra si potrebbe raggiungere Barcellona e da lì partire con una nave verso tutte le città del mediterraneo occidentale (metti il VESSILLO a bordeaux, conquisti Barcellona e al 2° livello tecnologico costruisci a Barcellona 1 mercantile).
- Londra ---> Lisbona con ASTRONOMIA
- Londra ---> Dublino con ASTRONOMIA
- Londra ---> Riga con TESSITURA, ASTRONOMIA e nave mercantile di 2° livello

Comunque ripeto... le possibilità di commercio sono veramente moltissime... sfruttate la possibilità di usare sia mezzi di terra che di mare per allungare le tratte commerciali... poi ci sono altri trucchetti simpatici per guadagnare velocemente con il commercio...

fabbiuzz ha scritto: Il secondo intoppo sono i Vessilli.

Nessuno li digerisce. Nessun problema con Cavalleria e Carovane: tutti hanno compreso subito la loro funzione, ma i Vessilli no. Durante i turni di movimento venivano regolarmente lasciati sul territorio. Su suggerimento di Fra decidiamo di abolirli per il momento. Per attaccare basta trasportare le armate con Cavalleria o Carovane via terra, con le Navi e i Mercantili via mare. Tutto diventa più fluido e naturale, tanto che andiamo avanti per un paio d’ore.
Il VESSILLO non ha nulla di particolarmente complicato, va caricato sui mezzi di trasporto da guerra e serve per attaccare... senza di lui le armate possono solo difendersi.
Il VESSILLO parte con il 1° livello, se il VESSILLO vince e conquista un territorio o mezzo di trasporto, guadagna il 2° livello, massimo 3 livelli... se perde, perde anche 1 livello, il numero del livello dice anche quanti attacchi può sferrare ogni turno... se perde tutti i livelli, viene eliminato dal gioco.
Il VESSILLO lo devi considerare come il tuo generale e solo lui può portare attacchi... massimo 3 VESSILLI al 3° livello tecnologico del giocatore... serve anche a limitare la fase combattimenti e comunque rispecchia il fatto che in quel periodo i Regni non erano in grado di coordinare attacchi su più fronti contemporaneamente.


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Non capisco come mai, giocando in 4, avete giocato con il Regno di Inghilterra... vuol dire che avete usato la mappa completa per 10 giocatori? In teoria è fattibile perchè le meccaniche dei barbari compensano l'assenza dei giocatori (e per assurdo si potrebbe giocare da soli), ma si rischia di ridurre drasticamente l'interazione dei giocatori... troppo lontani vuol dire nessuna diplomazia tra giocatori, nessuna dichiarazione di guerra... meglio usare la mappa per 3-5 giocatori:
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Re: Provetta su strada

Messaggio da leggere da Veldriss »

Stavo rileggendo il tuo report della partita e le mie risposte... rimango dell'idea che la mappa da giocare deve essere scalata per il numero dei giocatori e non più grande altrimenti si rischia davvero di annullare l'interazione tra i giocatori e di giocare praticamente contro i barbari.

L'idea di togliere i VESSILLI l'o riportata qui http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 305#p16305
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