Possibile modifica al sistema di combattimento

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Veldriss
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Possibile modifica al sistema di combattimento

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Inizio questa discussione per vedere se riesco ad inserire nel sistema di combattimento una miglioria che lo renderebbe molto interessante... ma a primo acchito sembra che vada a cozzare con altre meccaniche di gioco... comincio col riassumere il sistema di combattimento attuale:

COMBATTIMENTO CAMPALE

1 - attaccante e difensore usano di base 1D6 per il combattimento, per chi gioca l'EROINA invece è 1D8.

2 - attaccante e difensore tirano il dado, al risultato sommano eventuali bonus dati dalle carte IMPERO e TECNOLOGIA o dai mezzi di assedio di 3° livello.
Il numero massimo di carte IMPERO giocabili per ogni lancio dei dadi è pari al LT del giocatore e devono essere tutte diverse fra loro.

3 - la differenza fra i 2 totali sono le armate da rimuovere del perdente, il vincitore perde la metà delle armate del perdente arrotondate per difetto.

4 - il perdente scarta 1 delle carte IMPERO usate nel combattimento, il vincitore può scegliere se riutilizzare o meno le proprie nel prossimo lancio dei dadi. Le carte TECNOLOGIA non si perdono.

ES. N°1
- attaccante e difensore senza nessun bonus, entrambe tirano 1D6, alcuni risultati possibili:
6 vs 1 = 5 il difensore perde 5 armate, l'attaccante perde 2 armate
6 vs 2 = 4 il difensore perde 4 armate, l'attaccante perde 2 armate
3 vs 4 = 1 l'attaccante perde 1 armata, il difensore perde 0 armate
3 vs 3 = 0 attaccante e difensore non perdono armate

ES. N°2
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore senza nessun bonus, l'attaccante tira 1D6+1 e il difensore tira 1D6, alcuni risultati possibili:
6+1 vs 1 = 6 il difensore perde 6 armate, l'attaccante perde 3 armate
6+1 vs 2 = 5 il difensore perde 5 armate, l'attaccante perde 2 armate
3+1 vs 4 = 0 attaccante e difensore non perdono armate
3+1 vs 3 = 1 il difensore perde 1 armata, l'attaccante perde 0 armate

ES. N°3
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore gioca il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'attaccante tira 1D6+1 e il difensore tira 1D6+2, alcuni risultati possibili:
6+1 vs 1+2 = 4 il difensore perde 4 armate e il GENIO, l'attaccante perde 2 armate
6+1 vs 2+2 = 3 il difensore perde 3 armate e il GENIO, l'attaccante perde 1 armata
3+1 vs 4+2 = 2 l'attaccante perde 2 armate e il BALESTRIERE, il difensore perde 1 armata
3+1 vs 3+2 = 1 l'attaccante perde 1 armata e il BALESTRIERE, il difensore perde 0 armate

ES. N°4
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa) e l'EROINA (1 livello superiore di dado), il difensore gioca il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'attaccante tira 1D8+1, il difensore tira 1D6+2, alcuni risultati possibili:
8+1 vs 1+2 = 6 il difensore perde 6 armate e il GENIO, l'attaccante perde 3 armate
7+1 vs 2+2 = 4 il difensore perde 4 armate e il GENIO, l'attaccante perde 2 armata
3+1 vs 4+2 = 2 l'attaccante perde 2 armate e il BALESTRIERE e l'EROINA, il difensore perde 1 armata
1+1 vs 1+2 = 1 l'attaccante perde 1 armate e il BALESTRIERE e l'EROINA, il difensore perde 0 armate

ES. N°5
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'EROINA (1 livello superiore di dado), STRATEGIA (+1 in attacco o in difesa se il rapporto di forze è almeno di 3:1) e 1 TRABUCCO (+1 in attacco o in difesa); il difensore non ha bonus, l'attaccante tira 1D8+5, il difensore tira 1D6, alcuni risultati possibili:
1+5 vs 6 = 0 attaccante e difensore non perdono armate
8+5 vs 6 = 7 il difensore perde 7 armate, l'attaccante perde 3 armate
8+5 vs 1 = 12 il difensore perde 12 armate, l'attaccante perde 6 armate
8+5 vs 1 = 12 (ma il difensore ha solo 4 armate) il difensore perde 4 armate, l'attaccante perde 2 armate
8+5 vs 1 = 12 (ma l’attaccante ha solo 6 armate) il difensore perde 6 armate, l'attaccante perde 3 armate


ASSALTO AD UNA FORTIFICAZIONE

E' quasi tutto identico al COMBATTIMENTO CAMPALE, ma cambia qualcosina...

