Modifica alla Diplomazia

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Veldriss
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In realtà la carta DIPLOMATICO non rappresenta una persona in carne ed ossa che "alza il culo" per andare a parlare con gli avversari... rappresenta di più le abilità diplomatiche del giocatore (soprattutto ora che serve LETTERATURA per giocare DIPLOMATICO) che riesce ad "intortare" l'avversario e "costringerlo" a 3 turni di tregua.

Come esempio reale, ricordo che durante la guerra tra Francia-Inghilterra gli inglesi fossero agli sgoccioli mentre erano assediati in un castello... il loro comandante chiese 2 giorni di tregua al comandante francese per non ricordo quale festa o evento particolare, il comandante francese accolse la richiesta... gli inglesi il giorno dopo uscirono dal castello in colonna, i francesi stavano già correndo alle armi per attaccarli, ma il comandante inglese ricordò loro la parola data dal loro comandante e così gli inglesi se ne andarono tranquillamente.

Diciamo che l'idea che ho io del DIPLOMATICO è questa... se però non siamo d'accordo, fate delle proposte.
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Zamein
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Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Zamein »

Rileggendo uno dei miei libri di storia mi sono ricordato che tutti gli accordi che intercorrevano tra due regni erano in realtà determinati nel tempo, quindi pensavo che sarebbe corretto impostare una durata per le azioni diplomatiche.

Per esempio si potrebbe impostare una durata di 3-5-7 turni, e una volta passati l'accordo decade, ma può essere rinnovato senza pagare ulteriori costi in punti onore.

La rottura dell'accordo avrà un costo in termini di punti onore solo nel momento in cui lo si voglia interrompere prima che scada, per esempio un'alleanza di 5 turni che viene interrotta al terzo.

Gli unici accordi che a volte venivano presi senza un termine temporale erano le alleanze per cui vorrei proporre la possibilità di aggiungere alle alleanze un termine "a partita", per cui due persone si possono alleare per l'intera partita, ma direi che bisogna porre un limite, per esempio un'alleanza a partita si può effettuare solo entro i primi 5 turni di gioco e ogni giocatore può avere al massimo 1 alleato a partita, per cui non è possibile formare una triplice alleanza per l'intera partita, ci saranno due giocatori legati con questa formula mentre con gli altri saranno legati dalle classiche alleanza da 3-5-7 turni.
Siccome su un'alleanza come questa un giocatore fa molto più affidamento che non su un'alleanza classica proporrei di raddoppiare il costo in pep per l'eventuale scioglimento.
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Veldriss
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Re: Modifica alla Diplomazia

Messaggio da leggere da Veldriss »

Dunque... non vorrei appesantire la partita con conteggi di turni per i patti diplomatici... se ci fossero i turni consecutivi forse, ma con i turni random mi sa che per molti giocatori si perderebbero subito, faccio un esempio:

1 - io sono l'ultimo del turno e ti propongo un'alleanza di 3 turni, tu accetti, quindi per me che sto giocando è il 1° turno di alleanza

2 - al turno successivo quando giocheremo io sarò al 2° turno e tu al 1° turno di alleanza

3 - al turno di gioco successivo io gioco per primo, quando finisco finisce pure la mia alleanza con te

4 - tu però hai ancora 2 turni completi di gioco validi, come la mettiamo? Sei ancora mio alleato ed io no? Non puoi dichiararmi guerra, ma nemmeno io che in teoria sono libero da patti? Oppure facciamo che nel turno (completo di tutti i giocatori) che termina l'alleanza a chi l'ha proposta, terminerà anche agli altri membri?

Secondo me si rischia di stare sempre sul chi va là perché nessuna alleanza durerebbe abbastanza per programmare qualcosa di serio.

Per le alleanze "a partita" come le definisci tu, io le inserirei sotto forma di "matrimoni regali", un tuo suggerimento che ho ancora qui sui tuoi appunti e che fanno parte delle cose ancora da discutere e/o provare.
Direi che i matrimoni regali potrebbero essere considerati come delle alleanze che hanno la priorità sulle altre e che devono essere assolutamente rispettate pena appunto doppia penalità.

Siccome nelle regole opzionali ci sono i Nazariti, cioè gli assassini che possono essere assoldati per uccidere i GENERALI, gli si potrebbe pure far uccidere un membro di questi matrimoni regali in modo da sciogliere automaticamente dal patto i 2 giocatori.

Bisognerebbe trovare anche il modo semplice di sapere quanti "personaggi" ho a disposizione per farli sposare, sicuramente non infiniti, sicuramente random maschi/femmine, altro?

Sto pensando però perché 2 o 3 giocatori dovrebbero sfruttare questa opzione... in questo momento non mi viene... :roll: :roll: :roll:
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Zamein
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Re: Modifica alla Diplomazia

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basta conteggiarli alla fine del turno intero, cioè quando gioca l'11 giocatore...
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Veldriss
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Re: Diplomatici

Messaggio da leggere da Veldriss »

Potremmo fare con il DIPLOMATICO la stessa cosa che facciamo con il SICARIO: uno annulla l'altro.
Quindi quando il giocatore A prova a giocare il DIPLOMATICO al giocatore B per 3 turni di tregua, se il giocatore B risponde subito con un altro DIPLOMATICO non vi è nessuna tregua.

Sto pensando se potenziare il DIPLOMATICO con delle carte TECNOLOGIA (visto che sto delineando gli ultimi dettagli del nuovo SET) oppure abbinare il potenziamento al livello tecnologico raggiunto dai giocatori.
In questo caso se il giocatore A è di 3° livello tecnologico ed il giocatore B è di 2° livello tecnologico i DIPLOMATICI non si annullano, ma avendo "abilità diplomatiche" differenti, si farebbe la differenza... quindi il giocatore A otterrebbe 1 turno di tregua.

Effettivamente la cosa si potrebbe applicare anche se potenzierò il DIPLOMATICO con le TECNOLOGIE... ;)
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Re: Diplomatici

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Da esterno al gioco direi che è molto sensato fermare gli attacchi durante i turni di tregua, tuttavia se un giocatore volesse attaccare ugualmente dovrebbe poterlo fare pur con forti malus (non so, magari penalizzazione in punti vittoria, oppure chiunque nel prossimo turno può attaccarlo senza alcun malus).
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Re: Modifica alla Diplomazia

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I MATRIMONI REALI si potrebbero impersonificare con delle miniature di DAMIGELLE/PRINCIPESSE che sposano i GENERALI di altri giocatori (e li accompagnerebbero in giro per la mappa)... sarebbero facilmente riconoscibili perchè colorate con i colori del giocatore, per cui una DAMIGELLA/PRINCIPESSA blu sarebbe francese.
Ogni giocatore ha un numero di DAMIGELLE/PRINCIPESSE pari al suo livello tecnologico, per cui massimo 3... per assurdo se tutti fossero al 3° livello tecnologico e avessero 3 GENERALI, ogni giocatore avrebbe la possibilità di chiedere e ricevere 3 MATRIMONI REALI.

Se il GENERALE venisse ucciso, anche il patto diplomatico del MATRIMONIO REALE viene sciolto.

il MATRIMONIO REALE potrebbe far guadagnare ai 2 giocatori che lo stipulano 1 PO, ma farebbe costare il doppio ogni scioglimento di patto diplomatico tra i 2... finchè morte non li separi :lol: :lol: :lol:
silverwolf ha scritto:Da esterno al gioco direi che è molto sensato fermare gli attacchi durante i turni di tregua, tuttavia se un giocatore volesse attaccare ugualmente dovrebbe poterlo fare pur con forti malus (non so, magari penalizzazione in punti vittoria, oppure chiunque nel prossimo turno può attaccarlo senza alcun malus).
Si potrebbe fare ad esempio che non si guadagnano PO perchè appunto si sta continuando una guerra con disonore... e l'altro giocatore guadagnerebbe il doppio dei CB (Casus Belli) per ogni azione contro di lui.
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Re: Modifica alla Diplomazia

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Come promesso nell'altra discussione, ecco le mie proposte per la fase diplomatica.
L'idea è quella di dare diverse possibilità ai giocatori (non troppe da rendere difficile la scelta) di colpire/ostacolare gli avversari senza dover per forza ricorrere alla guerra.