1 - attaccante ha un malus per assaltare le mura per cui usa di base 1D4, il difensore usa di base 1D6 per il combattimento, per chi gioca l'EROINA invece è 1 livello di dado in più (1D6 per l'attaccante e 1D8 per il difensore.

2 - il difensore ha un bonus rispettivamente di +1, +2 o +3 in base al tipo di fortificazione che possiede (FORTINO, CASTELLO o FORTEZZA).

3 - attaccante e difensore tirano il dado, al risultato sommano eventuali bonus dati dalle carte IMPERO e TECNOLOGIA o dai MEZZI DI ASSEDIO di 3° livello; Il malus per assaltare le mura si applica per le ultime armate che difendono l’edificio militare (le ultime 10 se è un FORTINO, le ultime 20 se è un CASTELLO, le ultime 30 se è una FORTEZZA).
Il numero massimo di carte IMPERO giocabili per ogni lancio dei dadi è pari al LT del giocatore e devono essere tutte diverse fra loro.

4 - quando vince l’assediato, la differenza fra i 2 totali sono le armate da rimuovere all'attaccante mentre l’assediato non perde armate; quando vince l'attaccante, la differenza fra i 2 totali determina le perdite dell’assediato e l'attaccante perde la metà delle armate dell’assediato (arrotondate per difetto).

5 - il perdente scarta 1 carta IMPERO usata nel combattimento, il vincitore può scegliere se riutilizzare o meno le proprie nel prossimo lancio dei dadi. Le carte TECNOLOGIA non si perdono.

ES. N°1
- attaccante ha il malus e tira 1D4, il difensore tira 1D6+1 (perchè ha il FORTINO), alcuni risultati possibili:
4 vs 1+1 = 2 vince l'attaccante, il difensore perde 2 armate, l'attaccante perde 1 armata
1 vs 6+1 = 6 vince il difensore, l'attaccante perde 5 armate, il difensore perde 0 armate

ES. N°2
- attaccante ha il malus e tira 1D4 e gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore tira 1D6+2 (perchè ha il CASTELLO), alcuni risultati possibili:
4+1 vs 1+2 = 2 vince l'attaccante, il difensore perde 2 armate, l'attaccante perde 1 armata
1+1 vs 6+2 = 6 vince il difensore, l'attaccante perde 6 armate e il BALESTRIERE, il difensore perde 0 armate


ASSEDIO

1 - per dichiarare un ASSEDIO, l'attaccante deve usare almeno 1 mezzo di assedio ed un numero di armate superiore all'assediato.

2 - i mezzi di assedio hanno una capacità di abbattere le mura pari al loro livello (CATAPULTA 1, TRABUCCO 2, BOMBARDA 3), gli edifici militari hanno un valore di resistenza pari al loro livello (FORTINO 1, CASTELLO 2, FORTEZZA 3): il livello dell’edificio militare diviso la somma dei livelli dei mezzi di assedio dà il numero di turni che ci vorranno per far cadere completamente le mura.

3 - l'ASSEDIO può durare anche meno turni del necessario per poi passare all'assalto ad una fortificazione. Se l'attaccante ha una CATAPULTA può assediare per 2 turni una FORTEZZA e poi assaltare il rimanente FORTINO, in questo caso il difensore avrà solo 1 livello di edificio militare intatto, per cui solo per le sue ultime 10 armate in difesa l’attaccante avrà il malus del 1D4.

4 - se un ASSEDIO viene interrotto, il difensore ha la possibilità di riparare i livelli dell’edificio militare danneggiati durante la successiva fase ACQUISTO, altrimenti li perde per sempre.

5 - L’assediato e l'assediante possono tirare 1D6 per ogni loro mezzo di assedio presente nel territorio assediato, per ogni risultato di 6 (CATAPULTA), 5-6 (TRABUCCO) o 4-6 (BOMBARDA) distruggono 1 mezzo di assedio dell'avversario.