In primo luogo introduciamo il concetto di Casus Belli: quando un giocatore concede un CB a un avversario, quest'ultimo lo può attaccare liberamente quando è il suo turno. Non si può attaccare un nemico senza avere un CB. L'unico altro modo per attaccare un avversario è dichiarargli guerra durante la fase diplomatica. Ovviamente non c'è bisogno di un CB per attaccare o invadere una nazione neutrale. Alla fin del turno di gioco tutti i CB vengono rimossi e le dichiarazioni di guerra annullate e si torna a una formale "tregua" tra tutte le nazioni.

In secondo luogo le azioni diplomatiche non sempre avranno successo. In certi casi, quando si verifica un insuccesso, di solito si concede un CB all'avversario oggetto dell'azione diplomatica. L'idea di base è che si possano usare alcune carte Impero per "aggiustare" il tiro di dado e favorire così la riuscita di un'azione diplomatica.

Nota: se non hai dichiarato guerra o non hai un CB contro un avversario (ma gli hai concesso un CB contro di te) NON puoi attaccare suddetto avversario finché lui non lo farà per primo!

Regola anti-accanimento: non puoi intraprendere azioni diplomatiche contro nazioni cui hai già concesso un CB (puoi invece fare azioni diplomatiche contro nazioni che te lo concedono).

Ok, cominciamo allora.

Nella fase Diplomazia ogni giocatore può fare 3 azioni diplomatiche a scelta tra le seguenti.

1. Dichiarazione di guerra. Concede automaticamente un CB all'avversario ma consente di attaccarlo durante questo turno. Qui si potrebbero inserire delle eccezioni, per esempio non si può dichiarare guerra alla nazione che controlla il Papa se sei della stessa religione.

2. Garantire. Con questa azione il giocatore "garantisce l'indipendenza" di un'altra nazione non giocante (non si possono garantire le nazioni giocanti). Se un altro giocatore nello stesso turno attacca o invade in territorio di quella nazione concede un CB alla nazione che lo garantisce.

3. Furto di una tecnologia. Con questa azione si può cercare di rubare una tecnologia a un avversario a scelta. Una volta scelto il "bersaglio" si tira 1d10 e bisogna ottenere almeno 9. È possibile "aiutare" il tiro scartando carte impero Ladro dalla propria mano, ognuna delle quali aggiunge 1 al tiro. Se il tentativo fallisce la nazione che ha tentato il furto concede un CB alla nazione bersaglio. Se il tentativo riesce la nazione "scopre" quella tecnologia e può usarla. La nazione bersaglio perde la possibilità di usare quella tecnologia ma non gi eventuali edificio o unità che ha costruito fino a quel momento.

4. Assassinio di un Generale. Con questa azione si può cercare di eliminare un Vessillo nemico. Il Vessillo bersaglio non deve però trovarsi in uno dei territori iniziali della sua nazione. Funziona come nel caso precedente: si tira 1d10 e bisogna ottenere 9 o 10. Ogni carta Sicario scartata aggiunge 1 al tiro del dado. In caso di fallimento la nazione che ha inviato il sicario concede un CB al nemico, se riesce elimina 1 Vessillo nemico.

5. Fomenta una rivolta. Con questa azione si può creare un clima ostile in un territorio controllato da un altro giocatore. Anche in questo caso si tira 1d10 e bisogna ottenere 9 o 10. La carta impero Diplomatico aggiunge 1 al tiro quando viene scartata. In caso di fallimento concede un CB all'avversario, in caso di successo il territorio si ribella e il proprietario tira 3d10: il risultato più alto è il numero di armate che deve rimuovere (se ne ha di meno perde il controllo del territorio).