---

E questo è chiaro...
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Re: Possibile modifica al sistema di combattimento

Messaggio da leggere da Veldriss »

Inserirò negli esempi le immagini delle miniature per rendere più comprensibile il ragionamento che porterò avanti, ogni miniatura avrà 3 immagini, quella integra (a sinistra), quella ferita (al centro) e quella morta (a destra).

CAVALIERE:
Immagine Immagine Immagine

SERGENTE:
Immagine Immagine Immagine

ARCIERE:
Immagine Immagine Immagine

LANCIERE:
Immagine Immagine Immagine

Il valore delle miniature non cambia rispetto a quello attuale:
CAVALIERE: 10 armate
SERGENTE: 5 armate
ARCIERE: 3 armate
LANCERE: 1 armata

Altra idea possibile sarebbe di modificare la forma della base della miniatura in modo da rendere più intuitivo il loro valore... cerchio per il LANCERE, trinagolo per l'ARCIERE, pentagono per il SERGENTE e un decagono per il CAVALIERE (io ho usato un ottagono in questo caso).

Forse dovrebbero essere chiamati punti ferita invece che armate, ma per ora lasciamo perdere questo concetto, ci torneremo più avanti...
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1° IPOTESI

Messaggio da leggere da Veldriss »

La prima meccanica da inserire sarebbe la seguente: i danni subiti si contano allo stesso modo, ma le perdite non vengono calcolate allo stesso modo...
Il nuovo sistema di perdite sarebbe il seguente:

- le miniature vengono considerate come unità singole con il rispettivo valore in punti ferita.
- ogni miniatura può essere ferita quando subisce danni pari a metà o meno dei suoi punti ferita
- se una miniatura viene ferita 2 volte viene eliminata
- oppure viene eliminata se subisce danni maggiori della metà dei suoi punti ferita fino ad un massimo uguale al suo totale punti ferita.

Esempi:

Lanciere (1 punto ferita)
- non può essere ferito, ma solo eliminato quando subisce 1 danno

Arciere (3 punti ferita)
- può essere ferito se subisce 1 danno
- viene eliminato se subisce 2 o 3 danni

Sergente (5 punti ferita)
- può essere ferito se subisce 1 o 2 danni
- viene eliminato se subisce 3, 4 o 5 danni

Cavaliere (10 punti ferita)
- può essere ferito se subisce 1, 2, 3, 4 o 5 danni
- viene eliminato se subisce 6, 7, 8, 9 o 10 danni

Esempio:
Ho un esercito di 5 miniature:
2 LANCIERI
1 ARCIERE
1 SERGENTE
1 CAVALIERE
Devo subire 8 danni... Potrei risolverla in 2 modi ad esempio...
- ferisco ARCIERE, SERGENTE e CAVALIERE così ho ancora tutte le miniature
- ferisco ARCIERE e CAVALIERE e uccido 2 LANCIERI perché il SERGENTE poi mi servirà per occupare il territorio.

---

Si potrebbero modificare i valori attuali delle miniature...
Esempi:

Lanciere (2 punti ferita)
- può essere ferito se subisce 1 danno
- viene eliminato se subisce 2 danni

Arciere (4 punti ferita)
- può essere ferito se subisce 1 o 2 danni
- viene eliminato se subisce 3 o 4 danni

Sergente (6 punti ferita)
- può essere ferito se subisce 1 2 o 3 danni
- viene eliminato se subisce 4 5 o 6 danni

Cavaliere (10 punti ferita)
- può essere ferito se subisce 1, 2, 3, 4 o 5 danni
- viene eliminato se subisce 6, 7, 8, 9 o 10 danni

Esempio:
Ho un esercito di 5 miniature:
2 LANCIERI
1 ARCIERE
1 SERGENTE
1 CAVALIERE
Devo subire 8 danni... Potrei risolverla in 2 modi ad esempio...
- ferisco 1 LANCIERE, ARCIERE e CAVALIERE così ho ancora tutte le miniature
- ferisco SERGENTE e CAVALIERE perché poi so che attaccherò dei territori che mi causeranno poche perdite e quindi tengo full le unità piccole.

---

Ecc ecc... Non vorrei che arrivasse mezzanotte prima che i giocatori abbiano deciso quali miniature ferire e quali uccidere.

Prima domanda che mi viene in mente: una volta ferita, la miniatura rimane ferita, può essere guarita e tornare full punti ferita oppure torna full automaticamente all'inizio di un nuovo turno?

Probabilmente la soluzione migliore è che rimanga ferita e si possa eventualmente curare per tornare full, altrimenti se ci fosse un full automatico avremmo un surplus di armate in pochi turni...

Col full automatico inoltre se creo un forte esercito per attaccare, potrei ferire 1 volta ogni miniatura e al turno successivo riaverle tutte full... Praticamente indistruttibile.
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1° IPOTESI - Idea per slot terreni

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Seconda cosa da modificare sarebbe la capacità di popolazione dei territori che non andrebbe più calcolato in numero di armate, ma in numero di slot per miniature:

- tutti i tipi di terreno avrebbero di base 1 slot miniatura
- le varie tecnologie come CACCIA, ALLEVAMENTO, AGRICOLTURA e ROTAZIONE DELLE COLTURE aggiungerebbero ognuna 1 slot
- le fortificazioni aggiungerebbero 1 slot
- gli edifici civili (villaggio, borgo e città) potrebbero aggiungere ognuno 2 slot

Esempi:
- Costantinopoli con CITTA', PIANURA + AGRICOLTURA e ROTAZIONE DELLE COLTURE e CASTELLO (fortificazione di 2° livello) avrebbe 11 slot miniature

- Genova con VILLAGGIO, COLLINA + ALLEVAMENTO e FORTINO (fortificazione di 1° livello) avrebbe 5 slot miniature

- la Dalmazia con COLLINA e FORTINO (fortificazione di 1° livello) avrebbe 2 slot miniature

- il Sinai DESERTO senza nient'altro avrebbe 1 slot miniatura

-------------------------------------------------------------

Se si volesse ridurre il numero di slot si potrebbe ipotizzare una cosa del genere:
- tutti i tipi di terreno avrebbero di base 1 slot miniatura
- le varie tecnologie come CACCIA, ALLEVAMENTO, AGRICOLTURA e ROTAZIONE DELLE COLTURE aggiungerebbero ognuna 1 slot
- le fortificazioni aggiungerebbero 1 slot
- gli edifici civili (villaggio, borgo e città) potrebbero aggiungere ognuno 1 slot

Esempi:
- Costantinopoli con CITTA', PIANURA + AGRICOLTURA e ROTAZIONE DELLE COLTURE e CASTELLO (fortificazione di 2° livello) avrebbe 8 slot miniature

- Genova con VILLAGGIO, COLLINA + ALLEVAMENTO e FORTINO (fortificazione di 1° livello) avrebbe 4 slot miniature

- la Dalmazia con COLLINA e FORTINO (fortificazione di 1° livello) avrebbe 2 slot miniature

- il Sinai DESERTO senza nient'altro avrebbe 1 slot miniatura
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1° IPOTESI - Idea per slot mezzi di trasporto

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Terza cosa da modificare sarebbe la capacità di carico dei mezzi di trasporto che non andrebbe più calcolato in numero di armate, ma in numero di slot per miniature:

- tutti i mezzi di trasporto commerciali avrebbero di base 1 slot miniatura
- tutti i mezzi di trasporto militare avrebbero di base 3 slot miniatura
- salendo di livello, i mezzi di trasporto moltiplicherebbero il livello per il numero di slot base

Esempi:
- MERCANTILE di 1° livello avrebbe 1 slot miniature

- MERCANTILE di 3° livello avrebbe 3 slot miniature

- GALEA di 3° livello avrebbe 9 slot miniature

- CAVALLERIA di 2° livello avrebbe 6 slot miniature

--------------------------------------------------------

Se si volesse ridurre il numero di slot si potrebbe ipotizzare una cosa del genere:
- tutti i mezzi di trasporto commerciali avrebbero sempre 1 slot miniatura
- tutti i mezzi di trasporto militare avrebbero di base 2 slot miniatura
- salendo di livello, i mezzi di trasporto militare moltiplicherebbero il livello per il numero di slot base