6. Distribuire le terre. Con questa azione il giocatore "promuove" una parte dei suoi cavalieri più fedeli a proprietari terrieri e vassalli, i quali a loro volta provvederanno a creare nuovi cavalieri minori. L'effetto è che il giocatore perde 1 o più punti Onore (max 5) e per ciascuno di essi può arruolare 3 armate extra da piazzare nella fase di Piazzamento.

7. Torneo Cavalleresco. Con questa azione il giocatore indice un grande torneo tra i suoi cavalieri ma deve sostenerne le spese. Sacrifica fino a 20 armate presenti su un suo territorio per arruolare subito 1 Vessillo (se ne ha).

8. Sostenere un Pretendente. Con questa azione il giocatore può aiutare il pretendente al trono di una nazione rivale in modo che crei subbuglio all'interno di questa. Anche in questo caso si tira 1d10 e bisogna ottenere 9 o 10. Ogni 500 fiorini spesi si ottiene un +1 al risultato del tiro. In caso di fallimento si concede un CB al nemico, in caso di successo il nemico perde 1 punto Onore.
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Definizione di Casus belli

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MiTTico, in questo tuo post ci sono un bel pò di idee molto interessanti e azzeccate che penso proprio inserirò nel gioco... ma partiamo con ordine ad analizzare la cosa... sai che io sono precisino e rompiballe :P , quindi ci metterò qualche post per rispondere completamente, vediamo se riesco stasera a finire...

Partiamo dalla definizione di Casus Belli:
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Casus belli è una locuzione latina il cui significato letterale è occasione della guerra. L'espressione viene spesso usata per indicare un evento addotto a motivazione ufficiale per la dichiarazione di guerra, solitamente diverso o secondario, rispetto alle motivazioni economiche, politiche e sociali che gli storici indicano essere alla base di un determinato conflitto. Tra i casus belli più celebri, nelle varie epoche, il ratto di Elena, l'assedio di Sagunto, la defenestrazione di Praga, l'imboscata di Jumonville, l'attentato di Sarajevo e l'incidente di Ual Ual.

Immagine
http://it.wikipedia.org/wiki/Casus_belli
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Il Casus Belli quindi, non è qualcosa che si può "concedere", ma è un'offesa che un giocatore fa ad un altro giocatore... nel prototipo ho previsto che l'accumulo di Casus Belli, l'accumulo di offese, faccia "girare le palle" all'avversario che quindi ha la possibilità di rispondere alle offese ricevute senza spendere PUNTI ONORE, ma sfruttando un certo numero di offese ricevute.

Giocare alcune carte impero contro un altro giocatore comporta l'aumento dei Casus Belli che la vittima può utilizzare come motivazione valida per revocare patti diplomatici precedentemente stipulati, come il permesso di commerciare nelle proprie città oppure l'attraversamento dei suoi territori da parte di armate neutrali e/o alleate.

Azzerare i Casus Belli a fine turno quindi non mi sembra storicamente corretto (vedi la presa di Costantinopoli durante la IV Crociata, i bizantini hanno aspettato 60 anni per tramare e riprendersela) e neppure la meccanica di concedere il Casus Belli ad un altro giocatore, quasi come per dire: "attaccami, ti prego, attaccami!"
Ovvio che il concedere Casus belli lo farebbero solo i giocatori pronti alla guerra e probabilmente sicuri di vincerla... un giocatore messo male non accetterebbe a meno che non voglia suicidarsi.
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Re: Modifica alla Diplomazia

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fabbiuzz ha scritto:In secondo luogo le azioni diplomatiche non sempre avranno successo. In certi casi, quando si verifica un insuccesso, di solito si concede un CB all'avversario oggetto dell'azione diplomatica. L'idea di base è che si possano usare alcune carte Impero per "aggiustare" il tiro di dado e favorire così la riuscita di un'azione diplomatica.
Questa non l'ho capita, spiegami come non fanno ad avere successo le azioni diplomatiche... intendi quando fallisce il lancio del D10?
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