Esempi:
- MERCANTILE di 1° livello avrebbe 1 slot miniature

- MERCANTILE di 3° livello avrebbe 1 slot miniature

- GALEA di 3° livello avrebbe 6 slot miniature

- CAVALLERIA di 2° livello avrebbe 4 slot miniature

E fin qui sembrerebbe tutto semplice ed integrabile facilmente con il sistema di gioco attuale... :D
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1° IPOTESI - Bilanciamento attaccanti e difensori

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Il primo problema da snocciolare sarebbe verificare che gli slot miniatura dell'attaccante siano bilanciati con quelli del difensore... bisogna considerare che l'attaccante deve poter trasportare le armate per difendere il suo mezzo di trasporto, eventuali perdite durante il combattimento e infine le armate per occupare il territorio conquistato.

Supponendo di avere ad inizio partita una GALEA di 1° livello con 3 slot miniature...
- 1 miniatura rimane sulla GALEA
- 1 miniatura per eventuali perdite durante l'attacco
- 1 miniatura per occupare il territorio conquistato

Supponiamo che l'attaccante debba attaccare territori barbari da 1 o 2 armate...
- 1 miniature sarebbe 1 SERGENTE o il CAVALIERE che rimarrebbe sul mezzo di trasporto
- 1 miniatura sarebbe 1 ARCIERE o 1 SERGENTE per poter subire 2 volte i danni, meglio 1 ARCIERE per attaccare territori barbari con 1 armata e un SERGENTE per attaccare territori barbari con 2 armate
- 1 miniature sarebbe 1 SERGENTE per occupare il territorio conquistato

Si evince subito che con questo sistema la GALEA di 1° livello con 3 slot miniature potrebbe attaccare solo 1 territorio a turno invece dei 2 o 3 con il sistema attuale.
Non ci siamo...
Si potrebbero aumentare gli slot sui mezzi di trasporto, ma vuol dire che invece della attuali 20 armate rappresentate sinteticamente da 2 CAVALIERI (che poi verrebbero smembrati man mano ci fossero perdite e conquiste di territori), si andrebbe in giro con schiere di miniature per poter sfruttare al meglio tutti gli slot.
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1° IPOTESI - Barbari

Messaggio da leggere da Veldriss »

I barbari forse non dovrebbero seguire le regole degli slot perchè come si farebbe quando reagiscono agli attacchi dei giocatori? Attualmente aumentano di 1 armata... con il nuovo sistema forse dovrebbero upgradare alla miniatura successiva?
Troppo...

Magari potrebbero upgradare di mezza miniatura, per cui gli upgrade sarebbero:
- LANCIERE
- ARCIERE ferito
- ARCIERE
- SERGENTE ferito
- SERGENTE
- CAVALIERE ferito
- CAVALIERE

Sarebbero 6 upgrade per passare da LANCIERE (1 punto ferita) ad un CAVALIERE (10 punti ferita)... secondo me troppo... abbiamo quasi raddoppiato il tasso di incremento dei barbari.

Poi so già cosa farebbero i giocatori: aspetterebbero che i barbari facciano un upgrade ad una miniatura ferita così è più facile distruggerla... non va bene.

I VESSILLI barbari attualmente arruolano armate, 1 2 3 armate a seconda se il VESSILLO barbaro è di 1° 2° o 3° livello... non sarebbe il caso di applicare questa regola con il nuovo sistema altrimenti i barbari dilagherebbero sulla mappa.
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1° IPOTESI - Problema - miniature si possono dividere e fond

Messaggio da leggere da Veldriss »

Problemi da risolvere...

- Se durante la fase RINFORZI ho diritto a 10 armate e decido di prendere 1 CAVALIERE (10 punti ferita), piazzo 1 miniatura... ma se durante la fase COMBATTIMENTO mi servissero 2 SERGENTI per occupare 2 territori, posso dividere il CAVALIERE in 2 SERGENTI?

- Quindi di conseguenza posso fondere più miniature in una miniatura più grande o in una combinazione diversa di miniature?
Per esempio 10 armate attuali sarebbero:
- 1 CAVALIERE
- oppure 2 SERGENTI
- oppure 3 ARCIERI e 1 LANCIERE

---

Supponiamo invece che non si possano fare i giochetti di fusione e smembramento delle miniature... vuol dire che se non sto MOLTO attento quando scelgo le miniature durante la fase RINFORZI rischio di non essere in grado di attaccare o peggio ancora di non avere slot dove posizionarle durante la fase POSIZIONAMENTO... per cui i giocatori secondo me passerebbero il triplo del tempo a pensare quale combinazioni di miniature prendere.

Altra cosa... se le miniature sono disponibili... perchè un giocatore vorrebbe prendere 2 SERGENTI, ma li ha finiti perchè ne ha 10 full sui territori e altri 15 feriti sparsi qua e là...
10 SERGENTI full e 15 feriti sarebbero l'equivalente di circa 87 armate (5x10 + 2,5x15) del sistema attuale, ma sarebbero impegnate miniature per un totale di 125 armate (sistema attuale)...

Cosa faccio allora?

E' possible curare le miniature ferite per farle tornare full?

Quindi durante la fase RINFORZI acquisto dei punti cura invece che miniature?

Allora dovrei usare i nuovi valori per rendere la cosa più facile:
Lanciere (2 punti ferita)
Arciere (4 punti ferita)
Sergente (6 punti ferita)
Cavaliere (10 punti ferita)
In questo modo potrei acquistare 1, 2 ,3 o 5 punti cura.

La fusione e smembramento delle miniature comunque dovrebbe essere possibile, altrimenti si creerebbero troppi vincoli e paletti alla libertà di azione dei giocatori... per non parlare della limitata capacità di conquista dovuto al numero di slot disponibili sui mezzi di trasporto.

Ma se fosse possibile la fusione e lo smembramento, quando sarebbe possibile farlo? Solo ad inizio turno? Oppure anche durante tutta la fase RINFORZI o fase COMBATTIMENTO?
Andrea
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Re: Possibile modifica al sistema di combattimento

Messaggio da leggere da Andrea »

Ma quanto conviene mettere questo nuovo metodo e stravolgere meccanismi da qui derivano questi problemi che avevi già risolto quando hai fatto il metodo con le armate? Che vantaggi porterebbe? Passata questa domanda direi di usare una sola unità di misura, anche se nei territori non centrano molto i punti ferita. Nel senso, o usare solo i punti ferita o solo gli slot, i modo da rendere più facile il passaggio da le armate ai punti ferita, e cosi da farne un rapporto.

E' possible curare le miniature ferite per farle tornare full?
Sì, ma solo nel turno in cui sono state ferite e con un costo in fiorini per curare i punti ferita, nel caso non vengano curate si trasformerebbero nella miniatura a cui corrispondono i loro punti ferita, se un SERGENTE perde 2 punti ferita e va a 3 e non viene curato nel turno, al turno seguente sarà un ARCIERE. Un unità però può essere trasformata in una sola unità, ad esempio se un SERGENTE perde due PF al turno dopo non potrà trasformarsi in tre LANCIERI. E poi pensandoci ha anche un piccolo fondamento reale, se il turno corrispondesse ad una anno (o comunque ad un tempo abbastanza lungo) una truppa non potrebbe restare ferita così a lungo, avrebbe perdite e debilitazioni.

Quindi durante la fase RINFORZI acquisto dei punti cura invece che miniature?
Sì.

Ma se fosse possibile la fusione e lo smembramento, quando sarebbe possibile farlo? Solo ad inizio turno? Oppure anche durante tutta la fase RINFORZI o fase COMBATTIMENTO?
Dopo la fase combattimento, per non far passare troppo tempo.
"Al mio funerale sarà bello assai perché ci saranno parole, paroloni, elogi, mi scopriranno un grande attore: perché questo è un bellissimo Paese, in cui però per venire riconosciuto di qualcosa, bisogna morire."
Antonio de Curtis, in arte Totò
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Re: Possibile modifica al sistema di combattimento

Messaggio da leggere da Veldriss »

Bella l'idea che se una miniatura non viene curata viene trasformata nella miniatura inferiore... Anche qui il giocatore perderebbe tempo a decidere se curarla o meno... Quando ne ha 10 su cui decidere passano almeno 3-5 minuti :lol:

Comunque se non si risolve il problema per gli slot in attacco non si va da nessuna parte con questo sistema.
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